Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Сядьте и заткнитесь. Урок продолжается. Пришло время второго настоящего занятия во всей этой затее с простой авторской кампанией. Или третьего. Или четвёртого. Я сбился со счёта. Наверное, не стоит считать хреновое вступление, в котором мне понадобилось 5000 слов, чтобы всего лишь определить слово «кампания», — и даже это я сделал неправильно, — так что это второй настоящий урок. Хронологически. Но технически это третий урок. Или, выражаясь точнее, первый из двух вторых уроков. Ну, второй из двух вторых уроков.

Какого чёрта я несу? Дело вот в чём. Я ведь расписал пошаговый контрольный список запуска кампании, верно? Вот этот:

  • Напишите завязку.

  • Создайте персонажей.

  • Напишите первое приключение.

  • Создайте стартовый город.

  • Создайте регион вокруг города.

  • Напишите второе приключение.

  • Ведите кампанию, пока не закончите.

Но, как я уже говорил, на самом деле это не пошаговая процедура. Например, пока вы проводите первое приключение, вы одновременно создаёте стартовый город и регион и планируете второе. А ещё, например, обычно хренью с созданием персонажей и хренью с написанием первого приключения занимаешься одновременно.

На самом деле всё зависит от обстоятельств. Некоторым Мастерам нравится создавать первое приключение до того, как они высидят хрень с созданием персонажей. Другие предпочитают утвердить состав персонажей, прежде чем пытаться выдавить из себя приключение. А настоящие Мастера, у которых вне игрового мира есть взрослая жизнь, обычно выбирать не могут. Им приходится назначать сессию — или встречи — по созданию персонажей на любое доступное время. А между делом они должны строить первое приключение по часу за раз, когда только удаётся выкроить этот час.

Я предположу, что вы настоящий взрослый Мастер. Если нет — молодец. Возьмите гребучее печенье и посидите в углу, пока взрослые разговаривают. Остальным придётся выполнять второй и третий шаги тогда, когда, мать их, получится. Желательно как можно скорее, чтобы уже начать вести эту гребучую игру.

Вот почему это на самом деле один из двух разных вторых уроков. А почему я путаюсь, первый он или второй…

Послушайте, я не идеален. Я надеваю наколенники для скейтборда по одному, как и все мои юные кореша. И я облажался. Но на самом деле это вы виноваты, что я облажался. Вы всегда хотите, чтобы я превращал всю эту хаотичную, бессистемную игровую хрень в простые процедуры и контрольные списки. Когда я писал тот список, то знал, что второй и третий шаги независимы и выполняются одновременно. Но мне пришлось расставить их в каком-то произвольном порядке. Так работают списки. Просто, приступив к этому уроку, я забыл, в каком порядке их поставил. И успел исписать заметками и планами три страницы, прежде чем заметил, что должен говорить о создании персонажей.

Итак… урок третий: пишем первое приключение.

От завязки к приключению

Сегодняшняя статья продолжает серию «Давайте создадим простую авторскую кампанию», которую я начал несколько недель, месяцев или сколько-то там назад. И по причинам, изложенным в длинном бессвязном вступлении™ выше, я схожу с гребучих рельсов. Сегодня у нас шаг 3: как написать первое приключение. А к шагу 2 мы вернёмся в следующий раз.

Хотя это неважно. Я уже сказал, что эти две вещи можно делать в любом порядке. Или переключаться между ними, когда позволяет время. А закончив оба шага, вы готовы собрать партию и отправиться в путь. Провести первую сессию. А затем перейти к созданию города, созданию региона и изготовлению второго приключения.

Нас ждёт приключение!

Я не хочу снова увязнуть в хрени с определениями. Но хочу напомнить: приключение (adventure) — это короткий, самодостаточный отрезок игры. Приключение начинается с цели, заканчивается развязкой, а между ними набито ловушками, чудовищами и препятствиями.

А если связать вместе много приключений, получится кампания.

И ещё я хочу отметить — просто чтобы развеять возможную путаницу во всей этой хрени, — что сессия и приключение не одно и то же. Игровая сессия (game session) — одна встреча игровой группы. Она начинается, когда игроки приходят к вам домой играть в D&D — или во что там вы играете, — и заканчивается несколько часов спустя, когда вы убираете оставленный ими бардак. И пытаетесь понять, кто разлил майонез по потолку. И как.

Большинство приключений проходят за несколько игровых сессий. В идеале за две-три. Четыре изредка допустимы. Одна время от времени годится для разнообразия. Но идеал — две-три. Впрочем, если вы только осваиваете авторские материалы, все ваши приключения будут затягиваться. Со временем вы поймёте, сколько ваша группа успевает за одну сессию, научитесь лучше задавать темп и удерживать внимание своей галёрки и сможете лучше планировать эту хрень. Начнёте стабильно попадать в мишень двух-трёх сессий.

Если только вы не я.

Или ведёте онлайн.

Или вы — я, ведущий онлайн.

Суть в том, что первое приключение должно занимать две-три сессии. Но если вы новичок в авторских материалах, скорее всего, оно займёт три-четыре.

Приключение для обычных людей

Возможно, вы гадаете, как вообще можно создавать приключение и персонажей в любом порядке. Или даже одновременно. Разве вам не нужно знать что-то о персонажах, для которых вы пишете приключение? И разве игрокам не нужно знать, о чём приключение, прежде чем создавать для него персонажей?

Да. И да. Это было бы замечательно. Даже идеально. Но ещё это, мать его, невозможно. Из-за того, как работает время. Какого чёрта обе вещи могут произойти раньше друг друга? Тут не нужна хрень уровня стрелы времени Стивена Хокинга. Это обычная причинно-следственная связь.

Дело вот в чём: если сделать одно — любое из двух — раньше другого — второго из двух, — это даёт преимущества. Но ни одно не обязательно делать первым. Потому что благодаря моим блестящим наставлениям вы написали завязку. Помните её:

Приключающиеся искатели приключений, с которыми случаются приключения

В фэнтезийном мире, усеянном руинами древних империй и павших королевств, в тёмную эпоху истории группа простых людей оставляет будничную жизнь своих сородичей, чтобы стать странствующими искателями приключений. Хотя поначалу они незнакомы, вскоре они учатся действовать сообща, а затем и доверять друг другу, пока каждый ищет в мире собственную судьбу и богатство.

После того как случайное событие даёт будущим героям впервые вкусить приключений, партия обнаруживает новые возможности для приключений в разбросанных по миру деревнях, посёлках и городах. Выбрав конкретную возможность, партия обычно готовится к приключению в городе. Герои покупают припасы, собирают ресурсы и ищут полезные сведения. Затем им обычно приходится покинуть город и отправиться к месту приключения, преодолевая трудности пути через необжитые дикие земли. Добравшись до места, они должны одолеть множество препятствий и испытаний, прежде чем разрешат главный конфликт приключения. Победив или нет, партия обычно возвращается в город, чтобы получить награды, оправиться от невзгод, продать сокровища, пополнить припасы, улучшить снаряжение, учиться и тренироваться, тем самым развивая свои способности. В городе искатели приключений часто общаются с обитателями мира. Завязывают отношения и обретают репутацию. Эти взаимодействия неизбежно ведут к новым возможностям для приключений. В конце концов искатели приключений чувствуют, что переросли город, в котором оказались. Или ими овладевает жажда странствий. Они отправляются в новое место, чтобы начать цикл заново.

Когда кампания начинается…

Магия скрыта в третьем абзаце. Обратите внимание, как ловко он задаёт отправную точку игры, чтобы игроки могли создать персонажей, а вы — приключение, и всё это… аккуратно… встало… эм…

Да чтоб меня. Я так и не закончил эту завязку.

И это напоминает мне о важной теме, к которой я сейчас перейду.

Заканчиваем гребучую завязку

Вот что происходит, когда я пытаюсь умничать. И оставляю вам весёлое домашнее задание на перемену. Но хорошо, что я это сделал. Потому что некоторые из вас услужливо опубликовали — или прислали мне по почте — законченные завязки. И благодаря этому я увидел, насколько скверно объяснил всю эту хрень.

Эх. Шучу. Вы все справились. Идеи были хороши. Но я немного неясно объяснил, что именно должен делать третий абзац. Хотя раньше и не мог объяснить намного яснее. Ведь он напрямую связан с созданием персонажей и приключений.

Смотрите: вы с друзьями сядете за стол на первой сессии и начнёте играть, верно? И в ту минуту, когда вы усадите персонажей игроков на крючок какого-нибудь приключения, что-то произойдёт. Вы обозначите цель, зацепите их крючком или натравите на них провоцирующий инцидент. Как угодно. Затем они станут добиваться цели или разберутся с инцидентом. А закончив, введут своих персонажей в кампанию. Именно об этом второй абзац завязки, верно?

Так вот, третий абзац — тот, который я не закончил, — описывает, что происходит в игровом мире и за игровым столом за мгновение до того, как персонажи попадутся на крючок провоцирующего инцидента. Чем заняты персонажи, когда игроки садятся играть? И почему?

Некоторые из вас написали в третьих абзацах нечто весьма грандиозное. Хрень, достойную вступительного ролика компьютерной ролевой игры. Такую, что начинается словами: «На заре времён Владыки Порядка и Владыки Хаоса вели спор». Это прекрасно, если вы пишете CRPG или огромный приключенческий модуль в твёрдой обложке. Но вся эта хрень с простой авторской кампанией посвящена, ну, простоте.

Где находятся герои, когда начинается игра? И почему? Что происходит прямо перед тем, как приключенческая хрень ударит их промеж ног?

Когда кампания начинается, будущие искатели приключений впервые встречаются в придорожном трактире по пути в город Удел Акреи. Ещё недавно Удел Акреи был заброшенной руиной за пределами досягаемости цивилизации: его разорили орки в Эпоху Империй. Но город отвоевали и сейчас восстанавливают. На пограничье цивилизации его жители сталкиваются со множеством трудностей. А земли за его стенами — Земли Забытых Королей — усеяны руинами цивилизации, которая на века старше Зетинийской империи. Удел Акреи полон возможностей для добрых самаритян, искателей богатства, наёмных мечей, наёмных магов и исследователей. Но приключения не станут ждать, пока герои доберутся до Удела Акреи. Ведь в том придорожном трактире, ещё в нескольких днях пути от города, героев призовут разобраться с неприятностью на дороге.

Теперь вы точно знаете, где должно начаться первое приключение. В трактире, в нескольких днях пути от стартового города. А на дороге неприятности. Героям нужно объединиться, чтобы их устранить. Вам осталось придумать трактир, дорогу и какую-нибудь неприятность.

Как не создавать приключение

Послушайте, я не могу научить вас создавать целое приключение. Не сегодня. Это далеко за рамками этой серии. Мне понадобились бы хотя бы две-три статьи. Вероятно, больше. Но если вы начинаете авторскую кампанию, то уже провели хотя бы одно приключение. Если нет, идите и проведите. Я подожду.

Всё хорошо?

Отлично. Теперь, когда вы провели приключение, вы знаете, как оно выглядит. Идите и напишите собственное, подходящее под придуманную завязку. Просто, верно?

Ладно, может, не так уж просто. Но я никогда и не обещал, что будет просто. Ну хорошо, может, и обещал. Но знаете что: создавать приключения на самом деле не так сложно. В главе 3 Dungeon Master’s Guide для Dungeons & Dragons есть вполне годные инструкции. А Monster Manual доверху набит призраками, гулями и длинноногими тварями, которыми можно заселить приключение. И если вся эта хрень вам не подходит, просто создайте быстрое и грязное подземелье (Quick and Dirty Dungeon), чтобы начать игру.

Создание приключений — ещё одна вещь, для освоения которой нужны время, терпение и практика. И в которой приходится кое-как барахтаться, пока не научишься делать её хорошо. Когда-то десятилетние дети постоянно создавали приключения в подземельях. Я знаю. Я был одним из них. И тогда у меня не было сексуальных гениев-экспертов по играм из интернета, которые показали бы, как это делается. Чёрт, у меня даже интернета не было. Эл Гор его ещё не изобрёл. Суть в том, что вы можете создать приключение. Просто создайте.

Но совсем без помощи я вас не оставлю. В конце концов, вы платите мне за рассказы о том, как делать эту хрень. По крайней мере, некоторые из вас платят. Поэтому я не закончу словами: «А теперь проваливай, маленький негодник, и напиши приключение». Вместо этого дам несколько советов именно по созданию первых приключений для простых авторских кампаний. А затем, если будете вести себя хорошо и в конце урока останется время, добавлю одно-два приложения, чтобы помочь вам начать, если вы по-прежнему уставились на пустой лист миллиметровки и гадаете, как наполнить его приключением.

Что делает первое приключение хорошим

По большей части первое приключение простой авторской кампании — просто приключение. И писать его следует как любое другое. Но одни приключения лучше подходят для запуска простых авторских кампаний, чем другие. Вот несколько вещей, которые стоит сделать при создании первого приключения, чтобы повысить шансы добраться до второго.

Сделайте его коротким и простым

Большинство приключений проходят за две-три игровые сессии. Иногда можно позволить себе более длинные или более короткие. Но первое сделайте коротким. Цельтесь в две сессии. Особенно потому, что вам, вероятно, понадобятся три.

Чтобы оно получилось коротким, сделайте его простым. Приключению нужна одна-единственная цель и никаких побочных целей. Запланируйте одно кульминационное столкновение (encounter) или сцену, которые разрешат главный конфликт приключения. И включите от пяти до семи столкновений и сцен разной сложности. Пусть большинство будут сражениями, но добавьте одно-два несражательных испытания или препятствия. Включите несколько пустых пространств без столкновений, где происходят ненапряжённые взаимодействия или неважные решения, — и готово.

Не сводите глаз с награды

У каждого приключения есть цель. Но есть цели, а есть цели, понимаете? В некоторых приключениях сложные цели со множеством шагов. В некоторых цели меняются, а откровения переворачивают всё с ног на голову. А некоторые приключения настолько гребуче таинственны, что никто даже не уверен, какова цель на самом деле.

Всё это прекрасно подойдёт для второго, третьего и сорокового приключений. Но не для первого. Для первого выберите простую цель, сообщите её в самом начале и посвятите всё приключение её достижению.

Покажите, о чём кампания

Завязка описывает, о чём должна быть ваша кампания. В общих чертах. В конце концов, кампании — штука долгая. Если всё делать правильно. И разнообразие важно. Время от времени будут приключения, которые не особенно вписываются в кампанию. Например, в кампании об экспедициях по принципу «разграбить подземелье, вернуться в город и продать добычу» может появиться приключение о защите города от толпы мстительных чудовищ из подземелья, которым надоело, что их грабят. Это круто. Редкие перемены сохраняют свежесть и увлекательность кампании. Редкие.

Но новенькие кампании и без того свежи и увлекательны. Потому что они новенькие. Поэтому первое приключение должно соответствовать — гребуче идеально соответствовать — завязке кампании. Если ваша кампания посвящена экспедициям в подземелья и возвращениям в город, угадайте, какое первое приключение нужно запланировать.

Подсказка: рифмуется с «подземельная экспедиция».

Начните с действия

Многие Мастера начинают кампании со сцен ролевого взаимодействия, в которых игроки представляют персонажей, рассказывают об их надеждах и мечтах и бродят по городу, проживая день из жизни средневековых фэнтезийных героев, прежде чем споткнутся о хоть что-нибудь, что действительно, мать его, можно делать. И если вы хоть раз начинали кампанию так — как игрок или Мастер, — то знаете, что это гребучая ошибка. Игроки не способны с первого слова просто начать жить в мире. Некоторые думают, что способны, — именно они сейчас пишут комментарии, — но они неправы.

Запустите игру с толчка, начав с проблемы. С чего-то, с чем игрокам нужно разобраться. С чрезвычайной ситуации, требующей действий. Лучший способ начать первое приключение — если игроки знают правила системы — сказать:

«Бросайте инициативу (initiative)».

Но если это не подходит вашей кампании — потому что приключение должно быть о том же, о чём кампания, — если сражение не подходит, придумайте, какая отчаянная чрезвычайная ситуация подходит, и начните с неё.

Дайте игрокам немного пространства

Первая сцена первой сессии первого приключения вашей простой авторской кампании — сцена действия. В ней игрокам нужно лишь бросать кости и совершать механические действия. Не нужно быть своими персонажами.

Для этого нужна вторая сцена. Для бытия персонажами.

Когда игроки справятся с брошенным им испытанием, успокойтесь, отступите и дайте игрокам — и персонажам — поговорить. И пусть говорят сколько хотят. В разумных пределах. Если игроки не великие ролевики — если их устраивает сказать какую-нибудь хрень вроде: «Я Дерф Дварф, у меня латный доспех, боевой топор и борода», — не заставляйте их делать больше. Но если они хотят поделиться надеждами, мечтами, мотивами и биографиями, дайте им для этого время и пространство.

Представьте сцену у костра после боя на дороге. Или как они стоят на городской площади, прогнав гоблинов. Такую вот хрень. Оставьте для неё место.

А когда игроки закончат общаться друг с другом — без ваших помех, — будьте готовы вмешаться и немного с ними повзаимодействовать. От лица мира. Как NPC или кто-нибудь ещё. Отчасти чтобы дать им возможность повзаимодействовать с миром, а не друг с другом, а отчасти чтобы вы могли подвести к переходу в следующую сцену. После того как персонажи представились, NPC-жители выходят из домов, мэр благодарит персонажей и рассказывает, что гоблины совершают набеги всё чаще и чаще, а прячутся они в пещере за водопадом. Такая вот хрень.

Заложите основу

Наконец, первое приключение должно заложить какую-нибудь хрень на будущее. Это может показаться сложным. В конце концов, вы ещё не написали всю кампанию. И ни в какой момент вы никогда не напишете её целиком. Вы не придумали даже город, регион или второе приключение. Так какую же хрень вы должны закладывать? Любую. Всё что угодно. Неважно. Просто бросьте туда какую-нибудь хрень, которая потом может стать чем-то ещё.

Сделайте NPC членом организации. Гильдии, церкви или чего-нибудь подобного. Да, города вы ещё не построили, но знаете, что там будут гильдии и церкви. В группе есть волшебник (wizard)? Ему придётся у кого-то покупать волшебническую хрень. Так упомяните таинственного заклинателя в башне. Орки, гоблины и варвары не возникают сами собой в лагерях, пещерах и комнатах подземелий. У них есть племена. В первом приключении есть гоблины? Дайте им племенной символ. Кровавую лапу. Три ножа. Нарисуйте что-нибудь на щитах. Теперь это не просто случайные гоблины, а гоблины Кровавой Лапы. Или гоблины с Холмов Трёх Ножей. Что это значит? Да хрен его знает. Но держу пари, потом из этого можно сделать что-то крутое.

Суть в том, чтобы выдумать случайную хрень — имена, символы, организации, NPC, места, слухи, что угодно — и бросить её в игру сейчас, чтобы позже сделать с ней что-нибудь крутое.

Что не делает первое приключение плохим

Если вы сделаете всё описанное выше, то будете на верном пути к тому, чтобы начать простую авторскую кампанию с хорошего первого приключения. Но даже всё сделав правильно, первое приключение можно запороть. А проще всего запороть его, если слишком чертовски стараться не запороть. Серьёзно.

Понимаете, Мастера всё переосмысливают. Такова их природа. А некоторые Мастера — снобы-авторы с чрезвычайно высокими стандартами, застрявшими у них в голове. Которая застряла у них в заднице. Суть в том, что Мастера изо всех сил стараются создавать высокое искусство. И потому некоторую хрень просто не делают. Хрень, которая, как им кажется, погубит их искусство. К сожалению, та хрень, которой они избегают, не только не губит приключения, но и облегчает их написание. Особенно первых приключений. Так что не бойтесь этих вещей. Они не испортят игру, а лишь облегчат её проведение.

Простота

Многие Мастера слишком хороши для простых и прямолинейных приключений о спасении принцесс, убийстве орков или разграблении подземелий. Такие Мастера всё усложняют и наполняют нюансами, а их мир полон серых зон, моральной неоднозначности и сложностей, из-за которых игрокам очень трудно сесть и начать играть. Не усложняйте. По крайней мере сначала. А может, и всегда. Сложность, глубина и вовлечённость возникают из хорошего игрового процесса. Не из чрезмерно запутанных сюжетов приключений и предысторий.

Клише и совпадения

Завязка моей простой авторской кампании включает группу искателей приключений, которые совершенно случайно встречаются в трактире, а затем приключение само падает им в руки. И я гарантирую, что этой хренью вызвал не одну аневризму. Не то чтобы я сожалел, избавив увлечение от нескольких снобов-авторов.

Подавляющее большинство моих кампаний случайно начинаются в трактирах. И это сделано намеренно. Давным-давно я решил, что буду поступать именно так. И ни одному игроку никогда не было до этого ни малейшего гребучего дела. Чёрт, для одной группы я провёл четыре кампании за шесть лет, и они даже не заметили, что каждая случайно начиналась в трактире, пока я сам не указал. Люди едва помнят, как начинаются кампании. И им всё равно.

Быть Мастером и так достаточно трудно. Время от времени срывайте низко висящие плоды.

Опубликованная хрень

К слову о снобах-авторах, которые всё делают сложным способом: некоторые Мастера отказываются использовать характеристики чудовищ, ловушки, сокровища и сюжетные идеи из опубликованных книг правил своей игры. Тех самых книг, за которые они заплатили сотни долларов. Хрень в книгах вполне годная. Пользуйтесь.

Какова ваша мотивация?

И теперь я вспомнил, почему хотел сначала провести урок по созданию персонажей. Мотивация. Я собирался сделать из неё большое дело. На самом деле мотивация — единственная пушистая хрень про биографию и личность, которой я вообще собирался придавать какое-то значение. У каждого персонажа в вашей простой авторской кампании должна быть мотивация.

Не цель. Мотивация.

Я сказал, что для создания первого приключения вам не нужно ничего знать о персонажах. И от своих слов не отказываюсь. Вам необязательно знать их мотивацию. Но вы должны знать, что мотивация существует. Мотивация персонажа — причина, по которой он делает то, что делает. Особенно всякую приключенческую хрень. Персонажи, движимые жаждой богатства, отправляются на приключения, чтобы заработать. Или найти сокровище. Персонажи, стремящиеся стать лучшими, отправляются на приключения, чтобы встречать испытания и проверять себя. Персонажи, желающие служить общему благу, идут в приключения, где помогают людям или уничтожают зло. Понимаете, как это работает?

Ваше первое приключение начинается с цели, верно? То есть все приключения начинаются с цели. А добиваться этих целей стоит потому, что они соответствуют личной мотивации персонажей. Значит, чтобы персонажи двинулись, нужно ударить по их мотивации. Проблема в том, что вы понятия не имеете, что станет мотивировать ещё не созданных персонажей. Как же это провернуть?

Во-первых, на самом деле вы представляете, что станет мотивировать несуществующих персонажей. И довольно хорошо. Потому что при создании персонажей вы совершенно точно, мать его, проследите, чтобы каждый игрок выбрал мотивацию, подходящую написанной вами завязке. Более того, вы совершенно точно, мать его, проследите, чтобы каждый персонаж был командным игроком и потому временами соглашался на что-то просто ради места в команде. Умные плуты (rogues) знают, что иногда стоит взяться за низкооплачиваемую работу, лишь бы порадовать союзников. Потому что в команде плуты способны заработать куда больше, чем в одиночку. Плуты-одиночки не убивают целых драконов и не уносят домой целые драконьи сокровищницы.

Во-вторых, если вы правильно занимаетесь всей этой хренью с простой авторской кампанией, то создаёте довольно традиционную игру в D&D с довольно традиционной партией D&D. А значит, любая цель, которая обращается к нескольким из четырёх G приключенческой мотивации, вероятно, прекрасно сработает. Это Gold, Glory, the Gods и the Greater Good: золото, слава, боги и общее благо. Ладно, благодаря аллитерации получилось пять G.

Суть в том, что если за приключение хорошо платят или оно даёт хоть какой-то шанс найти сокровище, позволяет испытать или проверить себя, сохранить естественный порядок мира, уничтожить зло или защитить невинных, почти каждый персонаж игрока согласится участвовать. Если добрый жрец (cleric) предлагает заплатить персонажам за убийство злой, но богатой твари, пожирающей крестьян, которую никто другой не сумел победить, почти любой созданный игроком незлой персонаж будет готов взяться за дело.

А если и это не поможет, просто напомните игрокам, что это первое гребучее приключение и, может быть, ради запуска игры они могли бы просто согласиться хотя бы на этот раз. Ради гребучего всего.

Это всегда помогает начать первое приключение.

Приложение A: заполняем пустоту приключением

Я не могу научить вас писать целое приключение в одном приложении. И не стану пытаться. Но если все уже имеющиеся у вас инструменты не помогают написать на пустой странице первое слово, вот подход, который сдвинет дело с мёртвой точки. Хорошие идеи всё равно придётся придумать самим, как и выполнить расчёты и создать настоящую механическую хрень. Но это должно помочь.

Шаг 1: придумайте завязку

Придумайте цель. Она не обязана быть великой. Просто цель. Подойдёт любая. Затем придумайте нечто, что мешает её достичь. Неважно что. Вот и завязка приключения.

Помните: не будьте снобом. Не усложняйте.

Ценное лекарство украли орки-налётчики. Героям поручено отправиться в орочье логово среди ближайших руин и вернуть лекарство.

Шаг 2: изложите приключение кратко

Перечитайте завязку. Разве она не прекрасна? Разве не обещает великих приключений и волнений? Конечно обещает. Так представьте, как выглядят эти великие приключения и волнения. Серьёзно. Опишите, как приключение разворачивается у вас в голове. Запишите.

Помните: начните там, где, согласно завязке, должно начинаться приключение. И постарайтесь включить всю ту хрень, которая, по моим словам, делает первое приключение хорошим. Если с первого раза вместить всё не удалось, перечитайте и перепишите краткое изложение. Продолжайте, пока не получите рабочий вариант.

Герои прибывают в придорожный трактир сразу после того, как его разграбили орки-налётчики. Большинство орков отступило, но несколько отставших вместе с боевыми псами грабят оставшееся. Хозяин трактира и другие постояльцы прячутся в запертом и забаррикадированном подвале, о чём орки не знают. Герои убивают орков и их собачек.

Представившись друг другу, герои видят, как хозяин трактира и постояльцы выходят из укрытия и горячо их благодарят. Странствующий торговец обнаруживает, что его вьючного мула зарезали, а перемётные сумы украли. К несчастью, в них находилось редкое лекарство, необходимое в Уделе Акреи. Торговец умоляет партию помочь. Он предлагает заплатить и замолвить за них словечко перед Торговыми гильдиями Удела Акреи. Хозяин говорит, что орки давно досаждают путникам, и предполагает, что они укрылись в ближайших руинах. Странствующий учёный, интересующийся руинами, просит взять его с собой.

Партия идёт через дикую местность и встречается с орками в руинах. Герои сражаются с орками-дикарями, боевыми псами и вожаком налётчиков-берсерком и возвращают сумы торговца. Они выясняют, что орки принадлежат к племени Чёрного Кулака, что бы это ни значило. Партия находит в руинах небольшие сокровища, а ещё табличку, покрытую древними неразборчивыми письменами. Учёный — если пошёл с ними и партия сохранила ему жизнь — забирает табличку.

Когда партия возвращается в трактир, хозяин и торговец встречают героев как победителей. Торговец и учёный присоединяются к партии на пути в Удел Акреи.

Шаг 3: разбейте приключение на акты

Возьмите краткое изложение и найдите в нём акты. Разбейте его на две-три крупные части, в каждой из которых партия пытается сделать что-то конкретное ради достижения цели приключения.

В акте I герои сражаются с орками-налётчиками у трактира, а затем получают задание вернуть лекарство из орочьего лагеря в руинах.

В акте II герои путешествуют через дикую местность к руинам, где укрылись орки.

В акте III герои исследуют руины, убивают орков, возвращают лекарство и грабят руины.

Шаг 4: распределите сцены и столкновения

Разбив приключение на акты, определите, где будут игровые сцены со столкновениями и без них. У вас есть от пяти до семи настоящих испытаний, которые нужно распределить. И несколько сцен без столкновений и испытаний. Распределите их по актам там, где считаете нужным.

В акте I одно столкновение — бой с орками — и одна несражательная сцена взаимодействия, экспозиции и выдачи задания.

Акт II посвящён путешествию. Одного небольшого столкновения достаточно. И, возможно, взаимодействия с учёным, если его возьмут с собой.

Для орочьего лагеря в руинах в акте III остаётся три-четыре столкновения. Идеально для маленького подземелья.

Шаг 4: придумайте столкновения

Теперь, когда вы знаете, сколько столкновений есть в вашем распоряжении и что происходит в каждом акте, решите, чем именно будут столкновения. Не в механическом смысле. Пока нет. Просто набросайте разные идеи. Составьте список, который вам нравится. И отметьте, насколько лёгким или трудным должно быть каждое столкновение.

Старайтесь придерживаться лёгких и средних столкновений, но завершите тяжёлым кульминационным. И постарайтесь включить одно-два несражательных испытания или препятствия. Помните: взаимодействия и решения вне столкновений столкновениями не считаются.

С актом I всё просто. Партия сражается с орками-дикарями и боевыми псами. Затем следует взаимодействие вне столкновения: сначала героев друг с другом, потом с хозяином, торговцем и остальными постояльцами.

Акт II может включать какое-нибудь препятствие на дороге. Например, смытый мост вынуждает персонажей искать способ пересечь реку, разлившуюся от талого снега и весенних дождей. Или можно просто бросить на них дикое животное. Учёный усложняет любое столкновение, потому что он не боец и не искатель приключений.

В акте III должен быть бой с орками-дикарями, а затем кульминация с орком-берсерком. Чтобы сбалансировать столкновения, можно добавить немного собак. В боковом проходе руин можно поставить древнюю ловушку или запертую головоломкой дверь, охраняющую сокровище. А в другой необязательной комнате — устроить бой с жуткой ползучей тварью из руин. Гигантским пауком или слизью. Чем-нибудь таким.

Шаг 5: дорисуйте лошадь

Хотите верьте, хотите нет, но у вас есть приключение. Есть цель, краткое изложение, структура и куча столкновений. Теперь осталось лишь превратить всё это в игру. Возьмите статблоки (stat blocks). Выполните числовую хрень по балансировке столкновений. Нарисуйте карту. Разбросайте сокровища. А потом придумайте всё остальное, что не сможете вытащить из задницы прямо за столом. Художественные описания, внешность NPC, случайные детали мира — что угодно. Всё, что, по-вашему, не получится создать на ходу, запишите, чтобы оно было под рукой.

Вот и всё. Вы создали простое приключение, с которого начнётся простая кампания. Отличная работа.

Приложение B: милая встреча

Вот это я сегодня щедрый. Везучая вы кучка засранцев. Позвольте дать небольшой дополнительный совет о первых пяти минутах первой сессии первого приключения вашей простой авторской кампании. Совет такой: точно решите, что будете делать в первые пять минут первой сессии первого приключения вашей простой авторской кампании.

Дело в том, что начать вести игру очень трудно. Даже опытным Мастерам тяжело начинать игровые сессии. Даже когда кампания идёт уже давно. Иногда просто очень трудно открыть рот и позволить игре выплеснуться наружу. Но первые пять минут первой сессии первого приключения вашей новенькой кампании? Они ещё труднее. Хотите поговорить о запуске двигателя холодным утром? Первая сессия первого приключения новой кампании — самое холодное мастерское утро из всех.

Хуже того, первые пять минут задают тон сессии. А вам нужен хороший тон. Вы хотите мощно начать сессию, приключение и кампанию. Поэтому, даже если вы привыкли импровизировать, стоит подробно спланировать, как именно вы начнёте игру. Да. Я действительно предлагаю в этом единственном случае записать художественное описание, которое можно просто прочитать вслух. Эта хрень — провода для прикуривания мастерского мозга.

Кроме того, стоит потратить время на создание сильного начала. Несмотря на всё сказанное о клише, совпадениях, простоте и о том, что никто не помнит, как начинаются кампании, сильное начало серьёзно облегчает проведение первой сессии. Оно успокаивает нервы и вовлекает игроков.

Итак, представьте первые пять минут. Что вы скажете, чтобы начать игру? Что произойдёт потом? Как вы представите персонажей? Первое испытание? Как предложите игрокам действовать? Запишите. И напишите с избытком. Я никогда, никогда не велю записывать хрень. По крайней мере заметки для своей игры. И уж точно никогда не велю писать много. Но сейчас велю. Запишите. И подробно.

Теперь прочитайте написанное. Это весело? Увлекательно? Заряжает энергией? Можно сделать веселее? Энергичнее? Увлекательнее? Сделайте.

Я не стану давать вам кучу художественного текста, но вот как на самом деле провёл бы первое столкновение в приключении с орками, написанном мной в приложении A.

Я бы начал с тайного броска инициативы за всех персонажей игроков за ширмой. Затем поставил бы собак после первого персонажа. А орков — после второго. Ага. Я бы заранее бросил инициативу и выстроил порядок. Потому что я грязный вонючий жулик. И, вероятно, провернул бы эту хрень ещё до того, как сел за стол.

Кто ходит первым? Он становится первым персонажем на экране. Я обращаюсь прямо к нему. Описываю его путешествие через бесплодное пограничье, надежду добраться до Удела Акреи за день-другой и прибытие в придорожный трактир. Рассказываю, как он понимает, что что-то не так. Тихо. И ветер несёт запах крови. Подходя к воротам во двор, он видит свирепых волкоподобных боевых псов, терзающих труп осла. Собаки лают и бросаются вперёд, готовясь атаковать! Сейчас они нападут! Что будете делать?

Я разрешаю раунд сражения, затем наступает ход собак. А потом — следующего персонажа игрока. Он тоже был в пути. Может, шёл по другой дороге или пересёк поле, а может, просто следовал за первым персонажем, но из-за пересечённой местности так его и не увидел. Неважно. Подходя к трактиру, он слышит рычание и лай, подбегает к воротам и видит идущий бой. Я ставлю его миниатюру во дворе. Что будете делать?

После хода второго персонажа дверь трактира распахивается. Наружу выходит орк-дикарь. Может, двое. Ещё один орк выходит из конюшни. Орки потратили перемещение, чтобы добраться до двери и посмотреть, что за шум. Может, один бросает копьё. Но теперь их ходы закончены. Пора прибыть следующему персонажу. И так далее.

И вот так я начал бы простую авторскую кампанию.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост