Спроси Александриана № 13: военные кампании

M. спрашивает:
Я хочу провести постапокалиптическую кампанию, в которой персонажи игроков (player characters, PCs) окажутся посреди войны нескольких фракций, но не понимаю, как всё устроить. Мне нужны многочисленные межфракционные интриги, а борьба за выживание должна играть большую роль. Персонажи начинают рядовыми бойцами, но позднее я хочу сильнее вовлечь их в принятие решений. Я прочёл So You Want to Be a Game Master, но что именно мне готовить? Следует ли описать всю военную кампанию как гекскраул (hexcrawl)?
Для начала не будем усложнять.
Ваша кампания начнётся с ЭПИЗОДИЧЕСКОЙ СТРУКТУРЫ (episodic structure) и сценариев на основе заданий (mission-based scenarios). Персонажи — рядовые. Возможно, они служат в конкретной армии. Возможно, входят в небольшую группу собирателей, пытающихся выжить, пока вокруг бушует большая война. А может быть, это наёмники, которые каждую неделю получают приказы от разных фракций.
В любом случае основная сюжетная зацепка (scenario hook) проста: командир, старейшина собирателей или кто-то ещё приказывает им СДЕЛАТЬ НЕКОЕ ДЕЛО.
Так складывается ритм игры: герои отправляются на задание. Справились они или нет, затем они возвращаются к командиру за следующим поручением.
Каждое ЗАДАНИЕ — отдельный сценарий. Вы сказали, что у вас есть So You Want to Be a Game Master, а эта книга в первую очередь посвящена сценарным структурам (scenario structures): тому, как проектировать и проводить сценарии разных типов.
СЦЕНАРИИ-ПОДЗЕМЕЛЬЯ (DUNGEON SCENARIOS)
- Враг вырыл сеть тоннелей. Нужно отправиться туда и зачистить её.
- Мы обнаружили старое Убежище (Vault) в духе Fallout. Нужно исследовать его и убедиться, что там нет врагов.
СЦЕНАРИИ-НАЛЁТЫ (RAID SCENARIOS)
- Нужно уничтожить передвижную вышку связи противника.
- Мы нашли тайный тоннель, ведущий на базу «Морозная Альфа» (Base Frozen Alpha). Проникните через него на базу, а затем отключите щиты.
И так далее.
Однако общее правило таково: если дать персонажам конкретную цель, но позволить игрокам самим решить, КАК её достичь, сценарии получатся интереснее и увлекательнее.
Проведя пару таких заданий, можно немного усложнить дело и поэкспериментировать с неожиданными сюжетными зацепками. (Например, персонажей посылают зачистить сеть тоннелей, предположительно кишащую врагами, но на месте они обнаруживают там беженцев. Что они сделают?)
Но в основном можно действовать прямолинейно. Для начала рассчитывайте провести как минимум полдюжины таких сценариев. За это время вы многое узнаете об игре, проектировании сценариев, своей группе и так далее. Каждое новое задание проектируйте с учётом того, (а) что делают персонажи, (б) как их действия влияют на мир и (в) каковы или какими становятся их цели.
- Посмотрите на то, что им дорого, подвергните это опасности и спросите: «Как вы это спасёте?»
- Поставьте их в трудное положение. Скажем, противник применил биологическое оружие и заразил их продовольственные запасы. Выслушайте предложенные решения — «Давайте совершим налёт на их продовольственные склады!» — и спроектируйте следующий сценарий так, чтобы герои могли отправиться и сделать именно это.
В том же духе пусть результаты заданий будут масштабными и значимыми:
- Если герои найдут большой запас пайков, обязательно покажите, как улучшилась жизнь их группы собирателей. Маленький Тимми, который был кожа да кости, теперь выглядит совершенно здоровым!
- Если они не уничтожат вражескую вышку связи, их подразделение попадёт в засаду. Теперь герои бегут, оттеснённые врагом; прежде чем выбраться через каньон Скалы Смерти, нужно разведать местность и убедиться, что мутанты не устроили там засаду. А их друзья искалечены или мертвы.
Честно говоря, можно провести в таком формате всю кампанию и добиться многого из желаемого. Но после множества эпизодических сценариев вы, возможно, захотите перевести персонажей из положения «кто-то говорит вам, что делать» в положение «вам самим нужно решить, что делать». Это означает посадить игроков за руль и напрямую столкнуть их с глубокими конфликтами и значимыми решениями, которые вы хотите видеть в кампании.
В этот момент потребуется перейти к другой структуре кампании (campaign structure).
Но сначала нужно понять, как этот переход произойдёт внутри игрового мира (diegetically). Персонажи выполняли приказы, а теперь перестали. Почему?
- Возможно, лидеров группы собирателей убили, когда те отправились на встречу, или взорвали радиационной бомбой. Как бы это ни произошло, теперь группой командуют персонажи.
- Если они рядовые солдаты, их могут назначить передовой разведывательной группой для исследования нового региона, где они в основном будут действовать самостоятельно.
Такой переход можно спланировать заранее, но его природа может и естественно сложиться во время игры.
Во-вторых, на мой взгляд, если игроки будут принимать крупные стратегические решения, влияющие на ход войны, им нужна какая-нибудь конкретная структура, на которую можно опереться при выборе.
Она не обязана быть очень сложной. Не нужно проектировать полностью работоспособную стратегию 4X (4X strategy game). Важно, чтобы у вас было на что опереться, когда вы решаете исход действий. Тогда игроки смогут взвешивать последствия и выбирать стратегию, а не гадать, чего сегодня захочет Мастер.
Самая простая структура выглядит так:
- список ресурсов — продовольствия, боеприпасов и так далее — и мест, где их производят или хранят;
- список инфраструктуры — населения и поселений, воинских частей и так далее — и затрат ресурсов на её содержание в месяц, сезон, год или другой подходящий период;
- понимание того, что нехватка ресурсов приведёт либо к тяжёлым последствиям для элемента инфраструктуры, либо к его полному краху.
Точные списки будут сильно зависеть от того, что вы узнали о мире, игре, игроках и персонажах во время эпизодической части кампании. (На самом деле можно начать закладывать основу и немного экспериментировать ещё до того, как персонажи сами начнут принимать решения.)
Советую также добавить к этому действия фракций между приключениями (faction downtime). Система для неё приведена в So You Want to Be a Game Master на с. 342, и адаптировать её должно быть довольно легко. Основная идея в том, что у разных фракций есть свои планы, и с течением игрового времени они шаг за шагом их осуществляют. Персонажам предстоит решить, какие планы поддерживать, каким противодействовать, а какие игнорировать.
Поскольку это военная кампания, вам, вероятно, также понадобится какая-нибудь структура или система для разрешения МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ (mass battles). Её конкретный вид будет во многом зависеть от используемой системы НРИ и масштаба военных действий, но и здесь для эффективности не требуется ничего сверхсложного.
Наконец, убедитесь, что (а) эти три структуры связаны друг с другом — например, конкретные проекты фракций требуют конкретных ресурсов, а захват этих ресурсов или попытка лишить их другую фракцию, вероятно, потребует военных действий — и (б) персонажи по-прежнему могут совершать значимые индивидуальные действия, то есть отправляться в приключения, чтобы влиять на каждую структуру и/или участвовать в ней. Например, вместо военной операции они могут отправиться в приключение за необходимыми ресурсами, принять участие в сражениях или охранять учёных, исследующих лунную лучевую пушку для ликантропов.
В том же духе на этом этапе кампании — а возможно, и раньше — вам может оказаться полезно поэкспериментировать с ансамблевой игрой (troupe-style play): каждый игрок управляет целым набором персонажей и перед каждым сценарием выбирает одного в зависимости от его основной темы.
Перейти к «Спроси Александриана № 14»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.