Ремикс «Авернуса» — часть 5C-A: поинткраул в Эльтуреле

Теперь, когда персонажи освоились и получили карту павшего Эльтуреля, мы откажемся от стриткраула (streetcrawl), описанного в части 5B, и начнём перемещаться по городу с помощью структуры поинткраула (pointcrawl structure).
Поинткраулы довольно просты. На приведённой выше карте точек отмечено несколько описанных мест — точек, — соединённых в узловую схему. Персонажи, находящиеся в одной из точек, могут перейти в любую связанную с ней точку.
Самое буквальное применение системы поинткраула — моделирование путешествий по дикой местности вдоль системы троп (trail system), то есть соединениями между точками буквально служат проложенные между соответствующими местами тропы. Похожим образом можно было бы вести приключение в духе Neverwhere, разворачивающееся в фантастической системе метро. В обоих случаях поинткраул представляет собой известную игрокам структуру (player-known structure). Причём совершенно очевидную, ведь карта точек напрямую соответствует игровому миру: персонажи видят тропу в дикой местности или туннель метро, по которому идут.
Однако в городе система поинткраула — абстракция. Она пытается передать концептуальную навигацию — то, как мы представляем себе перемещение по городу, — в форме, удобной Мастеру при подготовке и ведении материала. На мой взгляд, лучше всего она работает как неизвестная игрокам структура (player-unknown structure). Иными словами, приведённая выше карта точек — НЕ та карта Эльтуреля, которую видят игроки. Они взаимодействуют с городом естественным образом, не видят точек и могут даже не знать, что в игре используется структура поинткраула.
Как же это работает?
Когда игроки сообщают, куда хотят направиться, Мастер, по сути, становится «переводчиком»: переводит их намерение в систему поинткраула, разрешает его с помощью этой системы, а затем описывает результат в терминах вымышленного мира.
Это работает, потому что мы и так мыслим о перемещении по городу в общих чертах: «Нам нужно пройти на запад до Линдейл-авеню, а потом повернуть по ней на юг, к Идайне». Каким именно маршрутом мы шли на запад к Линдейл? По 36-й, 38-й, 42-й или 46-й улице? Нам, в общем-то, всё равно. (А если бы было не всё равно, мы, вероятно, продолжили бы пользоваться системой стриткраула, верно?) Особенно до появления GPS навигация ещё чаще стягивалась к ориентирам и крупным магистралям: перейти реку по такому-то мосту, направиться на восток к собору, а потом свернуть на юг через Литтлхат… и так далее.
Точки поинткраула соответствуют мысленной модели, которой мы пользуемся, перемещаясь по городу.
Если вам всё ещё трудно уловить идею, нагляднее всего её действие в Эльтуреле видно у мостов Торма. Здесь концептуальная и буквальная географическая навигация по городу практически сливаются, а эффект воронки становится предельно буквальным: желая пересечь ущелье между западной и восточной половинами города, вы пройдёте по мостам.
В концептуальном смысле это остаётся верно, даже когда буквальная географическая воронка не настолько точна. Если персонажи решат отправиться на юг от места своего прибытия к Докам, они пройдут через рынок Шиарры. Да, технически можно выбрать другой маршрут и обойти рынок, но при отсутствии такого осознанного намерения карта точек отражает общий «поток» города.
(А что делать при наличии такого намерения, рассказано ниже в разделе «Срезы и обходные пути».)
Вот что вы, вероятно, будете говорить при ведении городского поинткраула:
- «Перейдя мост Ватерлоо, вы идёте на юг мимо Лондонского глаза к Ламбетскому дворцу». (Персонажи покидают вампирское логово где-то около Ковент-Гардена. Мост Ватерлоо, Лондонский глаз и Ламбетский дворец — точки на карте.)
- «Вы покидаете площадь Делвера и поднимаетесь к Старому городу. Справа остаётся Изумрудный холм, над которым кружат рассветные ястребы. Затем вы поднимаетесь по пандусу в Старый город и направляетесь к Административному зданию». (Площадь Делвера, Изумрудный холм, пандус Старого города и Административное здание — точки. Старый город — район, содержащий множество точек.)
- «Вы покидаете переулок Тролльего Черепа, идёте на юг через Город Мёртвых и входите в Торговый квартал. По улице Нефрантера проходите через Двор Белого Быка, а затем направляетесь на юг к Караванному двору». (Персонажи отлично знакомы с этой частью города, поэтому Мастер описывает путь по районам — Город Мёртвых, Торговый квартал, — пока они не приблизятся к цели. Узлами здесь служат Двор Белого Быка и Караванный двор; улица Нефрантера лишь помещает путешествие в контекст. Мастер с тем же успехом мог бы сказать: «…входите в Торговый квартал у Двора Белого Быка и по улице Салабар спускаетесь к Караванному двору» или «…входите в Торговый квартал, проходите через Двор Белого Быка, пересекаете шумную толпу на Речной улице и достигаете Караванного двора».)
Во всех этих примерах мы предполагаем, что персонажи уже в какой-то — а возможно, и в очень большой — степени знакомы с городом. Когда они впервые исследуют город, особенно опасный и полный угроз вроде низвергнутого в Ад Эльтуреля, каждой точке при первой встрече с ней стоит уделить больше внимания и, скорее всего, дать персонажам возможность содержательно с ней взаимодействовать.
Основные процедуры поинткраула

Основные процедуры поинткраула очень просты.
ШАГ 1 — ПЕРЕЙТИ В ТОЧКУ. Считайте, что переход к другой точке занимает 10–15 минут.
Примечание о проектировании. Разумеется, в поинткраулах иного масштаба это время следует изменить. Можно также создавать соединения разной длины и указывать время путешествия по конкретному маршруту маленькой цифрой рядом с ним, но для Эльтуреля это, вероятно, излишне.
ШАГ 2 — СЛУЧАЙНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ. Выполните проверку случайного столкновения (random encounter check; см. ниже).
Примечание о проектировании. Я рекомендую достаточно высокую вероятность, подобную проверкам столкновений в стриткрауле, описанным в части 5B. В «Нисхождении в Авернус» рекомендуется вероятность столкновения 1 к 2, и это, пожалуй, вполне удачное значение.
Если вы используете систему поинткраула в менее насыщенном приключениями городе и/или городе, который персонажи уже хорошо изучили, можно снизить частоту либо напряжённость столкновений. (В обычном городе столкновения нередко служат всего лишь местным уличным колоритом; им не всегда нужно становиться содержательными взаимодействиями. В этой статье я рассказываю, как проводил бы столкновения в Уотердипе: запускал бы встречу, соответствующую району, в который направляются персонажи.)
ШАГ 3 — ПРИБЫТИЕ. Персонажи прибывают в следующий узел.
Если персонажи находятся в одной из точек карты, просто следуйте этой процедуре. Если по какой-то причине они «соскользнули» с карты точек, логичным образом направьте их обратно в поинткраул и продолжайте. (Можно просто считать, что они «находятся» в ближайшей точке карты. Например, персонажи могут быть не у самого собора, но достаточно близко, чтобы с точки зрения остальных узлов двигаться как бы «от собора». Если же вы хотите всё формализовать, можно считать их текущее местоположение «временным узлом» и определить, как он соединяется с картой точек.)
Продвинутые процедуры поинткраула
Вот пара продвинутых приёмов поинткраула, которые могут пригодиться в Эльтуреле. (С тем же успехом их можно полностью проигнорировать.) Польза этих приёмов, вероятно, очевиднее в известных игрокам поинткраулах, где игроки могут обращаться к ним напрямую, но они также пригодятся Мастерам, переводящим действия персонажей в неизвестную игрокам структуру поинткраула.
СРЕЗЫ И ОБХОДНЫЕ ПУТИ. Персонажи хотят перейти из одной точки в другую, не проходя через промежуточные точки. (Например, хотят отправиться на юг к Докам, миновав рынок Шиарры.) Что произойдёт?
В некоторых поинткраулах это невозможно; в дикой местности для этого, скорее всего, придётся прокладывать новую тропу. В городе обычно достаточно сойти с крупных магистралей и обогнуть нужное место по боковым улицам. В безопасном городе, где время не имеет значения, всё, вероятно, просто получится. В остальных случаях используйте следующие рекомендации.
Простые обходные пути:
- Определите подходящее базовое время. (Если персонажи пытаются обойти что-то длинным путём, можно назначить время, которое заняло бы обычное путешествие. Если они хотят сэкономить время необычным срезом, на глаз определите наилучший возможный результат.)
- Выполните проверку случайного столкновения.
- Выполните проверку подходящей характеристики (skill check) — вероятно, Мудрости, а если персонажи хотят избежать внимания, возможно, Мудрости (Скрытность). Каждая проверка добавляет ещё один отрезок времени — вероятно, 5 минут в Эльтуреле.
- При успехе персонажи прибывают в намеченный узел.
- При провале они заблудились и должны выполнить ещё одну проверку. Если они пытались избежать неприятностей, неприятности находят их сами. Так или иначе, им придётся повторять проверку случайного столкновения и проверку навыка до успеха.
Подробные обходные пути. Вместо этого процесс можно провести по правилам стриткраула. Цель персонажей — проложить альтернативный маршрут, и, вероятно, это отдалённая цель, требующая пройти через несколько участков карты.
Скорее всего, это излишество, а в неизвестном игрокам поинткрауле вроде Эльтуреля может быть трудно плавно переключаться между структурами стриткраула и поинткраула. Однако при определённых обстоятельствах такой подход способен пригодиться.
СКРЫТЫЕ МАРШРУТЫ. Скрытый маршрут в поинткрауле — это всего лишь неочевидное соединение двух точек: прежде чем им воспользоваться, персонажи должны его найти. В дикой местности таким маршрутом могут быть иллюзорные тропы друидов, а в городе — связанные круги телепортации или канализация.
Скрытые маршруты часто обнаруживаются в ходе сценария или исследования конкретной точки. Например, персонажи обыскивают крипты под собором и находят туннель, ведущий к гавани. В некоторых случаях для обнаружения маршрута достаточно успешно пройти проверку Интеллекта (Расследование) (Intelligence (Investigation) check) или Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check).
Если персонажи начнут искать скрытые маршруты в Эльтуреле, рекомендую направить их к Лабиринту — подземным туннелям и хранилищам под улицами города. Скрытые маршруты можно нанести на карту точек — рекомендую пунктиром, — но в этом случае, вероятно, достаточно импровизировать, если вопрос возникнет во время игры.
К части 5C-B: «Очень краткий путеводитель по Эльтурелю»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.