Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 12 декабря 2022 года

C. пишет:

Кто-то опубликовал мем, говорящий, что игроки не могут делать ничего креативного в D&D, так как Мастер не позволит подобного. Ваша реакция?

Спроси Александриана №9: Продвинутые рулинги для 5е, изображение №1

Окей, значит гипотетический ДМ из мема явно плохой ДМ. Любой, кто имел хотя бы отдаленно позитивный игровой опыт в НРИ, взглянув на подобный диалог, сразу же поймет. Что в нем есть что-то изначально неверное.

Но, как мне кажется, есть более интересный вопрос – почему такой Мастер плохой? Что такого неправильного он сделал? И что ему нужно было сделать?

Игрок: Можно мне сказать «Привет» официантке?

ДМ: Нет, этого нет в правилах.

Если вы считаете, что персонажи игроков не могут ничего делать, если это не описано в правилах, то вы неправильно поняли основу НРИ, а также неверно восприняли основную функцию Мастера, чья механическая роль за столом на 90% состоит из создания рулингов по ситуациям, что не до конца закрываются правилами.

И это первая ошибка.

Вторая более очевидная – первая реакция подобного ДМа на творческую активность игрока – запретить её. Если вам интересны игры, где игроки взаимодействуют только через жёсткие механические структуры, вам больше подойдут настольные игры или варгеймы. НРИ же, по сути, существуют с единственной целью ТАК НЕ ДЕЛАТЬ. Это причина, по которой «Базовый ответ – Да» является фундаментальным принципом эффективного вождения.

И это не какой-то там большой секрет или тайна. Player’s Handbook пятой редакции прямо говорит Мастеру, что именно это он и должен делать:

Импровизированное действие

Ваш персонаж может делать вещи, что не описаны действиями из этой [Бой] главы, то есть выбивать двери, запугивать врагов, ощущать слабости магических барьеров или же предлагать сделки противникам. Единственными ограничениями для ваших попыток будут ваше воображение и значение характеристик вашего персонажа…

Когда вы описываете действие, что нигде не расписано в правилах, то ДМ расскажет вам, возможно ли оно и какой нужно сделать бросок, если вообще нужно, для определения его успешности.

(PHB, с. 193)

И, вдобавок к значению характеристик, 5е предлагает Мастерам весьма мощные инструменты для создания рулингов. Несмотря на это меня постоянно поражают люди, что водят игры, игнорируя:

Групповые проверки (PHB, с. 175)

Противостояния в бою (PHB, с. 195)

Импровизацию преимущества и помехи (PHB, с. 173)

Импровизированный урон (DMG, с. 249)

С подобными инструментами на руках, давайте взглянем на то, как наш гипотетический ДМ мог бы с легкостью разрешить все предположенные игроком действия.

Опрокидывание книжных шкафов

Давайте же начнём с простейшего:

Игрок: Ок, что, если я попробую опрокинуть тот шкаф прямо на бандита?

Это достаточно очевидный пример соревнования в рамках боя. Поэтому это будет какая-нибудь проверка Силы для того, чтобы уронить шкаф (возможно, что и Атлетика) против результат проверки Ловкости бандита (скорее всего это может Акробатика или же спасбросок).

Каков будет эффект в случае успеха? Что же, бандит естественно будет сбит с ног, и я скорее всего бы сказал, что ему теперь нужно пройти свою проверку Силы, чтобы скинуть книжный шкаф, прежде чем встать.

В качестве альтернативы, если персонаж игрока будет активно мешать противнику (предположим, что он встанет на книжный шкаф), вместо этого я могу разыграть это как попытку захвата, где шкаф даст преимущество.

Поджигание меча

Игрок: Могу ли я поджечь меч?

Этот пример чуть сложнее, но в основном из-за отсутствия информации. Так что начнём с того, что уточним, как именно «поджигается меч».

Для простоты примера предположим, что у игрока есть немного масла и он хочет облить им свой меч, а затем поджечь его факелом.

Наш рулинг опять сведётся к разрешению и эффекту.

Я не думаю, что тут требуется какая-либо проверка. Так что с точки зрения разрешения важным вопросом будет: Как много времени это займет? Как по мне, это взаимодействие с предметом: облить меч – одно. Зажечь – другое. Ваше первое взаимодействие в рамках хода бесплатно; второе же потребует потратить действие.

А затем стоит подумать, каков будет эффект поджигания меча? Для меня он сводится к двум вопросам:

· Как долго он будет гореть?

· Как много урона это добавит?

С точки зрения длительности, я бы сказал, что 1d6 раундов. Может даже 1d4 или 1d8. Ведь меч же не создан для сохранения больших объемов масла, не правда ли?

А что же с уроном? Тут мы можем взглянуть на табличку Импровизированного Урона (DMG, стр. 249) и понять, что наш пример очень похож на «ожог углями», который наносит 1d10 огненного урона. С другой стороны, мы можем воспринять огонь как в своем роде импровизированное оружие, что даст нам 1d4 огненного урона. Что-то между этими двумя значениями будет вполне логичным.

Больше о горящем масле я рассуждаю в Running the Campaign: On the Efficacy of Burning Oil.

Протыкание глаз

Игрок: Могу ли я целиться в уязвимые части монстра? Например, ткнуть его в глаз?

Разбор этого пример требует аккуратности. Игрок просит сделать направленную атаку, о которых я больше расписываю (предоставляя шаблон по работе с подобными заявками) в Untested 5th Edition: Called Shots, однако позволю себе сделать небольшую выжимку.

Во-первых, если основная цель игрока в «ткнуть так, чтобы нанести больше урона», то у нас уже есть механика для этого – бросок атаки. Скажем честно, каждая атака в D&D – это попытка нанести удар в уязвимое место и нанести наибольший урон.

Во-вторых, создавая боевые рулинги, вам нужно дважды проверить их на наличие причины, по которой персонажи не будут пытаться делать это постоянно.

· Наш рулинг по книжному шкафу проходит эту проверку, так как для него нужен книжный шкаф.

· Поджигание меча для дополнительного урона – хорошо, но вам нужно платить за масло (золотом и нагрузкой), также наш рулинг требует потратить действие, чтобы его зажечь.

Но «Я бью его в глаз для урона» проваливает нашу проверку, так как у нас нет причины не говорить это каждый раз, когда совершается атака.

Однако даже после этого, если у игрока есть другая цель, чем просто нанести побольше урона, то есть, например, он хочет на время ослепить монстра, то у вас есть способы справиться с подобной заявкой (например, вы можете ознакомиться со статьей, что я сбросил выше)

Описание ваших атак

Сразу скажу - в этом нет ничего плохого.

По факту дать возможность игрокам описывать их успехи – это отличная техника, которую можно развить в совершенно разных направлениях. Она может оказаться вам полезной для задания ожидаемых результатов за вашим столом, или она будет наиболее подходящей для значимых моментов (например, «Опиши, как ты прикончил этого бандита!»).

Вы можете пойти ещё дальше, отделив 0 хитов от смерти, предложив вместо этого игрокам решать, как именно побежден мастерский персонаж. Будут ли они:

· Убивать их?

· Брать в плен?

· Оглушать?

· Позволять убежать?

Но тут мы уже немного отвлеклись от основной темы. Поэтому скажите, есть ли у вас примеры игроков, что занимаются описательным творчеством за столом и как вы разрешаете подобные заявки?


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост