Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Путешественник смотрит на горы, возвышающиеся над морем облаков

Пятая редакция D&D выделила три столпа приключения (Three Pillars of Adventure):

  • Исследование.
  • Социальное взаимодействие.
  • Сражение.

С социальным взаимодействием, похоже, никто особенно не путался: это те части игры, где все разговаривают. Со сражением — тоже: для него существует целая боевая система, опирающаяся на экономику действий (action economy), тактическое перемещение и потерю хитов (hit points).

А исследование?

О нём в Сети пролились метафорические реки чернил. Давайте ненадолго остановимся и подытожим два ключевых вывода из всех этих обсуждений.

Да, исследование — наименее обеспеченный механиками столп. Или, точнее говоря, столп с наименьшей структурной поддержкой. У сражения есть уже упомянутая боевая система и целая основная книга правил, посвящённая чудовищам, с которыми можно сражаться. Социальное взаимодействие естественным образом поддерживается фундаментальной структурой ролевой игры — разговором, состоящим из значимых решений. У исследования попросту нет столь же ясных основных структур.

И второе: нет, столп «исследование» не сводится к исследованию дикой местности. Исследование гораздо шире и в идеале, как и остальные столпы, должно пронизывать каждый аспект игры в D&D. Исследовать — значит изучать окружающую обстановку, анализировать полученные знания, а затем наслаждаться тем, что эти знания удалось применить.

Поначалу меня озадачивало, почему так много людей исходят из ошибочного равенства «исследование = исследование дикой местности»: всепроникающий характер этого столпа, как мне кажется, совершенно ясно объяснён в основной книге правил (PHB, с. 8). Но, думаю, проблема возвращает нас к отсутствию структуры. В основных книгах правил нет чёткой структуры исследования. Зато когда-то в D&D существовала очень ясная структура исследования дикой местности — гекскраул (hexcrawl). Если бы в D&D по-прежнему была такая чёткая структура, проблема была бы решена! Следовательно, исследование дикой местности решило бы проблему недостающего столпа исследования, а значит, столп исследования — это исследование дикой местности.

Но вот в чём дело. Даже когда группы берут эту структуру и возвращают её в пятую редакцию, зачастую им всё равно чего-то недостаёт. Они проводят гекскраул, но у них нет ощущения, что они исследуют мир.

Значит, здесь что-то не так на более фундаментальном уровне. Что на самом деле означает быть исследователем? И как передать этот опыт за игровым столом?

Исследуем исследование

Исследование происходит в некоторой среде. Ею может быть необъятная дикая местность, подземелье или отдельная комната в этом подземелье. Это фрактальное понятие, которое можно — и нужно! — применять к игровому миру во всех масштабах. Но независимо от изучаемой среды исследование, в широком смысле, бывает нескольких видов.

  • Любопытство (Curiosity): вы просто бесцельно осматриваетесь в поисках чего-нибудь интересного.
  • Поиск (Searching): вы пытаетесь найти нечто конкретное, что, как вам известно или кажется, находится в определённой области.
  • Прокладывание пути (Trailblazing): вы выясняете, как добраться из одного известного места в другое. Вспомните Северо-Западный проход, хотя это понятие можно метафорически применять и к негеографическому исследованию.

Вероятно, я упускаю какие-то другие общие категории, но для начала этого достаточно.

Однако из списка важно вынести одну ключевую мысль: путешествие — это не исследование. Я написал статью «Размышления о путешествиях по дикой местности», где рассматриваю именно этот вопрос, но суть сводится к следующему: в путешествии маршрут вам известен. В исследовании вы пытаетесь его найти.

Слово «путешествие» немного сужает тему до перемещения из одного места в другое, однако тот же принцип применим и шире. Например, посещение и исследование — тоже не одно и то же. Когда персонажи заходят в таверну, вы обычно не проводите это так же, как поход по подземелью. Даже если они никогда прежде не бывали в конкретной гостинице, по пути в свои комнаты на ночь вы не достаёте тактические карты (battlemaps) и не заставляете их прокладывать маршрут коридор за коридором.

Когда вы следуете известным путём в известное место — буквально или метафорически, — это путешествие, а не исследование.

(Впрочем, расплывчатые карты сокровищ вполне считаются. «Так, на карте сказано идти на юг от горы». Но от какой именно горы? Это нельзя назвать известным маршрутом. Его всё ещё нужно найти, а значит, перед нами поиск, прокладывание пути или оба сразу. Тот же основной принцип применим, например, к детективному сценарию.)

Открываем исследование

Хорошо, но как создать ощущение исследования? Если описывать его на примере гекскраула, нам понадобятся три основных условия.

Во-первых, необходимо дать игрокам структуру, внутри которой они смогут принимать осмысленные решения о выборе пути.

Во-вторых, игроки должны иметь возможность не найти то, что ищут.

В-третьих, у игроков должны быть сведения об области — или возможность их получить, — чтобы принимаемые решения не были случайными.

С первым условием при настоящем исследовании дикой местности обычно проблем нет, хотя навигационные системы иногда бывают скудноваты. Зато его мгновенно и окончательно уничтожает любой линейный сюжет.

Я говорю не только о рельсоводстве — оно всегда плохо. В данном случае исследование убивает любое линейное построение сюжета. Если представить начало приключения точкой А, конец — известной точкой Б, а между ними расположить линейную последовательность запланированных событий, то со структурной точки зрения вы представляете дорогу. Это известный маршрут, по которому путешествуют персонажи, и потому линейный сюжет несовместим с исследованием.

(Если вы хотите узнать, как готовить приключения, не основанные на линейных сюжетах, прочитайте статью «Не готовьте сюжеты».)

А что со вторым условием? Как оно может нарушиться? Вернёмся к гекскраулу. Нередко встречаются системы, где игроки выбирают, в какой гекс войти, а затем автоматически находят всё, что в нём находится. Иногда это допустимо: они по-прежнему могут не попасть в нужный гекс, так что немного исследования здесь остаётся. Но ощущается оно довольно слабо. Представьте подземелье без потайных дверей, где в зачитываемом тексте (boxed text) для каждой комнаты полностью перечислено всё её содержимое, а дальнейший поиск или осмотр никогда не открывает ничего нового. Игроки просто идут по подземелью, а Мастер зачитывает им описание каждой комнаты. Вот и всё. Надеюсь, вполне очевидно, почему такое подземелье оставит довольно блёклое впечатление.

Исследователи также могут потерпеть неудачу следующим образом:

  • Не посмотреть в нужном месте.
  • Заблудиться — и, возможно, лишь думать, что ищут там, где нужно.
  • Не добраться до цели из-за опасности: попасть в плен, погибнуть или оказаться вынужденными бежать.
  • Отступить из-за ограниченных припасов и возможностей. Например, снабжение экспедиции в дикую местность устанавливает срок: успеете ли вы найти искомое, что именно и сколько всего вы сможете найти, прежде чем придётся вернуться домой?

Можно взглянуть на это и иначе: чтобы почувствовать, что вы действительно чего-то достигли, на пути к цели нужно преодолеть испытание. А чтобы испытание имело смысл, неудача должна быть возможна — даже если она лишь временна или выражается в цене, которую вы не хотели платить.

(Здесь мы ходим вокруг более общего принципа: не только в сражении игра должна бросать игрокам вызов. Все три столпа приключения обретают смысл благодаря преодолению испытаний! Это относится и к исследованию, и к социальному взаимодействию.)

Но чаще всего, как мне кажется, всё идёт не так именно с третьим условием — даже когда на первый взгляд мы всё делаем правильно.

Можно бесцельно бродить и наугад высматривать что-нибудь интересное. Это любопытство. Оно считается исследованием. Но такой опыт поверхностен: он не увлечёт игроков, а потому они не почувствуют, что занимаются исследованием.

Однако стоит игрокам начать получать сведения, как они смогут принимать осмысленные решения.

Откуда берутся эти значимые сведения? Если снова ограничиться именно гекскраулами, можно рассмотреть такие конкретные приёмы:

И так далее.

Разумеется, стоящие за этим общие принципы применимы не только к исследованию дикой местности. В приключениях других типов, например, персонажи часто могут идти по уликам — см. «Правило Трёх Улик», — и подобным образом превращать любопытство в прокладывание пути.

Подводим итог

Исследование требует свободы. Ему также необходимы среда или структура игры, внутри которой игроки смогут принимать осмысленные решения, чтобы ориентироваться в окружающем пространстве, осматривать его и действовать в нём.

На самом базовом уровне игроки должны иметь возможность удовлетворять своё любопытство. Оно становится своего рода действием по умолчанию. В подземелье это осмотр комнаты и взаимодействие с ней. В детективной истории — изучение места преступления. В дикой местности — вылазка в неизведанное.

Но случайное исследование даёт поверхностный опыт. Поэтому в идеале это действие по умолчанию должно приносить сведения, позволяющие игрокам ставить цели, а затем принимать осмысленные решения, преследуя эти цели посредством исследования: искать нечто конкретное (поиск) или выяснять, как добраться из текущего места туда, где они хотят оказаться (прокладывание пути).

Эти понятия могут быть вполне буквальными: обыск комнаты, подземелья или леса; поиск физического пути из одной точки в другую. Но их также можно считать принципами, направляющими исследование в иных обстоятельствах: выяснить, как Безумный Алхимик спрятал ключ к своему шифру среди статуй; как доказать, что старик Робертс убил свою жену; как обойти особенно коварную ловушку.

При проектировании сценария простое любопытство можно множеством способов превратить в более глубокое исследование: размещать карты сокровищ и улики, использовать узловое проектирование сценариев (node-based scenario design) и так далее. Но прямо за столом во время игры этого легко добиться и с помощью матрёшечных приёмов — например, матрёшечного поиска (matryoshka search) и гексов-матрёшек (matryoshka hexes). Разрешая продиктованное любопытством действие, не переходите сразу к ответу: вместо этого опишите способ или способы, которые персонажи могут выбрать, чтобы этот ответ найти.

Надеюсь, статья пробудила ваше любопытство к игре, основанной на исследовании. Желаю вам успешно отыскать собственные ответы на вопрос, как включить исследование в приключения, и проложить путь к захватывающим новым стилям игры!

(Видите, что я сейчас сделал?)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост