Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Знак «Проезда нет»

Вы ведёте сценарий. У персонажей целая пригоршня зацепок, указывающих, куда двигаться дальше. Если вы пользуетесь узловым проектированием сценариев, у них может быть множество улик, ведущих сразу в несколько мест на выбор. Но вместо этого они отправляются совсем в другую сторону.

А там ничего нет.

Возможно, они ошиблись. Возможно, совершили блестящий логический скачок, который оказался вовсе не таким блестящим. Возможно, у них есть веская причина поискать дополнительные сведения в местной библиотеке, газетном архиве или документах школьного округа, но найти там нечего.

Это тупик.

Такие тупики способны доставить немало хлопот, потому что, закусив удила, игроки бывают неумолимы. Убедившись, что там обязательно должно что-то быть, они испробуют все мыслимые подходы, пытаясь найти несуществующее. Я не раз видел, как группы убеждали себя: сам факт, что они ничего не находят, — доказательство того, что след верный.

Эта добровольная трясина не только пожирает массу игрового времени почти без результата. После огромных умственных усилий, вложенных в разгадку призрачной головоломки, итоговая «неудача» способна деморализовать всех до конца встречи. К тому же бесплодные поиски могут стереть из коллективной памяти группы все прежние зацепки и окончательно пустить сценарий под откос.

К счастью, несколько простых приёмов помогут быстро преодолеть эту трудность.

Действительно ли это тупик?

Прежде всего: действительно ли это тупик?

Если персонажи делают то, чего вы специально не готовили, это ещё не значит, что там ничего нет. Более того, принцип щедрой раздачи улик подсказывает, что по умолчанию там как раз можно что-нибудь найти.

Поэтому сперва проверьте себя. Это правда тупик — или просто путь, о существовании которого вы не знали?

Возможно, при подготовке вы упустили какой-то аспект сценария, который заметили игроки. Это может быть очень увлекательно. И даже если они заняты бесплодными поисками, по дороге могут обнаружиться интересные вещи, пусть они и не связаны напрямую с текущим сценарием.

Именно поэтому в кампании я обычно даю игрокам больше свободы исследовать подобные «тупики», чем в одноразовой игре. Последствия совершенно неожиданного поступка могут любопытным образом развиваться на протяжении кампании, но в ваншоте им просто некуда расти, поэтому ненужные ветви обычно лучше обрезать. Кроме того, если сценарий затянулся из-за отличной сцены отыгрыша со старушкой Фергюсон, которая понравилась всем, хотя к текущей истории отношения не имеет, в кампании можно вывесить табличку «Продолжение следует» и закончить в следующий раз. В ваншоте такой возможности опять же нет.

Если это не настоящий тупик, примите новый поворот и посмотрите, куда он приведёт. Не уверены, что сумеете сымпровизировать неожиданное? Ничего страшного: объявите десятиминутный перерыв и набросайте несколько заметок.

Причину перерыва объявлять необязательно, однако обычно нет ничего плохого в том, что игроки знают: они нырнули за край вашей подготовки. Большинству это даже нравится. Ваша готовность подхватить их идею показывает творческое доверие, и они ответят тем же. А ещё это усиливает ощущение, будто игровой мир — «настоящее» место, которое можно исследовать как угодно. И это захватывает.

Оставьте тупик за кадром

Но что, если перед вами настоящий тупик? В месте, куда направляются персонажи, нет ничего интересного, а значит, разыгрывание этих событий ничего не даст.

Что ж, если там ничего нет, значит, там ничего нет.

В основе своей это проблема темпа. Поэтому за решением обратимся к «Искусству темпа». Если коротко: резко перенесите сцену в абстрактное время, быстро подведите итог бесплодных поисков и двигайтесь дальше.

Например:

  • «Вы проводите вторую половину дня, расспрашивая людей в Доках, не видели ли они Джессику, но никого, кто встречал её здесь, найти не удаётся».
  • «Вы берёте Джефферсона Сиенну, привозите в участок и четыре часа допрашиваете. Но всё впустую: он ничего не знает».
  • «Вы едете в Мейфэр проверить, есть ли нужная книга в библиотеке, но оккультная литература там представлена довольно скудно».

Самый прямолинейный и универсальный вариант — просто сказать игрокам: «Вы идёте по ложному следу. Решения здесь нет, искать нечего, сценарий движется в другом направлении». Но такой подход обычно плох. Помните, как игрокам нравится понимать, что мир существует за пределами подготовленного вами материала и что они действительно могут делать что угодно и идти куда угодно? А эти слова сообщают прямо противоположное. Даже если вы не это имеете в виду, игроки услышат: «Ходить можно только туда, куда вам разрешили».

Разница между «это неправильный путь, попробуйте другой» и «вы сделали это и ничего не нашли; что теперь?» может казаться незначительной. Но по моему опыту, за столом она огромна.

Подозреваю, отчасти разница диегетическая: первое — указание Мастера игрокам, второе — утверждение об игровом мире. Но, думаю, важно и то, что формулировка «вы сделали это» по-прежнему признаёт вклад игроков. Я не запрещал вам задуманное; я был готов его разыграть, вы сделали, как хотели, просто затея не принесла результата. Грань тонкая, но важная.

Главное — быстро обобщить весь намеченный образ действий, разрешить его и сразу запросить следующее решение: «Что вы делаете дальше?»

Хорошим переходом станет вопрос: «Чего вы здесь пытаетесь добиться?»

Он выводит игроков из режима пошаговых заявок и предлагает им обобщить своё намерение. Затем вы берёте ответ, переформулируете его как описание того, что персонажи именно это и сделали, и двигаетесь дальше.

Игрок: Ладно, еду в Мейфэр.
Мастер: Что ты собираешься там делать?
Игрок: Хочу проверить библиотеку: вдруг у них остался экземпляр «Меня зовут Дирк А», который ещё не украли.
Мастер: Хорошо. Ты едешь в библиотеку Мейфэра проверить, есть ли там экземпляр книги. Но оккультная литература у них представлена довольно скудно. Похоже, этой книги в фонде никогда не было. Когда ты выходишь, уже около шести вечера. Солнце садится. Что теперь?

Это немного похоже на дзюдо: принять то, что вам дали, и сразу перенаправить обратно.

Продвинутые приёмы

Когда уместно, поддержите намерение игрока ещё сильнее и попросите подходящую проверку навыка: Уличное чутьё (Streetwise), чтобы расспрашивать людей в Доках; Сыщик (Detective), чтобы допрашивать Джефферсона Сиенну; Пользование библиотекой (Library Use), чтобы прочесать полки Мейфэра.

Проверка, очевидно, не может увенчаться успехом, ведь вы уже знаете, что здесь нечего находить: Джессики в Доках не было, Джефферсон Сиенна не замешан, библиотека Мейфэра не владеет книгой.

Но сама проверка позволяет игроку по-настоящему выполнить желаемое действие и честно разрешает его в контексте игрового мира. Заодно она сообщает игроку, что именно это вы и делаете.

Если группа разделилась, простое дзюдо взаимодействия можно дополнительно «замаскировать»: переключитесь на другого персонажа после объявления намерения, а затем вернитесь для разрешения.

Мастер: Брюс, ты находишь Джефферсона Сиенну курящим у своего клуба. Чего именно ты здесь добиваешься?
Игрок: Хочу отвезти его в участок и допросить о пропавших бриллиантах.
Мастер: Отлично. Сделай проверку Сыщика. Тэмми, а что делаешь ты?
[Некоторое время разыгрывает события с Тэмми.]
Мастер: Итак, Брюс, вторую половину дня ты допрашивал Джефферсона Сиенну в комнате № 1. Что выпало на проверке Сыщика?
Игрок: 18.
Мастер: Хм. К сожалению, ничего: он действительно ничего не знает. Чем ты займёшься после того, как его отпустишь?

Сцены, которые въезжают в тупик

Иногда тупиком оказывается не вся сцена — независимо от того, готовили вы её заранее или нет. Джефферсон Сиенна не участвовал в ограблении, но слышал на улице, что бриллианты сбывал Джо О’Коннелл. Это важная улика!

…А персонажи продолжают задавать вопросы. Они убеждены, что Сиенна должен знать что-то ещё, или боятся упустить жизненно важную улику, если не выжмут кровь из камня. Сцена превратилась в тупик.

Что делать?

Во-первых, разрешите себе просто резко обрезать сцену. Если она закончилась, значит, закончилась. Задайте кадр следующей сцены и двигайтесь дальше.

Однако, если персонажи по-прежнему активно вовлечены и чего-то добиваются — даже невозможного, поскольку Сиенна больше ничего не знает, — резкий переход способен сильно нарушить игру и разочаровать игроков.

Смягчить удар помогут уже описанные приёмы. Например, во время паузы в допросе можно переключиться на другого героя, а затем вернуться к допрашивающим уже в новой сцене. Можно спросить: «Какова ваша цель?» И когда они ответят: «Хотим убедиться, что Сиенна рассказал всё, что знает», — использовать это как опору для завершения сцены.

Наконец, можно позаимствовать приём Кеннета Хайта для игр-расследований. Когда персонажи получили всю доступную в сцене информацию, поднимите табличку с надписью «СЦЕНА ОКОНЧЕНА», «ГОТОВО» или чем-нибудь подобным. Так вы дадите игрокам понять, что дальнейший допрос пленника, обыск квартиры и тому подобные действия не принесут награды. При этом табличка меньше вмешивается в естественное течение сцены: если герои всё ещё хотят добиться чего-либо, не связанного с расследованием, она может продолжиться, а Мастер не испортит настроение слишком грубым вмешательством.

Приём легко приспособить и к другим типам сцен. По сути, вы сообщаете, что главный вопрос, ради которого была задана сцена, уже получил ответ, и приглашаете игроков вместе с вами быстро довести её до удовлетворительного завершения.

После этого вы все вместе сможете выехать из тупика.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост