Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Автор: Creighton Broadhurst
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пресловутый «пятнадцатиминутный приключенческий день» поднял уродливую голову с выходом третьей редакции. С тех пор разработчики с переменным успехом предлагали разные решения этой «проблемы».

Вход в подземелье

Не окажется ли это пятнадцатиминутным подземельем? Иллюстрация Уильяма Макосленда (Outland Arts)

Большинство исправлений сводилось к тому, чтобы дать героям больше возможностей, в том числе доступных без ограничений. Тогда каждому всегда найдётся чем заняться, а группа сможет дольше продолжать приключение без отдыха.

Но все они упускают первопричину.

Старые редакции игры — до второй включительно — обращались со временем заметно иначе, чем последующие. Dungeon Master’s Guide первой редакции довольно подробно объясняет, сколько занимают разные действия.

Вот несколько примеров действий, занимающих один ход — десять минут:

  • нанести на карту и бегло осмотреть участок 20 на 20 футов;
  • отдохнуть — группа обязана делать это хотя бы раз в шесть ходов;
  • отдохнуть после боя или другой напряжённой деятельности;
  • тщательно обыскать участок 10 на 10 футов в поисках тайных дверей;
  • пройти и нанести на карту 90 футов пути при скорости передвижения 9 дюймов.

Следующие действия занимают один раунд — одну минуту:

  • бегло проверить участок 10 на 10 футов на наличие тайных дверей;
  • проверить дверь на ловушки;
  • провести раунд боя;
  • послушать у двери.

Представьте, что группа проходит 90 футов, составляя карту, затем слушает у двери, врывается внутрь и за пять раундов расправляется с хобгоблинами. Прошло почти двадцать минут игрового времени. Если после боя персонажи отдыхают, как и положено, а затем обыскивают помещение, проходит ещё двадцать минут. Одно столкновение заняло больше времени, чем большинство приключенческих вылазок в третьей редакции. Там те же действия потребовали бы примерно минуту — плюс-минус.

Разные звери, разные стили

Конечно, первая и третья редакции — совершенно разные звери. Обе превосходны, но каждая поддерживает свой стиль. В первой обычным делом были осторожное исследование и управление ресурсами. В третьей приключения стали куда более «кинематографичными» и стремительными.

Но дело не только во времени. Несколько других особенностей первой редакции делали приключенческий день длиннее — хотя отдельный герой, как ни странно, обладал меньшим числом способностей, наносил меньше урона и был менее живуч. Вот эти особенности:

  • Подземелья были больше. В первой редакции многие из них насчитывали десятки и десятки комнат на нескольких уровнях. Большинство подземелий третьей редакции заметно меньше — см. ниже о скорости развития. Огромный размер означал, что искатели приключений дольше оставались под землёй и совали нос куда не следовало. Как я уже говорил, B5 Horror on the Hillнезаслуженно забытая классика. На каких-то 32 страницах помещаются обширная дикая местность, крупные руины на поверхности и три уровня подземелья — всего около сотни зон столкновений. Попробуйте втиснуть столько же в 32-страничное приключение для третьей редакции или Pathfinder.
  • В подземельях было больше пустого пространства. В старых подземельях всегда хватало незанятых комнат. В них герои могли отдыхать, искать забытые сокровища, прятаться от блуждающих чудовищ и делать многое другое. Вот исследовательская игра в действии. Когда поздние редакции сосредоточились на боях и «кинематографичном» действии, разработчики стали считать такие зоны скучными или бесполезной тратой печатного места.
  • Блоки характеристик были короче. Сравните размеры блоков первой и третьей редакций: старые просто крошечные рядом с поздними. Может показаться, что это мелочь, но при ограниченном числе страниц и высокой стоимости печати размер блоков крайне важен. Проблема касается всех существ, даже простых орков, а с могущественными чудовищами и NPC с классовыми уровнями становится ещё острее. Если у вас есть экземпляр Undermountain, пролистайте книгу сеттинга: объём сведений огромен. Теперь представьте, что к нему добавились блоки третьей редакции или Pathfinder. Книги стали бы намного толще, неудобнее и, вероятно, дороже. Поскольку объём приключений в страницах с годами почти не менялся, сами приключения неизбежно уменьшились.
  • Развитие было медленнее. В первой редакции получение уровня занимало больше времени. В третьей, как правило, достаточно встретить и победить двенадцать противников с Показателем Опасности, равным уровню группы. Чтобы развиться, большие уровни подземелья уже не нужны. В первой редакции всё наоборот: особенно с учётом обычного тогда размера группы повышение уровня требовало гораздо больше игры. Поэтому в собственном мегаподземелье Gloamhold я использую медленное развитие. По-моему, оно создаёт более насыщенную историю.
  • Группы были больше. Третья редакция и Pathfinder предполагают группу из четырёх-пяти героев. В первой редакции группы обычно были значительно многочисленнее, а значит, располагали большим запасом возможностей. Тяжело раненный или оставшийся без заклинаний персонаж мог отойти в тыл и уступить место другому. Нести факел, охранять тыл и следить за подкрадывающимися врагами в первой редакции было важно; в третьей — уже не настолько.

Возможен ли гибрид?

Я играл во все редакции D&D и AD&D по мере их выхода, и почти все они мне нравятся. Но некоторые стороны первой редакции я люблю больше, чем третьей, — и наоборот. Мне нравится механика d20, простоту которой я считаю гениальной, но привлекает и более реалистичное ощущение первой редакции. Чем больше я пишу для старошкольного Gloamhold, тем чаще задумываюсь: нельзя ли поженить два подхода и получить Old School Pathfinder?

Такой старошкольный гибрид с Pathfinder был бы великолепен, и я без колебаний в него сыграл бы. Боюсь, у меня нет времени и ресурсов на создание целой игры, но я мог бы подготовить дополнение со старошкольными правилами для Gloamhold. Хотя Gloamhold Campaign Guide не выйдет, насколько вообще можно обещать подобное, старошкольный стиль остаётся важен. Нет смысла создавать старошкольное мегаподземелье без старошкольных правил!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост