Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор
Порой в Dungeons & Dragons отряд оказывается перед трудным решением и действие замирает, пока игроки взвешивают варианты и строят планы. Как мастер я откидываюсь на спинку стула, слушаю и чувствую, будто победил в D&D. Подобные ситуации показывают, что игроки всерьёз воспринимают игровой мир и его угрозы. Значит, игра предлагает значимый выбор.
Но бывает, что игрокам нужно выбрать, скажем, левый или правый коридор, а они никак не могут решиться. В таких случаях мастер может ускорить игру, помогая группе быстро принять решение.
Вместо того чтобы спрашивать весь отряд: «Что вы хотите делать?» — я обращаюсь к одному конкретному игроку, обычно к тому, кому досталось меньше всего внимания. Так группа быстрее приходит к выбору. Скотт Фицджеральд Грей пишет: «Я часто стараюсь обратиться к молчаливому игроку примерно так: “Хорошо, пока все остальные занимались X, ты следил, не грозит ли вам опасность, и вдруг что-то услышал. Что ты делаешь?”»

Разумеется, выбрать представителя отряда можно и по-другому. «Иногда я спрашиваю, у кого самый высокий модификатор навыка, подходящего к нынешней ситуации», — пишет Уилл Дойл. Например, персонаж с лучшим навыком Расследования (Investigation) может решить, как следить за целью.
Скотт и Уилл ответили, когда я спросил мастеров о приёмах, ускоряющих групповые решения. Ниже — ещё несколько полюбившихся мне способов.
Один из моих любимых приёмов взят из книги советов Монте Кука Your Best Game Ever: «Иногда один игрок пытается говорить за всю группу и произносит что-нибудь вроде: “Мы включаем фонари и заходим на склад”. Если так случилось, просто примите его слова. Если остальные не возражают, это немного упрощает дело и помогает двигаться быстрее. Необязательно получать подтверждение от каждого игрока. Если кто-то думает иначе, его обязанность — следить за происходящим и вмешаться: “Погодите, я не хочу идти на склад” или “Я останусь снаружи, пока остальные заходят внутрь”».
Ранние редакции D&D советовали отряду назначить представителя (caller) — игрока, который говорил от лица группы. Возможно, мы заново изобрели эту роль как временную меру ради удобства.
Персонажи ролевой игры свободны попытаться сделать что угодно. Иногда из-за такой свободы игрокам трудно просеять бесчисленные возможности и найти несколько многообещающих. Слишком часто они просто не понимают, в каком положении оказались в игровом мире. В обоих случаях краткое описание ситуации и перечисление самых очевидных вариантов рассеивает туман и возвращает внимание к главному. «Я часто предлагаю игрокам два разумных варианта, а затем добавляю, что при желании они могут сделать что-нибудь ещё, — пишет Том Плезант. — Если сразу назвать эти два варианта, сцена снова становится понятной, а мысли игроков проясняются, даже когда они в итоге выбирают нечто другое».
Раньше я опасался, что перечень вероятных действий будет похож на попытку ограничить свободу игроков, но ясность всегда встречают с благодарностью.
«Когда вам кажется, что игроки не понимают, куда идти, или чувствуют, будто их загоняют на определённый путь, предложите им три варианта, — пишет Майк “Sly Flourish” Ши. — Все три должны вести в жизнеспособных направлениях с понятным смыслом и мотивацией. Среди них не должно быть очевидно “правильного” пути, но выбор не должен быть и случайным. Мастеру не следует предпочитать один путь остальным — игроки это чувствуют. Предлагая варианты, вы должны быть готовы с радостью принять любой из них».
В конце встречи я всегда спрашиваю о планах отряда на следующую игру. Это помогает мне готовиться, заставляет игроков смотреть вперёд и показывает им, что именно их решения определяют ход игры.
Многие мастера любят выводить игроков из нерешительности, добавляя ситуации срочности. Джон Лемич предлагает мастеру сказать что-нибудь вроде: «Вы слышите скрип дверной петли и новые голоса. Вас пока не заметили. Варвар, что ты делаешь?»
За подходящим столом принять решение помогает и ограничение реального времени. Нейтан Хьюз предупреждал игроков, что через минуту «что-то» произойдёт, а затем включал таймер. Роман Райдер купил набор песочных часов на 1, 3, 5 и 10 минут: «Иногда я достаю их для сцен с ограничением времени, чтобы усилить напряжение. Недавно ещё использовал их для карты с подвижными частями, работавшими по таймеру».
Некоторые мои группы, желавшие более быстрого темпа, сами предлагали песочные часы. Но неподходящие игроки легко воспримут такое давление как враждебность со стороны мастера.
Какие приёмы вы используете, чтобы ускорять решения группы?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.