Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D

Автор: Justin Alexander
Перевод: Антон "Palant" Палихов

Оригинал статьи

Глубоко в своей ДНК Dungeons & Dragons имеет фундаментальное несоответствие между ожиданиями игроков и дизайном игры, которое восходит к самым ранним дням ее существования.

Если вы посмотрите на кампанию Арнесона в Блэкмуре , оригинальную настольную ролевую игру и мир, в котором родилась D&D, игра была разработана со структурой «от нуля до героя-короля»: игроки отправлялись в подземелье. под замком Блэкмур. Те, кто выжил, заработали деньги и власть, с помощью которых они собирали армии и, в конечном итоге, вели масштабные войны за судьбу империи, прежде чем уйти в отставку и стать следующим лучшим существом после легендарных полубогов.

Но эти первые игроки также говорят о том, что Грег Свенсон был действительно умен, потому что он никогда не позволял своему персонажу подняться настолько высоко, чтобы уйти на пенсию.

Перенесемся на четверть века вперед, к третьей редакции D&D , и вы обнаружите вариант E6 , который ограничивал прокачку 6 -го уровня, но позволял игрокам продолжать получать новые способности посредством умений, что нашло отклик у значительной части фанатов (и, вероятно, если бы они знали об этом, это вызвало бы еще больший отклик).

В истории D&D мы видим одну и ту же закономерность снова, снова и снова: игра обещает, что персонажи достигнут поистине эпических уровней могущества — основать королевства в AD&D, стать буквальными богами в Basic D&D, в «Справочнике эпического уровня» в 3-ей редакции . Edition, уровни Paragon и Epic 4-ой редакции — но значительная часть фанатов в основном интересовалась игрой Арагорна и Конана (то есть довольно суровых фэнтезийных героев, довольно прочно укоренившихся в реальности ). И когда механика игры пыталась подтолкнуть их к этим эпическим уровням игры, они в основном просто продолжали играть в Арагорна и Конана, при этом приходя в ярость из-за того, что механика высокого уровня выдает «бессмысленные» результаты.

Единственным исключением из этого правила является бой: они по-прежнему хотят играть за Арагорна и Конана, но хотят иметь возможность победить Смауга в одиночку.

В 4-ой редакции D&D пытались оправдать ожидания с помощью механики, повышая уровень мира вместе с ПИ: цифры становятся больше по мере повышения уровня, но то, что делают ПИ, принципиально не меняется, за исключением декораций.

С другой стороны, пятая редакция D&D пошло в другом направлении: просто не позволяйте цифрам увеличиваться. Зафиксируйте целевые числа с ограниченной точностью и разблокируйте монстров уровня Смауга, увеличив количество хитов монстров и количество урона, которое могут нанести персонажи.

Среди этих двух подход, подход 5-ой редакции почти наверняка предпочтительнее, но не совсем успешен, потому что вы также можете думать об этой проблеме так: «Игроки не хотят покидать подземелье».

И это логично: подземелья — это весело. Нам нравится в них играть. Так почему же мы хотим перестать в них играть?

Но по мере того, как вы обретаете силы полубога, сценарная структура подземелья — исследование неизвестного места по одной комнате — начинает разваливаться: Телепортация. Гадание. Гадание. Планарное путешествие. Все это разрушает структуру подземелья. Этот сдвиг в игре был полностью преднамеренным при разработке игры, но, несмотря на попытку отойти от этого изменения в игре, 5-ая редакция, тем не менее, унаследовала заклинания и способности, которые делают его неизбежным.

ПЕРВОЕ РЕШЕНИЕ

Первым решением было бы полностью посвятить себя тому, что пытается сделать хотя бы одна часть шизоидной идентичности 5-ой редакции: устранить все те высокоуровневые способности, которые разрушают подземелья и низкоуровневые игровые структуры.

По сути, это то же самое, что и вариант E6, но, возможно, даже лучше, потому что вы все равно можете использовать урон и повышение хитов, чтобы позволить персонажам повысить свой уровень для единоличной победы над Смаугом.

Но, честно говоря, я это ненавижу. Мне не только нравится вовлекать персонажей в поистине эпические игровые сферы, но я нахожу динамичным пятую редакцию — где вы можете легко уничтожить небесных титанов и пробиться к трону Асмодея, но выбить деревянную дверь ? Чувак, это сложный вопрос! — быть немного смешным. Но мне бы очень не хотелось, чтобы игра калечила себя, отсекая эпические режимы игры для тех из нас, кому они нравятся.

Это было бы провалом воображения.

Поэтому я думаю, что первым истинным решением этой проблемы было бы для D&D предложить вариант в стиле E(X) , чтобы группы могли зафиксировать тот стиль игры, который им нравится — независимо от того, что мы сейчас называем уровнем 1 или уровнем 3. или что-то еще — с возможностью продолжать повышать боевые характеристики для крайне важного прохождения Смауга в одиночку или без таковой возможности.

ВТОРОЕ РЕШЕНИЕ

Но я думаю, что, возможно, стоит взглянуть на эту проблему немного глубже.

Почему же игроки так неохотно переходили к различным «эндшпилям», которые D&D предлагала на протяжении многих лет?

Я сказал, что они хотели сыграть Арагорна и Конана… но оба этих персонажа в итоге стали королями. Так почему же игра, основанная на игровых мирах, так часто остается невостребованной, даже в тех выпусках игры, которые очень старались ее включить?

В конечном счете, я думаю, что все возвращается к структурам сценариев . Раньше я говорил о том факте, что единственные две игровые структуры, которые действительно известны большинству DM, - это ползание по подземельям и линейные сценарии (а DMG даже больше не учит вас, как управлять подземельями ). Мы уже обсуждали, как высокоуровневые способности D&D уничтожают подземелья, но они также уничтожают линейные сценарии : DM становится все труднее заставлять своих игроков что-то делать, поскольку уровень мощности и возможности, доступные ПИ, растут.

Кроме того, подземелья становятся неактуальны для королей и богов. Чтобы отправиться в путешествие по подземельям, королю и/или богу действительно нужно будет отдохнуть от роли короля или бога и отправиться в приключение. Так что, если единственными приключениями, которые вы проводите, являются приключения в подземельях, роль короля или бога в конечном итоге становится просто элементом украшения кампании; отвлечение от того, о чем на самом деле игра.

Это распространяется и на официальные продукты поддержки: если у вас нет структуры сценариев для проведения кампании, основанной на игровых мирах, вы не сможете публиковать приключения, которые будут вписываться в эту структуру. Таким образом, ДМ получает почти бесконечный запас книг, наполненных подземельями, но ничего для потенциальных королей.

Это также распространяется и на механический дизайн! Высокоуровневые персонажи D&D наделены способностями и заклинаниями, направленными на поддержку надежной структуры боевых сцен, лежащей в основе игры, но прошло более двух десятилетий с тех пор, как вышла официальная версия D&D, которая жестко запрограммировала игру, основанную на царствах, в продвижение персонажей.

Короче говоря, в конечном итоге у вас есть проблема DM: даже если у вас были игроки, которые хотели, например, стать герцогами и править королевством, DM не получают инструментов, необходимых для успешного создания и проведения этих приключений. . Если они, тем не менее, решат сделать решительный шаг, их просто бросят в тупик. Некоторые из них могут спонтанно научиться плавать, но большинство просто утонет и прекратит свои походы.

Таким образом, другим решением могла бы стать полная поддержка изменения в игре. Не только с правилами, но и со структурами сцен, структурами сценариев и структурами кампаний, которые будут поддерживать игру, основанную на царствах, или божественность, или любые стили игры, которые вы хотите разблокировать на тире 3 или тире 4.

Примечание переводчика. Собственно в конце начиная с 8-го уровня и до 11-го должен быть переход к следующему масштабу игры - на уровне королевств, чтобы потом на 16-17-ых уровнях перейти к мультипланарным приключениям или связанным с этим проблемами. Не знаю как с 16-20-ыми уровнями, но со структурами для 8-15 уровней, я надеюсь, мы сможем помочь.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост