Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Главная иллюстрация взята из Eberron: Rising from the Last War, Wizards of the Coast.
Вода. Земля. Огонь. Воздух. Давным-давно четыре стихии были бесформенной энергией, называемой Стихийным Хаосом. Затем всё изменилось с появлением Материального плана. Внутренние планы обрели форму и разделились на отдельные стихии.
Разумеется, это лишь одно из возможных представлений о сотворении мультивселенной — пятой редакцией правильный ответ не установлен. Какую бы версию вы ни предпочли, именно Стихийные планы предоставили исходный материал для создания Материального.
В отличие от прежних редакций, Внутренние планы 5e значительно теснее связаны с Материальным и четырьмя стихиями. Они гораздо больше похожи на физический мир, чем Внешние планы мысли, а потому гостеприимнее к смертной жизни и легче для путешествий.
Стихийный Хаос
Четыре Внутренних плана окружает и охватывает бурная энергия Стихийного Хаоса. Это необработанная энергия, проявляющаяся разными стихиями. Чистая энергия негостеприимна ко всем, кроме элементалей, да и те предпочитают родные планы. Здесь могут возникать смешанные элементали.
Владыки Внутренних планов
Четыре великие силы — Князья Стихийного Зла (Princes of Elemental Evil). Эти первозданные разрушители стремятся довести свою стихию до самой губительной формы и поглотить мир. Они живут на дальнем краю соответствующего плана, где стихия наиболее чиста, и часто создают на Материальном плане культы Стихийного Зла — основу приключения Princes of the Apocalypse.
- Ян-Си-Бин и Культ Воющей Ненависти;
- Огремох и Культ Чёрной Земли;
- Имикс и Культ Вечного Пламени;
- Олгидра и Культ Сокрушающей Волны.
Эти культы несут зло и разрушение и могут освежить игру, заменив привычных почитателей демонов и злых богов.
В прежних редакциях существовали и другие первозданные титаны, хотя в 5e они не названы. В стандартной космологии их можно представить проявлениями нейтральных или даже благотворных форм стихий. Кроме того, на Внутренних планах укрывались богоподобные существа: одни скрывались от более сильных врагов, другие были изгнаны с Внешних планов и пытались создать собственную сферу влияния.
Помимо князей и титанов, особенно опасны джинны. Четыре их народа считают себя хозяевами своих планов. При длительном путешествии встреча с джинном неизбежна — и легко закончится плохо для неподготовленного или невежливого отряда.
Обзор Внутренних планов
Хотя они разделены по стихиям, планы смешиваются и вторгаются друг в друга, особенно близко к Материальному — в космологическом или буквальном смысле, как решит Мастер. Ближайшие области похожи на физический мир: господствующая стихия определяет облик, но прочие тоже заметны. У дальнего края, рядом со Стихийным Хаосом, остаётся только чистая стихия. Такая картина подразумевает конечное пространство между Материальным планом и Хаосом.

В этой статье рассмотрим половину планов — Огонь и Землю. Воздуху, Воде и парастихийным планам посвящена отдельная статья.
В AD&D заклинания на Внутренних планах работали по-разному. Некоторые просто отказывали — например, управление погодой (control weather) на плане Земли. Другие менялись под план: превращение камня (transmute rock) могло стать превращением стихии (transmute element), зависящим от местонахождения заклинателя. Можно решить, что стихийная магия усиливается на родном плане, остаётся обычной на соседних и ослабевает на противоположном. Огненный шар (fireball) будет усилен на плане Огня, обычен на планах Воздуха и Земли и ослаблен на плане Воды.
Приспособление существ к Стихийным планам
Из AD&D можно взять ещё две идеи — животных-элементалей (Animentals) и стихийных чудовищ (Elemental Monsters). Они расширяют набор встреч.
Для животного-элементаля возьмите блок зверя и добавьте способности стихии. Бурый медведь может стать огненным медведем — элементалем в медвежьем облике — со свойствами «Огненная форма» (Fire Form) и «Уязвимость к воде» (Water Susceptibility) огненного элементаля.
Для стихийного чудовища измените блок и внешний вид так, чтобы игроки не узнали основу. Пурпурный червь может стать земляным червём — длинной цепью валунов, движущейся как одно существо. Измените «Прокладывание туннеля» (Tunneler): он не оставляет прохода, а лишь сдвигает камень вокруг себя. Добавьте «Осадное чудовище» (Siege Monster) земляного элементаля, уязвимость к звуковому урону и подходящие облику атаки заратана с поправкой на показатель опасности. А бехолдер плана Земли может выглядеть валуном с человеческими масками вместо глаз.
План Огня

Невыносимый зной, пепельные бури, извержения и кочующие элементали — лишь часть опасностей. Постоянное солнце меняет цвет от прохладного красного до обжигающе-белого. Смертным всегда не хватает воды, а в глубине плана найти её почти невозможно. Вне Латунного города и самых прохладных фаз солнца действуют правила экстремальной жары со страницы 110 Dungeon Master’s Guide.
Дополнительные опасности из Manual of the Planes для AD&D:
| к12 | Планарное явление |
|---|---|
| 1–4 | Горячая точка. Жарче окружающей местности; требуется спасбросок от экстремальной жары. |
| 5–7 | Холодная точка. Более прохладная передышка, где могут находиться другие существа и жидкая вода. |
| 8 | Пепельный дождь. Облако углей далёкого извержения наносит незащищённому существу 2к6 урона огнём в начале каждого раунда. |
| 9 | Облако дыма. Удушливый ядовитый дым; внутри нужно задержать дыхание либо получать 2к8 урона ядом в начале каждого раунда. |
| 10 | Огненный вихрь. Самостоятельно движущийся смерч пламени; действует как огненная буря (flame strike), но без урона излучением. |
| 11 | Поле взрывов. Из земли бьёт огненный гейзер. Вокруг горячая точка, а оказавшиеся рядом совершают спасбросок Ловкости, при провале получая по 2к10 урона огнём и дробящего урона. |
| 12 | Планарный вихрь. Постоянный или временный портал на Материальный либо другой Стихийный план. |
Здесь можно встретить ифритов, красных драконов, налётчиков-саламандр, азеров, огненных великанов, отряды огненных тритонов, огненных летучих мышей и магмовых куса́к.
Огненное море
Рядом с Великим Пожаром раскинулось огромное море лавы. Ифриты и азеры ходят по нему на исполинских латунных кораблях. Среди волн лежат острова обсидиана и базальта с древними руинами и логовами могучих красных драконов.
Пепельные пустоши
Безбрежная пустыня пепла занимает бо́льшую часть внутренних областей. Полузасыпанные руины принадлежат забытой цивилизации. Кочевые племена саламандр грабят форпосты азеров и дворцы ифритов.
Латунный город
Самое знаменитое место Внутренних планов — межпланарный центр торговли и путешествий, сопоставимый с величайшими городами Материального мира. Жестокие ифриты правят им благодаря бесчисленным рабам. В центре стоит Угольный дворец, где властвует Марраке аль-Сидан аль-Харик бен Лазан — Великий султан ифритов, Владыка Пламени, Сияющий Повелитель, Закаляющее и Вечное Пламя Истины, Тлеющий Диктатор.
Говорят, дворец защищают тысяча чар архимагов, армия красных драконов и огненных элементалей и легион дьяволов. А в легендарных хранилищах спрятаны немыслимые богатства.
Ифриты

Коварные, хитрые, жестокие и деспотичные ифриты правят как тираны. Великий султан объявил себя владыкой народа, хотя не всегда занимал престол, а сами ифриты не всегда жили в Латунном городе. Многие являются городской знатью, другие владеют личными дворцами и купольными крепостями из обсидиана и базальта по всему плану.
В каждом чужаке они видят будущего крепостного или врага, которого следует уничтожить. Торговцы и путники в безопасности только в городе благодаря приносимому богатству; встреча с ифритом за его пределами, скорее всего, окончится боем.
План Земли

Можно карабкаться по невозможным горам, но истинное богатство скрыто под ними. Под бессолнечными вершинами без неба находятся хрустальные пещеры, рудные жилы длиной в мили и лабиринты дао. Богатство манит немногих: местные не терпят чужаков, расхищающих ресурсы.
Опасности по мотивам Manual of the Planes:
| к12 | Планарное явление |
|---|---|
| 1–4 | Землетрясение. Волна сотрясает план. Бросьте к10: на 1–4 она наносит 4к6 дробящего урона, на 5–8 — 6к6, на 9–10 — 8к6. |
| 5–6 | Разлом. Бездонная пропасть пересекает пещеры и туннели, преграждая путь. Иногда на её краю стоят шахтёрские лагеря. |
| 7–8 | Карман летучего газа. Просочился с плана Магмы и действует подобно смертоносному облаку (cloudkill). Взрывоопасная разновидность при открытом огне наносит 8к8 урона огнём и с вероятностью 30% вызывает землетрясение. |
| 9 | Рудная жила. Нетронутые драгоценные камни или металлы, в редких случаях магические. |
| 10 | Окаменелости. Останки существа, зажатого в камне. |
| 11 | Заточённое существо. Всё ещё живо и готово торговаться за освобождение. |
| 12 | Планарный вихрь. Постоянный или временный портал на Материальный либо другой Стихийный план. |
Возможные обитатели: дао, зорны, горгульи, каменные великаны, василиски и стихийные булетты.
Город Самоцветов
Столица дао целиком инкрустирована редкими камнями. Мощные чары защищают её от воров: стоит взять один камень, как узнают все дао. Смерть ждёт и вора, и всю его семью. После переворота прежнего хана сменила хатун Зафара аль-Йил Джин Зарайн — Королева Укрытых Глубин, Понтифик Алмазного Собора, Хранительница Малахитового Скипетра.
Печи
В исполинских кузницах дао перерабатывают руду и придают форму металлам. Из-за близости плана Магмы всё пропитано серой, а расплавленная порода порой просачивается в туннели.
Дао

Дао гордятся богатством и всегда хотят его умножить. Они торгуют с ифритами, но не интересуются другими джиннами. Ради новых самоцветов и металлов дао постоянно ищут рабов и отправляют их в опасные нестабильные районы. Они настолько влюблены в роскошь, что размалывают самоцветы или золото в порошок и посыпают им пищу, как смертный дворянин редкой пряностью.
Остальные два плана, парастихийные области и альтернативные представления Внутренних планов рассмотрены в четвёртой части.
Другие статьи цикла
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.