Спроси Злого: как дрессировать своего игрока
Снова настало время «Спроси Злого».
Каждый месяц я выбираю от одного до трёх присланных читателями вопросов и отвечаю на них в своей нездоровой, оскорбительной пародии на колонки с советами. Но чтобы всё было ясно: сами советы абсолютно дельные. Это лучшие советы о ведении и участии в играх, где игроки притворяются эльфами, какие вы вообще где-либо получите. Просто я ничего не подслащиваю и не боюсь называть вещи своими именами. Лучшие истины — суровые истины, а лучшая любовь — строгая любовь.
Не то чтобы я любил кого-то из вас. Не люблю.
Если всё вышесказанное кажется вам отличным способом получить совет об играх, присылайте вопрос на ask.angry@angry.games, и, возможно, я отвечу на него в будущей колонке. Правда, вопросов приходит много, и ответить на все я не могу. Лучший способ выделить свой — помимо вопроса, ответ на который, по-моему, нужно услышать многим, — написать как можно короче. Если с первого быстрого взгляда я пойму, что хочу ответить, вас точно выберут. Я довольно ленив. Впрочем, чем больше я вижу возможностей несправедливо и жестоко над вами поиздеваться, тем выше вероятность, что выберу ваш вопрос.
Однако сегодняшний вопрос — нечто особенное. Проверку на краткость он провалил — его можно было сократить до одного предложения, — зато лишняя чушь дала богатейшие возможности для несправедливых издевательств. Более того, в нём определённо полно хрени, которую, по-моему, нужно услышать многим представителям игрового сообщества. Поэтому, Тим, надеюсь, ответ стоит того, через что я собираюсь тебя протащить. Если нет, просто знай: твой сломленный дух поможет многим другим Мастерам вести чуть менее отстойные игры, а я отлично повеселюсь, пока буду это писать. Благодаря тебе у меня сегодня хороший день.
Неплохие утешительные призы, верно?
Тим спрашивает…
Как дрессировать игроков, у которых уже закрепились дурные привычки?
В особенности новичков, не верящих в полную субъектность (full agency) и свободу выбора игроков. Вместо объявления действия они хотят просить о проверке для выполнения задачи и считают, что разговор от лица персонажа — это и есть отыгрыш.
P. S. К сожалению, я перестал играть в НРИ со своей группой, потому что мне с ними больше не весело, но отказываться от них не хочу.
Мать честная на мясной тарелке, Тим, тебе стоило остановиться на первом вопросительном знаке. Тогда ты получил бы совсем другой ответ и куда меньше издевательств. Но ты ведь не мог заставить свои тупые пальцы замолчать, правда? Конечно нет. Никто никогда не может. Поразительно, как два предложения и постскриптум способны полностью изменить контекст вполне разумного вопроса. Кстати, его мне задают часто, поэтому я рад случаю ответить. Только сначала придётся разобраться ещё с кучей всего.
Видишь ли, Тим, некоторые выбранные тобой слова намекают, что разумный и правильный ответ на этот вопрос может пропасть для тебя впустую. Я не уверен, что ты действительно сумеешь сделать необходимое. Разумеется, как я признаю ниже, я могу совершенно ошибаться. Надеюсь, так и есть. Если да, заранее прошу прощения за всё, что сейчас с тобой произойдёт.
Ваш мозг под действием искажений
Кто-нибудь из вас слышал о когнитивных искажениях (Cognitive Distortions)? А ты, Тим? Знаешь, что это такое?
Как подсказывает название, когнитивные искажения — это шаблоны мышления, которые предвзято или перекошенно показывают вам реальность. Они довольно распространены — мышление каждого время от времени немного искажается, — но действия, основанные на искажённых мыслях, приводят к стрессу, раздорам и конфликтам. Когнитивные искажения трудно замечать — особенно когда источник мыслей вы сами, — однако необходимо научиться их распознавать и переосмыслять свои мысли. Особенно в социальных ситуациях. Например, на встречах по настольным ролевым играм. И особенно когда вы обладаете властью. Например, когда вы Мастер группы, играющей в настольную ролевую игру.
Знаю, это кажется полнейшим уходом от темы, но рассказать об этом очень важно, потому что настоящий вопрос в твоём письме, Тим, касается разрешения конфликтов (Conflict Resolution). Ты находишься в конфликте. Большинство людей, слыша слово конфликт, думает о ссоре, но конфликт возникает всякий раз, когда ваши желания расходятся с желаниями других людей. Или с их действиями. Тебе нужна моя помощь в разрешении конфликта, а разрешить его с искажённым мышлением невозможно.
Понимаю, из этого следует, будто я подозреваю, что твоё мышление, Тим, может быть искажено, но я не хотел на это намекать. Я хотел прямо сказать: по-моему, твои мысли перекошены, и прежде чем исправлять что-либо ещё, тебе нужно исправить их.
Позволь объяснить…
Один из распространённых видов когнитивных искажений называется поспешными выводами (Jumping to Conclusions). Да, это психологический термин. Делать поспешные выводы — значит строить предположения почти или совсем без доказательств. Важная разновидность поспешных выводов называется чтением мыслей (Mind Reading). Это когда вы судите о мыслях, чувствах или мотивах людей исключительно по их поступкам.
Приведу пример. Недавно один вопящий придурок из социальных сетей заявил мне: «Игрок, который не желает читать и учить правила, очевидно, не уважает ни меня — Мастера, — ни мою игру». А однажды кто-то написал мне в комментариях: «Если игрок пропускает игровую встречу, значит, он тебя не уважает».
Вот примеры чтения мыслей.
На самом деле игрок может не выучить правила ролевой игры по великому множеству причин. Может, он просто не может отдать 50 долларов за книгу правил к игре, в которую время от времени играет по несколько часов раз в две недели. Может, между полной рабочей неделей, заботой о семье и получением диплома у него нет времени читать сухой трёхсотстраничный учебник о том, как правильно притворяться эльфом. Может, он искренне пытается разобраться в правилах, но перегруженная, скверно изложенная, византийская эзотерика, отягощающая большинство ролевых систем, постоянно вываливается у него из головы. Может, поэтому он ещё завалил предматематический анализ и так и не получил школьный аттестат.
Точно так же игрок может пропускать игры вовсе не затем, чтобы показать вам средний палец. Может, ему просто чертовски не везёт. Может, сейчас ему очень тяжело, он пытается удержать равновесие под десятью тысячами жизненных стрессов и на самом деле куда сильнее вас расстроен тем, что пропускает единственную приятную вещь, которой ждёт раз в две недели, пока его дерьмовая жизнь разваливается вокруг.
Вы просто не знаете.
Жизнь и внутреннее состояние каждого человека не менее сложны, чем ваши, но вам они не открыты так же, как собственные. Вы знаете лишь о поступках людей. О тех, которые видите. Если судить только по вашим поступкам, многие могли бы составить о вас не самое высокое мнение. То, что вы точно считаете невинной ошибкой или следствием непосильного стресса, другим может показаться оскорблением.
Поэтому никогда не предполагайте, что происходит у человека в голове, основываясь только на его действиях, и уж точно не выносите суждений и не приписывайте злой умысел без доказательств. Если игрок сказал: «Я пропускаю твою дурацкую игру, потому что она до смерти скучная, я её ненавижу и тебя ненавижу», разумно предположить, что он меня не особенно уважает. В любом другом случае я знаю только одно: игрок пропустил игру.
Так что да, Тим, может, проблема действительно в том, что твои игроки — как ты там выразился… сейчас посмотрю… — не верят в полную субъектность или свободу выбора игроков. Может, у них и правда закрепились дурные привычки, хотя при этом они совершенные новички. А может, они просто не знают другого способа игры? Или то, чего ты от них требуешь, в действительности намного труднее для других, чем тебе кажется, хотя тебе это даётся естественно? А может — только, мать его, может быть, — они играют так, как весело им.
То, что ты называешь дурными привычками, сводится к разнице предпочитаемых стилей игры: ты хочешь вести не так, как они хотят играть.
Ты просто не знаешь.
По общему признанию, я тоже не знаю, что происходит в твоей голове. Я строю предположения. Я могу совершенно ошибаться. Возможно, у тебя, Тим, есть ясные доказательства ереси субъектности, а игроки просто упрямо отказывались слушать твои разумные попытки исправить их манеру играть в твою игру. Если это вообще твоя игра. До этого мы ещё доберёмся. Если я неправ, прости, Тим, но я благодарен, что ты служишь мальчиком для битья: я точно знаю — у меня есть доказательства, — что этот урок необходимо усвоить многим представителям сетевого игрового сообщества, даже если ты к ним не относишься и я описываю тебя совершенно неверно.
Кстати, то, что я сейчас сделал, называется оспариванием своих мыслей (Challenging Your Thinking). Так вырываются из многих когнитивных искажений. Если при чтении мыслей вы ловите себя на негативных выражениях или отрицательных суждениях о человеке по его поступкам — «они играют неправильно из-за дурных привычек, возникших от нежелания верить в важные игровые понятия вроде субъектности», — нужно спросить себя, существуют ли другие возможные толкования ситуации, которые могли привести к тому же действию.
Почему я придаю этому такое значение? Потому что ты, Тим, собираешься попытаться разрешить конфликт, и если подойдёшь к разрешению конфликта с искажённым мышлением, я почти гарантирую, что конфликт обернётся ссорой.
Возьмём игрока, который пропустил несколько встреч, потому что его жизнь пошла под откос. Я прихожу с убеждением, будто он не уважает меня или мою игру, и предъявляю ему претензии. Обвинение заставляет его защищаться. Я его не слушаю, потому что он не извиняется за неуважение ко мне — несправедливость, которую необходимо исправить, — а он не слушает меня, потому что вся его жизнь разваливается, нервы держатся на последней нитке и он вот-вот окончательно сорвётся, а тут ещё я пилю его из-за игры, в которой кучка неудачников прячется в подвале и понарошку режет орков. Когда всё закончится, я, вероятно, потеряю друга, который на самом деле отчаянно нуждался в моей помощи. Что ещё хуже, за моим столом освободится стул, который придётся кем-то заполнить.
Вот почему к разрешению конфликта нужно подходить с чистой головой. Отложите чувства и предположения и сосредоточьтесь только на действии и самом конфликте.
Например, Тим, ты мог бы написать примерно следующее…
Когда персонажи моих игроков хотят что-то сделать, игроки просят о проверках навыков (skill checks), а я предпочёл бы, чтобы они описывали действия персонажей и позволяли мне назначать проверки, когда они нужны. Что мне делать?
Видишь? Чисто. Совершенно без предположений о мотивах, оценочных суждений, искажённых мыслей и полнейшей чуши о грёбаной полной субъектности, которую я больше не желаю слышать от вопящих интернет-болванов, ни хрена не понимающих ни в субъектности, ни в игровом дизайне, ни в человеческой психологии.
Грёбаная полная субъектность
Слушай, Тим, и вы все тоже: я к этому конфликту с чистой головой не подхожу. К чёрту оспаривание моих мыслей. К чёрту принцип благожелательности. Скорее всего, я несправедливо вымещаю на тебе свою ярость, Тим, но такова цена входа. Об этом мелким шрифтом написано на сайте ещё с 2009 года или около того. Терпи, Ромашка.
За последние два месяца у меня было несколько всё более неприятных стычек по всей Интервселенной с субкультурой любителей настольных ролевых игр, которые орудуют выражением субъектность игроков (Player Agency), словно ломом по коленной чашечке, только ещё менее деликатно. Я не напрашивался на конфликт — поначалу даже не знал о существовании культа, — а участники и сами знают, кто они такие. Но уж когда драка началась, я разжёг её по полной. Потому что я не здоровая, хорошо приспособленная к жизни личность.
Я злобная, самовлюблённая сволочь-контентмейкер. Тем смешнее, что я по-прежнему лучший во всём игровом пространстве источник разумных, рациональных советов о правильном разрешении конфликтов.
Серьёзно… я ужасный, злой комок нервов. Не мне рассказывать вам, как налаживать отношения с игроками.
Выражение полная субъектность меня триггерит. Я предполагаю, что любой, кто употребляет его для критики чужого стиля игры, совершенно, мать его, ничего не знает об игровом дизайне, человеческой психологии и — что хуже всего — о том, что такое эта грёбаная субъектность.
Однако… сегодня не тот день, когда я буду разглагольствовать о субъектности и совершенно поехавших ожиданиях, которые некоторые Мастера с ней связывают. Я очень хочу поговорить о разрешении конфликтов.
Но я обязан сказать, Тим: если часть проблемы в том, что твоим игрокам неинтересно придумывать собственные истории, цели и мотивы, а они предпочитают преследовать заданные цели и преодолевать предложенные испытания, дело не в том, что они не верят в полную субъектность. Они просто не согласны с твоим определением и не считают её высшей и единственной целью ролевых игр. Возможно, тебе следует успокоиться и отпустить эту хрень.
Решай сам, относится это к тебе или нет. Если я промахнулся, прости. Оставайся, и ответ ты ещё получишь. Но если ты состоишь в этом культе и пережил мои попытки заставить вас всех выполоть себя из моего сада, вероятно, хорошо, что ты ушёл из той группы. В конце концов счастливее станете и ты, и люди, которых ты оставил играть по-своему.
Хотя… вообще-то… это тоже вызывает вопрос…
Кто здесь всем заправляет?
В твоём вопросе и формулировке постскриптума, Тим, есть кое-что, из-за чего я не понимаю: ты здесь Мастер или всего лишь один из игроков за столом, которому не нравится, как ведут игру? Во всяком случае, был им до ухода. Я обязан рассмотреть эту возможность, потому что она определённо меняет ответ, который я в конце концов — совершенно серьёзно — дам на заданный тобой вопрос.
Если ты действительно лишь один из нескольких игроков за столом и скрежещешь зубами из-за хода игры, ответ таков: «Ты игроков не дрессируешь. Это не твоя работа. Не лезь не в своё дело». Проблема не в том, что игроки играют неправильно, а в том, что ты нашёл стол, который не соответствует предпочитаемому тобой стилю, и тебе там не место. Найди другой.
И всё же…
Я не был бы собой, если бы не верил, что пробовать разные игры, стили игры и способы ведения — полезно. За долгие годы в роли Мастера я вёл множество игр множеством разных способов, применяя множество разных структур и подходов, редакций и систем. С 2008 года я считаю своей работой как можно больше экспериментировать, поскольку своей работой также считаю помощь как можно большему числу людей в проведении настолько неотстойных игр, насколько это вообще возможно. Для этого нужно всегда предполагать, что существует способ лучше моего нынешнего. А найдя его, я смогу рассказать всем единственно верный, правильный взгляд на игры.
Именно поэтому я трачу столько времени, чтобы узнать абсолютно всё возможное о разрешении конфликтов, человеческой психологии, архитектуре выбора, поведенческой экономике, теории игрового дизайна, теории проектирования сценариев и любой другой случайной теме, по которой я когда-либо отказывался приводить источники.
Всё дело в моей личной философии работы Мастера. Если я собираюсь принять мантию — и ответственность — Мастера, то сделаю всё возможное, чтобы стать за столом человеком, лучше всех подготовленным к проведению самой чертовски прекрасной игры. К этому сайту я отношусь так же. Я стану самым компетентным человеком, способным рассказать всем, как создавать и вести лучшие игры для наибольшего числа людей.
Поэтому я вовсе не против того, чтобы убеждать людей пробовать новое. Более того, хотелось бы, чтобы мои читатели охотнее пробовали новое, а не отметали мои слова как ужасный, бесполезный совет, который самоочевидно не сработает и потому даже не заслуживает проверки.
Если ты, Тим, игрок и стиль игры тебе не подходит, определённо стоит подумать о личном, вежливом и скромном разговоре с тем, кто всем заправляет. Скажи Мастеру, что, по-твоему, игра может стать лучше, если попробовать X, Y и Z. Мастер может отказаться. Возможно, он считает, что уже предоставляет людям за столом лучшую игру.
Это право каждого Мастера. И хотя я считаю, что людям следует быть открытыми к экспериментам, я также уважаю право каждого Мастера не рисковать игрой, за которую он отвечает и которую ведёт, полностью осознавая собственные сильные и слабые стороны и понимая мотивы игроков, только потому, что какой-то игрок заявил: «Я знаю, как вести лучше тебя; давай-ка подскажу».
Суть в том, что тебе могут понадобиться большое искусство убеждения и огромное смирение, а ещё, возможно, придётся проглотить отказ. Потому что в конечном счёте это не твой стол, а предпочтения в стиле субъективны, а не объективны.
Есть и другая возможность. Вместо попыток заставить Мастера изменить игру предложи провести для него и остальных игроков короткую побочную игру. Возможно, Мастер с радостью возьмёт месячный отпуск, пока ты проведёшь несколько встреч и покажешь игрокам другой способ игры. Или организуй собственную побочную игру в вечер, не пересекающийся с основной. Только не переманивай игроков. Это мудачество.
Если ничего не сработает, правильное решение уже изложено в твоём постскриптуме. Если все остальные веселятся в игре, которая не подходит тебе, а отвечающий за неё человек не желает ради тебя её менять, уходи. Может, найдёшь другую игру. Может, соберёшь другую группу игроков — серьёзно, если попытаешься переманить игроков, я лично за тобой приду — и начнёшь собственную игру. Может, научишься жить без ролевых игр.
Иногда бывает и так.
Игроков не дрессируют
Теперь, когда я обвинил тебя, Тим, в том, что ты невротик, душевнобольной культист, который не понимает употребляемых слов и пытается свергнуть власть своего Мастера, чтобы захватить управление, потому что его товарищи по игре по-тупому играют неправильно, позволь вежливо ответить на вопрос, который ты в действительности задал.
Если игроки играют не так, как тебе хотелось бы, — или не так, как позволяет тебе вести наилучшую игру, — то как тебе, Мастеру, выдрессировать их играть иначе?
Никак!
Игроки не домашние животные. Их не приучают выполнять трюки за лакомства для Скуби. Они не часть вашего социального эксперимента. Они не целевая аудитория вашей мобильной гача-игры. Игроков не дрессируют.
Понимаю, кажется, будто я всё чрезмерно раздуваю — сначала эта хрень о когнитивных искажениях, теперь чушь о дрессировке, — но подойти к делу с правильным настроем действительно необходимо, иначе вы всё испортите. Как вы думаете, почему мне так тяжело с этой хренью, хотя я способен писать о ней целые социологические диссертации? Потому что я не могу даже услышать слова полная субъектность, не написав предварительную тираду на 2500 слов в адрес, вероятно, совершенно невиновного парня, который изо всех сил пытается провести весёлую игру для друзей и попросил меня о помощи, которую я сам добровольно предложил.
Ваша работа как Мастера — не дрессировать игроков играть правильно. Вы учите их играть в ту игру, которую ведёте. Заметьте разницу. Существует множество способов вести ролевые игры и играть в них, а выбор между ними зависит от личных предпочтений и сложных психологических игровых мотивов. Чёрт возьми, ролевые игры даже не жанр, а средство выражения.
Вы должны это усвоить, потому что люди, откровенно говоря, не любят, когда их поправляют. Игроки не любят, когда им говорят, что они играют неправильно. Не любят обвинений в укоренившихся дурных привычках из-за того, что они кучка новичков, не знающих, как игры положено вести. Если вы как Мастер придёте с такими мыслями, они вылезут наружу. Так или иначе, ваше враждебное отношение себя обнаружит. Это будет стоить вам игры и нескольких друзей. Обещаю.
Да и из-за чего вообще враждовать? Это всего лишь кучка придурков, которая понарошку режет эльфов в подвале.
Однако если вы сумеете привести голову в порядок и искренне поверить, что всего лишь учите игроков играть в вашу игру, саму методику понять довольно легко, даже если применять её трудно. Всё сводится к объяснению, поправкам и терпению.
Объяснение
Как научить игроков играть в игру, которую вы ведёте? Просто объясните, как играть в игру, которую вы ведёте. Вот и всё. Серьёзно. Скажите примерно следующее…
Расскажу, как я люблю вести игры. Вот что я хочу: представьте, что вы и есть ваши персонажи. Теперь вообразите себя в описанной мной ситуации. Вместо того чтобы выбирать навык в листе персонажа или боевое действие на справочной карточке, просто скажите, что, по-вашему, попытался бы сделать ваш персонаж.
Например, вместо «Можно бросить проверку Поиска (Search check)?» скажите: «Я осматриваю комнату в поисках чего-нибудь спрятанного: потайной двери, растяжки, чего угодно». Затем я решу, нужен ли бросок проверки — иногда он не нужен, — и скажу, что бросить. Вот как я всё делаю.
Обратите внимание: в этой маленькой речи нет даже намёка на то, что игроки играют неправильно или обладают дурными привычками. Чёрт возьми, в ней даже не говорится, будто мой способ ведения сам по себе правильный или хороший. Я сказал лишь: «Вот как я предпочитаю делать за своим столом». В остальном я просто объясняю процесс. Это всё равно что учить человека новой настольной игре. В конце концов, именно этим я и занимаюсь.
Разумеется, люди лучше воспринимают новые сведения, если дать им контекст. Например, я мог бы объяснить несколько причин, по которым предпочитаю вести именно так. Кратко.
Я веду так потому, что это даёт вам больше свободы делать всё, что можете вообразить. Это одна из моих любимых особенностей ролевых игр: они открыты. Вы можете сделать — или попытаться сделать — что угодно, а не ограничиваться количеством кнопок на контроллере или вариантами реплик в меню. Такой подход также позволяет мне давать вам бонусы или менять вероятность успеха, если вы придумаете хитрый план, который с большой вероятностью сработает.
Но не пытайтесь ничего продавать. Вы лишь немного поясняете контекст, а не убеждаете игроков в своей правоте. И ни в коем случае не расхваливайте свой стиль, сравнивая его с другими. Не говорите, например: «Это лучше того, что вы делали, потому что с вашим способом у вас нет свободы» или «Вся суть ролевых игр — в субъектности, поэтому если вы только бросаете проверки навыков, то, строго говоря, даже не отыгрываете роли».
На этом этапе у игроков могут появиться опасения или вопросы, и отвечать на них нужно конструктивно и без враждебности. То есть признать их вопросы и опасения обоснованными и дать искренние ответы. Например, игрок может сказать: «Но я не обязан знать, что сказать, чтобы Убедить (Persuade) стражника меня отпустить, иначе зачем вообще нужны Харизма (Charisma) и социальные навыки (social skills)? Мне ведь не приходится махать мечом, прежде чем ты позволишь бросить атаку (attack roll)». За такой трудный вопрос вам может захотеться влепить маленькому засранцу тыльной стороной ладони, но вместо этого придётся признать его правоту словами: «Справедливое замечание…» — а затем дать хороший ответ. Поиск этого ответа оставлю читателям в качестве домашнего упражнения. Может, опубликуете свой вариант в комментариях.
Вам также придётся не замечать, что игрок ведёт себя несколько вызывающе и по-мудацки. К сожалению, при разрешении конфликтов всегда нужно оставаться более зрелой стороной. До известного предела. Отстойно, но правда.
Поправки
К сожалению, объяснением ваша работа лишь начинается. Объяснение — едва ли пятая часть дела. Когда люди долго поступали определённым образом, измениться им очень трудно. Это обязан понимать каждый Мастер. Всякий раз, когда игроки забывают объяснение и возвращаются к старым привычкам, их нужно поправлять. К счастью, это тоже очень просто.
Не мог бы ты вместо просьбы о проверке Атлетики (Athletics check) рассказать, что, по-твоему, делает персонаж? Помоги мне понять, чего он пытается добиться и как.
Поправлять придётся много. Ничего не поделаешь: учить людей трудно. И это будет раздражать. Вы будете злиться. Может, даже подумаете, что игроки вообще не стараются, но ведь вы не станете действительно так предполагать, правда? Не без доказательств.
В конце концов, ошибаться — не то же самое, что не пытаться, как и терпеть неудачу; поведение меняется долго; игроки продолжают приходить; а всякий раз, когда вы просите их переформулировать действия, они делают это без жалоб. Всё это свидетельствует об изрядных усилиях с их стороны, верно? Только осёл решит, будто им просто недостаточно важно сделать всё правильно.
Вот почему важнейшая часть всей этой хрени — это…
Терпение
Учить людей нелегко. Откровенно говоря, это довольно отстойно. А менять укоренившееся поведение ещё хуже, чем учить. Вы совершенно не можете позволить этому себя сломить. Если хотите добиться успеха, понадобится почти бесконечный запас терпения. Вот ещё одна причина, по которой вся речь о когнитивных искажениях и переосмыслении мыслей была важным вступлением.
В конце концов вы достигнете предела, и нужно быть готовыми ответить на мысли вроде: «Почему эти тупицы никак не поймут?! Им вообще не всё равно?!» примерно так: «Что ж, это была очень несправедливая мысль. Очевидно, им не всё равно. Они продолжают пытаться сделать правильно всякий раз, когда я прошу. Неправильно называть их тупицами даже мысленно. Кроме того, это всего лишь игра в притворных эльфов, и все мы собрались здесь, чтобы повеселиться».
Тем временем ваши игроки тоже будут раздражаться. Но, в отличие от вас, у них нет этого сексуального игрового гения, готового написать для них эссе на 5000 слов о том, как переосмыслить ваши токсичные мысли, чтобы ваше раздражение не ранило чувства друзей.
И, в отличие от вас, они не выбирали стать Мастерами, затем проводить досуг, превращая себя в лучших Мастеров, какими только могут стать, а потом читать эссе на 5000 слов от полнейшего интернет-мудака, который совершенно не видит иронии в том, чтобы во всё горло орать: «Хватит оскорблять людей и не ведите себя по-мудацки, вы, абсолютно бесполезные ублюдки!» — сообществу из многих тысяч людей, которые искренне уважают его и его работу и всего лишь хотят получить помощь, чтобы как можно лучше развлекать своих друзей…
Чёрт, простите, я потерял нить. Вернёмся.
Ваши игроки тоже будут раздражаться. Но они не выбирали управлять клубом социальных игр и не проводят свободное время за эссе об эффективном общении и навыках разрешения конфликтов, написанными каким-то интернет-му… парнем, который пишет подобные вещи. Ваши игроки — просто приятели, которым весело несколько часов вместе притворяться эльфами. Когда они разозлятся, это вырвется наружу и может задеть ваши чувства. Но дайте им немного поблажки.
Не позволяйте вытирать о себя ноги — конечно же — и не терпите оскорблений, но делайте разумные скидки на раздражение и прощайте друзей, даже если они не просят прощения.
Как и вся прочая хрень о переосмыслении токсичных мыслей, доброжелательных предположениях о людях и признании субъективных предпочтений таковыми, способность время от времени со смирением и достоинством сносить пощёчину — неотъемлемая часть работы Мастера.
Так что, Тим, независимо от того, были мои издевательства выше совершенно справедливыми или совершенно незаслуженными, они по меньшей мере стали хорошей подготовкой к работе Мастера. Значит, мы в расчёте, да?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.