Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Холодные Земли Недоступного Востока

Холодные Земли Недоступного Востока

Автор: Мартин Кристофер
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Рашменские воины сражаются с повелителем демонов среди древних руин

Знаю, не стоит…

Столько идей для кампаний, а времени так мало. Вообще-то, времени у меня предостаточно — просто я так люблю возиться с новыми идеями, что редко решаюсь довести хотя бы одну из них до конца.

Ещё в ноябре я наконец сел и полностью прочитал оригинальный коробочный набор первой редакции для Забытых Королевств. Представленный в нём мир оказался гораздо более вдохновляющим и интересным благодаря зацепкам, с которыми может работать Мастер, — особенно на фоне раздутой мешанины пасторальной милоты и мультяшного героизма, в которую сеттинг превратился за последующие годы и десятилетия.

Коробочный набор и справочник первой редакции довольно скупы на конкретные подробности, но именно поэтому они служат полезными инструментами для создания кампании, а не огромной стопкой заданного на дом чтения, которое нужно изучить и запомнить, чтобы вести «правильно».

Тогда я обдумывал ещё одну кампанию в Диком Фронтире северного Побережья Мечей. Однако, когда дело дошло до создания приключений для игроков, оказалось, что мне не хватает конкретных занятий для персонажей.

Всё, что казалось мне в этом регионе по-настоящему интересным, скорее подходило для партий высоких уровней. Я не мог придумать ничего увлекательного для группы начинающих исследователей, которые впервые прибывают в эти земли, поэтому довольно быстро утратил интерес к затее.

Зато чтение всего коробочного набора вновь пробудило мой интерес к северо-востоку Фаэруна. Из всех когда-либо принадлежавших мне сеттинговых справочников «Недоступный Восток» (Unapproachable East) для третьей редакции остаётся одним из главных претендентов на звание любимого. Я полюбил его сразу после выхода. Это одна из немногих книг, которые всё ещё храню после того, как избавился от накопленной за многие годы огромной груды хлама для D&D.

Но я так и не воспользовался этой книгой и не провёл ни одного приключения в этой части Забытых Королевств. Готовясь к худшему, сегодня я заглянул на внутреннюю сторону обложки. Книга вышла в 2003 году! За 19 лет я ни разу не использовал этот сеттинг. Конечно, впереди у меня ещё десятки лет кампаний, но уже действительно пора наконец за него взяться!

Карта Недоступного Востока, Холодных Земель и соседних областей Фаэруна

Область, к которой я присматриваюсь, в источниках разных редакций называют Недоступным Востоком, Холодными Землями и Землями Кровавого Камня. Она включает Агларонд, Дамару, Великую Долину, Импилтур, Нарфелл, Рашемен, Тэй и Теск. Есть веские основания причислить к этой части мира также Ваасу и Простор, однако в культурном отношении они, на мой взгляд, гораздо теснее связаны с Лунным морем и Сембией. А границу всё равно где-то проводить придётся.

Две тысячи лет назад почти вся эта область, за исключением Агларонда и большей части Тэя, принадлежала древним укротителям демонов Нарфелла (Demonbinders of Narfell). Восточнее лежали земли их великих соперников из Рауматара. После нескольких столетий войны две цивилизации полностью уничтожили друг друга тёмной колдовской магией.

В последующие столетия цивилизация так и не вернулась в эти земли. Почти все крупные поселения этой части мира находятся на побережье Моря Упавших Звёзд и на юге Тэя.

Судя по карте и описаниям народов, регион во многом вдохновлён Юго-Восточной Европой — землями вокруг Чёрного и Каспийского морей, Карпатскими и Кавказскими горами. Рашеми представляют собой неопределённую смесь скандинавских и славянских мотивов — и в самом деле несколько напоминают русов, которые в Средние века жили вдоль Днепра. А племена наров далеко на севере чем-то похожи на татар.

Бескрайние Пустоши восточнее региона прямо выступают аналогом Евразийской степи; когда-то они даже стали основой большого приключения о монгольской орде. Продолжая развивать эти культурные и географические параллели, Великую Долину было бы интересно сделать похожей на Литву, а портовые города Импилтура — на немецкие торговые поселения у Балтийского моря. Главная неудобная тема, которую не обойти, — конечно же, Тэй.

Лучшим источником вдохновения для Тэя в действительности могла бы стать Персия, но мне совсем не хочется вести кампанию, в которой единственная иранская страна оказывается империей зла, угрожающей всем своим европейским соседям. Вместо этого Тэй можно представить злой магократической версией Византии. Я пока не вполне уверен, как именно это будет выглядеть, но звучит весьма занятно.

Когда я представляю этот сеттинг, из всех произведений мне первым вспоминается «Тринадцатый воин». С ним невозможно прогадать! Это чистейшая эссенция D&D старой школы, какую только можно увидеть на экране. Ещё я представляю эти земли примерно так же, как в большинстве прочитанных мной историй об Элрике. Впрочем, окружающая обстановка там, кажется, описана довольно скупо, поэтому другие читатели могут видеть её совершенно иначе.

Долго разглядывая приведённый выше фрагмент карты, я начал замечать в нём смутные очертания Skyrim. И, по-моему, это превосходный ориентир. Я вполне могу представить Вайтран на месте Теска, а Фолкрит — на месте Великой Долины. Солитьюд подошёл бы на роль города в Импилтуре, а Рифтен — на роль Тельфламма. Кишащие умертвиями нордские гробницы прекрасно послужили бы усыпальницами нарских колдунов, а драконьи жрецы заняли бы место неживых нарских укротителей демонов.

Да, и Соратники определённо превратились бы в братство рашменских берсерков. А Красные волшебники похожи на Талмор — просто замечу.

Короче говоря, моя версия сеттинга — это «Тринадцатый воин» в Skyrim на Днепре.

Я не хочу строить кампанию как олдскульный гекскраул (hexcrawl), но и возвращаться в тёмные времена, когда Мастер писал для игроков большой эпический фэнтезийный роман, который им оставалось лишь разыграть, тоже совершенно не намерен. Кампания всё равно должна быть песочницей. Мне было трудно придумать занятие для новой партии персонажей низких уровней в Диком Фронтире, но эта часть Королевств, похоже, прекрасно подходит для свободных странствий и исследований, во время которых герои то и дело сталкиваются с местными обитателями.

Я не вполне понимал, что делать с руинами древнего Иллефарна в великих речных долинах Севера, которые распахивают уже тысячи лет. Восток же кажется мне гораздо более отдалённым и намного менее населённым краем. Покидаешь прибрежные портовые города — и оказываешься в глуши. Сворачиваешь с немногочисленных больших торговых дорог — и уже невозможно предугадать, с чем столкнёшься. Древние нарфеллцы давно исчезли, но остатки их цивилизации нависают над всем регионом.

Очень кстати источники описывают типичные нарские руины как небольшие приземистые укрепления на поверхности, под которыми скрываются огромные лабиринты подземных туннелей. Во многих до сих пор заточены пленённые демоны. Эти места идеально подходят для продолжительных исследований подземелий, ведь обширную страну после гибели Нарфелла так по-настоящему и не заселили заново. Прекрасно впишутся сюда и уже упомянутые древние гробницы нарских колдунов.

Кроме того, здесь хватает топей и болот — хотя на карте они не показаны, — а также тёмных лесов для карг (hags) и загадочных друидов.

Читая коробочный набор первой редакции, я обратил внимание, насколько сильно изначальные Забытые Королевства были сосредоточены исключительно на людях. На Востоке это заметно ещё сильнее. Если не считать Агларонда, в этой части мира никогда не существовало эльфийских цивилизаций. В горах Земных Шпор на самом западном краю выделенной мной области есть несколько небольших дворфских королевств — и практически всё.

Глубоко в лесах Агларонда живут полуэльфы, чья культура обособлена от человеческих городов побережья. Упоминается также, что немного полуросликов переселилось в портовые города Импилтура. Этим почти исчерпываются все нечеловеческие народы региона. Единственное исключение — несколько племён гноллов, которые на протяжении многих поколений служат наёмниками в армиях Тэя.

Даже орки почти не упоминаются — кроме осевших здесь наёмников Зентарим, прибывших позднее по официальной хронологии, которую я игнорирую. В целом мне нравится эта идея, но возможность хотя бы иногда столкнуться с нечеловеческими народами всё же приятно разнообразит игру. Источники почти ничего об этом не говорят, однако огры, тролли и великаны, по-моему, вписались бы сюда идеально.

Холодные равнины кажутся как раз таким местом, где должны обитать туманные великаны (fog giants) — мой любимый вид великанов, который мне ещё ни разу не доводилось использовать. Хорошо известно, что в Море Упавших Звёзд живут сахуагины (sahuagin). Я никогда не видел, чтобы с ними делали что-нибудь особенно примечательное, поэтому они могли бы стать отличными противниками в приключениях на побережье. Да и с гоблинами невозможно прогадать. Всегда можно считать, что они где-то поблизости, даже если источники не удостоили их отдельного упоминания.

Любые рептилоиды показались бы здесь неуместными, а хитины (chitines) культурно связаны с дроу, которых я совершенно не хочу видеть в этой кампании. Поэтому я задумался, какие ещё занятные гуманоиды в духе бульварной фантастики сюда подойдут. И мне кажется, что главными чудовищными гуманоидами сеттинга вполне могли бы стать булливаги (bullywugs). Они не так популярны и знамениты, как люди-змеи, люди-обезьяны или люди-грибы, но люди-лягушки тоже относятся к классическим чудовищам бульварной фантастики. Нужно лишь правильно их подать.

В более новых материалах булливагов, кажется, часто изображают особенно нелепой разновидностью гоблинов. Но в ранних воплощениях их параметры почти совпадали с орочьими. Орки-лягушки, которые прячутся в болотной воде и нападают, разевая огромные пасти с острыми зубами, кажутся мне великолепными гуманоидными противниками.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост