Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

В защиту владения системой

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Монте Кук недавно опубликовал статью «Как ещё можно разрезать пирог» на сайте WotC. В этом эссе он утверждает, что строить игру в расчёте на владение системой — плохая идея: освоить такую игру труднее.

…Вы тут все чего-то наелись, что ли?

Из эссе:

Стоит выделить новое правило — и игроку приходится запоминать ещё одну вещь. Более того, оно становится частью игры, которую нужно изучить, даже если оно может никогда не пригодиться в игре. Как бы удивительно это ни звучало, в 3-й редакции возможно прочитать и понять раздел «Провоцированные атаки», а затем правило так и не вступит в игру. Почему? Потому что провоцированные атаки — это действия, которые срабатывают при определённых условиях вне хода самого игрока. Они также ситуативны и легко забываются.

Так что представьте, что пирог можно разрезать по-другому. Вместо того чтобы выделять провоцированные атаки как элемент боевых действий в D&D, вы просто добавляете правила там, где они понадобятся, и тогда, когда до них дойдёт дело. Итак, как в 1-й редакции, будет сказано, что если вы отходите от врага или используете дальнобойное оружие рядом с ним, враг получает право немедленно атаковать.

С таким подходом правила появляются только тогда, когда они вам нужны. Меньше кодификации и меньше (возможно, намного меньше) правил, которые нужно освоить перед началом игры. Правила раскрываются по мере необходимости, в отличие от правил, которые «распаковываются» и индивидуально классифицируются и описываются в большой главе правил.

Хорошо. Давайте разберем этот аргумент:

  1. Возьмите правило, которое можно легко запомнить и использовать при необходимости.
  2. Удалите это правило.
  3. Замените это правило множеством новых правил, которые все похожи друг на друга.
  4. Это приведет к тому, что правил, которые нужно освоить перед началом игры, станет меньше.

Итак, увеличение количества правил каким-то образом приведет к уменьшению числа правил?

Нет, вы точно чего-то наелись.

Справедливости ради, Кук предлагает ещё и вынести в отдельный раздел правила, которые не понадобятся на первом уровне. Таким образом, новые игроки не тратят время на изучение правил, которые они будут использовать только через недели или месяцы. Вот это вполне разумно. Именно так были организованы старые наборы BECMI, и хотя это иногда немного затрудняло поиск информации, если разделение сделано правильно, игра в целом от этого выигрывает.

Но какое это имеет отношение к тому, чтобы взять одно правило, превратить его в 90 разных правил, а затем разбросать их по всей книге правил, мне решительно непонятно.

ВЛАДЕНИЕ СИСТЕМОЙ

По-моему, это ещё один пример того, с какой неприязнью за последние пять-шесть лет стали почему-то относиться к самой идее владения системой.

Например, мы видели подобное безумие 4 года назад от Дэвида Нунана, когда он утверждал, что дать каждому монстру уникальные способности намного проще, чем ссылаться на единые правила из PHB, потому что вы можете перечислить уникальные способности прямо в блоке параметров монстра (то есть «правила появляются только там, где они нужны», как говорит Кук). Я указывал, что это ложная дилемма: можно сослаться на общее правило и тут же привести его в блоке параметров монстра (это делает использование правил на месте удобным и одновременно вознаграждает игрока за овладение системой).

Другими словами, тезис Кука о том, что правила должны «появляться только там, где они нужны», является фундаментально ошибочным. Для максимальной полезности правила должны появляться там, где они нужны, И они должны основываться на универсальной механике, которую легче изучать и усваивать.

Почему?

Ну, например, представим, что у монстра А есть особая атака. Чтобы использовать монстра А, мне нужно будет прочитать правила этой особой атаки и понять, как её применять. В идеале я бы нашел эти правила в блоке параметров монстра (чтобы к ним можно было легко обратиться во время использования монстра). Но если я буду использовать монстра А несколько раз, я, вероятно, запомню, как работает особая атака. Я освою эти правила, и в следующий раз, когда выведу монстра А на сцену, перечитывать их не придётся.

Почему кто-то может подумать, что это плохо, я не знаю. Я предполагаю, что они мазохисты.

Но давайте пойдем дальше: теперь я хочу управлять монстром Б. У него тоже есть особая атака. И, как с монстром А, мне нужно прочитать правила этой особой атаки и понять, как её использовать.

Если только, конечно, для особой атаки монстра Б не используются те же правила, что и для особой атаки монстра А. Тогда я могу применить своё знание правил монстра А, чтобы управлять монстром Б, не читая их заново. (Ещё лучше, если эту особую атаку у обоих монстров назовут одинаково и не дадут такого названия никакой другой. Тогда я сразу пойму, что способность мне знакома.)

В Legends & Labyrinths владение системой поощряется благодаря системе боковых справочных вставок (Sidebar Reference System, SRS), которую я уже обсуждал ранее. Я не утверждаю, что это универсальное решение для всех — хотя лично хотел бы видеть его во всех своих книгах правил НРИ. Но я не понимаю, почему дизайнеру стоит избегать опоры на владение системой или намеренно усложнять изучение и использование игры.

Владеть системой — это ведь куда больше, чем просто знать правило. Запоминание правила — это только первый шаг; следующий шаг — научиться использовать правило (и использовать его эффективно). Например, шахматист не просто запоминает правила, как ходит ладья. Зная, как ходят и ладья, и остальные фигуры, он начинает видеть, какие поля они держат под контролем. И на этом учёба не заканчивается.

И то же самое верно для D&D или любой другой ролевой игры.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост