Альтернативная экономика. Часть 1: деньги

Многое уже сказано о странных предпосылках условного «либерального американского капитализма», которыми пронизана экономика в распространённых вариантах D&D. Большинство называет её анахронизмом, а самые великодушные — великолепной и самобытной особенностью сеттинга, обычно имея в виду Greyhawk или подразумеваемый мир OD&D. Это наследие американского Среднего Запада 1970-х годов, где зародилась D&D. В конечном счёте оно, вероятно, полезно ровно по тем причинам, по которым было неизбежно: такая экономика совпадает с самыми привычными представлениями широкой аудитории и делает игру проще и доступнее. Отсюда же происходит правило «опыт за золото» (Gold for XP), пользу которого мне наверняка не нужно здесь разъяснять.
Но я люблю миростроение. Мне нравится узнавать что-то новое, а затем применять это за игрой в роли Мастера (Dungeon Master, DM). Мне нравится узнавать новое и в роли игрока, когда приходится учитывать эти сведения. Поэтому «альтернативные экономики» неизбежно интересуют меня как пространство для игрового дизайна. Чаще всего, разбираясь с необъяснимым «индустриальным свободным рынком» D&D, люди пытаются превратить в игровые механики феодализм или предусмотреть бартер. Я тоже рассмотрю эти темы в цикле — и многое другое.
Пристегнитесь.
Зачем всё это?
Постоянные читатели знают: мне нравится превращать экономику в игровые механики несколько больше, чем большинству представителей нашего увлечения. Конечно, до крайностей я не дохожу. Я не пытаюсь превратить D&D в EVE Online. Однако я часто советую добавить то здесь, то там щепотку механической сложности, вдохновлённой экономической теорией: например, брать комиссию за обмен валюты в каждом новом поселении или ограничивать доступность предметов в зависимости от его размера. Такие мелочи могут сделать игру интереснее.
Большинство людей пугает, что «игровая экономика» либо превратит D&D в домашнюю работу по бухгалтерии, либо заставит разыгрывать сцены покупок. Согласен, оба варианта отвратительны. Но экономику игры можно сделать содержательнее, не добавляя мелочной детализации и расчётов и не увязая в унылых импровизационных сценках, не имеющих отношения к цели участников.
Дело в том, что экономические системы и инструменты — всего лишь способы построить архитектуру выбора, а на ней держатся все наши игры. Схемы, которые интересно и динамично организуют решения — управление ресурсами, компромиссы, стимулы, восприятие и скрытая информация, доступность, замещение и всё прочее, — буквально составляют сердце теории игр. Любую часть игры, где игроки принимают решения, можно сделать хотя бы немного интереснее. Я сам не хочу возиться с избытком механики, но всё равно настаиваю: экономику игры можно расширить или изменить управляемым образом, и усилия окупятся. Об этом пойдёт речь в первой и второй частях.
Кроме того, экономика часто становится самым знакомым нам полем борьбы за собственные цели. Большинство НРИ безоговорочно предполагает, что долгосрочная цель игры — каким-то образом развиваться. Вы получаете власть, престиж или другие награды, за которыми игроков удаётся увлечь. Традиционная система опыта за золото (XP-for-Gold) — один из самых проверенных способов обеспечить такое развитие; первоначально она создавалась как часть игры на уровне владений (domain-level play). Поэтому ниже я предложу и целые структуры кампаний, вдохновлённые экономическими траекториями исторических обществ. Мне они часто кажутся свежее и интереснее обычного для OSR пути «из грязи в князи» — сурового индивидуализма мегаподземелья Greyhawk. Этому будет посвящена третья часть.
Моя цель
Мы собираемся оспорить множество стандартных предпосылок: монетную экономику со стабильной стандартизированной валютой; свободный рынок, словно существующий в вакууме; готовое приключенческое снаряжение «с полки», подразумевающее промышленное производство, — и так далее. Ниже собраны использовавшиеся или предлагавшиеся в разные эпохи экономические идеи, которые не укладываются в привычные представления игроков D&D, но могут стать интересным дополнением или заменой. Одни представляют собой полноценные альтернативные экономические модели, другие — всего лишь непривычные современному человеку финансовые инструменты.
Не советую перегружать игроков целостным, совершенно чуждым и экзотическим взглядом на «неортодоксальную экономику» только ради миростроения. Чем меньше, тем лучше. Всего одна-две незнакомые особенности оставят заметное впечатление и как раз немного улучшат игру. Выберите несколько любимых идей из списка ниже.
Содержание
Я не рекомендую сразу перескакивать вперёд: каждый следующий раздел опирается на предыдущие.
- Рынки без «денег»
- Дарообмен
- Распределение
- Кредит
- Интерлюдия: откуда берутся деньги?
- Деньги, но странные
- Псевдобартер
- Бумажные деньги и чеки
- Каменные деньги
- Деньги из раковин каури
- Криптовалюта
- Фантастические деньги
Рынки без «денег»
Тема довольно глубокая, но начну с обзора. Познакомившись с основами, мы сможем рассмотреть множество простых идей, о которых мне очень хочется рассказать.
Существует почти всеобщее заблуждение, будто история торговли развивалась так: «сначала бартер, затем деньги, теперь кредит». Историки и антропологи знают, что это совершенно неверно. Более того, обычная последовательность прямо противоположна. Хотите верьте, хотите нет, но «настоящей» бартерной системы никогда не существовало.
Этой идеей мы обязаны Адаму Смиту, который, на мой взгляд, вовсе не собирался никого вводить в заблуждение. Пытаясь лучше понять использование денег, он просто размышлял, зачем они вообще существуют. Если определить деньги как средство обмена, логично предположить, что до их изобретения на рынках напрямую обменивали товары и услуги. Описанная Смитом «бартерная система» страдает таким количеством недостатков, что деньги кажутся неизбежным изобретением для их устранения.
Вот только на изобретение денег ушло несколько тысяч лет. Значит, с недостатками, которые они исправляют, всё же можно было прожить тысячелетия. Недостатки же бартерной системы настолько чудовищны, что она не протянула бы и недели: все поняли бы, что эта дрянь не работает.

Да-да. Опять эта хрень.
Бартер обычно опирается на так называемое двойное совпадение желаний. Если у меня есть курица и я хочу пива, а у вас есть пиво и вы хотите курицу, нам повезло. Но если курица не нужна никому из владельцев пива, мне конец. Даже на очень большом рынке с множеством людей такая проблема возникала бы довольно часто.
Вы когда-нибудь играли в «Колонизаторов»? Прежде всего, игра так себе. Знаю-знаю, это настольная игра «для знакомства с хорошими настольными играми». После одних лишь «Морского боя» и «Риска» она снесёт вам крышу. Но вскоре выясняется, что она так себе и есть гораздо лучшие игры. Что важнее, случалось ли вам в «Колонизаторах» три-четыре хода сидеть с ресурсами, которые никому не нужны? Рано или поздно ситуация изменится, конечно. Но в реальности вы успели бы умереть от голода. А пробовали продолжать партию в «Колонизаторов» после того, как один игрок уже победил? Это одна из лучших маленьких практических моделей того, почему бартерные системы чертовски непригодны. Обычный человек может опробовать её и всё понять за один вечер.
Поэтому я мягко уведу наше внимание от использования бартера в НРИ — пока что.
Денежные общества, судя по всему, появились не сразу. До них люди пользовались: 1) дарообменом; 2) распределением; 3) той или иной системой взаимного кредита — либо сочетали эти подходы.
Дарообмен
В экономике дарообмена товары и услуги передают без явно оговорённого или обсуждаемого вознаграждения. Конечно, чтобы общество работало, люди почти всегда в ответ тоже что-нибудь дарят, но пространство для манёвра остаётся огромным. Формы дарообмена поразительно разнообразны, поэтому описать их «вообще» трудно. Одна из лучших попыток принадлежит Крису Грегори, выделившему несколько черт, которые отличают многие экономики дарообмена от привычного нам товарного обмена:
- Товары обменивают немедленно, ответный же подарок делают позднее.
- Товар отчуждаем, а дар неотчуждаем: он навсегда остаётся связан с дарителем как своим истинным «источником» и, в некотором смысле, вечным владельцем.
- Участники товарного обмена независимы, а участники дарообмена зависимы друг от друга.
- Товарная экономика сосредоточена на количественном обмене, экономика даров — на качественном.
- При товарном обмене внимание направлено на предметы, при дарообмене — на людей.
Конечно, многие возражают, что это вовсе не две диаметрально противоположные возможности, как представляет их Грегори. Существует масса примеров, в которых эти признаки смешиваются и сочетаются либо дополняются другими. Полезнее рассматривать отдельные необычные случаи и искать в них интересные возможности.
Одно из самых известных этнографических исследований дарообмена написала Лора Боханнан о народе тив в Нигерии. Когда она впервые приехала и обзавелась домом, ещё почти не владея языком, местные тут же начали приносить ей подарки: еду, припасы и прочее. Как хороший антрополог, она всё записывала, но не понимала смысла происходящего. Наконец местный житель объяснил: «Люди дают это как подарки, но вы должны подарить что-нибудь в ответ. Определите их стоимость, однако ответный дар не может быть равноценным. Он должен стоить больше или меньше».
В чём смысл? Дарообмен составляет основу почти всех социальных взаимодействий в этой культуре. Необходимость ответить подарком соседу служит поводом прийти к нему в гости и дружески пообщаться. Пока вы должны сделать подарок другу или он должен сделать подарок вам, всегда есть причина увидеться вновь. Цель — поддерживать вечный долг. Подарить вещь той же стоимости довольно грубо: такой жест понимают как заявление, что вы больше никогда не хотите иметь с этим человеком никаких дел. Забавно, что тив с трудом понимают желание просто навестить друга без материальных ожиданий. Иногда ведь просто хочется не терять связь с приятелями. С другой стороны, очень славно, что их культура гарантирует каждому возможность удовлетворить свои нужды явно дружелюбным способом: долги здесь не ловушки, а приглашения. В этой культуре долг выражает заботу.

Если превратить эту идею в игровую механику, интереснее всего то, что получаемые вами вещи выбирают другие. Вы не управляете подарками и вполне можете получить еду, которую не любите, или совершенно бесполезное снаряжение. Представьте НРИ, где в начале каждого приключения герои получают случайный набор предметов, пожертвованных дружелюбными NPC. В дальнейшем основным способом обзавестись снаряжением станет не сбор сокровищ с последующей покупкой вещей из рыночного меню, а дружба с определёнными NPC.
Это хорошо подошло бы кампании о маленьком сплочённом сообществе — например, деревне в сеттинге «точек света» (Points of Light). У каждого персонажа игроков (player characters, PCs) есть список NPC и примерных припасов, которыми те располагают. Во время приключений герои собирают «сокровища», которые могут стать хорошими подарками тем NPC, от которых хочется что-нибудь получить. Подарок необязательно должен быть полезен, но за уместные дары, вероятно, чаще будут отвечать полезным приключенческим снаряжением. Допустим, вам очень нужны роскошные доспехи. Получить их в подарок придётся от городского бронника. Что ему нравится? Если он большой любитель выпить, следующим приключением должно стать ограбление винного склада.
Такая схема естественно соединит экономику D&D с социальным и политическим устройством мира, укоренит игроков в сеттинге и поможет им выстроить содержательные отношения с NPC. Даже худший бродяга-убийца (murderhobo) станет дорожить NPC, если увидит материальную выгоду дружбы. Каждому герою — или всей группе — полезно вести наглядный список жителей деревни: что каждый предлагает, чего хочет и в каком состоянии находятся его долговые отношения с героями.
Распределение
Я предпочитаю слово «распределение», а не «плановая экономика», потому что иногда встречается ошибочное представление: «Ну вообще-то все древние общества были коммунистическими». Это крайне неточное и политически мотивированное утверждение. Вместе с тем некоторые крупные централизованные государства распределяли ресурсы в масштабах, которые вполне можно назвать командной экономикой.
В этом есть смысл. Представьте общество охотников-собирателей или раннее земледельческое общество. Выживать трудно, рост требует времени. Зачем рисковать и полагаться на рынок? У вас нет избытка товаров, который позволил бы ресурсам обращаться без плана. Единственный способ удовлетворить базовые потребности каждого — собирать весь урожай и добычу в одном месте, а затем распределять поровну. Потребности всех необходимо удовлетворять, потому что молодое племя настолько уязвимо, что незаменим каждый его член. Такая система необязательно обеспечивает равенство или принадлежит работникам, как при коммунизме. Это всего лишь минимум, необходимый, чтобы общество держалось на плаву.

«Не переживай, дружище, основные нужды мы покроем. Ты просто занимайся остальным».
Разумеется, некоторые общества продолжали такую практику намного дольше, чем было «необходимо». Большую часть своей истории Древний Египет обладал строго контролируемой командной экономикой, хотя излишки разнообразных товаров и прибыль от внешней торговли сделали его баснословно богатым. В таком масштабе историки говорят о «дворцовой экономике». Со временем египтяне стали пользоваться монетами, однако задолго до этого оценивали вещи в серебре, не расплачиваясь серебряными деньгами. Достаточно разбогатев, жители смогли создать внутренний бартерный рынок: они обменивались выданными государством ресурсами по ценам, выраженным в серебре.
Но это снова не настоящая «бартерная экономика», потому что потребности людей удовлетворял не бартер, а дворцовое распределение. Последующий обмен напоминал детей, которые меняются едой в школьной столовой: маленькая Алиса любит фруктовые конфеты, но не пудинг, а Бобби — пудинг, но не конфеты.
Самая пригодная для игры идея здесь — упростить жизнь игрокам и сказать: «Не волнуйтесь, перед приключением вы получаете основные припасы». Им по-прежнему можно предложить учитывать еду и воду, но платить за них не придётся. Если назначенная героям трудовая роль — быть «искателями приключений» племени, подумайте, какие ресурсы государство сочтёт необходимым им выделить. Возможно, в стандартный паёк войдут также доспехи, стрелы и свечи.
Это своего рода вариант «против выбора», позволяющий убрать часть экономической механики из обычной D&D. Просто учтите последствия для миростроения: игроки должны быть гражданами государства, которое занимается всем этим распределением. Они принадлежат сообществу и по какой-то причине должны отдавать ему долг. Основные потребности героев удовлетворены, пока они верны и полезны родному обществу. Решение восстать означает переход в жанр выживания.
Кредит
Знаете, как работает постоянный счёт в баре? Вы заказываете выпивку, даже если сейчас нечем заплатить, бармен записывает долг, а вы рассчитываетесь позднее. Теперь представьте, что вы «расплатились», когда бармен приехал в вашу автомастерскую чинить машину.
На первый взгляд это не слишком отличается от паршивой бартерной системы, описанной выше. Но представьте две вещи: 1) у каждого товара есть последовательно определённая стоимость, хотя монетами никто не пользуется; 2) у каждого постоянно открыт «счёт» перед всеми остальными. Сейчас объясню.
В английской деревне со Средневековья и вплоть до XVIII века около 97 процентов обычных сделок совершалось в кредит. Денег отчасти не хватало, а кроме того, людям не нравился смысл, который приобретала оплата деньгами между соседями. Соседи должны быть друзьями, доверять друг другу и стремиться сохранить крепкое сообщество; кредитная система укрепляет взаимное доверие. Поэтому каждый просто держал в голове, кому и сколько он должен и кто должен ему.
Раз в шесть или двенадцать месяцев устраивали «общий расчёт». Все собирались и полностью перечисляли взаимные долги жителей. Совпадающие долги и долговые цепочки сокращали: «Если Алиса должна Бобу, Боб — Чарльзу, а Чарльз — Алисе, эти долги можно списать». Долги сокращали снова и снова, пока не оставалось несколько, которые нечем было уравновесить: «Итак, похоже, только Чарльз всё ещё должен Дебби три доллара». Последние долги погашали, и все возвращались к нулю с чистым листом на следующие шесть-двенадцать месяцев.
Рынок с высоким уровнем доверия позволяет попросить нужную вещь и отложить «оплату». Все уверены, что соседи помогут им позднее. Предоплату или немедленный расчёт требуют от чужаков: вы их не знаете и, возможно, больше никогда не увидите. Та же проблема возникает, когда поселение разрастается настолько, что жители уже не способны знать и помнить каждого и поддерживать со всеми личные отношения.

Таково чувство, когда возвращаешься из подземелья, чтобы раздать добычу от приключения всем соседям.
В D&D этот подход будет похож на описанную выше экономику даров. Главное различие — в порядке действий. Игроки не дарят NPC подарки, чтобы получить припасы для приключения, а просто берут нужные припасы и позднее каким-либо образом расплачиваются. Когда цикл запустится, разница станет невелика. При дарообмене, вероятно, будет много случайно определённого снаряжения, ведь NPC сами выбирают подарки. При кредитной экономике герои выбирают нужные вещи. Как и в реальных кредитных экономиках, система «денег» всё равно пригодится для оценки товаров и услуг. Каждый раз, когда игроки что-нибудь «покупают» на рынке, они забирают желаемое и записывают стоимость как долг.
Как выплатить этот долг? Кредитная экономика предполагает, что каждый вносит вклад в жизнь сообщества. Вы не боитесь брать всё необходимое, потому что люди, вероятно, достаточно часто пользуются вашими товарами или услугами и в итоге всё примерно уравновесится. Что предлагают герои? По традиции — «приключения». Если приключения служат средством к существованию в такой экономике, жители должны ценить их достаточно высоко, чтобы списывать долги героев.
В традиционной D&D мотивы искателей приключений могут быть совершенно эгоистичными. Они получают магические предметы (magic items), забытые знания и сокровища. Для соседних общин сокровища ценны лишь постольку, поскольку те принимают монеты на рынке. Но в этой экономике монет нет. Что полезного герои могут принести из приключения домой?
Как и при дарообмене, можно выбирать приключения, в которых добываются вещи, ценные для конкретных NPC, у которых хочется что-нибудь приобрести. Тогда экономической игры как таковой нет — существуют только личные побочные задания и услуги.
Но, возможно, общество ценит «само приключение». Герои могут быть назначенными защитниками деревни, которые отражают орды чудовищ, выходящих из руин и регулярно нападающих на NPC. Если после каждого чудовища или босса приносить трофей, старейшины могут засчитывать его в счёт долга. Тогда вместо отдельного счёта у каждого ремесленника герои имеют общий текущий долг перед всем сообществом и погашают его трофеями — доказательствами усилий по защите жителей.
Интерлюдия: откуда берутся деньги?
Как я уже говорил, все эти схемы работают лишь в среде с высоким доверием. Они основаны на общине. Система начинает разрушаться при большой численности населения или постоянном потоке чужаков. Антрополог Дэвид Гребер предполагает, что деньги впервые появились для нужд армий — прежде всего крупных странствующих армий ранних империй. На мой взгляд, свидетельства скорее указывают на «расширяющиеся государства» в целом, а не только на военную экспансию. Но да, в основном речь всё-таки о ней.
Городское ополчение или гарнизон может защищать город-государство, оставаясь обычной частью сообщества. Но если вы собираетесь завоёвывать чужие земли либо перебрасывать войска через огромные пространства своей страны навстречу вторжению, армия неожиданно оказывается большой толпой незнакомцев в каждом месте, куда приходит.

Армию необходимо снабжать, если вы не хотите, чтобы она разграбила собственную страну, иначе какой во всём этом смысл? Однако обозы — логистический кошмар. Древние армии, конечно, пользовались ими и часто пытались найти наилучшую организацию. Но есть простой выход: пусть солдаты покупают припасы в поселениях, через которые проходят. Не нужно с огромным трудом доставлять еду к войскам и возить её за ними — приведите армию туда, где есть еда.
С местными нельзя установить кредитные или дарственные отношения. Но если солдаты дают им деньги, а король объявляет: «Эти деньги имеют ценность, пользуйтесь ими между собой», — внезапно деньги проходящей армии действительно становятся ценными.
Отсюда возникает множество преимуществ: крупномасштабная хозяйственная деятельность, подданные, с которых проще собирать налоги, удобный способ распространять пропаганду и укреплять королевскую власть. Конечно, одни товары подходят на роль денег лучше других. Золото обычно выбирают потому, что оно: 1) не тускнеет; 2) в доиндустриальном обществе имело мало практических применений по сравнению с другими металлами, в отличие от наших дней; 3) хотя и тяжёлое, его можно превратить в маленькие удобные монеты. Серебро похоже на золото, но немного хуже и заметно распространённее, поэтому естественно занимает ступень ниже.
Сравните его, например, с коровами. Коровы — ужасные деньги. В отличие от золота, они стареют и умирают. Их хочется доить, съесть или использовать части туши. Их чертовски трудно перевозить, сохранять живыми и делить на меньшие доли.
Другие металлы тоже не подошли. Алюминий было чрезвычайно трудно добывать, свинец слишком тяжёл и ядовит, железо слишком полезно, как и медь с оловом. Серебро уступает золоту ещё и потому, что выглядит похоже на большинство прочих металлов. Разве не безумие, что золото просто почему-то жёлтое? До чего удобный признак ценности.
Но обычная D&D, конечно, пользуется золотыми деньгами. Поговорим о других вариантах.
Деньги, но странные
Псевдобартер
Выше я говорил, что предложенная Адамом Смитом последовательность развития денег перевёрнута. Кредит не только появился раньше денег: как мы сейчас увидим, бартер следует за деньгами.
Бартерные экономики почти всегда возникают у обществ, которые привыкли к деньгам, но по той или иной причине временно лишились к ним доступа. Иногда люди просто не знают другой системы; иногда сохраняются условия, из-за которых деньги вообще были нужны. Два распространённых примера бартерных рынков — разрушенная экономика, где стремительная гиперинфляция уничтожила ценность официальных денег, и тюремная экономика.
От обычных товарных денег такую систему отличает то, что новое средство обмена сохраняет внутреннюю полезность. Иногда вспоминают крышки из Fallout, но это не бартер, а просто замена золоту. На рынках, о которых говорю я, средством обмена становятся сигареты или алкоголь.
Для D&D это отлично превращается в игру, потому что создаёт перед игроками компромисс: потратить деньги или воспользоваться ими? Чтобы сохранить такую же дробность, как у золотых монет, полезность одной единицы средства обмена должна быть небольшой. Хороший пример — соль. Если римский солдат получает жалование солью, ему платят валютой или выдают необходимый припас? Спойлер: ни то ни другое, потому что в действительности этого не происходило.
Что ещё можно придумать? Например, лечебные зелья, из которых можно выпить строго отмеренное количество. На рынке каждая единица восстанавливаемых хитов (Hit Points, HP) стоит одну золотую монету (gold piece, gp).
Более умный пример — люмы из книги Патрика Стюарта Veins of the Earth. Одна из лучших идей книги объединяет в механике люмов деньги — здесь действует серебряный стандарт, — время и запас света. Один люм равен одной серебряной монете (silver piece, sp), одному часу горения свечи и расстоянию, пройденному за один час. Для Подземья (Underdark) это вполне логично. Свет здесь ценнее всего, поэтому любой с готовностью примет его в оплату. В то же время свет нужен самим героям: каждый час гекскраула (hexcrawl) во тьме расходует один люм. Невероятно изящно.

Похожую идею я придумал для циннабрила (cinnabryl) из региона Дикий Берег в классическом сеттинге Mystara. Если вы не знакомы с ним, Дикий Берег — небольшой сеттинг для AD&D из дополнения Red Steel с обилием пиратских элементов. Землю поразила страшная эпидемия под названием Красное проклятие (Red Curse): чем дольше вы там находитесь, тем сильнее мутируете, пока наконец не превращаетесь в бредущую тварь. Главная особенность, давшая дополнению название, — особое вещество циннабрил, нечто вроде металлической киновари. Если носить циннабрил с собой, он защищает от проклятия, но при этом расходует силу.
Перед нами хороший металл для чеканки монет, который в этой стране нужен каждому. Циннабрилом, вероятно, можно заплатить за что угодно, но весь запас отдавать нельзя: он необходим вам самим. Более того, запас приходится постоянно пополнять, потому что вещество со временем истощается.
Я немного упрощаю. В действительности мутации Красного проклятия поначалу давали положительный эффект и новые силы, а истощённый циннабрил не становился бесполезным. Он превращался в «красную сталь», которая оставалась легче обычной и считалась магической в оружии. Но я сейчас отбрасываю детали. Аналог циннабрила — прекрасный гибрид товара для бартера и денег.
Бумажные деньги и чеки
Когда бумажные деньги получили повсеместное распространение, для отдельного потребителя они стали почти неотличимы от товарных денег. Не поймите неправильно: с точки зрения экономики непосредственный обмен золотых монет и обмен обеспеченных золотом банковских купюр отличаются очень сильно. Но полностью принятая система бумажных денег не изменит игру для героев заметным образом. Поэтому самые интересные свойства бумажных денег для наших целей следует искать в их ранней истории. Примерно одинаковая ситуация складывалась при первом появлении бумажных денег в Китае и Англии. Я слышал, что Карфаген тоже пользовался банковскими долговыми расписками, но мало о них знаю.
Вы приходите в банк и оставляете монеты. Их помещают в хранилище, а вам выдают квитанцию — долговую расписку. Вернувшись в банк и предъявив её, вы должны получить указанное количество монет.
Что, если расплатиться за товар или услугу этой распиской вместо монет? Имени на ней нет. Любой человек может принести бумагу в банк и обменять на указанную сумму.

Нетрудно представить логичный итог: люди стали передавать друг другу бумажные расписки и перестали забирать монеты. Но, как я уже говорил, задержимся на раннем этапе. В этом мире 99 процентов людей по-прежнему имеют дело только с монетами. Если герои хотят купить новое снаряжение, награду им в конечном счёте придётся получить холодным твёрдым металлом. Кто же пользуется банковскими квитанциями? Разумеется, купцы — люди, работающие с банками.
Так появляется новый вид сокровища или макгаффина: спасая или грабя купца на дороге, игроки получают банковский билет. Прямо сейчас он бесполезен, но это буквально квестовая зацепка в руках героев: нужно добраться до ближайшего банка и обналичить бумагу. Если сумма огромна, путешествие ничем не уступает полному приключений походу за другими сокровищами.
Банкноты занимают меньше места в инвентаре, чем монеты, потому что это всего лишь бумага, но они менее ликвидны. Не нужно тащить груз в повозке и охранять его, однако саму расписку, вероятно, нигде не примут — разве что у встреченного купца. А теперь моя любимая идея.
До появления национальных централизованных банков каждый частный банк выпускал собственные банкноты. Значит, возможность обналичить конкретную бумагу зависит от отношений с банком. Вот она, игра фракций! Представьте молодое позднесредневековое королевство с тремя крупными банками, каждый из которых входит в число самых могущественных учреждений страны. Совместите их с уже существующими фракциями: один банк принадлежит компании наёмников, другой — коллегии волшебников, третий — гильдии воров.
Вдобавок к обычной насыщенной игре фракций у каждой появляется особое сокровище, обращающееся по всему королевству: собственные долговые расписки. Завладев одной из них, игроки либо обналичат её, если фракция дружественна, либо обменяют на что-нибудь у купца, если фракция враждебна.
Каменные деньги
Вот это охренительно.
Коренные жители островов Яп в Микронезии пользовались валютой под названием камни раи, или феи. Это огромные каменные валуны, вырезанные в форме колеса. Самый большой достигает примерно 3,7 метра в диаметре и весит около четырёх тонн, хотя диаметр некоторых составляет всего 3,5 сантиметра. Всего известно около шести тысяч камней.
Какого хрена, правда?

Работало это так: все жители сообща устно помнили, кому принадлежат конкретные камни. Почти всегда они были слишком тяжёлыми, чтобы их перемещать. За что-нибудь «платили» словами: «Отдам тебе камень на Глиняном холме» или «Отдай мне камень под мостом и камень на Черепашьем острове, и будем в расчёте». У каждого камня была история владельцев. Получая его, вы запоминали всю цепочку, чтобы позднее пересказать. Приятный дополнительный эффект: такие деньги буквально невозможно украсть, потому что право собственности никак не связано с физическим владением.
Система работала настолько хорошо, что однажды группа мужчин, перевозившая камень из-за моря, случайно потеряла его во время шторма — но все продолжили им пользоваться. Ведь для расчётов валун не нужно держать в руках и даже видеть. Люди просто запомнили его как «камень в океане». Кто знает, лежит ли он там до сих пор?
Сначала это звучит безумно, но смысла здесь гораздо больше, чем кажется. Камни раи — чрезвычайно стабильный товар, как физически, так и экономически. Один из недостатков товарных денег заключается в зависимости от дефицита, а значит, от колебаний предложения. Количество валунов почти не меняется.
Им не требуется мобильность золота или серебра, потому что жители никуда не уезжают: они живут на острове. Не нужно думать ни об армиях, ни о торговле. Сходство с привычной системой ещё сильнее, чем кажется. В раннее Новое время европейские товарные деньги существовали в форме золота. Когда запас стал слишком велик для перевозки, его просто поместили в хранилища. Деньги сделались неподвижными, а участники рынка начали «платить» банковскими расписками, которые давали доступ к золоту. Честно говоря, почти как каменные деньги.
Как ни странно, главное различие между каменными деньгами и золотом раннего Нового времени заключается не в размере и весе, а в управлении запасом и распределении. Система может быть общей, устной и существующей в памяти либо записанной на квитанциях и долговых расписках.
Для НРИ можно обыграть не только сколько денег принадлежит герою, но и какие именно. В некотором смысле как NFT.

В реальности стоимость камней зависела от размера и качества работы. Для игры, на мой взгляд, гораздо удобнее сделать их равноценными. Самый простой и, вероятно, интересный способ использовать механику раи — перенести её почти без изменений. В следующий раз, когда будете играть островное приключение вроде Hot Springs Island или Neverland, представьте, что в каждом гексе карты находится один камень, который и переходит от владельца к владельцу. Текущие деньги отмечаются прямо на карте: в углу каждого гекса Мастер записывает хозяина. В подземельях герои ищут непосредственные ресурсы и магические предметы, а деньги всегда неподвижно лежат где-нибудь в своих гексах.
Мой брат заметил, насколько интересно второе название этих денег — камни феи. Представьте, что феи расплачиваются менгирами. Это подчёркивает, насколько они непривычны и странны для большинства игроков. Я бы точно так же начертил потустороннюю страну фей с менгиром в каждом гексе. Нынешний владелец влиял бы на случайные встречи, погоду и другие свойства гекса. Феи сверхъестественно воздействуют на окружающий мир, а владение менгирами напрямую питает вложенную в него силу.
При желании замените фей драконами. Они явно собирают золотые монеты не для того, чтобы их тратить, а значит, могут пользоваться какими-то другими деньгами.

Деньги из раковин каури
Раковины, пожалуй, использовались как деньги не реже золота, если не чаще. В разные эпохи к ним обращались бесчисленные культуры: Древний Китай, Западная Африка во время работорговли, Южная Азия, различные коренные народы Америки и Океании. Чем же они отличаются?
Подобно золоту, раковины долговечны, малы, почти бесполезны и красивы. Подделать их практически невозможно, а добывать достаточно трудно, чтобы не слишком опасаться инфляции. Но с точки зрения героя? Честно говоря, не вижу, чем они могли бы содержательно отличаться в игре от золотых монет. Главная причина использовать раковины — колорит миростроения. При этом следует помнить: они вовсе не «экзотика», а совершенно обычное, распространённое средство платежа для значительной части мира на протяжении большей части истории.
Единственная игровая идея, которая приходит мне в голову: добывать нужные раковины из гигантских чудовищных улиток. Тогда начинающие искатели приключений, желающие получить товарные деньги в первозданном виде, отправятся охотиться на монстров, а не добывать золото.
Криптовалюта
Да, мы действительно туда идём. Крипта может быть бессмысленной аферой для наивных и жалких мужчин, но с точки зрения механики обладает интересными свойствами. Большинство уникальных черт невозможно воспроизвести обыденной аналогией, и это неизбежно приводит нас к последствиям для миростроения: эквивалент криптовалюты в D&D — деньги волшебников. По-моему, это уморительно. Представьте Гэндальфа-криптобро.
«Доказательство работы» (Proof of Work) и «доказательство доли» (Proof of Stake) легко превратить в игровые механики. Попробуем перенести эти идеи в фэнтезийный контекст самым прямым способом.

Представьте магократический город-государство. В центре расположен Стихийный узел. Местные волшебники придумали сложные ритуалы, позволяющие создавать из него новую материю. Это совершенный алхимический двигатель, способный произвести всё, что пожелают. Подобно настоящим алхимикам, волшебники неизбежно видят в нём прежде всего способ создать новое золото и разбогатеть.
Книги заклинаний волшебников не случайно полны чисел и диаграмм. Тайная магия математична. Она состоит в расчётливом воздействии на силы, лежащие в основе реальности: меняя переменные, волшебник получает желаемый результат и сохраняет равновесие уравнения. Нельзя подставить любые понравившиеся данные: алгоритмы слишком сложны и переплетены, чтобы безнаказанно дописать где хочется пару нулей, не вызвав конфликт в остальных частях механизма.
Поэтому математическим ритуалам каждый день нужны новые, сложные, но естественно возникшие данные. Чем лучше «ввести» в узел приказ создавать золото, если не золотом? Волшебники тщательно записывают каждую сделку с золотыми монетами на городском рынке за день, а затем «подтверждают» сделки, вводя их в новый ритуал, проводимый над Стихийным узлом. После завершения Узел создаёт золото из ничего, а все введённые сделки навечно отпечатываются на его стихийном теле.
Каждый день Золотые волшебники соревнуются, кто первым проведёт ритуал, заставит Узел создать для себя новое золото и сформирует на его теле совершенный постоянный реестр сделок.
Ах да, этот процесс медленно убивает стихийное существо и расшатывает окружающую реальность. Конечно же. Доказательство работы — грёбаный кошмар. Я понимаю, что оно задумывалось как защитный механизм достижения консенсуса, а новые биткоины после проверки — лишь дополнительный стимул участвовать. Возможно, практика волшебников тоже начиналась так. Но, как и в настоящем мире, в конце концов всё неизбежно свелось бы к ежедневной награде.
Доказательство доли немного менее разрушительно и несколько больше похоже на азартную игру.
Этот альтернативный механизм консенсуса требует от каждого проверяющего внести деньги как обеспечение. Их доля определяет вероятность получить награду после проверки очередной группы сделок. Представьте другой вариант: каждый волшебник ежедневно высыпает в Стихийный узел груду золота, а один получает свою сумму обратно с прибылью — словно в большой лотерее. Для героя это могла бы быть забавная мини-игра.
Фантастические деньги
Я обещал экономические идеи, вдохновлённые реальной историей, и им посвящена большая часть статьи. Но разговора о странных вымышленных вещах было не избежать. В дополнение к собственному опыту я опросил участников Discord-сервера NSR о встречавшихся им примерах.

Прежде всего, конечно же, я водил гоблинский рынок. Практически ради этого я и играю в D&D. На гоблинском рынке странные гоблинские товары не покупают за деньги. Я предложил игрокам всего двенадцать предметов, зато назначил каждому уникальную цену. Одни выглядели по-фольклорному: «прядь волос», «кусочек вашей тени», «немного удачи», то есть следующая натуральная двадцатка (natural 20). Другие представляли собой нечто ужасное, над чем смеются гоблины: «живое жертвоприношение невинного» или «десять случайных минут вашей жизни, во время которых вас заменит гоблин».
Это была занятная диковинка, на которой я не стал бы строить целую игру, но получилось невероятно весело. Возможно, это единственный случай в моей жизни, когда «сеанс покупок» каким-то образом действительно оказался увлекательным.

В приключении D&D 5e Descent into Avernus, действие которого разворачивается в Аду, есть особая валюта, одновременно являющаяся магическим предметом: монеты душ (soul coins). У них несколько интересных свойств. Согласно миру игры, в монете буквально заключена душа существа, а дьяволы любят ими торговать.
Больше всего мне нравится небольшое ограничение по мировоззрению (alignment). Злые персонажи могут носить сколько угодно монет. Остальные — не больше модификатора Телосложения (Constitution modifier), иначе получают штрафы к проверкам (checks) и тому подобному. Однако основные механические подробности отражают старую добрую сложность магических предметов современной D&D: «Монета душ имеет три заряда (charges). Существо, несущее монету, может действием (action) потратить один заряд и применить один из следующих эффектов»:
- Вытянуть жизнь: получить 1к10 временных хитов (temporary HP).
- Вопрос: задать душе в монете один вопрос, ответ на который опирается на знания при жизни.
По-моему, это весьма могущественный маленький магический предмет. Трудно представить, что каждая монета в моём кошельке обладает такими свойствами, но одну-другую было бы здорово украсть.
Тем временем в игре Старого Мира Тьмы Wraith: The Oblivion всё состоит из призраков. Герои — призраки, NPC, с которыми они торгуют, — призраки, все предметы и валюта созданы из призраков. Да, призраки, которых используют как строительные материалы и деньги, страдают. Всё это чертовски жутко. Главное механическое следствие, которое приходит мне в голову: оставшись без денег, вы всегда можете оторвать кусок от себя и расплатиться им. Правда, не знаю, какими должны быть последствия.
Пользователь по имени Xag рассказал о своей постапокалиптической игре, где основной валютой служили зубы чудовищ. Это гораздо лучшая версия моей идеи с раковинами каури. Проблема раковин в двух вещах: 1) они хорошо заменяют монеты благодаря малому размеру; 2) чтобы добыча описанным мной способом стала «приключением», придётся сражаться с гигантскими моллюсками, а значит, и раковины будут огромными. Xag решил проблему: у гигантских чудовищ всё равно бывают зубы размером с монету. Мне нравятся игры с разделкой монстров и созданием предметов. Логично, что помимо еды и материалов для ремесла из туши можно извлечь буквальное денежное вознаграждение.
Но прежде всего эти примеры доказывают: экономика предоставляет богатые возможности для миростроения. Даже если вы хотите сохранить функции обычной D&D без изменений, почему бы не подчеркнуть культуры и фантастические свойства мира в такой мелочи, как деньги? Благодарю пользователя «That’s Wondeerful!» — ну и имечко — за следующие идеи:
- «Нити бус: сначала из обычных материалов вроде дерева, затем из стекла, а самые ценные, возможно, вырезаны из самоцветов и камня вроде жадеита».
- «Обмен деревянными резными головами животных».
- «Подземные общества волшебников торгуют талисманами, например мумифицированными пальцами и кистями более могущественных магов и святых».
- «Можно торговать пряностями». Вероятно, использовать их как непосредственную валюту, а не товар, как бывало в реальном мире. Далее автор продолжает: «В моём идеальном мире люди обменивались бы пузырьками со странно пахнущими и необычными на вкус порошками и жидкостями».
- «Возможно, люди расплачиваются частями чего-то, имеющего большое культурное значение, например кровлей сгоревшего собора».
- «Валюта в форме замысловатых узлов, вроде макраме или чего-то похожего? Может быть, настоящее искусство создавать такие изделия из волокон, используемые для обмена, известно лишь горстке людей».
Все эти варианты говорят о культуре больше, чем «золотые драконы» и «серебряные осколки» — валюта Waterdeep.
Заключение
Надеюсь, одна или несколько идей вас вдохновили. Если нет, не переживайте: впереди ещё немало материала. Иногда дело не столько в самих деньгах, сколько в способах их использования. Помните рассмотренные здесь идеи: многие из них вновь появятся в следующих двух частях цикла.
Если вам есть чем дополнить статью, я буду рад прочитать об этом в комментариях. А ещё лучше — сможете ли вы придумать альтернативу обычным деньгам, которая создаст уникальные игровые возможности? Ограничений нет, нужно лишь немного воображения.
— Dwiz
Перейти к части 2: «Интересный выбор»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.