11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020
Конвент Winter Fantasy умещается в одном зале выставочного центра в Форт-Уэйне, штат Индиана. Несмотря на скромный размер, Dungeons & Dragons там не меньше, чем на куда более крупных конвентах вроде Origins или Gen Con. К тому же вокруг полно недорогих гостиничных номеров. Да, февраль в Форт-Уэйне ледяной, но приезжаете вы ради игр.
Для мастера, который хочет стать лучше, нет ничего полезнее, чем водить незнакомых людей. На втором месте — играть за столами других мастеров и перенимать их лучшие приёмы. (См. «Если хотите писать игры для всех, играйте со всеми».)

На конвент 2020 года я приехал играть — и после каждой сессии записывал подсмотренные советы.
1. Если нужно сообщить предысторию, предложите игрокам бросок, чтобы сведения ощущались наградой
Всем нам встречались приключения, которые начинаются со списка фоновых сведений: покровитель должен зачитать их пункт за пунктом. Часто лучше попросить всех, например, пройти проверку Истории (History check). После бросков выдайте обладателям низких результатов общеизвестные сведения, а высоких — менее известные подробности. См. «Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?».
2. Старайтесь вознаграждать сведениями каждую попытку что-нибудь разузнать
Раньше я сразу раскрывал все доступные описательные подробности двери, алтаря или комнаты подземелья. Описания получались долгими, а игрокам уже нечего было узнавать во время исследования. Лучше вознаграждать их попытки хоть какой-нибудь информацией, пусть даже просто атмосферной деталью. Когда-то я боялся, что, придерживая сведения, лишу игроков необходимого описания. Теперь я доверяю им: они сами добудут оставленные подробности.
3. Показывайте написанные имена ключевых NPC. Изображения ещё лучше
Мастерам нравится, когда игроки настолько заинтересованы, что записывают имена и другие подробности. В этом году я решил и сам делать такие заметки во время игры. Но имена фэнтезийных персонажей оказались проблемой: я записывал то, что, как мне казалось, услышал, и неизменно ошибался. Даже тем, кто не ведёт конспект, полезно увидеть имя: так оно лучше отпечатывается в памяти. Учителя не зря пишут на доске. В наборе мастера наверняка есть стираемое поле с сеткой. Показывайте на нём не только карты, но и имена.
Для самых важных персонажей постарайтесь найти подходящий портрет. Изображение сделает впечатление ещё сильнее.
4. В сцене взаимодействия игроки должны знать цель и видеть хотя бы один возможный путь к успеху
Главное достоинство боевых сцен в том, что герои редко вступают в них, не понимая, чего хотят добиться. У них есть цель и представление о необходимых действиях. Обычно нужно убить чудовищ. Но приключенцы слишком часто входят в сцену взаимодействия, не видя ни одного пути к успеху. Игроки беспомощно барахтаются, пытаясь понять, что делать, а это не особенно весело. См. «Как избежать неловкого момента в D&D, когда священник, волшебник и дворф заходят в бар — и ничего не происходит».
5. Можно прямо сказать: «Здесь вы узнали всё, что могли» или «Здесь вы сделали всё, что могли»
Иногда игроки продолжают обыскивать место или расспрашивать собеседника намного дольше, чем это способно принести результат. Мастера не решаются сказать: «Здесь вы узнали всё, что могли», потому что это раскрывает то, чего персонажи знать не должны. Всё равно скажите. Если хотите, представьте, что ещё несколько часов бесплодных разговоров просто остались за кадром.
6. Прежде чем игроки попытаются что-то сделать, убедитесь, что они понимают вероятность успеха и цену неудачи
Все мы любим моменты, когда игрок ставит жизнь персонажа на безрассудный, почти невозможный трюк. Успех или провал — такие эпизоды делают игру незабываемой. Но до начала рискованной затеи убедитесь, что игрок понимает шансы и последствия поражения. Обычно я называю Класс Сложности (Difficulty Class, DC) до броска. Эти числа помогают преодолеть пропасть между живым восприятием игрового мира персонажем и сведениями, которые игрок получил из описания мастера. DC предотвращает недоразумения. Что до риска, игрок должен знать, например, что падение с летающей земной глыбы закончится в море лавы. Это лучше, чем отматывать действие назад ради человека, который услышал «море», но пропустил слово «лава». См. «Стали бы вы играть с мастером, который забирает ваш лист персонажа и скрывает его пункты здоровья?».
7. На конвенте предложите игрокам поставить перед собой таблички с именами персонажей
Судя по наблюдениям за несколькими сотнями игр на конвентах, участникам требуется около двух часов, чтобы выучить имена товарищей по приключениям. Простые настольные таблички решают проблему. Опытные посетители конвентов это знают и приносят собственные. Советую запастись карточками для заметок и толстым маркером, чтобы каждый смог сложить себе табличку.
8. Складывайте, а не вычитайте
Отслеживая урон чудовища, складывайте нанесённые значения, пока сумма не достигнет его пунктов здоровья (hit points). Некоторые мастера вычитают урон, пока не дойдут до нуля, но для тех из нас, кто не савант, это кажется более громоздким.
9. В ролевых сценах смело разделяйте отряд
Правило «никогда не разделяйте отряд» применимо к бою и исследованию, но в ролевых испытаниях разделение часто делает игру интереснее. Вместо того чтобы отдавать большую часть внимания самому напористому игроку, вы позволяете участвовать большему числу людей. Вдобавок проверки характеристик (ability checks) лучше работают, когда в них участвуют всего один-два персонажа.
Чтобы извлечь максимум из разделения, переключайтесь между сценами небольших групп. В каждой ролевой игре бывают моменты, когда игроки строят планы, а мастер сидит без дела. Именно тогда я особенно люблю сменять сцену. Половина игроков остаётся занята планированием, пока остальные действуют. Мне не приходится ждать решений, а больше игроков получают время в центре внимания. Темп кажется быстрее. См. «Никогда не разделяйте отряд — кроме случаев, когда так веселее».
10. Требуя проверку, вы выписываете чек
Помните бумажные чеки? Давным-давно люди платили, записывая обещание выдать деньги на специальном листке. Выписанный чек требовалось подкрепить настоящими деньгами на банковском счёте. Проверки характеристик иногда устроены так же. Попросив проверку, вы обещаете допустить неудачу. В этом году я видел, как плохие броски испытывали нескольких мастеров: те внезапно понимали, что для продолжения приключения провал должен каким-то образом обернуться успехом. Я наблюдал, как они пытались спасти положение и протащить меня к успеху. Если приключение не допускает неудачи, не просите бросок.
11. Говорите как рассказчик
Когда я вожу, то обычно торопливо проговариваю свои реплики. Причина благая: мне хочется говорить меньше, чтобы игроки больше играли. Но мастера с более размеренной речью показывают, что иногда лучше замедлиться. Лучшие ведущие меняют темп и нередко говорят медленнее, чтобы придать словам вес. Они выдерживают паузы ради акцента и выражают эмоции интонацией — и это работает. Так поступают рассказчики у камина и проповедники; мастерам тоже есть чему у них поучиться. Надеюсь, практика поможет мне овладеть хотя бы частью этого умения.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.