Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 1: сильное начало

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 1: сильное начало

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Зимний пейзаж с великаном в горах

Иллюстрация: Dimart Graphics

К содержанию ремикса

Storm King’s Thunder построена вокруг двух основных структур.

Главная структура — узловая. На первом этапе кампании приключение начинается в Ночном Камне, где персонажи получают наводку на один из трёх городов: Брин-Шандер, Золотые Поля или Трибор.

На втором этапе, в какой бы город ни отправились персонажи, на него нападут великаны. В результате герои получат множество наводок на разные места Дикого Пограничья — северных земель Фаэруна.

Так начинается третий этап со второй структурой кампании, которая более или менее работает как поинткраул. К конкретным местам на карте Дикого Пограничья привязаны столкновения. Герои попадают в них, когда путешествуют по краю, большей частью по дорогам. Многие встречи, в свою очередь, указывают на другие узлы и места.

Так две структуры работают вместе: зацепка побуждает героев отправиться в путь, а столкновение на дороге даёт им наводку на следующий узел.

Узловые элементы третьего этапа по крайней мере теоретически должны направлять персонажей к Оку Всеотца, древнему оракулу великанов. На четвёртом этапе Око требует вернуть артефакты, украденные у великанов утгардтскими племенами и разбросанные по Дикому Пограничью. За каждый возвращённый артефакт Око даёт наводку на цитадель одного из владык великанов:

  • логово холмовых великанов;
  • каньон каменных великанов;
  • айсберг ледяных великанов;
  • кузница огненных великанов;
  • замок облачных великанов.

На пятом этапе персонажи могут совершить набег на одну или несколько цитаделей. У каждого владыки великанов есть магическая раковина телепортации (conch of teleportation), настроенная на двор штормовых великанов. И здесь пути снова сходятся, открывая шестой этап: персонажи с помощью раковины отправляются ко двору штормовых великанов — в подводную крепость Водоворот — и заключают союз с Сериссой. Она передаёт им деревянную монету, найденную там, где обнаружили тело её матери, и считает, что монета может быть связана и с исчезновением её отца, лорда Хекатона:

  • монета ведёт к речному игорному судну «Гранд Дама»;
  • на «Гранд Даме» персонажи должны допросить лорда Драйлунда, который расскажет, что лорда Хекатона держат на корабле «Моркот».

После спасения с «Моркота» лорд Хекатон приглашает героев присоединиться к нападению на логово Имрит — синей драконицы, которая проникла ко двору и устроила его похищение.

Примечание: в кампании есть два момента, когда персонажам внезапно предоставляют воздушный транспорт. В конце первого этапа облачный великан предлагает подвезти их в своей летающей крепости. В начале четвёртого этапа дракон внезапно решает прислать героям воздушный корабль, которым они могут пользоваться до конца кампании.

Из приведённого выше структурного анализа видно, почему так происходит. Сухопутные путешествия в Storm King’s Thunder проводятся через поинткраул третьего этапа. Поскольку его содержимое рассчитано именно на этот этап — на события в игровом мире в это время и актуальные для героев улики и наводки, — встреча с ним до второго этапа или после завершения третьего вызвала бы проблемы. Чтобы их избежать, авторы просто устраивают так, что вне третьего этапа персонажи буквально пролетают над поинткраулом.

Для удобства назовём этапы:

  • Этап 1: Ночной Камень
  • Этап 2: три города
  • Этап 3: Дикое Пограничье
  • Этап 4: Око Всеотца
  • Этап 5: логова великанов
  • Этап 6: поиски Хекатона

На протяжении ремикса мы будем ссылаться на эти названия.

Сильные зацепки

Опубликованной кампании не хватает зацепок. Персонажам не дают веской причины по-настоящему переживать обо всех происходящих событиях с великанами.

Книга предлагает четыре зацепки:

  • получить плату за борьбу с гоблинами в Ночном Камне — вопрос решается к концу первого этапа;
  • получить плату за охрану знати Ночного Камня — линия никуда не ведёт;
  • получить плату за переговоры с эльфами — линия никуда не ведёт;
  • связаться в Ночном Камне с агентом, который может предложить высокооплачиваемую работу, — по-видимому, он этого не может, но зато даст несколько писем для доставки.

Как видите, большинство линий заканчиваются тупиком в Ночном Камне, и лишь одна получает хотя бы подобие удовлетворительного завершения. Само по себе это не обязательно проблема: структурно можно втянуть героев во вводный сценарий вроде Ночного Камня, а затем вручить большую, содержательную зацепку, которая увлечёт их в остальную кампанию и проведёт через неё.

К сожалению, этого тоже не происходит. Вместо этого Морак Ур’грей даёт им зацепку почтальона с обычным сообщением, лишь для того, чтобы отправить их к месту событий второго этапа. Даже если немного расширить эти зацепки, как мы сделаем в части 3А, фундаментальная проблема останется: у героев нет настоящей мотивации выяснять, что происходит с великанами.

Это не значит, что они не станут расследовать события. Но весьма вероятно, что они будут заниматься этим просто потому, что… вроде бы именно этим и положено заниматься? Игра без мотивации превратится в рутину, игроки будут бесцельно плыть по кампании. Такие игры часто просто увядают, потому что игроки придают встречам всё меньше значения.

Конечно, многие игроки сами найдут мотивацию или обретут её благодаря событиям за столом. Это золотой стандарт и почти наверняка самый действенный вариант: происходящее непосредственно в игре почти всегда воспринимается «реальнее» придуманной предыстории. Но мы определённо можем помочь этой мотивации появиться.

Связи с Ночным Камнем. На первых двух этапах великаны атакуют четыре разных поселения. Сильной связи персонажей с одним или несколькими из них почти достаточно, чтобы эмоционально вовлечь их в кампанию.

Для Ночного Камня просто взгляните на список влиятельных семей и погибших (SKT, с. 31). Родство персонажа с одной из семей не только легко создаст драму, но и объяснит, почему он вообще возвращается домой в Ночной Камень.

Возможен и персонаж, который всё ещё живёт в Ночном Камне. Если нападение облачных великанов уничтожит его дом и/или дело, мотивация возникнет сама. В начале кампании он мог находиться за городом по поручению. Или же он только что выбрался из-под обломков, когда появились остальные герои.

Но у связанных с Ночным Камнем зацепок есть потенциальная проблема: в опубликованном виде персонажи никогда не найдут напавших на деревню великанов. Невозможность добиться развязки или хотя бы на йоту продвинуться в поисках виновных облачных великанов сильно разочарует игроков. Ознакомьтесь с разделом «Создание новых владык великанов» на с. 12 Storm King’s Thunder и приготовьтесь подробно разработать дополнительную фракцию облачных великанов.

Вероятно, не стоит делать персонажа родственником леди Велрозы Нандар, если только вы не хотите, чтобы кампания по-настоящему провалилась в кроличью нору. После её смерти наследник Нандаров станет де-факто правителем Ночного Камня, и кампания с огромной вероятностью останется привязана к деревне: персонажи сосредоточатся на восстановлении после кризиса.

Связи с тремя городами. Связи с городами второго этапа — Брин-Шандером, Золотыми Полями или Трибором — могут строиться по той же схеме, что и отношения с Ночным Камнем. Там достаточно преданий для предыстории и множество заметных НИП, с которыми можно связать героя.

Такая связь помогает обосновать переход от Ночного Камня ко второму этапу: «Ты из Трибора? Не мог бы ты передать туда это сообщение?» Если персонаж уже знаком с одним из важных НИП, это также придаст вес сценарным зацепкам после нападения великанов.

Связи можно сплетать. Например, персонаж может происходить из Брин-Шандера и принадлежать к семье Саутвеллов. Приехав на юг, чтобы навестить в Ночном Камне сестру Семиль, он узнаёт, что сестра погибла при нападении облачных великанов. Делфринделы (см. часть 3А) передают ему собранный узелок её вещей, и теперь нужно вернуться в Брин-Шандер и сообщить брату Маркхэму о смерти Семиль.

История отношений с великанами. Другой вариант — напрямую связать персонажа с великанами. Его наставника, мать или первую любовь убил великан? Или переверните идею: его наставник, мать или первая любовь И ЕСТЬ великан.

Однако стоит с осторожностью относиться к героям, которые «ненавидят всех великанов». Для кампании «Бей великанов!» это кажется естественной концепцией, но Storm King’s Thunder требует готовности сотрудничать хотя бы с некоторыми из них. В известной мере ремикс ослабит эту жёсткую необходимость, но мы также надеемся обогатить варианты сотрудничества, и было бы жаль задушить их в зародыше.

(С другой стороны, персонаж, у которого есть веская причина предвзято относиться ко всем великанам и который узнаёт, что действительность сложнее, может подарить невероятно сильное ролевое переживание.)

Дружба здесь может оказаться не менее сильной мотивацией, чем вражда. С великанами что-то не так. Разрушение Уклада раздробило их общество, и хотя для одних это возможность, для всех это, пожалуй, проблема. Если персонажи дорожат какими-то великанами, у них будет сильная мотивация всё исправить — причём так, чтобы дорогие им великаны остались в безопасности, получили выгоду или и то и другое.

Создание зацепок

Как внедрить эти элементы в предыстории персонажей?

Это зависит от того, как именно вы создаёте героев кампании. Способов, конечно, много. Метод, который я обычно использую для подобных кампаний, я подробно описывал в статье «Проведение кампании: проектирование предысторий персонажей». Вкратце он таков:

  1. Определите концепцию кампании.
  2. Попросите игроков предложить концепции персонажей.
  3. Совместно выполните открытую интеграцию: Мастер использует знание сеттинга, чтобы превратить общий архетип концепции — например, северного варвара — в конкретный, например утгардтского варвара.
  4. Мастер выполняет скрытую интеграцию персонажа, связывая его с более крупной структурой кампании. Например: есть главный злодей? Сделайте его давно потерянным братом одного из героев.
  5. Соберите группу. По крайней мере в 95 случаях из 100 до первой сессии нужно объяснить, почему все персонажи собираются проводить время и заниматься общими делами — в частности, обычно безумными делами, лежащими в основе концепции кампании. В четырёх случаях из оставшихся пяти, вероятно, стоит заранее устроить так, чтобы они сошлись в первых нескольких сценах.

Большинство описанных выше идей относится к открытой интеграции. Есть персонаж из маленькой деревни? Предложите Ночной Камень и расскажите игроку о деревне то, что поможет ему придумать прошлое героя. Из крупного города? Трибор. Друид? Дайте ему связи в Золотых Полях.

И так далее.

Не всем персонажам нужна одна и та же зацепка. И эти зацепки могут быть или не быть причиной их совместных приключений. Дополнительные советы см. в статье «Случайный совет Мастеру: как собрать персонажей вместе».

Если этот процесс ещё не объяснил, почему персонажи идут в Ночной Камень, я рекомендую вместе с игроками придумать более вескую причину, чем «там, возможно, удастся заработать». Ищите нечто конкретное. Например:

  • чрезвычайно конкретные сведения о самом ночном камне: скажем, в предыдущем приключении персонажи наткнулись на сведения о его апокалиптическом потенциале и теперь идут по следу;
  • один из героев состоит в Зентариме? Тогда организация послала его встретиться с Келлой Даркхоуп вместо агентов Зентарима, которые обычно появляются позже;
  • их наняли убить леди Нандар;
  • богатый дядюшка оставил Несперам круглую сумму, а персонажей наняли доставить деньги.

Но старайтесь избегать всего, что нельзя разрешить к концу первого этапа, если только вы действительно не хотите провести дополнительное время в Ночном Камне и Ардипе.

К части 1Б: итоги Ночного Камня


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост