Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство тысячи склеек

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дата публикации оригинала: 2023-09-30T11:20:16 UTC.

Это часть моего годового курса Настоящего мастерства. Вы не обязаны читать уроки по порядку, но так они работают лучше всего. Поэтому, если вы здесь впервые, загляните в оглавление серии и начните с начала.

Нажмите здесь, чтобы открыть оглавление серии «Настоящее мастерство».

Я вернулся; в огненной авиакатастрофе не погиб. И снова мне отказано в мирных объятиях смерти, так что я остаюсь узником бренного мира одновременно в качестве Вечного Мастера и Учителя Вечных Мастеров. А если вы думаете, что быть Вечным Мастером — неблагодарная работа, позвольте рассказать, каково учить вас, придурков.

В общем…

Хорошая новость — по крайней мере, для вас — в том, что я обязан помочь вам овладеть Тысячей склеек, как обещал на прошлой неделе. Так что сегодня мы подробно разберём Искусство монтажного переключения, которое я вкратце представил на прошлой неделе, по дороге в аэропорт перед вылетом в другой штат разбираться с кое-какими семейными делами. Если вы пропустили вступление, сначала наверстайте.

Всё хорошо? Поехали…

Овладеваем искусством монтажного переключения

На прошлой неделе благодаря будущему Настоящему Мастеру Sloth я изрыгнул три тысячи слов об Искусстве монтажного переключения (Cutaway). Но к концу того пространного монолога понял, что, пожалуй, могу выдать практический, применимый на деле урок на эту тему. Сделать кого-то из вас Мастером тысячи склеек я не могу — овладеть навыком предстоит вам самим, — но могу рассказать, как ко всем этим переключениям подходят Настоящие Мастера вроде меня.

По крайней мере, могу попытаться логично и рационально объяснить то, что мы, Настоящие Мастера, учимся делать интуитивно.

Напомню: Монтажное переключение — способ, которым вы, Мастер, переносите своё внимание и камеру игры с одного фрагмента действия на другой. Когда Ардрик участвует в трактирной драке в «Похотливой ящерице», а Бериллия копается в пыльных фолиантах в подвале Бородавочниковой школы чародейских искусств, вы Переключаетесь с одной сцены на другую примерно так: «Полуорк валится на пол как мешок картошки. К несчастью, его более крупные и сильные братья этим совсем недовольны и начинают надвигаться на Ардрика. Но… давайте посмотрим, как там Бериллия в архивах».

Но помните и другое: Монтажные переключения — это… ничто. Никаких Монтажных переключений не существует. Всё, что вы делаете, когда Переключаетесь — когда вам кажется, что вы Переключаетесь, — это просто переходите от одного персонажа или действия к другому, ровно как при прохождении порядка ходов в бою. Просто иногда персонажи или действия находятся в разных комнатах. Или в разных сценах. Или в разных временных реальностях.

Так что владение Искусством монтажного переключения — по сути, лишь понимание того, какой Мастерский ход сделать следующим.

Ваши три хода

Когда вы ведёте игру, вам как Мастеру доступны всего три хода. Вы можете Поставить действие в очередь, Разрешить действие или Совершить действие мира.

Чтобы Поставить действие в очередь, вы Предлагаете действовать игроку, чей персонаж находится в центре внимания, и добавляете Заявленное действие в Очередь действий (Action Queue). Или размещаете его на Часах действий (Action Clock).

Адам, что делает Ардрик? Бет, пока Ардрик готовится действовать, чем занята Бериллия? Крис? А как насчёт Кейба?

Чтобы Разрешить действие, вы выбираете Действие из Очереди, Определяете исход — мозгами или математическими камушками — и Описываете результат.

Адам, бросайте атаку Ардрика. Отлично! Хорошее попадание! Сколько урона? Ого. Орку досталось.

Когда действует что-то неигровое или в мире что-то происходит, вы Совершаете действие мира.

Теперь ход орка! Критическое попадание (critical hit)! Он бьёт Ардрика в почкоселезёнку на целых 17 единиц колющего урона (piercing damage). Получай, неудачник!

Или…

Когда вы подходите к сундуку, из пасти статуи дракона вырывается струя огня! Делайте спасбросочек (saving throw)!

Вот и весь список Мастерских ходов. Все ваши повествовательные приёмы лишь осуществляют эти ходы. Переход вроде «Вы путешествуете три дня. Незадолго до полудня 29 фробря впереди показывается порт Фузл» — всего лишь Разрешение действия, звучавшего примерно как «Мы идём по дороге в порт Фузл». Точно так же Описание сцены — лишь прелюдия либо к Постановке действия в очередь, либо к Действию мира.

Правильный ход в правильное время

Управление темпом игры — важнейшая вещь, которую вы можете делать для хорошей игры, — сводится к удачному выбору Мастерских ходов и их целей. Под целями здесь я подразумеваю игроков, действия и сцены. Закончив разрешать обряд освящения Данаи, что вы сделаете дальше? Разрешите стоящее в Очереди действие Кейба по осмотру сундука, Совершите действие мира, сбросив тёмную мантию (darkmantle) на Бериллию, или спросите Даниэль, что Даная сделает на бис, и Поставите в очередь её следующее действие?

Иногда выбрать следующий ход легко. В бою, например, что делать дальше, подсказывает Порядок ходов. Когда ход Кейба окончен и настала очередь орка, вы Совершаете действие мира, верно? Ходит орк. Затем, в ход Данаи, вы Ставите действие в очередь и тут же его Разрешаете.

Вне сражений я советовал вам — ещё в статье «Все делают всё одновременно» — всегда держать в Очереди по действию для каждого персонажа. Поэтому, если у кого-то в Очереди ничего нет, получите от него Заявление действия. Это хороший общий совет, но не всегда лучший ответ…

Внезапно на Бериллию падает тень. Её окутывает тьма, словно кто-то погасил факел, хотя она по-прежнему слышит его потрескивание и чувствует жар. А потом что-то толстое и упругое сжимается вокруг её головы и плеч. Мечутся щупальца, щёлкает хрящевый клюв. Её приглушённый крик привлекает внимание Ардрика… а мы пока посмотрим, как там Кейб, отправившийся разведывать коридор.

Здесь Мастер Совершил действие мира против Бериллии и Ардрика, но вместо того, чтобы Поставить их действия в очередь, Разрешил стоявшее в Очереди действие Кейба.

Вот это и есть Искусство монтажного переключения. Мастера тысячи склеек пользуются своими тремя Мастерскими ходами, чтобы создавать игры с хорошим темпом, напряжённые, динамичные и захватывающие. И есть миллион замечательных способов это сделать. Здесь не бывает одного правильного ответа. Или даже нескольких правильных ответов. Это часть Искусства представления.

Поэтому я не могу дать жёстких правил, какой Мастерский ход когда делать, — а если вы до сих пор ждёте от этой серии жёстких правил, вы идиот, — но могу рассказать, о чём думают Настоящие Мастера, выбирая ходы. Или, во всяком случае, что они интуитивно чувствуют.

Делаем склейки

О стиле

Ведение настольных ролевых игр — исполнительское искусство. И никакие два исполнителя не выступают одинаково. Два одинаково замечательных исполнителя могут совершенно по-разному решать, что сказать, когда и как. Это и есть стиль.

Стиль появляется по мере овладения искусством. В начале пути — когда вы нарабатываете умение — вы в основном сосредоточены на правильном выполнении технических элементов. По мере обретения уверенности начинает проявляться ваш стиль. Поначалу он обычно близко подражает стилям ваших учителей. Но, продолжая оттачивать ремесло, экспериментируя и рискуя, вы вырабатываете уникальный личный стиль.

Искусство монтажного переключения — знание, когда какие Мастерские ходы делать, — одна из тех граней Мастерского стиля, которые настолько тонки, что незаметны. Никто не назовёт его частью фирменного стиля Мастера — даже сам Мастер, — но оно всё равно сильно влияет на ощущение от его игр.

Говорят, фильм пишут трижды: сначала сценарист, затем режиссёр, затем монтажёр. Искусство монтажного переключения — способ смонтировать фильм вашей игры. А значит, именно так вы оставляете в игре свой последний и самый заметный след.

Переключений не существует. Чтобы овладеть Искусством монтажного переключения, нужно понять: целью вашего следующего Мастерского хода может стать кто угодно. Неважно, находится ли следующая цель в той же комнате, в той же сцене или на той же временной плоскости реальности. Мастер тысячи склеек — всего лишь Мастер, чьи Ходы преодолевают время и пространство.

Но…

Без разбора швыряя игровую камеру по мультивселенной, нужно соблюдать осторожность. С чисто технической точки зрения мастерского дела Переключений не существует. Но когда вы делаете Глубокое переключение (Deep Cut) — направляете следующий Мастерский ход в какое-то далёкое место или иную временную реальность, — вы телепортируете себя и всех остальных по вселенной игры. И надо убедиться, что никто — и ничто — не осталось позади.

Следите за реальностью

Вы всегда и непременно должны знать, где — и когда — находится каждый персонаж игрока в вашей игровой вселенной. И должны знать, что они делают. А по причинам, которые я сейчас объясню, нужно знать и последнее, что они сделали. Терять это из виду категорически нельзя. И отслеживание не должно вас тормозить.

Если вы ведёте игру без настоящего листка бумаги и ручки или карандаша под рукой, начните прямо сейчас. Как бы быстро, по вашему мнению, вы ни печатали, этого недостаточно. Никто не печатает достаточно быстро. И какой бы хорошей вы ни считали свою память, она недостаточно хороша. Для этой задачи — точно. Поверьте.

В конце каждой проведённой игры — в физическом или виртуальном пространстве, с компьютерной поддержкой или без неё — у меня остаётся черновой листок с заметками вроде…

А трактир хозяин

Б покупки слухи 4 ч

К гил вор

Это моя Очередь действий. Так я отслеживаю, кто чем занят, пока все остальные занимаются чем-то ещё.

Овладеть Тысячей склеек — значит прежде всего овладеть искусством отслеживать всё, что все делают, а также где и когда они это делают.

Описывайте и заново описывайте сцену

Каждый раз, когда Переключаетесь, вы должны Описать сцену. Чем Глубже переключение, тем Насыщеннее описание. И я вообще не должен вам это объяснять. Вы уже знаете. Всякий раз, когда вы Переходите от одной сцены, столкновения или места к другому, вы знаете, что перед Предложением игрокам действовать нужно Описать сцену. И если вы Переключаетесь только в конце столкновений и сцен, большего и не требуется.

Но если вы Переключились посреди столкновения, а потом Вернулись, по возвращении сцену нужно Описать заново.

Как я уже сказал, Переключения телепортируют вас и игроков по мультивселенной игры. Всякий раз, прибыв куда-нибудь, игроки нуждаются в ориентирах новой реальности. И нельзя рассчитывать, что, телепортировавшись обратно, они вспомнят, откуда уходили и что там происходило.

Повторное описание сцены не обязательно делать глубоким или подробным. Можно обойтись чем-нибудь вроде…

Тем временем в общем зале «Похотливой ящерицы» Ардрик и Даная предъявляют герцогу Дандерфлоссу обвинения в его злодейских замыслах. Зал пуст; тишину нарушает лишь треск огня в очаге.

Этого вполне достаточно, чтобы напомнить игрокам, кто участвует, где они находятся, кто присутствует, что происходит, и восстановить тон сцены. Последнее чрезвычайно важно, и об этом часто забывают. Но помните: чем дальше телепортация и чем дольше вас не было, тем подробнее должно быть Повторное описание сцены.

А когда вы Переключаетесь с серии Связанных действий — об этом ниже, — то непременно должны напомнить игрокам их последнее действие. Или последнее событие.

Герцог Дандерфлосс только что сообщил, что леди Остентатия всё это время передавала ему сведения о ваших действиях. Он усмехнулся: «Как видите, всё это время я был на шаг впереди вас, олухов». Адам, как отвечает Ардрик?

А ещё есть проблема путешествий во времени…

Туда-сюда во времени

Описывая все эти Переключения, я несколько раз упоминал Путешествия во времени. Вы, вероятно, решили, что я говорю о флешбэках, идущих параллельно основному повествованию, или о разделившемся отряде, исследующем подземелье в двух разных исторических эпохах. Всё это совершенно осуществимо, но под Путешествиями во времени я имею в виду не это.

Я говорю об обыденных, необходимых Путешествиях во времени, благодаря которым часы игры остаются синхронизированы.

Допустим, Бериллия и Кейб отправляются к городской набережной, чтобы покрутиться среди сплетников, проверить зацепки или ещё что-нибудь. На это уйдут часы. Тем временем Даная идёт в Храм совершать сложный часовой ритуал. А ещё тем временем Ардрик участвует в поединке на местной бойцовской арене, который займёт максимум пятнадцать минут.

Переключаясь между действиями, нужно отслеживать, когда всё происходит. Более того, нужно помогать отслеживать это игрокам. Разрешив четыре часа сбора слухов Бериллией и Кейбом, при переходе к началу ритуала Данаи вам нужно напомнить Даниэль — и всем остальным, — что вы только что отмотали часы на четыре часа назад.

В полдень Бериллия и Кейб возвращаются в трактир, готовые поделиться тем, что узнали. Но несколькими часами ранее, когда солнце только начинало утренний подъём, а храмовый колокол звал к утренней молитве, Даная вошла в Храм Святой Себастианны.

Бесстыдно пользуйтесь возможностями

Как только отряд разделился, вы знаете, что рано или поздно придётся Переключиться сквозь время и пространство. А значит, нужно высматривать следующую удобную возможность Переключиться. Ниже я расскажу, как замечать такие возможности. Но примите как данность: если знаете, что Переключение предстоит, нужно держать образный глаз открытым в поисках подходящего момента.

Более того, эти Переключения улучшают любую игру. Мастера тысячи склеек ведут по-настоящему драматичные, динамичные, захватывающие игры. Поэтому Настоящие Мастера всегда ищут следующую возможность Переключиться. Даже когда персонажи отряда находятся лишь по разные стороны одной комнаты.

Поэтому я и начал со всей этой истории про три Мастерских хода. На самом деле Овладеть тысячей склеек — значит просто намеренно выбирать ход и его цель всякий раз, когда нужно сделать ход. Каждый раз, когда персонаж заканчивает задачу, заявляет действие или произносит одну реплику, Настоящий Мастер спрашивает: «Остаться с этим персонажем и снова Предложить ему действовать? Остаться в этой Сцене и Разрешить действие другого персонажа из Очереди? Разрешить какое-нибудь другое Действие в другой Сцене?»

Только они так не думают. Они просто прислушиваются к чутью, которое подсказывает, какие ходы делать.

Зачем переключаться

Как же чутьё Настоящего Мастера понимает, что настал момент Переключиться? Как вам решать, оставаться в той же Сцене или — вжух — перенести действие в другую? И когда нужно прервать цепочку действий посередине — или оставить действие незаявленным — и вместо этого Переключиться сквозь время и пространство?

Жёстких и чётких правил здесь нет. Всё зависит от стиля, интуиции и чувства театральности. А они требуют экспериментов, практики и неудач. Но кое о чём стоит помнить, шагая по пути Мастера тысячи склеек.

Когнитивная нагрузка

Главное, что определяет, стоит ли Переключаться сквозь время и пространство, — способны ли вы вообще так вести игру. Серьёзно. Нужно знать свои пределы. Нужно знать, способны ли вы переплетать два, три или четыре действия одновременно. Нужно знать, можете ли вы Переключиться посреди разговора, а после двадцатиминутного столкновения с проникновением незаметно Вернуться, ни разу не сбившись. А если не можете — не делайте.

Повторное описание сцены, кстати, помогает вам не меньше, чем вашим игрокам.

И раз уж речь об игроках: нужно также знать, с чем способны справиться они. Многим игрокам нелинейная история в духе Нолана, похожая на клубок спагетти, где сюжетная макаронина каждого персонажа тянется вперёд и назад во времени, просто не по силам. Даже если вы запросто способны вести четыре сюжета по четырём разным часам, это ещё не значит, что игроки могут — или хотят — за ними поспевать. И им намного труднее, чем вам.

Начиная Переключаться сквозь время и пространство, не торопитесь. Ограничьтесь двумя нитями, избегайте Глубоких переключений, ограничивайте Временную телепортацию и не прерывайте Связанные действия, о которых я расскажу ниже. Прощупайте свои пределы, освойтесь с ними, а затем постепенно расширяйте их.

Эта штука сложнее, чем кажется.

Темп и вовлечённость

Как будущие Настоящие Мастера вы знаете: темп решает всё. Игра не может слишком долго держать бешеный накал, но и слишком долго плестись она тоже не должна. Нужно варьировать скорость, напряжение, тон и возбуждение. Чёрт, даже простые Исполнители правил понимают это достаточно хорошо, чтобы разбавлять затянувшуюся игру неожиданной сценой действия или вставлять немного спокойного времени между сценами головокружительного экшена и высокой драмы.

А теперь угадайте что? Переключения сквозь время и пространство позволяют делать то же самое без добавления лишних сцен или столкновений. Если один персонаж занят какой-то опасной вознёй, другой погружён в тяжёлую личную драму, а третий ради забавы кутит в городе, продуманными Переключениями вы можете нажимать на газ или тормоз темпа.

А если заметите, что некоторые игроки отключаются, — скучают или отвлекаются, слишком долго просидев без дела, — удачное Переключение может вернуть их в игру. Проще простого.

Но помните: верно и обратное. Если все заворожены происходящим, Переключаться, вероятно, не стоит, даже если вам кажется, будто кто-то слишком долго сидит без дела или получил недостаточно чёртова времени в центре внимания. Слишком многие Мастера забывают: проблема времени в центре внимания не существует, пока игрок о ней не заявит. И даже тогда её может не быть.

Конечно, иногда Переключиться стоит, даже когда все заворожены. Но до этого я ещё дойду.

Связанные действия

Я уже несколько раз упоминал Связанные действия (Threaded Actions). Ещё я называл их Сложными задачами (Complex Tasks). Это просто цепочки действий, естественно перетекающих друг в друга. Самый распространённый пример Связанных действий — социальное взаимодействие. Разговор состоит из серии социальных действий и реплик, которые действиями не являются, но все они вытекают друг из друга. Другой пример — последовательность, в которой персонаж подходит к сундуку с сокровищами, осматривает его, открывает и обыскивает.

Обычно от Связанных действий Переключаться не стоит. Подумайте, как трудно было бы вести разговор — и сохранять к нему интерес, — если после каждой реплики он прерывается на десять минут. Честно говоря, именно поэтому большинство Мастеров, даже простых Исполнителей правил, не Переключается посреди социальных взаимодействий.

Но прерывать Связанные действия можно. Даже разговоры. Я так делаю. Ради Вовлечённости, Синхронности и Драматизма делаю это постоянно. Всё зависит от того, как.

Во-первых, Переключаться нужно в таком месте, куда легко Вернуться. Во-вторых, нужно тщательно Описать сцену заново, в том числе восстановить её тон, настроение участвующих неигровых персонажей и последнее, что кто-либо сказал или сделал.

Герцог Дандерфлосс только что сообщил, что леди Остентатия всё это время передавала ему сведения о ваших действиях. Он усмехнулся: «Как видите, всё это время я был на шаг впереди вас, олухов». Адам, как отвечает Ардрик?

Синхронность

Чувствуйте аудиторию

«Но, Angry, — постоянно ноют мне, — я плохо читаю людей!»

Научитесь, салаги.

Уж простите. Настоящие Мастера обязаны научиться оценивать вовлечённость игроков и их общее настроение одним беглым взглядом. Чувствовать аудиторию — базовый исполнительский навык. Нельзя быть тяжелоатлетом без силы. Если мышц нет, а поднимать тяжести хочется, придётся развивать силу. И если инвалидность или заболевание делают это особенно трудным, то, желая называть себя тяжелоатлетом, вы обрекаете себя на особенно тяжёлую работу. Такова жизнь.

Живое выступление — динамичное искусство. Нужно уметь читать аудиторию и отвечать ей. Вот ещё одна причина, почему онлайн-игры отстой.

При этом Настоящие Мастера должны понимать: как бы хорошо они ни читали людей, это всё равно лишь догадки. Вы никогда не знаете, что на самом деле происходит у человека в голове. Мастера думают, что знают, о чём думают и что чувствуют игроки и почему делают то, что делают. Не знают.

Если игрок выглядит отстранённым, попробуйте вовлечь его. Если не откликнется, оставьте в покое. Не считайте, что это обязательно связано с вами. Может, он просто устал. Может, у него паршивый вечер. Может, он просто не так активно включается в игру, как остальные.

Иногда, когда отряд разделяется, персонажи занимаются делами в разных Масштабах времени (Temporal Resolutions). Допустим, Ардрик участвует в драке, на которую уйдут минуты, Даная совершает часовой ритуал, а Бериллия и Кейб будут бродить по городу многие часы. К счастью, вы можете крутить стрелки часов туда-сюда и Разрешать действия в любом желаемом порядке.

Пока не создадите Временной парадокс.

Когда разделившиеся персонажи достаточно близко, чтобы влиять друг на друга, — или когда их действия могут повлиять на союзников, — нельзя позволять событиям слишком сильно рассинхронизироваться. Если Даная отвлекает герцога за дверью комнаты, которую обыскивает Кейб, — или отвлекает лавочника, пока Кейб грабит лавку, где они все находятся, — придётся часто переключаться туда-сюда просто ради того, чтобы все оставались на одних часах. Когда разговор Данаи закончится, преступным занятиям Кейба придёт конец, и Кейб слышит, что говорит Даная.

К счастью, действия в ролевых играх отличаются всякой шатко-зыбкой временной расплывчатостью. И этим можно пользоваться. Вскрытие замка занимает не десять минут, а несколько минут. Прибавьте время на пересечение города, расспросы о дороге, ожидание очереди, осмотр разных лавок и прилавков, болтовню с продавцом — и поход за покупками легко займёт несколько часов.

Полезно держать в голове несколько стандартных Масштабов времени и подгонять под них действия всех участников. Быстрые действия занимают от нескольких секунд до минуты. Более медленные — от нескольких минут до четверти часа. Долгие действия занимают несколько часов, вплоть до целого рабочего дня. Когда персонаж заполнил стандартный отрезок времени, оставьте его на месте, пока остальные его догоняют.

Драматизм

Всё это довольно стандартные, довольно очевидные соображения для Переключений сквозь время и пространство. Не Переключайтесь, если не сможете следить за происходящим; не Переключайтесь, если не сможете Вернуться; не Переключайтесь, если это разрушит течение действий; пользуйтесь Переключениями для управления темпом и вовлечённостью и для удержания всех на одних часах.

Ничего из этого я не назвал бы Искусством. Это просто основы мастерского дела.

А вот теперь я заговорю об Искусстве. И некоторым из вас совершенно не понравится то, что я скажу. Это повествовательный аналог метагейминга.

Мастера тысячи склеек пользуются Искусством монтажного переключения, чтобы усиливать вовлечённость, так же как монтажёры фильмов используют склейки для удержания зрительского интереса. Они — Мастера — извлекают пользу из того, что персонажи не знают о происходящем, когда их нет в кадре, а игроки знают.

Драматическое напряжение и драматическая ирония

Связность против вовлечённости

Я постоянно повторяю, что в этой серии не могу дать вам объективные критерии и жёсткие правила. Я обращаюсь к вашему чутью и интуитивному суждению. Противоречия, возникающие при решении, стоит ли Переключиться, прекрасно показывают, почему я это повторяю. Возьмём, например, конфликт между Связанными действиями и Вовлечённостью.

Представьте: с одной стороны, у вас игрок, глубоко погружённый в напряжённое социальное взаимодействие, построенное на личности персонажа. Эмоции накаляются, и вы знаете: если Переключиться, значительная часть эмоционального разгона пропадёт, как бы хорошо вы потом ни Описали сцену заново. С другой стороны, есть игрок, который проворачивает кражу на другом конце города; он уже двадцать пять минут вне действия, и вы видите, что он начинает ёрзать.

Что будете делать? Переключаться или нет?

Правильного ответа нет. Тут даже спорить не о чем, хотя я знаю, что какой-нибудь придурок попытается в комментариях. В конечном счёте решение должны принять вы — Мастер. Оно субъективно и зависит от контекста. На него влияют тысячи личных факторов. Например, хватит ли вам мастерства вернуть часть драматизма после Переключения, как часто именно этот игрок остаётся не у дел, как каждый из сидящих за столом относится к подобным вещам и что вы сможете позднее сделать, чтобы это компенсировать.

Поэтому я могу лишь сказать, что учитывать; я не могу сказать, какие решения принимать. И вы никогда не узнаете, удачным было решение или неудачным. И даже было ли вообще удачное решение вместо набора менее плохих. Таково мастерское дело. Такова жизнь. Если не можете с этим справиться, передайте ширму кому-нибудь другому и берите лист персонажа: водить игры вы не годитесь.

Драматическое напряжение — неуверенность аудитории в том, что произойдёт дальше. Или как именно это произойдёт. Драматическая ирония — ситуации, в которых аудитория знает то, чего не знают персонажи истории. Драматическое напряжение и Драматическая ирония — главные двигатели эмоциональной вовлечённости.

Переключаться сквозь время и пространство можно, чтобы создавать или снимать Драматическое напряжение. Можно Переключиться посреди разговора непосредственно перед раскрытием чего-то, сразу после раскрытия или как раз в тот миг, когда происходит нечто ужасное, но никто ещё не успел отреагировать, — чтобы продлить Напряжение или дать ему немного спасть.

Самый распространённый пример Переключения ради Драматического напряжения — Клиффхэнгер. Это когда вы показываете конфликт, препятствие или проблему и затем Переключаетесь, прежде чем Предложить затронутым Игрокам действовать. Им приходится сидеть, вариться в собственных мыслях и тревожиться, дожидаясь возвращения действия.

Сходного эффекта можно добиться, Переключившись прямо перед тем, как показать, что лежит в сундуке или с чем сталкивается персонаж.

Откровения и переломы

Мастера обожают Переключаться сквозь время и пространство, чтобы наращивать Драматическое напряжение, но редко делают это для его снятия. И зря: это не менее важно. Иногда крупным событиям нужно дать подышать.

Поэтому полезно Переключиться после того, как вы обрушили на часть игроков настоящую бомбу. Я говорю о больших сюжетных откровениях, неожиданных переломах, серьёзных неудачах и даже крупных успехах. Этому нужно время, чтобы подышать. Так что после признания герцога, что его крот шпионил за отрядом, — или после признания наёмного убийцы, что он собирается помочь отряду, а не убить его, — Переключение даёт участвующим игрокам возможность переварить случившееся.

Метаповествовательные фокусы

Эта часть вам совершенно не понравится, и извиняться я не собираюсь. Потому что эта хрень — золото.

Вы можете использовать разрыв между знаниями игроков и знаниями персонажей, чтобы как следует поиграть на нервах у игроков и их вовлечённости.

Представьте, например: Даная внизу отвлекает герцога, а Кейб наверху обыскивает его кабинет. Чем дольше Даная удержит герцога разговором, тем больше времени у Кейба на обыск.

Очевидный способ это провести — разыграть, как Кейб пробирается наверх, обходит стражника и карабкается по карнизу, чтобы проникнуть в кабинет из другой комнаты, а затем Переключиться на Данаю. Теперь вы переключаетесь туда-сюда между разговором Данаи в духе кошек-мышек и обыском Кейба. Вполне неплохо, правда? Напряжённо и увлекательно.

Но как только Кейб окажется в комнате, можно целиком провести разговор за пятнадцать-двадцать минут, оставив Криса ждать. Когда Даная наконец ошибётся и герцог её отпустит, можно переключиться на Кейба. Крис знает, что герцог возвращается, но не может точно понять, сколько времени у него на самом деле есть. Он знает, что часы тикают, но не видит циферблата, потому что время в ролевых играх такое расплывчатое.

Или можно сделать то же самое, но, когда герцог откланяется, прямо сказать: «Тем временем, час назад, Кейб вошёл в кабинет». Теперь Крис точно знает, сколько у него времени, но пользы от этого всё равно нет: он никак не может знать, сколько продлится обыск, а значит, стратегически полезного с этой информацией ничего не сделает. Зато вы как Мастер можете говорить что-нибудь вроде «Так, обыск стола занял десять минут… Что дальше?» и смотреть, как Крис откладывает кирпичи, считая и держа часы в голове.

Или можно сделать так…

Мастер: Герцог посмеивается над шуткой Данаи. Тем временем Кейб только что нашёл спрятанный сундук герцога за потайной панелью. К несчастью, крышку держит добротный железный навесной замок. Что делает Кейб, Крис?

Крис: Вскрываю замок.

Мастер: Бросайте. Шестнадцать? Дужка отскакивает, и Кейб поднимает крышку сундука. Он заглядывает внутрь… а герцог тем временем смотрит на Данаю с улыбкой. «Остроумное замечание, — говорит он. — Но скажу вам, моя дорогая: именно поэтому ничего по-настоящему ценного я не доверяю замкам и сундукам; ценности я ношу при себе». Он встаёт. «В любом случае, не смею вас задерживать. Полагаю, в моём саду вас ждёт весьма разочарованный маленький взломщик. Всего доброго».

Крис: Ненавижу вас.

Мастер: Знаю.

Вот это искусство.

Если хотите увидеть совершенно потрясающие метаповествовательные фокусы такого рода, посмотрите психоделический фантастический фильм Люка Бессона «Пятый элемент» 1997 года. На мой взгляд, его монтаж — золотой стандарт, которому Мастер тысячи склеек должен стремиться подражать за игровым столом.

Тем временем… Снова в классе

Переосмысление контекста

Серьёзный перелом часто заставляет заново пересмотреть всё предшествующее. Узнав, что у герцога был шпион в отряде, вы видите все события в новом свете. Всё встаёт на свои места. А иногда возникают новые вопросы. Это называется Переосмыслением контекста, и это одно из самых приятных само по себе переживаний, которые может подарить откровение. Оно сильно действует на людей. В хорошем смысле.

Некоторым игрокам всегда мало Переосмысления контекста. Для них это наркотик. А некоторые виды игр и историй — игры об исследовании и открытиях, истории о загадках и расследованиях — на нём расцветают. Знаете чувство, когда находите новый приём и пытаетесь вспомнить все места, куда теперь сможете попасть? То самое ага!, когда загадка проясняется и вы мысленно возвращаетесь ко всем сценам фильма, которые внезапно обретают полный смысл? Это и есть Переосмысление контекста.

Удачное Переключение может дать участвующим игрокам время насладиться этим эффектом.

Вот и всё: полноценный урок Искусства монтажного переключения. И вы ведь знаете, что я скажу дальше? Практикуйтесь.

Если Переключения вам пока непривычны, начинайте не спеша. Ограничьтесь двумя нитями, избегайте Глубоких переключений, ограничивайте Временную телепортацию и не прерывайте Связанные действия, о которых я расскажу ниже. Прощупайте свои пределы, освойтесь с ними, а затем постепенно расширяйте их.

А ещё упражняйтесь в Повторном описании сцены. Заставляйте себя делать это, даже когда не Переключаетесь сквозь время и пространство. Периодически заново сориентировать игроков — и себя — ничуть не вредно. Делайте это после перерывов на туалет. Или когда мучительно долгое механическое разрешение застопорит сцену. Или после того, как прервали действие, чтобы посмотреть что-то в книге правил. Или просто посреди долгого Столкновения, чтобы вернуть внимание всех участников. Повторное описание сцены — ключевой навык; он позволит вам Переключаться посреди Связанных действий и Возвращаться, не расщепив себя при телепортации.

И убедитесь, что как следует наладили ведение заметок. Иначе вести игру вы не можете.

А пока… мне нужно подготовить последний урок о Социальном взаимодействии к следующему разу. Так что, может, хотя бы неделю не будете донимать меня вопросами.

Я к вам обращаюсь, Sloth.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост