Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть II - Намерение и метод

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 19 октября 2015 года

Игрок говорит: «Я хочу сделать X».

И это как раз тот момент, когда ДМ должен сделать свой рулинг. Тот момент, когда он должен решить, каков будет результат этого X. И, в основе своей, это как раз то, в чем заключается ролевая игра – любая игровая сессия может быть определена как последовательность подобных взаимодействий между Мастером и игроком.

В прошлой статье мы говорили о том, как компетенция игрока активирует компетенцию персонажа (то есть игрок должен сказать, что его персонаж что-либо делает, прежде чем тот действительно это сделает), а также о том, как компетенция игрока может превзойти ее же у персонажа (то есть вам не нужно механическим образом определять, сделал ли персонаж тот или иной выбор, если его сделал игрок).

Давайте держать эти основные идеи в голове и перейдем к тому, что взглянем на Искусство Рулингов под немного другим углом, разбив рулинг на три этапа:

Игрок обозначает свое намерение 2. Предпринимаемое действие происходит

  1. Описывается исход действия

На первый взгляд все достаточно просто – игрок говорит, что он хочет ударить кого-то мечом, делает бросок атаки, чтобы определить, удалось ему это или нет, а вы уже рассказываете об этом, опираясь на механику.

Однако на практике все может быть гораздо сложнее. И вы встретите не одну ловушку на этом пути.

Ты уверен, что хочешь это сделать? Искусство рулингов. Часть II: Намерение и метод, изображение №1 Это стало самым настоящим клише:

Игрок: Я спрыгиваю на землю.

ДМ: А ты уверен, что хочешь это сделать?

И вот в чем дело – если ваши игроки собираются сделать что-то очевидно суицидальное, то у вас вполне может быть проблема с коммуникацией. Простой пример:

Игрок: Я спрыгиваю на землю.

ДМ: Ок. Ты упал с высоты 200 футов, получил 20d6 урона и умер.

Игрок: Что?! Я думал, что здание высотой всего в 20 футов!

Буду честен – я не слишком люблю метод «А ты уверен, что хочешь это сделать?» Хоть он и может предупредить игрока о том, что не стоит что-либо делать, но почти наверняка не избавит от лежащей в основе проблемы неразберихи.

Предпочтительнее все же объяснить ваше понимание ситуации игроку, чтобы все за столом были на одной волне. Например:

Игрок: Я спрыгиваю на землю.

ДМ: Это здание высотой в 200 футов. Ты получишь 20d6 урона, если это сделаешь.

Игрок: А, понятно. Что же, попробуем что-то еще.

Однако непонимание вполне может быть и на стороне ДМа:

Игрок: Я спрыгиваю на землю.

ДМ: А ты уверен, что хочешь это сделать?

Игрок: Что? Там что, лава или что-то еще?

ДМ: Нет, просто это здание высотой в 200 футов. Ты получишь 20d6 урона, если это сделаешь.

Игрок: Я планировал сотворить заклинание feather fall. Я хочу, чтобы принцесса подумала, что я совершаю самоубийство.

ДМ: Продолжай.

Это происходит и вне смертельных ситуаций. Например, если вы водите сценарий с загадками, и один из игроков говорит, что изучает ковер, а вы не знаете, почему он хочет это сделать, то лучше сначала спросить.

Игрок: Я изучаю ковер.

ДМ: Что ты ищешь?

Игрок: Ты сказал, что прошлой ночью шел дождь. Если убийца залез через окно после 2 ночи, на ковре должна быть грязь.

ДМ: (зная, что убийство произошло в 4 утра) Ок! Похоже, что кто-то пытался прибраться, но ты находишь немного грязи, застрявшей среди лепнины у окна.

Если вы не понимаете, что они ищут, и не зададите вопрос, то вы вполне можете дать им ложную (или сбивающую с толку) информацию.

В связи с этим я предлагаю следующий принцип:

Если вы не понимаете, что ваши игроки пытаются достичь, узнайте об этом до того, как объявите результат их действия.

Намерение – это не признание В продолжение предыдущего абзаца я предлагаю еще одну мысль: намерение – это не признание.

В горячке момента мы зачастую используем сильные заявления, декларирующие наши действия за игровым столом: «Я спрыгиваю с крыши!» или «Я бью его мечом!»

Вполне возможно интерпретировать подобные заявления как окончательные (и некоторые неопытные Мастера так делают), но зачастую это приводит к неудовлетворительным результатам. Лучше понимать подобные декларации как то, чем они являются на самом деле: «Я намереваюсь спрыгнуть с крыши» или «Я хочу ударить его своим мечом».

Конечно, существует очевидная точка, после которой игрок не может «отменить» свое действие – когда мы начинаем описывать результат объявленного действия. Это как раз тот момент, когда действие в действительности началось.

Не стоит также путать намерение с исходом. Например, если игрок говорит, что хочет ударить кого-то мечом в грудь, то совершенно необязательно, что случится именно это. Оно может не случиться даже после успешного броска атаки. Игрок может быть успешен в нем (то есть попал по цели), но только лишь для того, чтобы курточка полурослика была порвана, обнажив мифриловую кольчугу (Ну или их бросок урона был недостаточно велик, чтобы механически обосновать проникновение меча во вражескую грудную клетку. Но мы к этому вернемся).

На практике, конечно, различия между намерением, началом действия, его разрешением и результатом будут часто сливаться. Если, например, игрок скажет что-то вроде: «Я говорю Леди Гвендолин, что она прекраснейшая из дев, что я когда-либо видел», то это попросту случится. Аналогичным образом, «Я прохожу по комнате» обычно разрешается автоматически – намерение, начало действия и его разрешение происходят одновременно, а его исход практически неотделим от них, так как следующие наши слова практически наверняка будут следующими: «Ты теперь на другой стороне комнаты».

Очевидно, что все это хорошо для темпа игры. Вам не нужно (и вы не должны) останавливаться и разбивать взаимодействие на этапы, каждый раз, когда оно происходит. Однако помните о них в своей голове – это знание будет полезным, когда нужно будет решать возникающие за столом проблемы.

Одноэтапные vs. многоэтапные намерения Также следует отметить, что намерения, состоящие из одного шага, весьма легки для понимания – «Я хочу ударить его своим мечом» объясняет само себя.

Однако иногда то, что выглядит простым, таковым не является. К примеру, если игрок говорит, что он хочет запрыгнуть на ящики, то намерение из одного этапа заключается в «забраться на ящики». Это просто. Но конечная цель этого путешествия на верх ящиков может заключаться в поиске лучшего угла для отстрела плохих парней. Если это так, то все отлично. А если нет, то вы можете потратить еще некоторое время для того, чтобы понять друг друга (и будет уже поздно что-либо исправлять).

В итоге это возвращает нас к нашему основному принципу (понимать, что наши игроки пытаются предпринять до разрешения их действий). Так что вам нужно понимать вещи еще и на макроуровне (А ведь именно непонимания на макроуровне способны ввергнуть вашу игру в хаос. Особенно если для их понимания нужно потратить немало сил).

Понимание методов игроков Однако понимания намерения недостаточно – вам также нужно знать, какой именно метод будет использован для достижения цели их намерения.

Опять же, метод и намерение зачастую будут сливаться воедино, так как люди обычно естественным образом переходят сразу же к методу. «Я хочу ударить его своим мечом!» — это метод, который прячет за собой распространенное намерение «Я хочу навредить ему!» (На самом деле, я буду рассматривать намерение и метод как одну вещь. Весьма часто это так и есть).

Увы, но нередко отсутствие метода может стать проблемой. Обычно это случается на том же макроуровне и, как я заметил, чаще всего это случается во время социального взаимодействия. «Я хочу соблазнить принцессу» или «Я убеждаю его дать нам солдат» — это примеры намерений с отсутствием описанного метода достижения желаемого. В таком виде они вполне похожи на «Я хочу перелезть через стену» или «Я хочу, чтобы он умер!»

Если мы принимаем тот факт, что компетенция игрока активирует компетенцию персонажа, то у нас есть иной способ взглянуть на эту проблему – игрок не дал нам достаточно деталей, чтобы активировать компетенцию своего персонажа.

К счастью, решить эту проблему очень легко – спросите: «Как ты это делаешь?»

Обычно этого достаточно. Но иногда вы можете столкнуться с игроками, что просто хотят «бросить в него дайсы». И это проблема, так как (а) почти всего это потребует от вас частых вопросов касательно деталей, а также (б) они нередко верят, что использование Дипломатии для соблазнения или Знания подземелий для их прохождения будет достаточным ответом на ваш вопрос. В таком случае вам придется уточнять дополнительные детали – как они здороваются с принцессой, что они ей говорят и как реагируют на ее ответы.

Стоит отметить, что именно подобные ситуации подвигли меня назвать свой цикл ИСКУССТВОМ рулингов, а не НАУКОЙ. Всегда есть точка соприкосновения, в которой метод оказывается описан достаточно для активации компетенции персонажа. И эта точка зависит от вас самих, ваших игроков, системы, а также текущих обстоятельств вашей игры.

Искусство рулингов. Часть II: Намерение и метод, изображение №2 Представим, например, что персонажи ваших игроков – детективы из полиции, что вошли в комнату с трупом посередине. Намерения это сцены почти наверняка будут реализованы в форме вопросов, на которые они захотят ответов. Но насколько конкретными должны быть этим вопросы, чтобы ДМ смог решить и сделать рулинг касательно того, смогут ли они найти нужный им ответ.

Для большинства групп простой вопрос «Кто это сделал?» будет слишком общим (Хотя мы можем представить ситуацию, когда кто-то все-таки его задаст, ДМ попросит сделать проверку навыка Детектива и этого будет достаточно. Но в 99,99% случаев так не работает). С другой стороны, заявка «Я хочу изучить тело, чтобы определить время кончины» уже достаточно конкретна (хотя и тут можно предположить, что ДМ потребует от игрока заявки на то, что он изучает определенные части тела, до того, как дать ответ, но это тоже маловероятно).

И между двух крайностей есть немало места для ваших личных предпочтений. Тем более, что это не линейная шкала конкретности заявок. Будет ли достаточно сказать: «Я осматриваю комнату на предмет улик»? Это конкретное действие, которое в большинстве систем сочетается с очевидной проверкой навыка. Но нужно ли вам знать, что они ищут или же как они это ищут? А если кто-то скажет: «Я хочу понять, как они были убиты»? Намерение конкретное, но метод неясен. Изучают ли они тело? Обыскивают комнату в поисках следов? Проверяют записи с камер наблюдения?

Поиск точки соприкосновения Тут не существует «единственно верного» ответа – ваша интуиция подскажет, что верно для вас лично.

Моя рекомендация заключается в том, что ДМ должен задать относительно низкий порог для «конкретики достаточно, чтобы сделать рулинг». Если игроки хотят добавить что-то еще, что будет значимо для их персонажей или ситуации, то пусть они это делают.

Так что если персонаж игрока встречает в подземелье сундук, то его типичное реакцией будет «Я обыскиваю его на ловушки». И на это Мастер может ответить: «Ок, этого достаточно. Сделай проверку Search». Однако вот еще один сундук на пути партии, и паранойя нарастает, так что заявка звучит иначе: «Я хочу очень аккуратно изучить пол вокруг сундука и под ним в поиске нажимных плит» или «Я делаю полный осмотр сундука до того, как вообще его касаться». И ДМ может ответить на все это, включив дополнительные детали в своей рулинг (ведь компетенция игрока превосходит компетенцию персонажа).

Причина, по которой это работает, зиждется на предположении, что игроки предоставляют столько деталей, сколько им самим нужно. И пока этого достаточно для Мастера в деле создания рулинга, то результат будет автоматически подгоняться под коллективное понимание того, что необходимо в конкретный момент игры (в другой раз предпочтения могут быть совершенно другими, однако и тогда все калибровка произойдет автоматически, вам даже не придется об этом думать).

Начало действия Как только вы осознаете значение намерения и метода, стоит перейти к непосредственному разрешению действия. Этот переход сосредоточен в моменте начала действия, после которого игрок (и его персонаж) его совершает. И больше не может вернуться назад, чтобы принять другое решение.

Для взмаха мечом «точка невозврата» весьма очевидна – вы не можете предпринять что-то еще после того, как бросок атаки был провален. Но в других ситуациях все может быть не так просто. Например, если вы играете на мате, и кто-то начинает размышлять, идет ли он в этот квадрат карты или же в другой. Нормально ли это? Возможно.

Но что, если он «закончил» свое движение и начал обсуждать свое намерение на совершение второго действия, после чего осознал, что ему следовало идти в другой квадратик – что тогда? Или же когда кто-то заходит в холл, после чего огр использует заготовленное действие, швыряя свое копье, и тут игрок говорит: «На самом деле, я думаю, что я остался в укрытии»?

Лично для меня, если:

(а) В результате действия была представлена новая информация;

(б) Кто-то еще уже совершил свое действие;

то мы прошли точку невозврата.

Ваша трактовка этой точки может отличаться от моей, да и на практике все равно будет много путаницы, зависящей от ситуации. В целом это не проблема. Но если вы часто сталкиваетесь с несогласием вашей группы, то будет неплохо уделить внимание точке начала действия и задать четкий стандарт для подобных ситуаций.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост