Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e

Наёмные помощники (hirelings, также известные как служащие — retainers — и помощники — sidekicks) и обустройство крепости (stronghold), которая станет базой для вашей группы (не говоря уже о том, что на неё можно потратить огромные запасы сокровищ), — элементы Dungeons & Dragons, которые, как мне кажется, в последних редакциях несколько вышли из моды.
Хотя в D&D 5e есть правила строительства базы и найма подмоги, они довольно расплывчаты и разбросаны по разным разделам Руководства Мастера и Книги игрока.
Если вы хотите пополнить ряды своей приключенческой группы или основать собственное маленькое королевство, в этом руководстве собраны правила пятой редакции о крепостях и помощниках, дополненные материалами из прежних редакций игры.
Надеюсь, мне удастся убедить вас, что для этой недооценённой части Dungeons & Dragons найдётся место и за вашим игровым столом.
Несколько слов о наёмных помощниках старой школы
Во времена B/X (Basic/Expert) или Advanced Dungeons & Dragons приключенческие группы редко отправлялись в подземелье в одиночку.
Было обычным делом — от игроков этого даже ожидали — потратить часть свободных денег на найм целого отряда помощников: от наёмников, заклинателей и целителей до факелоносцев и носильщиков. (Это были ещё и те времена, когда такие геймдизайнеры, как Гэри Гайгэкс, считали забавным испытанием выдать игрокам клад стоимостью 10 000 зм, целиком состоящий из медных монет, так что сама доставка добычи в город превращалась в отдельное приключение.)
У авантюристов к тому же обычно было меньше хитов (hit points, HP), всего одно действие (action) за ход, а мгновенно убить их могло что угодно — от яда до падения в яму-ловушку. Поэтому иметь под рукой пару десятков крестьян, чтобы те таскали ваши пожитки и первыми проходили в подозрительные двери, было попросту разумно.
Нанимать и содержать помощников в B/X D&D было дешевле: жалованье исчислялось помесячно, а не посуточно, как в 5e. Впрочем, умелый специалист вроде алхимика мог обойтись вам в целых 1 000 зм в месяц.
Правила найма подмоги в 5e — если их вообще можно так назвать — отличаются в нескольких важных отношениях. Во-первых, помощники обходятся дороже и — тут трудно понять, где причина, а где следствие, — обычно приносят больше пользы.
Кроме того, подозреваю, правила 5e обходят наёмных помощников стороной — вероятно, в надежде, что игроки вообще не заметят их существования, — из-за экономики действий (action economy).
В старошкольной D&D больше одного действия за раунд боя могли совершать лишь персонажи безумно высокого уровня. Этой стадии игры в книге был отведён отдельный раздел с предупреждением, по смыслу равным: «Не делайте этого: весело не будет никому».
Бонусных действий (bonus actions) и реакций (reactions) тоже не существовало: можно было переместиться и сделать что-нибудь одно — и всё.
Запас заклинаний у магов (magic users) был меньше, а активных способностей у персонажей — намного меньше.
Поэтому несколько дополнительных людей, способных в бою в свой ход взмахнуть мечом или сотворить заклинание, эффективно уравнивали шансы сторон.
В 5e, однако, персонажи игроков не только способны сделать за ход больше, но некоторые классы могут атаковать до пяти раз за один раунд. Да, чудовища тоже получили больше действий, но в целом экономика действий куда сильнее благоволит игрокам.
Добавьте в схватку двенадцать крестьян — каждый из которых попадает по цели примерно в 50 % случаев, — и предположительно могучие враги просто исчезнут под градом вил. В смысле… никто ведь не говорит, что в пятой редакции нельзя так поступить.
Лично я буду в восторге, если игроки решат местную проблему с вампиром, наняв весь город, вооружив его вилами и факелами и отправившись брать замок штурмом по старинке. Да, вести такой бой будет кошмарно, но кто я такой, чтобы наказывать за нестандартное мышление?

Источник: архив общественного достояния Британской библиотеки
Если же вы хотите отвадить игроков от подобного поведения, то советую напомнить группе, которая собирается сломать ваше приключение толпой разъярённых крестьян, о необязательных правилах боевого духа (Morale) на странице 273 Руководства Мастера. Согласно им, когда дело принимает скверный оборот, чудовища — и наёмные помощники — совершают спасброски Мудрости (Wisdom saving throws).
Но я отвлёкся…
В B/X D&D «проблему крестьянской орды» решали, ограничивая число нанятых людей модификатором Харизмы (Charisma modifier) персонажа. Я непременно ввёл бы такое правило в насыщенной служащими игре по 5e — по крайней мере, пока игроки не обзаведутся крепостью.
Но сначала посмотрим, как наёмные помощники устроены в D&D 5e и как правила прежних редакций способны сделать их немного лучше.
Помощники и служащие: наёмная подмога в 5e

Источник: архив общественного достояния Британской библиотеки
Много лет правила найма дополнительной подмоги в 5e оставались невероятно скудными. В главе о снаряжении, в подразделе об услугах, перечислены два основных вида наёмных помощников: квалифицированные стоят не менее 2 зм в день, а неквалифицированные — 2 см в день.
Правила в том виде, как они написаны (rules as written, RAW), по сути, оставляют на усмотрение Мастера (Dungeon Master, DM) характеристики таких помощников, желаемую ими плату за услуги (приведённые расценки — лишь минимум), а также навыки и способности, которые они привнесут в группу.
D&D Essentials Kit несколько расширяет эти правила, вводя помощников — окончательную версию материалов Unearthed Arcana, опубликованных в 2018 году. Эти помощники призваны поддержать маленькие группы.
Помощники относятся к одному из трёх классов: эксперт (Expert), заклинатель (Spellcaster) или воин (Warrior).
Эксперт — мастер на все руки, который полагается прежде всего на ловкость и поддерживает вашего персонажа в бою. У него есть Хитрое действие (Cunning Action), а способность оказывать помощь бонусным действием ставит его где-то между плутом (rogue) и бардом (bard).

© Wizards of the Coast
Заклинатели, также называемые магами, могут быть либо ближе к клирику (cleric) с несколькими исцеляющими заклинаниями, либо к волшебнику (wizard) с более широким набором полезных и наносящих урон чар. Лично я, создавая для группы мага, придумал бы способ случайным образом определять подготовленные им заклинания, чтобы добавить немного непредсказуемости.

© Wizards of the Coast
Наконец, воины могут сосредоточиться либо на нанесении большего урона, либо на защите более хрупких персонажей группы в роли телохранителя.

© Wizards of the Coast
Помощники могут повышать уровень — вплоть до шестого — по приведённой в правилах Essentials Kit схеме развития.
Стоит отметить, что помощники должны быть гуманоидами — поэтому подружиться со студенистым кубом или мимиком, увы, не выйдет, — а правила не предполагают, что вы будете платить помощнику посуточно. Я бы постановил, что помощник получает полную или половинную долю любых сокровищ, добытых во время приключения.
Если группе нужно восполнить пробел в возможностях — например, плутам и волшебникам не хватает «танка» или вечная компания авантюристов снова осталась без целителя, — нанять помощника будет прекрасным способом не только закрыть эту потребность, но и обзавестись готовым запасным персонажем на случай, если кто-то из героев двинет кони прямо посреди подземелья.
Однако помощники — это, безусловно, лишь авантюристы калибром поменьше, чем персонажи игроков. А что, если нам просто нужны послушные люди, чтобы держать факелы, время от времени протыкать гоблина или служить приманкой для мимика всякий раз, когда группа обнаруживает подозрительно неохраняемый сундук?

Воин (Fighter): «Давай, приятель, ты знаешь, что делать». — Сундук: *тяжело дышит*. © Wizards of the Coast, художник Дэн Скотт
Найм служащих
Где и когда вы сможете найти желающих поступить на службу, зависит от вашего местонахождения и убедительности персонажей игроков.
Если вам не нужен специалист определённого рода, обычно стоит начать поиски в местной таверне. За человеком с более редким набором навыков, возможно, придётся отправиться в особое место: целителя можно встретить в местном храме, а мудреца — в ближайшем университете. Кроме того, игроки могут расклеить объявления по всему городу — вероятно, в рамках деятельности во время простоя (downtime activity).
Если хотите случайным образом определять шансы найти помощника конкретного рода, назначьте вероятность в процентах: от чрезвычайно высокой — 95 % для обычного чернорабочего — до чрезвычайно низкой — 5 % для некроманта или искусного взломщика.
На вероятность влияет местность, в которой ищут игроки: найти мага для найма в столице королевства куда реальнее, чем в захолустном пограничном городке посреди кишащих гоблинами гор.
Пусть каждый игрок, потративший день на поиски служащего определённого рода, бросит к100 и постарается получить результат ниже значения редкости. Если игроки придумали, где лучше искать или как повысить шансы — развесить листовки, отправиться в подходящий квартал и так далее, — увеличьте целевую вероятность на 10–20 %.
Если вы собираетесь нанять более традиционных помощников, вот составленный мной список, сочетающий правила 5e и B/X D&D.
В каждой записи есть ссылка на блок характеристик и несколько дополнительных способностей или навыков. А этот замечательный генератор имён поможет вам быстро создать целую компанию.
Аколит
Особое условие: нанять аколита могут только колдуны и клирики.
Стоимость в день: 5 см
Редкость (Rarity): 20 % + уровень персонажа × 5
Базовые характеристики: Аколит (Acolyte)
Снаряжение: простое облачение, священный символ и кинжал.
Способности и навыки:
Сотворение заклинаний (Spellcasting). Персонажи игроков могут обучать аколита заклинаниям из собственного списка — вплоть до 2-го уровня. Обучение занимает по 1к6 дней и стоит 500 зм за каждый уровень заклинания; заговоры (cantrips) считаются заклинаниями 1-го уровня.
Хрупкая вера (Fragile Faith). Если персонаж игрока поступит так, что аколит сочтёт это противоречащим учению своего бога или потустороннего покровителя, аколит с вероятностью 50 на 50 либо уйдёт, либо попытается принести персонажа в жертву, пока тот спит.
Алхимик
Стоимость в день: 50 зм
Редкость: 15 %
Базовые характеристики: Обыватель (Commoner)
Снаряжение: инструменты алхимика (Alchemist’s Supplies)
Способности и навыки:
Навыки: Магия (Arcana) +4, Природа (Nature) +4
Изготовление зелий (Potion Crafting). Алхимик может по рецепту изготовить одно зелье в день. Зелья стоят — с учётом рецептов и ингредиентов — 100 зм + 200 зм за каждую ступень редкости выше обычной. Алхимики начинают с рецептом зелья лечения (Potion of Healing).
Они могут научиться изготавливать новые зелья, раздобыв новые рецепты или проведя исследование. Оно занимает одну неделю и стоит 1 000 зм плюс ещё 500 зм за каждую ступень редкости выше обычной.
Повар
Стоимость в день: 3 зм
Редкость: 60 %
Базовые характеристики: Обыватель
Снаряжение: инструменты повара и всегда имеющиеся под рукой 2к10 поварских ножей — кинжалов.
Способности и навыки: у этого помощника есть черта Шеф-повар (Chef).
Чернорабочий
Может выполнять неквалифицированную работу: носить сумки и сокровища, держать факелы, заниматься простым строительством и выполнять другие поручения.
Стоимость в день: 2 см
Редкость: 90 %
Базовые характеристики: Обыватель
Способности и навыки: отсутствуют.
Маг
Стоимость в день: 500 зм
Редкость: 15 %
Базовые характеристики: Маг (Mage)
Снаряжение: как в блоке характеристик.
Способности и навыки: как в блоке характеристик.
Наёмник
Стоимость в день: 1 зм + стоимость снаряжения. Во время приключений или войны стоимость удваивается.
Редкость: 70 %
Базовые характеристики: Стражник (Guard)
Снаряжение: любое из списка снаряжения в Книге игрока. Стоимость оружия, доспехов и ездового животного наёмника, разделённая на 10 и округлённая вверх, прибавляется к посуточной стоимости его найма.
Способности и навыки: за дополнительные 5 зм в день наёмник получает одно или несколько следующих преимуществ:
- Боевой стиль (Fighting Style);
- кость превосходства (Superiority Die) и один приём Мастера боевых искусств (Battle Master Maneuver);
- одну из черт: Бдительный (Alert), Пронзатель (Piercer), Рубака (Slasher) или Мастер щита (Shield Master).
Разведчик
Стоимость в день: 10 зм
Редкость: 40 %
Базовые характеристики: Лучник (Archer)
Снаряжение: как в блоке характеристик, а также карта окрестностей.
Способности и навыки:
Навыки: Внимательность (Perception) +6
Зоркий глаз (Watchful Eyes). Если в группе есть разведчик, она получает преимущество (advantage) на проверки Мудрости (Выживание) (Wisdom (Survival) checks) при путешествии по избранной разведчиком местности, а также может один раз за длительный отдых (long rest) перебросить бросок случайного столкновения (random encounter roll).
Оплата и доли наёмных помощников
Умелые помощники и наёмные работники способны пробить настоящую брешь в бюджете группы. В старых редакциях авантюристы обходили эту проблему одним способом, который я рекомендую попробовать и игрокам в 5e: платить долями.
Иными словами, помощник или наёмный работник может согласиться на меньшую посуточную плату, если ему гарантируют долю от любых найденных группой сокровищ.
Если убедить помощников, что по завершении приключения их ждёт солидный куш, они могут согласиться снизить обычную плату — или вовсе от неё отказаться — в обмен на кусок общего пирога.
Служащих с более необычными интересами можно соблазнить обещанием компонентов заклинаний (spell components) или магических предметов (magic items). Например, волшебник, желающий исследовать новые заклинания, может отправиться с вами — или, что вероятнее, одолжить вам своего невезучего ученика — в обмен на исключительное право забрать зубы дракона.
Основание крепости
Одно из моих любимых занятий для игроков, у которых скопились сотни тысяч золотых, — обзавестись недвижимостью, основав крепость. Я всегда говорю, что D&D позволяет воплотить самые безумные мечты: например, спать по восемь часов за ночь, лично встречаться с друзьями и владеть домом.
Сделать это можно одним из двух способов. Во-первых, группа может заселиться в уже существующее место. Подойдут заброшенные дварфские шахты, захваченные хобгоблинами замки и храмы тёмных богов. Во-вторых, можно найти пустой участок земли и построить всё с нуля.
В обоих случаях, чтобы привести новую базу в рабочее состояние, игрокам, скорее всего, придётся пройти примерно одни и те же этапы.

© Wizards of the Coast, художник Юнг Парк
Строительство крепости: пошаговое руководство
- Получите разрешение. Если крепость, которую вы строите или восстанавливаете, расположена на земле, подконтрольной фракции или могущественному NPC, вам понадобится их разрешение. Иногда вместе с крепостью можно получить дворянский титул, но тогда правитель этих земель, вероятно, будет ожидать, что вы будете оберегать окрестности от чудовищ и разбойников или даже придёте ему на помощь во время войны.
- Очистите землю. Возможно, придётся избавить окрестности — или даже саму крепость — от любых угроз: от бродячих чудовищ до нашествия кобольдов.
- Спроектируйте, постройте, восстановите. Заселяетесь ли вы в заброшенный замок или с нуля возводите магический университет, вам придётся составить план крепости, выбрать здания и помещения и нанять инженеров и рабочих. Ниже приведён список цен на крепости в 5e. Или же попросите Мастера назначить цены отдельным элементам, постановив, что на каждые 100 000 зм запланированных расходов нужно нанять одного инженера и бригаду рабочих.
- Подготовьтесь к прибытию поселенцев. Крепость — не остров… кроме, ну знаете, тех, что построены на островах. Слушайте, отстаньте, ладно? Это метафора. Если вы хотите, чтобы новый замок стал центром городка, полного аппетитных налогоплательщиков-крестьян, придётся построить гражданские здания, расчистить поля и разослать в соседние города вестников с сообщением о захватывающей возможности начать новую жизнь на пограничье. Когда появится местное население, понадобится нанять стражников, которые будут охранять границы от чудовищ. Зато вы сможете собирать со своих подданных налоги и набирать из них ополчение.
- Защитите крепость. Этот совет я получил от Мэтта Колвилла: он всегда следит, чтобы попавшая в руки игроков крепость не стала по-настоящему их, пока они не защитят её от какой-нибудь серьёзной угрозы.
Я бы постановил, что после получения крепости с игроков снимаются любые ограничения на число нанятых помощников — хотя, возможно, ограничение всё же должно действовать, когда они отправляются в приключение.
Стоимость строительства
Правила 5e приводят следующие цены и сроки строительства различных крепостей и дополнительных зданий, которые могут входить в их состав.
| Крепость или здание | Стоимость строительства | Срок строительства |
|---|---|---|
| Аббатство | 50 000 зм | 400 дней |
| Дом гильдии в посёлке или городе | 5 000 зм | 60 дней |
| Крепость или небольшой замок | 50 000 зм | 400 дней |
| Дворянское поместье с усадьбой | 25 000 зм | 150 дней |
| Аванпост или форт | 15 000 зм | 100 дней |
| Дворец или большой замок | 500 000 зм | 1 200 дней |
| Храм | 50 000 зм | 400 дней |
| Укреплённая башня | 15 000 зм | 100 дней |
| Торговая фактория | 5 000 зм | 60 дней |
Крепости для отдельных классов
Я уже намекал на это раньше, но не каждый авантюрист мечтает стать господином или госпожой замка.
Волшебник, возможно, захочет построить башню для продолжения магических исследований; друид — основать собственный круг в лесной глуши; а клирик обычно желает возвести впечатляющий храм во имя своего бога.
Вместе с Мастером определите время и ресурсы, необходимые для строительства крепости, соответствующей конкретному классу, а также преимущества, которые она может дать.
Например, храм клирика может предоставлять исцеляющие заклинания и зелья или возможность излечивать болезни. Волшебник в своей башне сможет дешевле исследовать новые заклинания или бесплатно переписывать их в книгу заклинаний.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.