Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как собирать приключение заново

Как собирать приключение заново

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Человек собирает модель корабля

На «Александриане» я публиковал несколько переработанных версий готовых приключений. Среди них были отдельные сценарии — Eclipse Phase: Ego Hunter, Keep on the Shadowfell и The Tomb of Horrors, — а также целые кампании: Dragon Heist, Descent Into Avernus и Eternal Lies. Меня часто спрашивают, в чём секрет таких ремиксов приключений.

Во-первых, приключение вообще должно быть зачем-то перерабатывать. Чтобы оно стоило затраченных усилий, в нём должно быть нечто по-настоящему потрясающее — настолько хорошее, что ради возможности воплотить это за игровым столом хочется потрудиться.

Иногда мне говорят: «Такое-то приключение ужасно. Худшее из всего, что я читал. Можешь сделать его ремикс?» Нет. Незачем. Существуют сотни опубликованных приключений, которые стоит провести. Даже если бы их не было, лучше потратить время на собственный сценарий, чем пытаться переделать груду мусора.

Будьте готовы отказаться от попросту плохого приключения. Это нормально. Плохих приключений много, как плохих книг, фильмов и сериалов. Прочитать что-то, критически оценить и отложить — не просто допустимо, а желательно.

Во-вторых, в своей основе переработка — скорее искусство, чем наука. Не существует рецепта или простого набора инструкций, который автоматически даст хорошее приключение. Это творческий процесс, и направлять его должны ваши творческие инстинкты.

Но я надеюсь, что следующие советы окажутся полезными.

Виды ремиксов

Я обычно делю свои ремиксы на два основных вида.

Расширяющие ремиксы прежде всего добавляют в сценарий много нового интересного материала. Моя работа над Eternal Lies — гипертрофированный пример такого подхода. Опубликованная кампания сама по себе совершенно фантастическая; мне лишь хотелось улучшить её всеми возможными способами. Ремикс «Александриана» добавил более трёхсот единиц реквизита, свыше ста пятидесяти элементов диорам, два совершенно новых приключения и множество дополнительных материалов. Другой хороший пример — Masks of Nyarlathotep Companion, восьмисотстраничная фанатская публикация с массой новых материалов для Мастеров, проводящих оригинальные Masks of Nyarlathotep.

Ремиксы дизайна, напротив, сосредоточены на «исправлении» приключения. Обычно именно это имеют в виду, когда спрашивают меня о ремиксах. Здесь главная задача — устранить структурные недостатки сценария. Иными словами, в приключении много классного — поэтому мы и хотим его переработать, — но оно плохо доносит всё это до игроков. Значит, мы исправим структуру и дадим игрокам больше интересного, причём интересными способами.

На практике в моей переработке любого приключения обычно сочетаются оба подхода. Даже у лучших опубликованных приключений сценарные структуры часто недоразвиты, и их полезно укрепить. А когда я уже по локоть увяз в расчистке рельсов и замене их активной сценарной структурой, то наверняка начну добавлять в приключение и собственные интересные идеи.

Добавляем интересное

Добавление в приключение новых интересных вещей — почти целиком искусство и лишь в малой степени наука. Это почти полностью ситуативный процесс: странная алхимия мозга рождает хорошую идею, а вы добавляете её в приключение.

Однако начинается всё с первого чтения. Держите рядом блокнот и обязательно записывайте любую интересную мысль, которую навевает сценарий. Иначе, по моему опыту, она выпорхнет в окно и больше никогда не вернётся.

Почти всегда полезно добавлять в приключение реквизит и раздаточные материалы. О том, как замечать подходящие возможности в опубликованных приключениях, я подробно рассказывал в статье «Как готовить готовый модуль». Короткая версия? Если в приключении написано нечто вроде «герои находят письмо, из которого узнают, что за заговором с похищением младенцев-гномов на самом деле тайно стоит лорд Сукинсын», обычно стоит действительно написать это письмо, книгу или иной документ.

Добавляя материал, убедитесь, что он не создаёт новых проблем.

  • Влияет ли он на темп сценария?
  • Как он меняет последовательность событий? Не выдаёт ли игрокам сведения, которые они должны получить позднее?
  • Влияет ли он на баланс сценария? Например, не превращает ли добавленный в первом акте магический предмет испытания второго акта в пустяк?
  • Встроен ли он в структуру сценария? Например, если во время расследования героям предстоит найти новое место, добавили ли вы три улики, которые помогут им это сделать?

И так далее. По моему опыту, проблемы возникают редко, но за ними всё же стоит приглядывать.

Исправляем структуру

Исправление приключения в основном сводится к поиску мест, где его структура кажется слабой или сломанной, и к решению, что с этим делать.

Вероятно, эта мысль станет понятнее, если вы знакомы с понятием сценарных структур. Если кратко, подавляющее большинство Мастеров и разработчиков при создании и проведении сценариев ограничивается всего тремя структурами:

  • рельсы;
  • данжен-краул;
  • детектив.

Это проблема: попытка подготовить сценарий с помощью неподходящей структуры обычно заканчивается катастрофой. Среди ошибочных вариантов — проведение подземелья как линейной последовательности событий, разыгрывание беседы по боевой инициативе или перемещение по городу словно по подземелью, когда игроки на каждом перекрёстке решают, куда повернуть.

На практике всё бывает ещё хуже. Многие «детективы» в действительности оказываются рельсами, потому что их авторы не понимают, как строить расследования. А D&D вообще перестала учить новых Мастеров готовить и проводить подземелья, поэтому выросло целое поколение разработчиков, которые тоже не знают, как это делать.

В результате многие разработчики практически вынуждены использовать рельсы во всех своих сценариях, а рельсы всегда плохи.

Ищите места, где сценарий пытается чего-то добиться, но ему недостаёт структуры, способной удовлетворительно воплотить это за игровым столом.

Детективные сценарии. Возьмём простой пример — любое расследование. Когда приключение требует от героев раскрыть тайну, первым делом я составляю список откровений и проверяю, соблюдается ли Правило Трёх Улик:

Для каждого вывода, к которому должны прийти герои, включите не менее трёх улик.

Если для одного или нескольких откровений не хватает улик, сценарий хрупок и, скорее всего, сломается во время игры. Обнаружив пробел, вы можете исправить его, просто добавив новые улики.

Перестраиваем рельсы. Это прозвучит до смешного просто, но в девяти случаях из десяти во время переработки приключения я творю заклинание обнаружение рельсов и удаляю сюжет везде, где авторы его подготовили: происходит А, затем Б, затем В.

Результат всё ещё может быть линейным приключением. В самом линейном дизайне нет ничего плохого: правильно спроектированное линейное приключение отличается от заранее предопределённой последовательности событий. Но часто оказывается, что линейная структура была лишь побочным эффектом рельсов и на самом деле совершенно не нужна.

Простой вариант — найти линейную цепочку заданий: NPC говорит «достаньте X», герои добывают X; затем NPC велит достать Y, герои добывают Y; потом он просит Z — и так далее. Попробуйте разорвать цепочку: пусть NPC с самого начала сообщит, что ему нужны X, Y и Z. Вы удивитесь, насколько часто это возможно. Теперь игрокам придётся разрабатывать стратегию и расставлять цели по приоритету. Даже если в отрыве от контекста выбор кажется произвольным, он всё равно даёт игрокам власть над происходящим. По моему опыту, на практике такие решения обычно приобретают большое значение.

В более общем смысле я ищу способ разбить линейную структуру с помощью узлового проектирования сценариев.

В нашем примере с заказчиком, который выдаёт задания одно за другим, исходная структура приключения выглядит так:

Линейная цепочка заданий: начальный узел ведёт к X, затем к Y и Z

Если заказчик расскажет обо всём сразу, структура примет другой вид:

Нелинейная структура: начальный узел ведёт одновременно к X, Y и Z

Ни одна из этих структур сама по себе не лучше другой, но нелинейный вариант даёт намного больше гибкости. Например, в каждый из узлов X, Y и Z можно поместить сведения о двух остальных, которые облегчат их штурм или исследование.

Гибкость проявляется не только во время подготовки, но и естественным образом возникает в игре. Допустим, игроки решают напасть на Крепость Чёрной Ночи — узел X — и обнаруживают, что противники им не по зубам. В линейной структуре они фактически застряли: остаётся сдаться или снова и снова разбивать лбы о стены крепости в надежде, что однажды всё пойдёт иначе.

В нелинейной структуре при неожиданных сложностях в узле X игроки могут переключиться на Y или Z. В зависимости от сценария там они смогут повысить уровень, добыть ресурсы, которые помогут справиться с узлом X, или найти иной путь к цели.

(Помните: вам не нужно готовить эти варианты развития событий. Они естественным образом возникают в игре, когда герои взаимодействуют с нелинейным сценарием.)

Разумеется, тот же приём можно применить к детективным сценариям. Вместо такой линейной структуры:

Линейное расследование: начальный узел последовательно ведёт к X, Y и Z

где в начальном узле находятся три улики, ведущие к X, в узле X — три улики, ведущие к Y, и так далее, можно создать нелинейную узловую структуру, в которой улики ведут сразу в нескольких направлениях:

Нелинейное расследование: начальный узел ведёт к X, Y и Z, а каждый из них содержит улики на два остальных

Здесь начальный узел содержит улики, ведущие к X, Y и Z, а каждый из этих узлов — улики, ведущие к двум остальным. Как мы уже отмечали, в опубликованные детективные сценарии часто приходится добавлять улики, чтобы сделать расследование надёжнее. Обычно ничто не мешает распределить их нелинейно.

Именно этот пример удобно образует большую часть детектива из пяти узлов, но в конкретной схеме улик нет ничего особенного. Одно из главных преимуществ узлового дизайна состоит в том, что узлы можно свободно связывать любым способом, который имеет смысл в контексте сценария и игрового мира.

Вообще, одна из самых примечательных особенностей переработки приключений — насколько часто можно взять сюжетный сценарий, просто удалить из него предписанные элементы («игроки должны сделать А, чтобы произошло Б») и обнаружить, что у вас на руках осталось множество прекрасно работающих узлов. Зачастую достаточно лишь:

чтобы быстро восстановить связи между узлами в соответствии с принципами узлового дизайна.

Практический пример такого подхода — ремикс Dragon Heist.

Перейти к части 2


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост