Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Памятка игрокам № 2: изображение персонажей

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я решил, что учить вас вести игры чуть менее плохо уже недостаточно. Теперь я ещё и выполняю вашу работу: учу ваших игроков играть в ролевые игры. Не правилам и механике. Нет. Я учу их действительно что-то делать в игре: совершать действия, изображать персонажей, общаться, исследовать глушь, выживать в подземельях и всякой прочей ерунде.

Ниже — короткая памятка для ваших игроков. Правда короткая. На одну страницу. В среднем её читают меньше пяти минут. Так что отправьте копию каждому игроку и наблюдайте, как они становятся на бесконечно малую величину менее плохими игроками в НРИ. И сами прочитайте, чтобы знать, что там написано.

Но менее паршивым игрокам нужен менее паршивый Мастер. Поэтому для вас тоже есть короткая памятка. В конце концов, если вы ведёте неправильно, моя помощь игрокам ничего не изменит. Вторая памятка расскажет всю закулисную ерунду, которую нужно знать, чтобы мои советы сработали.

А если вы игрок и хотите играть чуть менее плохо, поделитесь памятками с товарищами и Мастером. Если Мастер откажется читать, сообщите мне. Я подниму вопрос на следующем заседании Теневого совета.

Памятки можно скачать отдельными PDF-файлами или прочитать ниже.

Скачать «Памятку игрокам № 2: изображение персонажа»

Скачать «Памятку Мастеру № 2: изображение персонажа»

Памятка игрокам

Тема: изображение персонажей

Итак, вы играете в настольную ролевую игру. Бой пошёл плохо. Арвид кричит: «Я прикрою ваше отступление. Все бегите». Кассия и Дамир уже направляются к двери. Но ваш персонаж Батар поклялся больше никогда не бросать союзника. Настал ваш ход. Вы бежите? Сражаетесь? Утаскиваете Арвида?

Вот он, отыгрыш роли (role-playing). Игра в НРИ — не только выбор лучших игровых решений. Это ещё и изображение персонажа.

Или нет?

Действие, а не актёрство

Нет. Отыгрыш роли — не изображение персонажа. Не речь от его лица. Не притворство кем-то другим. Не демонстрация миру потрясающего героя. Не его психоанализ. Отыгрыш роли целиком состоит из решений и действий.

Персонажа определяет не то, кто он, а то, что он делает.

Между вами и вашим персонажем

Отыгрыш роли не имеет отношения ни к кому другому. Вы не устраиваете представление. Всё дело в отношениях с собственным персонажем. Персонаж ролевой игры похож на любимого героя сериала Netflix: чем дольше вы проводите с ним и чем больше узнаёте, тем сильнее он вам небезразличен.

Отыгрыш — это переживание истории глазами любимого героя. История о любимом герое, прожитая изнутри. Но отношениям нужны время на развитие и пространство для роста. Иногда персонаж должен вас удивлять — как любимые герои. Сюрпризы испытывают и укрепляют отношения.

Как этого добиться?

Начните с малого и наращивайте

Чем больше вы знаете о персонаже в начале, тем меньше у него пространства для роста и шансов вас удивить. И это нормально. В начале игры ваш герой — низкоуровневый никто. И это прекрасно: всё случившееся до начала игры вы уже не сможете пережить за столом.

Иными словами, откажитесь от обширной предыстории и анализа. Вместо этого сделайте следующее.

Шаг первый: придумайте затравку

Снова вспомните любимого героя сериала Netflix в начале первого сезона. Как описать его одной короткой фразой? Так же опишите свежесозданного персонажа НРИ. Одна короткая фраза, вмещающая одну-две идеи: мотивацию, простую черту, определяющий момент. И всё.

Батар — опозоренный бывший солдат, который пытается искупить вину.

Шаг второй: держите затравку под рукой

Запишите её. Напечатайте. Не держите только в голове. Поместите на лист персонажа туда, где будете её видеть.

Шаг третий: возвращайтесь к затравке

В начале каждой игровой встречи перечитывайте её про себя. Перечитывайте, когда в игре происходит нечто большое или важное. И когда нужно принять решение, но вы не знаете какое.

Шаг четвёртый: доверьтесь персонажу

Придумали затравку? Записали? Возвращаетесь к ней? Отлично! Больше ничего не делайте. Не анализируйте и не объясняйте персонажа. Не меняйте затравку. Не пишите о нём рассказы. Просто обращайтесь к фразе при необходимости, а затем делайте то, что кажется правильным. Выбирайте то, что кажется лучшим. Постепенно персонаж вырастет у вас в голове. Он начнёт принимать решения и говорить вашим ртом. Это произойдёт. Нужно лишь дать ему пространство и время для роста.

Врезка: несколько суровых истин

Вот несколько суровых истин для будущих лицедеев, считающих НРИ возможностью устроить спектакль.

1. Ни один план не переживает встречи с НРИ

Ролевые игры — не романы. У них нет сценария. Вы не управляете событиями игры, действиями других игроков и даже тем, как окружающие воспринимают вашего персонажа. Подконтрольно вам лишь то, как он реагирует на происходящее. А люди — даже вымышленные нечеловеческие котолюди — меняются под воздействием событий. После двух часов игры ваш тридцатистраничный анализ бесполезен.

2. Никому, кроме вас, нет дела

У каждого за столом есть собственный любимый герой — тот, за которого он играет. Никто не пришёл смотреть, как вы играете своего. Мастеру приходится следить за пятью исполнителями и управлять миром. Нет смысла играть персонажа для кого-то, кроме себя. Подумайте: вы действительно внимательно следите за действиями других игроков и персонажей? Или в основном решаете, что ваш герой сделает дальше? У остальных то же самое. Простите.

3. Понимание приходит после действия

Чтобы знать, как поступит персонаж, не нужен пространный текст о нём. Не обязательно даже понимать, почему он делает то, что делает. Люди устроены не так. Даже вымышленные нечеловеческие котолюди. Сначала люди действуют, объяснения появляются позже. Вы можете не верить и считать себя исключением, но люди с серьёзными учёными степенями и сложным медицинским оборудованием это доказали. Дайте персонажу пространство — и он подскажет, как действовать. А со временем вы поймёте, почему он поступил именно так.

Врезка: потрясающие сцены развития персонажа

А как же сцены в фильмах и сериалах, где герои не выбирают и не действуют, а говорят о сделанных выборах? Разве подход «простая затравка и действие» не заставляет от них отказаться?

Нет.

Во время игры мозг постоянно будет придумывать истории о персонаже. Они словно возникают из ниоткуда. Мозг — машина по созданию историй, и он обожает истории о людях. Особенно о том, почему люди стали такими, какие они есть.

Когда обстоятельства заставят объяснить предысторию, слова сами выйдут изо рта — если вы позволите. Пусть даже всего лишь:

Не знаю. Просто в тот момент я понял, что не хочу быть солдатом, который бросает товарищей.

Памятка Мастеру

Тема: изображение персонажей

Хотите, чтобы игроки испытали безудержную радость Настоящего Отыгрыша? Чтобы раскрывали персонажей в игре и строили с ними глубокую эмоциональную связь? Конечно хотите!

Но Настоящий Отыгрыш требует времени, терпения и доверия. Не от вас — от игроков. Им придётся приложить усилия и поверить, что они окупятся. Вы не можете потрудиться вместо них и не можете предложить короткий путь. Но можете помочь.

Поощряйте: отношение

Настоящий Отыгрыш — вопрос отношения: терпения, вовлечённости, доверия к процессу и интуиции. Вы не можете изменить отношение игроков. К счастью, они склонны отражать ваше. Если вам интересно наблюдать, как персонажи постепенно проявляются в игре, это увлечёт и игроков. Принесите за стол правильный настрой — начиная с создания персонажей.

Во время создания сосредоточьтесь на механическом выборе и ни на чём другом. Подталкивайте доверять чутью, выбирать то, что кажется весёлым, и не мучиться внутримировыми оправданиями и предысторией. Если игрокам трудно, скажите, что вам не терпится узнать причины их решений в ходе игры: «Не могу дождаться, когда выяснится, почему твой персонаж так хорошо ладит с животными». Покажите уверенность, что прекрасный герой возникнет в процессе. Поделитесь своим воодушевлением.

Не поощряйте: «создай и изображай»

Хорошее отношение — отличное начало. Но игроков нужно уводить от ловушек, ведущих прочь от Настоящего Отыгрыша к поверхностному подходу «Создай и Изображай». Некоторые станут сопротивляться. Нельзя заставить их принять ваш подход, зато можно отказаться подыгрывать.

При создании персонажей не поощряйте сложные предыстории и заранее заданные отношения между персонажами игроков. Запретить фантазировать нельзя, но поддерживать это вы не обязаны. Если игрок рассказывает идеи предыстории или обсуждает существующие связи, остановите: «Давайте пока сосредоточимся на листе, а с персонажем я познакомлюсь во время игры». Подчеркните: по крайней мере вы играете, чтобы увидеть, что случится, а не посмотреть исполнение сценария.

Если вам пытаются вручить написанную предысторию, откажитесь. Скажите, что хотите удивиться, когда она проявится в игре.

А во время игры пресекайте разглагольствования. Не позволяйте тормозить игру монологом о мыслях, мотивах и личной истории персонажа. Прервите и попросите описать действие. Или спросите, действительно ли герой стоит посреди ожесточённой битвы и произносит эту речь.

Требуйте: затравки

Я велел игрокам придумать ролевую затравку — одно предложение, описывающее персонажа. Заставить их по-настоящему отыгрывать нельзя, но затравку потребовать можно. Если вам дают больше одного короткого предложения, верните и попросите попробовать снова. И нет, длинное сложносочинённое предложение с кучей придаточных не считается.

Большинство затравок естественно включает мотивацию, как описано во врезке. Люди вообще склонны понимать героев через мотивы. Если затравка мотивации не подразумевает, попросите игрока выбрать её.

Взращивайте: Настоящий Отыгрыш

Настоящие Ролевики не знают персонажей вдоль и поперёк. На первой встрече они едва с ними знакомы. Поэтому поначалу не давите. Никаких сложных моральных дилемм и ПМ, допрашивающих их о прошлом. Оставляйте взаимодействия и выбор простыми и сосредоточьтесь на том, что подкрепляет затравку и мотивацию каждого.

Со временем игроки найдут своих персонажей: начнут проявляться отчётливые черты и модели поведения. Когда рост начался, подпитывайте его игровыми событиями и взаимодействиями с ПМ. Если игроки отстраняются — отступите.

Звучит сложно, но при правильном отношении всё просто. Если вам искренне интересны персонажи за столом, если вы хотите их узнать, вы сделаете нужное без долгих размышлений. Представьте, что они ваши любимые герои сериала Netflix, с которыми хочется познакомиться. Но ещё представьте, что они очень застенчивы: надавите слишком сильно — и спугнёте.

Врезка: для продолжения требуется мотивация

Каждому вымышленному персонажу нужна мотивация. Без неё нельзя играть. К счастью, большинство людей понимает это настолько глубоко, что просьба придумать затравку почти всегда даёт явный или подразумеваемый мотив. Если его нет, попросите заполнить пробел.

Мотивации движут действиями персонажа. Это не цели: цели приходят и уходят, а мотивация лежит под каждой. Она говорит, что герой ценит, чего ищет и что придаёт жизни смысл.

Несколько примеров:

  • накопить богатство;
  • заслужить славу;
  • добиться уважения;
  • обрести власть;
  • достичь высокого положения;
  • добиться признания;
  • исполнить долг;
  • открыть истину;
  • творить добро;
  • помогать другим;
  • достичь совершенства;
  • получить знания;
  • предаваться удовольствиям;
  • исполнить предназначение;
  • отгонять скуку;
  • утолять страсть к странствиям;
  • сеять хаос;
  • изливать гнев;
  • вершить правосудие;
  • распространять идею;
  • отомстить;
  • подняться по службе;
  • собрать последователей;
  • испытать себя;
  • стать мастером.

Врезка: перестаньте тревожиться и полюбите тропы

Научитесь любить тропы, клише и стереотипы. Поощряйте игроков поступать так же. Тропы — просто семена историй, но знакомые семена, глубоко отзывающиеся в людях. Именно поэтому такие идеи живут. Настоящий Отыгрыш — посадить простые семена и смотреть, как они растут. Тропы хорошо прорастают в человеческих мозгах. Используйте их, играйте с ними, наслаждайтесь ими — всегда с любовью и уважением.

Ниспровергая тропы, клише и стереотипы, вы не становитесь умнее и изобретательнее остальных. Вы просто рассказываете истории, которые никому не интересны и которые никто не запомнит.

Из разобранного на части семени ничего не вырастет.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост