Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию
Недавно я заметил, что вы просто обожаете меня, когда я говорю о самых основах. Об основах чёртового ведения игры. И заметил это не впервые. Давным-давно я выпустил статью, где разобрал свой базовый мыслительный процесс при разрешении действий. И внезапно стал горячей штучкой в интернет-кругах советчиков по мастерению. Отклик на недавние серии вроде той штуки про игру в открытом мире и штуки про быстрое и грязное подземелье — лишь ещё одно доказательство, что люди просто хотят знать, как создавать и вести игры. Простым способом.
Если подумать, всё логично. Не то чтобы WotC собиралась учить вас такой бесполезной хрени, как «действительно сделать собственную весёлую игру». Нет, они слишком заняты плясками и криками: «Смотрите, теперь можно играть милыми черепашьими людьми в волшебном колледже фэнтезийного Сиэтла и работать в чёртовом Starbucks». Серьёзно. Не вру ни капли. Это реально выпущенные продукты. Для игры под названием Подземелья и Драконы.
Что, чёрт возьми, вообще творит WotC?
Значит, теперь моя работа — научить людей просто играть и вести игры. Игры, в которых будут какие-нибудь подземелья. И, может быть, даже драконы.
Что ж, надевайте угги и наливайте латте с тыквенными пряностями. Потому что я снова возвращаюсь к основам.
Начинаем вашу (первую?) кампанию
Пришло время совершенно новой серии статей здесь, на TheAngryGM.com. Или на Patreon.com/TheAngryGM, если вы среди замечательных людей, благодаря которым я остаюсь в сети. Спасибо вам.
В этой серии я помогу вам запустить хорошую, простую авторскую кампанию для настольной ролевой игры. Если не уверены, что это значит, сейчас объясню. Но сначала несколько оговорок…
Во-первых, эта серия в некотором роде продолжает мою книгу. Простая авторская кампания — отличный следующий шаг после первого проведённого приключения. Если вы уже водили игру, но никогда не задумывались о написании или проведении собственной кампании, я обращаюсь к вам. Но даже если вы уже писали и водили кампании, скорее всего, всё равно к вам. Как показали мои статьи о Быстром и Грязном Подземелье и Игре в Открытом Мире, иногда всем полезно вернуться к основам. Никогда не знаешь, что успел забыть. Или чего никогда не знал. Поэтому продирайтесь через повторение азов, даже если считаете, что понимаете, что делаете. Вдруг я полностью изменю ваш взгляд? Со мной такое часто бывает.
Во-вторых, как и всё, чем я занимаюсь, серия посвящена D&D. Пятой редакции. Потому что именно в неё играет большинство из вас. Но советы в основном не зависят от системы. Они сработают в любой игре любого жанра. Ну, в любой приключенческой игре и жанре. С этой чушью из Monsterhearts я вам не помогу. И пытаться не хочу.
Наконец, дело это не быстрое и не простое. Я не смогу выдать всю серию за месяц. Даже если посвящу ей каждую статью, чего делать не собираюсь. Не потому, что тем слишком много — их меньше, чем вы думаете, — а потому, что прежде чем что-либо предпринимать, нужно полностью понять весь базовый процесс запуска кампании. Поэтому не хочу получать писем вроде этого:
Злой, когда выйдет следующая статья о Простой Кампании? Я уже провёл встречу по созданию персонажей, как ты говорил, и собираюсь начать на следующей неделе, так что она мне очень нужна.
В общем, ожидайте по одной-две статьи серии в месяц, а авторскую кампанию будете запускать поздней весной 2022 года. К лету точно. Таков план.
С оговорками закончили. Поехали!
Значит, вы хотите вести кампанию?
Итак, вы провели первое приключение для настольной ролевой игры, оправились от травмы и готовы к следующему шагу, да? Что ж, следующий шаг — ведение кампании. Именно в нём и заключается настоящая работа Мастера. Когда Мастер говорит: «Я веду игру», — он имеет в виду: «Я веду кампанию».
Что такое кампания? Ну… э-э… к этому ещё вернусь. Пока скажем лишь, что кампания — это продолжающаяся настольная ролевая игра, которую вы ведёте неделю за неделей за неделей за неделей, пока не надоест, все не умрут или не наступит вечность. Смотря что случится раньше. Теоретически кампании вообще-то могут заканчиваться. Но ни один Мастер за всю историю игр не сумел совершить невозможный подвиг и действительно закончить кампанию.
Когда речь заходит о ведении кампании — что бы это ни значило, — есть в основном два подхода…
Две дороги расходятся за ширмой Мастера
Теперь вы настоящий, всамделишный Мастер, доросший до проведения настоящей кампании, и перед вами два варианта. Первый — купить опубликованную кампанию и провести её. Что сбивает с толку, опубликованная кампания может называться модулем, путём приключений или просто приключением. Не позволяйте словам себя обмануть. Если произведение издано шестью отдельными пронумерованными книгами в мягкой обложке или одной здоровенной книгой на двести страниц в твёрдой — это кампания. Плевать, что написано на обложке.
На самом деле проблема в том, что компании, выпускающие все материалы для ролевых игр, сами мало понимают, как те работают. Поэтому я и объясняю всю эту хрень. И поэтому меня зовут Злой Мастер.
К счастью, вам необязательно полагаться на этих придурков, чтобы получить игру. Ролевые игры позволяют создавать и вести собственные игры. Собственные, оригинальные, изготовленные на заказ с нуля произведения приключенческого искусства. При помощи собственного удивительного мозга.
Разумеется, конкретно ваш мозг может оказаться не таким уж удивительным. Но, к счастью, вы всё равно способны писать и вести свои приключения. В качестве доказательства просто полистайте DriveThruRPG.
Послушайте, некоторые Мастера вполне довольны тем, что каждую неделю дарят друзьям несколько часов игрового веселья, а потом идут домой и не думают об этой фигне с D&D до следующей встречи. Это нормально. Но возможность создавать собственные фантастические приключения? Именно она изначально привлекает многих Мастеров в хобби. Меня она поймала ещё в 1980-х, когда я был маленьким раздражительным ребёнком. И с тех пор я этим занимаюсь.
Создание и ведение собственных игр — это Путь Автора.
Авторская работа ради веселья и выгоды
В данном случае homebrewing не имеет ничего общего с домашним изготовлением спиртного. Простите, если вы думали иначе. Выпивка и D&D не слишком хорошо сочетаются. Любой, кто водил игру для пьяного — или играл за столом пьяного Мастера, — это подтвердит. В лучшем случае будет весело один раз. Да и то обычно лишь самому пьяному.
Автор — так мы будем называть Мастера, который создаёт собственные игры. Видите ли, ролевые игры всегда писались с расчётом на самостоятельного Мастера-умельца. Поэтому в системах полно инструментов и советов, при помощи которых можно создавать собственные материалы. Так что, обещая научить вас запускать и вести авторскую кампанию, я имел в виду, что научу писать и вести собственную продолжающуюся серию фэнтезийных приключений. Понятно?
Уточню: заниматься авторским творчеством можно множеством способов. Одни Мастера разрывают опубликованные модули на части и сшивают из кусков франкенштейновский кошмар игры. Другие с нуля создают собственные миры, расы, классы, предания, предыстории, магические системы, королевства, государства, города и правила. А потом заставляют игроков прочитать всю эту хрень до последней страницы, прежде чем разрешат хотя бы подумать о создании персонажа.
Большинство авторов находится где-то посередине. И это разумное место. Если собираетесь выпрыгнуть из самолёта, цельтесь в матрасную фабрику. Я всегда так говорю.
В общем, большинство авторов собирает игры в основном из готовых деталей. Использует варианты персонажей из игровой системы, чудовищ из её бестиария — в D&D это Бестиарий (Monster Manual) — и прочие предоставленные системой инструменты для построения приключений. Они могут рисовать собственные карты или приспосабливать чужие. Иногда создают особое чудовище или магический предмет. Большинство авторов чаще всего применяет подход Lego и лишь изредка включает подвальную термопластавтоматическую машину или 3D-принтер, чтобы сделать собственный кирпичик Lego.
Занимайтесь авторским творчеством как хотите. Большинство авторов — воры. И ничего страшного. Я постоянно краду всякое дерьмо. И беру множество готовых чудовищ прямо из Бестиария. Когда нужно что-нибудь особенное, немного меняю готовое чудовище или создаю своё. Я ворую крутые карты, но часто рисую и собственные. Потому что это весело. И, как у любого Мастера-автора, в моих играх нет ни одного имени персонажа или места, которое не было бы откуда-нибудь украдено. Мы, Мастера, называем это оммажем. Так звучит приятнее, чем: «Я не могу придумать ничего лучше, поэтому назову всех жителей города именами статистов из Звёздного пути». Придумывать имена трудно, ладно?
Если хотите создавать своё, отбросьте любые моральные возражения против кражи материалов для личного некоммерческого домашнего использования. И выбросьте из головы чушь о том, что достойное произведение обязано быть полностью оригинальным. Крадите дерьмо и делайте его своим. Более того, начинайте красть заранее. Заметили крутую карту? Украдите. Увидели занятное столкновение? Украдите. Нашли на сайте классное авторское чудовище? Цап! Создайте на жёстком диске папку или поставьте на стол коробку из-под обуви для всех грязно украденных игровых элементов. Это называется созданием библиотеки материалов. Полной оммажей.
Кстати, о терминологии…
Когда игра становится кампанией?
Теперь вы знаете, что такое авторское творчество. И если всё ещё читаете, значит, решили выбрать этот путь. А ещё у вас очень высокий порог терпимости к многословной язвительной чуши. Если продолжите читать, он вам пригодится.
Но что всё-таки такое кампания…
Ну, всё сложно. Очень, очень сложно. Почему? Потому что игроки часто засовывают голову себе в задницу, а потом не могут вытащить, потому что их огромный интеллект не пролезает обратно в отверстие.
Простите. Даже для меня это было немного грубо. Дело в том, что игроки любят давать всему определения. Точные, ясные и объективные. Но кампания на самом деле очень размытая, очень неопределённая и отчасти субъективная вещь. Как и всё связанное с играми про воображаемых эльфов. Развлечения — игры — субъективны. Всё зависит от ощущений. А ощущения определениям не подчиняются. Поэтому кампания — это всё, что ощущается кампанией.
Если вас это беспокоит, существуют некоторые важные элементы, благодаря которым игра ощущается кампанией. И если вы опытный Мастер, способный отложить педантичную, придирчивую натуру и потребность в строгих, объективных определениях, я могу объяснить, что это за элементы. Но не здесь. Для простой кампании такое понимание не нужно. Поэтому вдобавок к этой вводной статье, где понятие кампании объясняется простыми словами, я опубликую немного дополнительной чуши о том, почему и как определения кампании и приключения так искорёжились и как это исправить. По крайней мере, в собственной голове.
Всем остальным предложу простое определение:
Кампания — это продолжающаяся последовательность связанных между собой приключений для настольной ролевой игры.
Вот и всё.
Но даже это определение немного перегружено педантичными и придирчивыми подробностями. Прежде чем перейти к ним — а они действительно важны, — упрощу ещё сильнее для совсем уж новичков.
Если вы это читаете, я предполагаю, что вы провели хотя бы одно ролевое приключение. Возможно, после знакомства с ролевыми играми и мастерением по блестяще написанной вводной книге какого-нибудь сексуального игрового гения вы собрали друзей и провели им одноразовое приключение. Возможно, его тоже написал сексуальный игровой гений. Возможно, оно называлось Падение Сильверпайнской заставы. Возможно.
Как бы то ни было, в приключении ваши друзья-игроки взялись за некое задание или миссию. Затем — если их не прикончил, скажем, безумный призрак павшего рыцаря — победили. Выполнили задание. Завершили миссию. Вы сказали, что они молодцы. Все были счастливы. А потом кто-то спросил: «И это всё?» Вы ответили: «Всё! Вы победили! Ура!» Они спросили: «А можно продолжить?» Вы ответили: «Нет. Больше ничего нет». Они спросили: «Но что будет дальше?» Вы ответили: «Ничего. Всё закончилось».
Кампания начинается, когда вы говорите: «Да, можно продолжить», — а потом придумываете, что случится дальше, и даёте персонажам игроков новое задание или миссию.
Наверное, вы думаете, что я шучу. И я действительно шучу. Я весёлый парень. Поэтому люди меня любят, хотя я обзываю их и убиваю их персонажей. Часто. Но это также буквально лучший способ понять, что на самом деле такое кампания. Даже если вы опытный Мастер-эксперт, лучшее определение игрового термина кампания, которое можно хранить в голове и сердце, звучит так…
Кампания — это то, что получается, когда вы добираетесь до места, где можно прекратить игру, но вместо этого не прекращаете.
Если сумели это осмыслить, можно перейти к важным подробностям. После них вы достаточно хорошо поймёте, что значит начать и вести простую авторскую кампанию, чтобы действительно захотеть это сделать. В этом и состоит цель вводной статьи: дать достаточно контекста, чтобы вы понимали, о чём я говорю, когда начну объяснять, как на самом деле создать кампанию.
Все кампании — игры, но не все игры — кампании
Вы наверняка уже поняли, что кампанию можно устроить множеством способов. Множество вещей могут ощущаться как кампании. Часть запуска кампании — просто выяснить, что, чёрт возьми, лично вы подразумеваете под словами «я веду кампанию». Что такое кампания для вас?
Однако нельзя просто связать несколько приключений и назвать это кампанией. Можете придумать любое определение, но всё равно остаться неправыми. Кампания должна ощущаться как кампания, иначе это не кампания. Как бы громко вы ни орали о том, что ведёте свою правду!
Всё решает ощущение от игры. А ощущению от игры плевать на ваши факты.
Если отбросить всю прочую ерунду о том, что делает кампанию кампанией, при планировании необходимо разобраться с тремя вещами. Тремя вещами, которые, помимо всего прочего, способны создать или погубить кампанию. Это непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл. Знаю, звучит сложно и скучно. Не волнуйтесь. Я сделаю легко и весело. Я хорош в этой хрени.
Я не собираюсь убивать эти термины долгими объяснениями. Хочу лишь, чтобы вы знали об их существовании и понимали их достаточно, чтобы с моей помощью запустить первую кампанию. По мере проведения кампаний — и с этой хренью где-то в глубине головы — вы начнёте понимать всё интуитивно. Это называется обучением на опыте, детишки. Это называется мудростью. И она намного лучше интеллекта.
Непрерывность
Ведение кампании сводится к проведению множества отдельных игр, которые ощущаются частями одной игры. Главами длинной истории. Или эпизодами сериала Netflix. Или видеоиграми одной франшизы. Неважно. Во многом такое ощущение создаёт непрерывность. Непрерывность необходима.
Непрерывность — это нечто, вообще-то что угодно, сохраняющееся от одного приключения, главы, эпизода или чего-нибудь ещё до следующего.
Большинство ролевых кампаний строится на непрерывности персонажей. Игроки играют одними персонажами от встречи к встрече, от приключения к приключению, из недели в неделю. Что бы ни происходило, оно всегда происходит с теми же персонажами. Непрерывность персонажей настолько прочно встроена в большинство ролевых систем, что ваша игра будет ею обладать, даже если вы понятия не имеете, что такое непрерывность и почему она важна.
Здорово, правда? Значит, о непрерывности можно не беспокоиться? Не спешите. Иногда непрерывность ломается. И Мастера, которые её не понимают, не знают, что делать. Например, большинство неопытных Мастеров паникует, когда умудряется выиграть игру и разом убить всех персонажей. Ужасная полная гибель группы (total party kill, TPK).
Когда все персонажи разом погибают — скажем, от дракона-бехолдера, — игра ощущается сломанной. Кажется, будто она закончилась. Причина именно в непрерывности персонажей. Но умные Мастера, кое-что знающие о непрерывности, способны двигаться дальше.
Допустим, все игроки создают новых персонажей. Те подхватывают борьбу с драконом-бехолдером. Скажете ли вы, что началась новая кампания? Или это часть прежней? Большинство Мастеров ответит, что кампания продолжается. И это показывает пару вещей о непрерывности.
Во-первых, существуют разные виды непрерывности. Очевидно, игра на самом деле посвящена не персонажам и их многочисленным приключениям, а борьбе с драконом-бехолдером. Новые персонажи могут вступить в игру и продолжить сражение. Если хотите выражаться технически, назовите это повествовательной непрерывностью.
Видов непрерывности много. Например, что, если игроки создадут новых персонажей, а те скажут: «К чёрту эту ерунду с драконом-бехолдером, валим на другой континент»? Или если новые персонажи с самого начала окажутся на другом континенте? Чертовски далеко от любых драконов-бехолдеров. Многие Мастера будут утверждать, что это всё ещё та же кампания. Всё благодаря непрерывности сеттинга. Игра посвящена приключениям в фантастическом мире безумных богов, создающих безумную хрень вроде драконов-бехолдеров.
Это подводит ко второй мысли о непрерывности. Когда она ломается, можно пожать плечами и сказать: «Ну, видимо, игра окончена», — а можно просто сменить тип непрерывности. Одна непрерывность заменит другую. Вы даже не делаете эту хрень осознанно. Просто говорите: «Давайте создадим новых персонажей и продолжим играть в этой истории или в этом мире». И по ощущениям кампания продолжается. Просто идея непрерывности персонажей так глубоко въелась во многих Мастеров, что после её разрыва они ничего больше не видят. Они даже не понимают, что у них есть варианты.
Кстати, если говорить технически, ролевые игры не слишком-то полагаются на непрерывность персонажей. В основном они выживают благодаря непрерывности группы. Допустим, вы начинаете кампанию с Алисой, Бобом и Кэрол. Персонаж Алисы погибает, и она создаёт нового. Затем Боб переезжает. К группе присоединяется Дэйв. Тем временем Кэрол постоянно скучает и меняет персонажей. Получается целая Группа Тесея, верно? Ни один нынешний персонаж не участвовал в начале игры, но ощущение непрерывности сохраняется. Это непрерывность группы. Выживает идея группы независимо от конкретного состава. И нарушить её можно лишь разом убив всех или распустив группу так, чтобы каждый пошёл своей дорогой.
Я мог бы разглагольствовать о непрерывности ещё много страниц. Если действительно её понять, с ней можно творить множество потрясающих вещей. Наверное, я даже мог бы написать статью вроде «Десять потрясающих идей кампаний на основе альтернативных видов непрерывности». Но всей этой хрени здесь не место.
Повествовательная структура
Давайте прямо сейчас навсегда похороним всю эту тему с ролевыми играми и историями. Ролевая игра — не игра в совместное рассказывание историй. Она не посвящена созданию общей истории. Никаких игр-историй не существует. Истории есть в ролевых играх потому, что они есть во всём. Каждый день вашей жизни сам по себе является историей. И одновременно частью более крупной истории. Истории вашей жизни. Истории — это то, что мы рассказываем о случившемся. История ролевой игры — то, что мы помним о том, как в неё играли.
Разумеется, истории бывают хорошими и плохими. Никто не утверждает обратного. Никто не выстраивается в очередь на фильм по истории вашей скучной жизни. Ролевые игры особенно хорошо создают хорошие истории. Увлекательные, занимательные истории. Это одно из их преимуществ.
Но по-настоящему хорошей или плохой историю делает не столько её содержание, сколько устройство. Хороший рассказчик способен сделать интересной и увлекательной даже историю вашей скучной жизни. Всё зависит от структуры. От того, как история собрана. Есть ли в ней начало, середина, конец, нарастание действия, кульминация, завязка, развязка, темп, темы, тон и бла-бла-бла, мать его, бла?
Всё это может быть сложно. У кампании может быть одна длинная сквозная история или множество маленьких. Каждое приключение — история. У персонажей есть истории. Они могут быть простыми или сложными, отдельными или переплетёнными. Я не стану всё это объяснять. Это невозможно. Нельзя даже перечислить все варианты. А ведь игроки так любят перечислять вещи.
К счастью, из описываемой мной большой тройки повествовательная структура наименее важна. И проще всего поддаётся упрощению. Именно это я и сделаю в этой серии. Когда я дал ей название «Начинаем простую авторскую кампанию», слово простая относилось в первую очередь к повествовательной структуре. Со временем поймёте, что я имею в виду.
Игровой цикл
В каждой игре есть игровой цикл (gameplay loop). В сущности, это просто описание того, как протекает игра. Что вы делаете, когда играете. Технически следовало бы говорить «структура игрового процесса», а не «игровой цикл», потому что структуры бывают не только циклическими. Но циклы — одни из лучших структур. Ладно, хватит вилять, объясняю.
Когда я говорю «как протекает игра», вы, вероятно, недоумеваете. Разве для этого не существуют правила? Разве не они говорят, как будет протекать игра? И в этом как раз проблема. Структура игрового процесса не является частью игровой системы. Она не относится к правилам. Она описывает, как лично вы ведёте лично свою игру. И она своего рода невидимая. Возможно, вы даже не осознаёте её существование. Но она есть.
Более того, структура игрового процесса способна серьёзно испортить игру. Будем честны: если история игры слегка хромает, но играть весело, люди продолжат. Им будет весело. Но если играть неприятно, повествование уровня Уильяма Шексперсона игру не спасёт. Людям она надоест.
Так что же такое структура игрового процесса? И игровой цикл? Рассмотрим игровой процесс в The Elder Scrolls V: Skyrim Remastered Ultimate Complete Director’s Cut Edition, недавно в семнадцатимиллиардный раз за последнее десятилетие выпущенной на каждое электронное устройство с экраном. Думаю, пример вполне безопасный.
Вот как обычно проходит игра в Skyrim:
Закончив обучающее приключение, вы отправляетесь в город. Там разговариваете со множеством людей. Одни просят о небольших услугах в пределах города. Пара человек поручает большие, похожие на задания дела за его пределами. Когда ковыряться в городе надоедает, вы выбираете одно из больших заданий. Выполняете его. Затем возвращаетесь в город и получаете награду. Продаёте добычу, тратите деньги и найденные материалы на улучшение снаряжения и пополняете запасы. Затем выбираете другое большое задание и отправляетесь выполнять его. Когда крупные дела в одном городе заканчиваются, переходите в следующий. И цикл повторяется.
Это всего лишь описание, а не смирительная рубашка. Вас не заставляют так играть. Просто именно так играет большинство людей. Поэтому игра устроена так, чтобы подобный стиль давал хороший опыт. Задания связаны цепочками, которые уводят вас из города, а затем возвращают обратно. Но в конце концов задания прямо направляют в новые города и помогают двигаться дальше, когда в старом заканчивается всякая хрень.
Кстати, циклом это называется потому, что в целом вы снова и снова делаете одно и то же. Игровой процесс проходит через разные фазы или режимы, а затем возвращается к началу. Хорошие игровые циклы создают игры, в которые весело играть. Процесс достаточно разнообразен, чтобы не надоедать, но достаточно последователен, чтобы игроки обычно понимали, что делать дальше и чего ожидать. Вести игру с устойчивым циклом гораздо проще. Вам не приходится тратить столько времени на направление игроков. Они реже застают вас врасплох безумными решениями. А поскольку циклы формируют ожидания, вы — Мастер — можете изредка нарушать или подрывать эти ожидания, создавая переломы, усиливая напряжение и проделывая прочую подобную хрень.
Большинство настольных ролевых игр не объясняет всю эту историю с циклом. Обычно в них есть подразумеваемые или предполагаемые игровые циклы. Но по причинам, в которые я сейчас углубляться не стану, большинству современных ролевых игр — и D&D 5e особенно грешна этим — не хватает механик, которые поддерживали бы циклы так, как прежде. Может, объясню, если кто-нибудь вежливо попросит. Ну-ка, попляшите.
Проблема в том, что многие Мастера вместо кампаний ведут то, что я называю Бесконечным Приключением. В сущности, они всё проводят одинаково. Исследуют ли игроки подземелья, путешествуют ли по дикой местности или страдают фигнёй в городе — игра протекает и ощущается одинаково. Ход за ходом, мгновение за мгновением, бросок за броском. Игроки исследуют города по одной улице за раз. От них ждут, что они заглянут в каждый магазин в поисках интересной хрени. Чёрт, именно поэтому большинство Мастеров вообще не понимает, как вести приключения в городах и дикой местности. Они не способны выйти за рамки поминутного исследования подземелья.
Вот почему я трачу время на всю эту историю с игровым циклом. И почему вам стоит о нём знать. Чтобы понимать: именно вы обязаны решить, как будет протекать ваша игра. Какие в ней есть режимы? Как игроки между ними переходят?
Звучит сложно? Так и есть. Но, опять же, у вас есть я. Я помогу построить простую авторскую кампанию вокруг простого игрового цикла.
Кстати, давайте наконец действительно поговорим о запуске вашей простой авторской кампании.
Определяем кампанию, почти её не определяя
Пока я лишь хочу помочь вам понять, что делает кампанию кампанией. Я готовлю сцену, чтобы вы могли начать планировать — и вести — собственную авторскую кампанию. С моей помощью. Сейчас не требуется понимать всё. И я не попрошу самостоятельно разбираться со всей этой высокоуровневой хренью.
Планируя кампанию, вы не говорите: «Непрерывность персонажей, я выбираю тебя!» Вы не говорите: «Повествование игры будет в первую очередь состоять из переплетённых повествований отдельных персонажей, без общего повествования кампании, за исключением редких непоследовательных арок приключений». Никто не говорит подобную хрень. Даже я. А я понимаю, что всё это значит.
Я — как и все остальные и как будете делать вы — пишу предпосылку кампании. Именно с этим я помогу в следующий раз. Это первый настоящий шаг к созданию и ведению собственной авторской кампании. Написание предпосылки.
Но, придумывая предпосылку, вы принимаете множество решений о непрерывности и структурах игры. Осознанно или неосознанно. Так или иначе, эта хрень проникнет в вашу кампанию. Иначе та не будет ощущаться кампанией. Понимая, как предпосылка определяет непрерывность и структуру, вы сможете выбирать их намеренно. Сможете построить лучшую игру.
Или, в нашем случае, более простую игру. Помните, я помогаю создать простую авторскую кампанию. Такую, которую можно быстро и легко запустить с минимумом усилий и вести без большого опыта. Но при этом чертовски весёлую независимо от того, насколько вы опытны в ролевых играх. Недавно я показал множеству людей, как легко строить невероятно весёлые игры из простых инструментов и систем. Зачастую они веселее действительно сложных, перегруженных игр. И куда меньше напрягают.
Оказывается, одни структуры и виды непрерывности гораздо проще других. Помогая придумать предпосылку, я предположу — по сути, продиктую — несколько вещей о непрерывности, повествовательной структуре и игровом цикле вашей кампании. Именно так я сохраню простоту.
Но это мы обсудим в следующий раз. Настоящее авторское творчество начинается здесь.
То есть там.
В следующей статье.
Неважно.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.