Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Автор: Courtny Campbell

Переведено для Киборгов и Чародеев.

В чем разница между большинством игр и ролевыми играми?

Мастер подземелья.

Называйте их как хотите — идея о том, что один человек создает мир, в то время как другие играют в нем, — это и величайшая сила, и самая критичная слабость ролевых игр.

Насколько хорошо вы будете водить игры?

Вот самое эффективное руководство для начинающих, которое вы когда-либо читали!

Что я делаю и как я сюда попал?

Успокоиться. Сделайте глубокий вдох.

Вы собираетесь провести несколько часов с друзьями. Будет весело.

Вам не нужно их развлекать. Вы не несете ответственности за их развлечения. Ваша задача — представить интересные ситуации и облегчить игру. Отвечать своим игрокам, слушать, что они говорят, и делать выводы о том, что их интересует, а также реагировать на их безумные планы — это весело для вас и гарантирует, что они хорошо проведут время.

Но так много всего, что мне нужно сделать, и это действительно пугает.

Ты постоянно проводишь время с друзьями. К черту все это. Этот материал там для ресурсов, когда вы идете искать его. Вам не нужно ничего делать, кроме минимальной подготовки. Иногда всего за 15 минут.

ок, так что мне делать?

Вы готовите среду для приключений ваших друзей. Некоторые игры имеют прочную встроенную структуру (Shadowrun® , Dungeons & Dragons® ) . Некоторые игры имеют структуру, управляемую игроком (Vampire: The Masquerade® ) .

Вы придумываете идею или структуру для приключения.

Совершенно нормально, если в вашей первой игре эта структура будет четко описана! Вы можете просто сказать: «Вы собрались вместе, чтобы исследовать тайну Подземелья Драконьей горы за вознаграждение, предложенное городским советом». Или «вы встречаетесь со своим Джонсоном, и он говорит вам, что миссия состоит в том, чтобы выманить сотрудника Saeder-Krupp по 10 000 кредитов за каждого». Или «вы все собрались вместе, чтобы встретить принца Хот-Спрингс. Он говорит, что ваша первая задача — зачистить банду торговцев наркотиками, орудовавшую в одном из его баров».

Запомнить. Главное – это процесс Игры.

Что дальше?

Ну, вы конкретизируете структуру приключения.

Как ты это делаешь?

Тебе решать!

Видишь ли, ты тот, кто будет руководить этим приключением. Вы должны приготовить его так, как вам удобно.Вы лучше знаете, как вы работаете. Вот основные сведения:

Дизайн всех традиционных ролевых игр практически одинаков. Ваши игроки будут играть персонажами, которые будут взаимодействовать с вами и друг с другом в сцене. Эти сцены будут каким-то образом связаны друг с другом.

В каждой сцене у вас будет одна или несколько из шести вещей.

Антагонист, награда, что-то необычное, сюжетный поворот или неожиданный вызов, что-то плохое или вредное или ничего. В Dungeons & Dragons® это обычно монстры, сокровища, специальные комнаты, трюки, ловушки и пустые комнаты.

И это все?!

По сути да. Вы должны придумать или спроектировать по крайней мере 5 из них, чтобы их хватило на сеанс от четырех до шести часов. В некоторых системах (например, Dungeons & Dragons) очень легко придумать, чтобы игроки могли выбирать, с какими из них они хотят столкнуться. Но и в других это не так уж сложно.

Даже в играх свободной формы эти связи между сценами могут быть явными. В подземелье ваши выходы и коридоры служат связующим звеном между сценами, но даже в такой игре, как Vampire: The Masquerade® , после того, как принц даст вам задание, вы можете сказать: «Вы хотите связаться с юстициарием за припасами, сиру Джеффа за советом или вернуться в свое убежищедля планирования?»

Что еще

Для создания вашей первой сессии, вот и все!

В целом, ваша игра улучшается, если у вас есть сцена для каждого из следующих пяти элементов.

  • Введение
  • Головоломка или ролевая игра
  • Уловка для отвода глаз
  • Кульминация, большая битва или конфликт- Поворот сюжета

Это кажется слишком простым.

Ах, да? Позвольте мне рассказать вам, как вы собираетесь облажаться.

Вы собираетесь вообразить захватывающую сцену, а затем испытаете искушение попытаться заставить ее произойти. Не делайте так. Это разрушает агентивность игры.

Вы собираетесь представить замечательного NPC, а затем заставить его делать всевозможные крутые, крутые вещи. Не делайте так. Нет ничего менее веселого, чем сидеть и слушать, как крут кто-то другой. Серьезно. Очень плохая идея.

Фальсификация игры. Если вы чувствуете необходимость подтасовать (изменить) бросок кости, значит, вы бросили кость для того, чего не стоило. Будьте очень осторожны! Если вы играете со взрослыми, пусть плохие вещи случаются с ними, это пойдет на пользу игре, потому что тогда их выбор имеет смысл. Важно, чтобы игроки чувствовали себя независимыми. Сюда входят такие традиционные ошибки, как побег/телепортация плохого парня в последнюю секунду.

Попытка диктовать действия игрока. Не надо. Вы хотите знать, что хуже разговора о религии или политике? Обсуждение того, что должен делать чей-то персонаж! Как и любой разговор, не основанный на поддающихся проверке фактах, он никуда не ведет. Хуже того, игрок воспринимает это как личную критику. Если поведение игроков является разрушительным, с ним следует бороться прямо и решительно; не использовать аргумент «ваш персонаж не стал бы этого делать», чтобы избежать конфронтации.

Раскрывать свой большой толстый рот о том, что вы запланировали или что они пропустили. Не делай этого. Разговоры об этом делают игру менее интересной для игроков. Пусть они наслаждаются чувством тайны.

Желание, чтобы что-то произошло. Отпусти ситуацию. Нет, пусть. Реально. Отпусти. Пусть они пропустят сокровище или избегут встречи. Такое ощущение, что вы тратите работу впустую или им не хватает веселья, но, в конце концов, у ваших игроков должна быть свобода ошибаться. Всегда есть способы повторного использования контента.

Заставить игроков прыгать через обручи. Не надо. Если кажется, что они собираются сделать колоссально глупое решение, значит, вы не сумели нормально пообщаться. Не наказывайте их за то, что вы плохо представили ситуацию; прояснить недоразумение.

Вы можете думать, что есть только один выход из вашей ситуации. Нет. Создавайте встречи с гибкими решениями и дайте возможность вашим игрокам придумать свои собственные решения.

Но как мне сделать это хорошо!?

Несколько общих советов.

Последовательность. Подготовьтесь так, чтобы вам было понятно, и найдите время, чтобы записать то, что вы развиваете в игре, например, имена персонажей мастера (или, если вы действительно увлечены этим, записывайте сеансы).

Не беспокойтесь о правилах. Если вы достаточно умны, чтобы вести игру, вам, вероятно, не нужно говорить об этом, но у вас может быть какое-то принуждение или зависание в том, чтобы «делать это правильно». Не тратьте время во время игры на поиск правильного правила в книге. Примите решение и двигайтесь дальше. Посмотрите позже.

Слушайте комментарии игроков как в игре, так и вне игры. Сообщите им, как вы будете реагировать на их действия в будущем. Не защищайте и не обсуждайте свой предыдущий выбор. Просто признайте, что они говорят.

Вовлекайте игроков. Помните, что игра заключается в выборе игрока. Они играют в игру. Если вы просто заставите их сидеть и не в силах повлиять на происходящее, им будет не до веселья.

Убедитесь, что игроки проинформированы о своих возможностях. Выбор между двумя одинаковыми коридорами подземелья — это не выбор. Это случайный выбор. Убедитесь, что для любого выбора игрокам предоставляется хотя бы одна часть информации об этом выборе.

Что-то еще?

Последнее слово. Много советов о том, как справляться с проблемными ситуациями. Но дело в том, что если у вас часто возникают проблемные ситуации, это не проблема с игрой. Это личная проблема. Если вы думаете про себя: «Ага! Он не сказал, что зажег факел! Получите 1к6 урона, потому что падаете во тьме!» вам не нужны советы о том, как вести. Вам нужен совет о том, как удовлетворить свои потребности надлежащим образом в жизни.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост