Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Снова пришло время хрени!

Время дополнительной хрени!

Что это значит? Во-первых, вас ждёт куча бессвязной, напыщенной болтовни. А во-вторых, вся эта болтовня и напыщенность нужны, чтобы защитить что-то, что я недавно сказал или сделал. Или отказался сказать или сделать. В общем, я объясняю причины и основания какой-нибудь тупой хрени, которую сморозил. И защищаю свои доводы.

Хотя к чёрту защиту моих доводов. Я трачу на неё слишком много времени. Отвечаю на возражения. А иногда первым наношу удар по возражениям. И многие из вас говорили, что вам эта хрень уже надоела. Мне тоже.

Сегодня я попробую радикальный подход: просто изложу свои доводы и не стану объяснять всем вам, почему вы неправы, когда со мной не соглашаетесь.

Курируемое создание персонажей: второй лучший способ создавать персонажей

В прошлой статье — продолжении моей серии «Давайте начнём простую авторскую кампанию» — я описал совершенно безумный способ разобраться со всем этим созданием персонажей. Я назвал его курируемым созданием персонажей (Curated Character Generation, CCG). Хотя «курируемое конструирование персонажей» звучало бы куда аллитерационнее. А я обожаю аллитерации. Но что поделать?

Если вы не читали прошлую статью, прочитайте. Прямо сейчас. Во-первых, без этого контекста нынешняя хрень будет непонятна. А во-вторых, CCG — едва ли не второй лучший из существующих способов создавать персонажей. Даже если вы не ведёте простую авторскую кампанию. Даже если вы не играете в D&D.

Хотя теперь вы уже прочитали ту статью, позвольте подытожить главное. Те ключевые вещи, которые и делают CCG тем, чем оно является.

  • Мастер до начала игры предоставляет список доступных опций персонажа.

  • Каждый игрок придумывает две разные идеи персонажа, выбирая из перечисленных опций.

  • Мастер одобряет для игры одну из двух идей каждого игрока.

  • Мастер скрывает всю информацию о создании персонажей, включая одобренные идеи, пока не приходит время создавать персонажей.

  • Мастер контролирует создание персонажей.

  • Создание персонажа — чисто механический процесс; оно сводится к заполнению листа персонажа и ни к чему больше.

  • Игрокам не дают возможности дополнительно развить персонажей до первой игровой сессии.

Именно благодаря этим вещам CCG работает. По крайней мере, таков идеал. Из-за особенностей вашей игровой ситуации вы, возможно, не сумеете выполнить каждый пункт списка, но сделайте всё, что сможете. Может быть, вы не можете запретить игрокам доступ к персонажам до первой сессии. Может быть, вы не можете контролировать создание персонажей. Может быть, ваша дурацкая система начисляет очки за недостатки персонажей или ещё за какую-нибудь хрень, и потому без определённой проработки личности не обойтись. Делайте всё, что можете.

В остальном поступайте как хотите. Меняйте что хотите. Например, вам придётся решить, из чего состоит концепция персонажа. Для простой авторской кампании это раса (race), класс (class), предыстория (background) и мотивация. Но если ваша кампания — о пяти персонажах, которые застряли на угнанном тюремном транспорте, пытаются сбежать от Империи Зла и одновременно преследуют собственные цели, каждому персонажу нужна цель. Так что минимальный набор деталей может включать короткую простую цель. Например: вернуться домой, вернуть трон, спасти сына или обрести внутренний покой.

Главное — свести к минимуму работу, которую игроки вкладывают в персонажей до первой сессии. И особенно вырубить под корень всякую работу над такой хренью, как биография, личность и развитие персонажа.

А ещё главное — свести к минимуму вложенность игроков в персонажей и привязанность к ним.

Понимаете, я сделал совершенно безумное заявление: если так поступить — если сократить предварительную работу, проработку и вложенность, — у вас с куда большей вероятностью получится компания увлечённых, заинтересованных игроков. Они с большей вероятностью будут взаимодействовать с миром. А в долгосрочной перспективе ещё и останутся очень довольны своими персонажами.

Как такое вообще возможно? Что ж, Рики, позволь объяснить.

Лучший отыгрыш через отстранённость

Очевидно, вся эта затея с курируемым созданием персонажей заключается в том, чтобы навалить перед игроками кучу препятствий. Не дать им вложиться в персонажей. Проработать их. Даже обсуждать персонажей друг с другом вне игры. Как это приводит к заинтересованным, вовлечённым игрокам и глубокому интерактивному отыгрышу?

Ну, если вы Мастер, ответ вы уже знаете.

Не будь двойных стандартов, у НРИ вообще не было бы стандартов

Вы ведь Мастер, да? Тогда сколько раз вы читали афоризм «начинай с малого и развивай»? Сотни? Конечно. Начинайте с малого. Не усложняйте. Создавайте необходимый минимум. Не планируйте слишком далеко вперёд. Не расписывайте весь сюжет. Оставляйте пробелы. Оставляйте лазейки. Оставляйте место. Бла-бла-бла-гребучее-бла.

Это хороший совет. Чертовски хороший. Он лежит в основе всей той хрени, которую я в последнее время говорю о быстрых и грязных подземельях, играх с открытым миром и простых авторских кампаниях.

Каждый Мастер — каждый хороший Мастер — знает: если начать с простого и оставить много места для роста, в итоге получится более качественная и глубокая игра. И вы будете куда сильнее к ней привязаны. А ещё сохраните свободу реагировать. Реагировать на поступки игроков и их персонажей. Реагировать на собственные прихоти. Встраивать захватывающие новые идеи по мере того, как они приходят вам в голову.

Так какого чёрта вы велите игрокам делать обратное? Серьёзно. Прежде чем я продолжу, просто остановитесь и подумайте, насколько это очевидно перекошено. Или хотя бы подозрительно. В бизнесе это называют проверкой на душок: кажется ли что-то странным или неправильным ещё до того, как вы начнёте размышлять и анализировать?

Конечно, можно предположить, что игроки и Мастера просто разные. Они занимаются разными вещами и играют в разные игры. Что ж, давайте это разберём.

Это называется взаимодействием не просто так

Позвольте спросить: что такое отыгрыш роли? Да-да, я знаю, что определять его можно по-разному, для каждого он может означать что угодно и неправильного способа не существует.

Вот только это дымящаяся куча конского дерьма. У слов есть значения. Что бы вы ни усвоили из «Матрицы» или от преподавателей-марксистов в колледже. Отыгрыш роли — это словосочетание. И оно что-то значит.

Ролевые сценарии служили инструментом образования, обучения и терапии задолго до того, как Гэри и Дэйв начертали свой первый амперсанд. В ролевом сценарии кто-то описывает вам ситуацию, а вы решаете, как бы на неё отреагировали. Вы разыгрываете свою реакцию. Затем кто-то разыгрывает ответ. Вы реагируете на него. И так туда-сюда.

Ничего не напоминает?

Отыгрыш роли — интерактивный процесс. Вы реагируете на ситуацию, кто-то другой реагирует на вас, вы реагируете на него и так далее. В результате вы исследуете последствия своих действий. Или учитесь смотреть на вещи с разных точек зрения. Поэтому такие сценарии полезны в терапии и обучении.

Каждый раз, когда вы — игрок — принимаете решение в НРИ, ситуация меняется. И вам приходится реагировать. Или другим игрокам. Или они реагируют на ваши решения. Совет «начинай с малого и развивай» работает так хорошо потому, что сохраняет отзывчивость игры. Мир и история игры реагируют на выбор игроков. Они развиваются. И ещё они развиваются вслед за меняющимися взглядами Мастера, его новыми идеями и всё более глубоким пониманием.

Но эта хрень — не улица с односторонним движением. Когда вы — человек — делаете выбор и переживаете его последствия, вы в ответ меняетесь. Учитесь. Растёте. Развиваетесь. Мир влияет на вас так же, как вы влияете на него. Поэтому игрокам не менее важно оставлять место для перемен.

Токсичные творения

Если вы — игрок — исходите из того, что ваша задача — создать персонажа, которого вы хотите играть, а затем игра сводится к изображению этого персонажа, вы фактически возводите стену между персонажем и миром. Или хотя бы ставите одностороннее зеркало. Вы рассчитываете воздействовать на мир. Или хотя бы действовать в мире. Но не позволяете миру — куда входят и другие игроки за столом — воздействовать на вас.

На подсознательном уровне чем больше вы вложили в созданного персонажа — в персонажа, которым хотите быть, — тем сильнее будете ограждать его от перемен. Вы не позволите миру воздействовать на него. Ведь вы уже создали того, кого хотите играть. Если персонаж изменится, возможно, вы больше не захотите его играть.

Хуже того, если мир не способен воздействовать на вас — а в него входят и другие персонажи игроков, — вам нет особого дела до мира. Людей мало волнуют вещи, которые не способны на них повлиять. Это происходит бессознательно. Игроки не понимают, что такая хрень творится. Большинство Мастеров тоже. Но она творится.

Я говорил, что установка «создай и изображай» ведёт к эгоистичному отыгрышу. Вот почему. Не потому, что игроки по природе эгоисты. Хотя некоторые — да. А потому, что подход «создай и изображай» устанавливает одностороннюю динамику. Персонаж игрока воздействует на мир, а мир на него — нет. Поэтому игра оказывается не о взаимодействии, а просто о действии.

Простой факт: если вы всегда точно знаете, на чём стоите, вам никогда не приходится оглядываться и оценивать своё положение. Но именно это оглядывание и оценивание — впитывание происходящего — проводит границу между отыгрышем роли и лицедейством.

Запертые в неизменности

Дальше хуже. Если вы играете персонажа, которым — как игрок — хотите играть, и ограждаете его от перемен, это ещё и резко повышает вероятность того, что он вам наскучит. Что вы перестанете о нём заботиться. Серьёзно.

Всё сводится к тому, что писатели называют статичными и динамичными персонажами. Статичные персонажи остаются неизменными на протяжении всей истории. Они никак существенно не растут и не меняются. А просто снова и снова делают ту же хрень по тем же причинам.

А это нельзя.

Почему? Потому что зрителям они надоедают. И потому что зрителям становится на них плевать. Трудно сочувствовать персонажу, который раз за разом попадает в одни и те же передряги по одним и тем же причинам. В конце концов вы решаете, что он получает по заслугам. А если вы не сочувствуете персонажу — если не хотите, чтобы у него всё сложилось хорошо, — как главный герой он перестаёт вас интересовать.

Хуже того, со временем такие персонажи начинают казаться сломанными. Даже нечеловеческими. Когда видишь человека, который отказывается меняться, что бы с ним ни происходило, в конце концов спрашиваешь: «Да что с ним не так? У него мозг не работает?» Люди меняются непрерывно. Их формирует окружение. То, что не меняется, — не человек.

Ранние герои киновселенной Marvel были замечательно динамичными. Тони Старк перерос свои недостатки, его ценности изменились, он пережил посттравматическое стрессовое расстройство, а потом преодолел его и так далее. Наивный идеализм Капитана Америки слишком много раз подвергался испытаниям. Ему пришлось усвоить более практичный взгляд. К тому времени, когда правительство США попыталось взять сверхлюдей под контроль, Старк и Стив не только оказались по разные стороны спора, но каждый ещё и занял сторону, противоположную взглядам прежнего себя. И эта хрень поддерживала интерес к персонажам целое десятилетие. В отличие от некоторых новых героев MCU, которым никак не удаётся завоевать аудиторию.

Если вы — игрок — играете статичного персонажа, весьма вероятно, что со временем он вам наскучит. Или вы перестанете им дорожить. Проблема в том, что вы не поймёте почему. Через несколько месяцев, полгода или год вы просто почувствуете отчуждение или потеряете интерес. И не осознаете, что, пытаясь сохранить персонажа неизменным, сломали его человечность, свою эмоциональную связь с ним или и то и другое.

Вот почему игроки, которые вкладывают больше всего труда в создание персонажа, чаще всех меняют персонажей.

Как научить игроков не играть неправильно, и другие фантазии

Начинайте с малого и развивайте. Это хорошо и для Мастеров, и для игроков. Так возникают глубокие, долгие связи и множество взаимодействий. Ладно. Почему бы просто не объяснить эту хрень игрокам? В конце концов, кто-то ведь объяснил её вам.

Проблема в том, что люди глупы. В общем и целом то, что ведёт к долгому, полноценному и осмысленному опыту, не всегда очевидно или интуитивно. Чёрт, почти никогда. И почти никогда не даётся легко.

Создать идеального персонажа, а потом просто его изображать? Это кажется увлекательным, интересным и лёгким. Особенно по сравнению с тем, чтобы начать с расплывчатой горки механик и ждать, пока она сама обретёт характер. И никакие объяснения и наставления не убедят людей в обратном.

Коварные геймдизайнеры

Геймдизайнеры — особенно дизайнеры видеоигр — прекрасно знают игроков. В частности, знают, что игроки отвратительно выбирают, как играть. Чёрт, у дизайнеров есть целая куча изречений о том, как глупы игроки. «Игроки, — говорят они, — оптимизируют веселье до полного исчезновения, если им позволить». Вот почему оптимальные стратегии первого порядка (first-order optimal strategies) так опасны. Но это уже другая история.

Игроки почти всегда делают то, что проще всего и быстрее всего ведёт к победе. Даже если это не особенно весело. И не потому, что игроки глупы. А потому, что глупы люди. По крайней мере, они скверно устроены.

Понимаете, человеческий мозг принимает почти все решения вообще без размышлений. В нём есть быстрая, древняя и могущественная штука, которая оценивает ситуацию и выносит мгновенное суждение. Сделать это или то? Хорошо это или плохо? И всё такое. А потом включается новая, медленная и слабенькая часть мозга и пытается понять, какого чёрта древняя быстрая часть сделала то, что сделала.

Вы принимаете мгновенные решения и выносите мгновенные суждения, не думая, а потом пытаетесь рационально их объяснить. Не сердитесь на меня. Так уж работает мозг. Очень умные люди разобрались во всей этой хрени. И у них есть чеки из аппаратов фМРТ. Почитайте Канемана или кого-нибудь ещё. Или всю его библиографию, если самого Канемана вам недостаточно.

Суть в том, что геймдизайнеры эту хрень знают. Поэтому они — сборище хитрецов, лжецов и мошенников. Если они обнаруживают быстрый и лёгкий способ играть или победить в разрабатываемой игре, они его портят. Или встраивают психологические уловки, чтобы он причинял боль. Половина геймдизайна — это попытки обманом не дать людям испортить собственное удовольствие.

Но какое это имеет отношение к вам и вашим игрокам?

Нелегко быть консолью

Роль геймдизайнера в сегодняшней постановке D&D исполняете вы. Вы — Мастер — геймдизайнер. Или хотя бы действуете от имени геймдизайнера. Даже если вы не пишете собственные игровые материалы, вы всё равно геймдизайнер по доверенности. Вы — дух геймдизайнера.

Когда вы ведёте игру, вы, по сути, консоль PlayStation. Вы представляете мир игры и игровые ситуации — как та штука внутри PlayStation, которая отрисовывает графику, — разбираете ввод игроков — как та штука внутри PlayStation, которая считывает нажатия кнопок на контроллерах, — и определяете, что происходит, — как та штука внутри PlayStation, которую мы называем игровым движком. Разница лишь в том, что вы можете корректировать игру на лету. А значит, можете переписать игру, записанную дизайнером на диск, и заменить её чем-то другим.

И зачем вам это делать? Потому что вы — как и геймдизайнер — хотите представить игрокам такую игру, чтобы они хорошо проводили время и продолжали играть. А если вы стремитесь стать настоящим Мастером — такую игру, чтобы они получали больше удовольствия и играли в неё больше, чем в любую другую.

Если ваша цель не такова, вы пришли не туда.

Тем, кто программировал Elden Ring, намного проще, чем вам. Они написали код игры, оттиснули эту хрень на диске или превратили её в облако единиц и нулей, а потом просто продали. Воплощать игры предстоит мировым PlayStation. То же самое происходит, когда WotC публикует модуль. И когда вы пишете приключение, которое собираетесь провести сами. Вернее, когда часть вашего мастерского мозга, отвечающая за написание приключений, создаёт модуль для той части мозга, которая отвечает за проведение игры.

Проблема в том, что вы — та часть мастерского мозга, которая проводит игру, — должны сидеть перед игроками и действительно её вести. Вы принимаете на себя всю ответственность. И при этом смотрите игрокам в глаза. Некоторые из вас даже — по глупости — считают игроков друзьями. Поэтому Миядзаки, Кроуфорд и The Angry GM могут просто навязать все эти дурацкие правила и уловки, чтобы помешать обезьяньим мозгам игроков гнаться за мгновенным удовлетворением, а вы становитесь тем, на ком лежит вся ответственность. И это тяжело.

Тяжело делать то, что должен делать геймдизайнер, когда игроки сидят напротив, смотрят на вас печальными щенячьими глазами и просят разрешить им играть голиафом (goliath). Поэтому мне нет дела до моих игроков. Мне важно проводить отличные игры. Вот почему игроки обожают мои игры и никогда не приглашают меня на дни рождения.

Что происходит, когда есть простой способ сделать что-то, от которого приятно, и трудный способ, от которого неприятно? Верно. Быстрый обезьяний мозг выбирает простой и приятный способ. А остальной мозг находит, как эту хрень рационализировать. Хотя лёгкий и приятный путь почти всегда хуже всего даёт долговременный результат.

Вот почему я включил себя в список засранцев, которые могут играть с разумом своей аудитории. Я знаю, что быть геймдизайнером-Мастером тяжело. Тяжело отказывать игрокам. И сколько бы я ни твердил, что это важно, вы всё равно не станете. А потом рационализируете эту хрень, сказав мне, что мои слова, может, и верны, но ваши игроки предпочитают… бла-бла-бла.

Поэтому мне пришлось вас надуть.

ПОПАЛИСЬ!

Помните ту хрень, когда я велел вам проредить опции в игре? Когда сказал, что у игроков должно быть меньше вариантов, чем позволяет Player’s Handbook? И когда заявил, что лучше всего иметь четыре расы, восемь классов и восемь предысторий?

Я вас нагло надувал.

В некотором роде.

Правда в том, что количество доступных игрокам опций неважно. То есть важно. Количество представленных опций влияет на то, как игроки взаимодействуют с игрой. И я мог бы написать целую статью об этой хрени, геймдизайне и стоящей за ним психологии. Но, да ладно, никакого настоящего точного лучшего количества опций не существует. Даже минимального количества нет. Не стану говорить, будто выбрал четыре, восемь и восемь произвольно. У меня были чертовски веские причины сказать то, что я сказал. Но это не так уж важно.

Я велел вам убрать хотя бы по одной вещи из каждого списка опций, потому что лучший способ вести игру — тщательно курировать опции. Но это тяжело. Ведь приходится что-то отнимать у игроков. Вместо попытки объяснить, что лучше всего предоставить тщательно подобранный список опций и в глазах игроков утвердить себя единственным источником одобренных вариантов, я написал произвольное игровое правило: вычеркните хотя бы одну вещь.

И продолжайте так делать. Даже зная, что правило произвольное. Продолжайте. Потому что урок верен и его нужно закреплять. Вот почему я всегда вычёркиваю хотя бы одну вещь. Хотя знаю: это произвольное правило, призванное закрепить важность отбора, прореживания и помещения себя между игроками и книгами правил.

Но настоящая моя уловка заключалась в уклончивой манере, с которой я подсунул идею четырёх-восьми-восьми. Я не просто заставил вас урезать списки — я хитростью заставил урезать их сильнее, чем вы сделали бы сами. Клянусь, я не вру. Это уловка под названием «эффект якоря». Та самая, из-за которой вы покупаете слишком много супа.

Допустим, вы в магазине. Собирались купить одну, может две банки супа. Но, дойдя до полки, видите, что на суп скидка. Отличная цена. Однако на предложение действует ограничение. «Не больше 10 банок», — гласит табличка. И потому вы уходите с четырьмя или пятью банками вместо одной-двух, которые вам действительно были нужны.

Ваш глупый быстрый обезьяний мозг — а он ужасно считает и сдерживается — хватается за первое увиденное число. А затем медленный рациональный мозг тратит всю энергию на то, чтобы уговорить обезьяну снизить запросы.

Обезьяний мозг: «На суп скидка! Мы хотели суп! Теперь можно сэкономить, если купить больше супа! О! Не больше десяти! Давай возьмём десять!»

Настоящий мозг: «Десять — слишком много супа. Нам нужна всего одна банка. Мы едим не так уж много супа».

Обезьяний мозг: «Но десять! Ограничение — десять, и десять — хорошее число, потому что мне только что напомнили о его существовании! Бери десять!»

Настоящий мозг: «Два — тоже число. Хорошее число. Давай купим всего две банки. Нам не нужно больше».

Обезьяний мозг: «Два — не десять! Бери десять!»

Настоящий мозг: «Можно взять три…»

Обезьяний мозг: «Три ближе к десяти! Но это всё равно не десять!»

Настоящий мозг: «На пяти сойдёмся?!»

Обезьяний мозг: «Да! Ладно! Пять! Бери пять! Пять — отлично!»

Клянусь, я не вру. Именно поэтому на большинстве распродаж устанавливают нелепые ограничения. И поэтому я сказал: «Я не стану говорить, что вы должны ограничить игру четырьмя расами, восемью классами и восемью предысториями, но… это очень славные числа. Правда ведь, обезьянка в мозгу?»

Скажи я просто «уберите одну вещь», каждый из вас нехотя убрал бы одну и пошёл дальше. И ничего не вынес бы из урока. Сказав «уберите хотя бы одну, но я бы сократил списки до вот этих конкретных чисел», я, вероятно, заставил вас по-настоящему задуматься о том, чтобы убрать больше одной вещи. А если вы и так были склонны спорить, что убирать хоть сколько-нибудь вариантов — плохая идея, то слишком отвлеклись на спор о том, почему четыре, восемь и восемь — неправильные числа. Почему они слишком малы.

Простите, что применил к вам геймдизайн. Надеюсь, вы не перестанете мне доверять. Всё, что я говорю — в разумных пределах и с поправкой на уморительные преувеличения, — всё, что я действительно утверждаю, правдиво. Четыре, восемь и восемь — хорошие числа. Лучшие ли? Да. Для D&D — действительно лучшие. Но я не навязывал их вам. Так что единственной причиной упомянуть их было желание заставить вас тщательнее поработать над прореживанием, завербовав обезьяний мозг, чтобы он вами манипулировал.

Сила… ваша

Не поймите эту хрень неправильно. Я не утверждаю, будто ради игры в выдуманных эльфов вы обязаны овладеть человеческой психологией, поведенческой экономикой и геймдизайном. Чёрт, я сам ни в чём из этого не мастер. Просто самоучка и чрезвычайно увлечённый дилетант, который десять лет собирал лучший арсенал инструментов геймдизайна, какой только мог накопить. И я пускаю эту хрень в ход как оружие нечасто, неосознанно и не легкомысленно. Просто чем больше понимаешь в разных вещах, тем сильнее эта хрень проникает во всё, что делаешь.

Я лишь пытаюсь показать: как бы вы ни уважали игроков, они склонны портить игры для самих себя. То, что им нравится, подобно «Биг Макам». «Биг Маки» вкусны. Время от времени, как угощение, они вполне годятся. Но диета из одних «Биг Маков»? Она вас убьёт. А задолго до этого сделает несчастными. И большинству людей — включая игроков — не хватает воли или осознанности, чтобы признать: проблема в том, что они снова и снова выбирают «Биг Маки».

Чтобы провести для игроков наилучшую игру, нужно использовать всё оружие из своего арсенала. А это не то же самое, что дать им желаемое. Или сделать их счастливыми. Или позаботиться, чтобы всем было весело. Даже близко нет. Отличная игра — это не только веселье. Это глубина, смысл, эмоциональная связь, удовлетворение, рост, изумление, восторг, катарсис, страх, облегчение и так далее, и тому подобное, et cetera ad infinitum et ultra.

Но игроки — люди. А большинство людей выбирает «Биг Маки». Поэтому вы должны просто отказаться везти их в «Макдоналдс». И тогда они либо съедят то, что вы положили им на тарелки, — и в итоге поймут, что им это нравится, — либо уйдут дуться в спальню без ужина.

Что скрывается под капотом курируемого создания персонажей

После всего сказанного я хочу, чтобы вы поняли: эта затея с курируемым созданием персонажей не просто не даёт игрокам испортить игровой рацион «Биг Маками». CCG ещё и слегка программирует мышление. Или перепрограммирует. Оно запускает мыслительные насосы игроков и ваши собственные.

Так что напоследок я пройдусь по перечисленным ключевым особенностям и дам вам мельком увидеть, что каждая из них делает с головами игроков. И с вашей.

Список опций персонажа

Вручить игрокам список отобранных опций — на самом деле очень мощный жест. И говорю я это не потому, что он настраивает ваш мастерский мозг на лучшую игру, приучая отказывать. И не потому, что он заставляет вас действительно, мать его, обдумать всё, что вы впускаете в игру. Хотя и то и другое важно. Продолжайте прореживать.

Сам список — одно лишь его существование — незаметно подбрасывает игрокам несколько мыслей. Раз список существует — на бумаге или в компьютерном документе — и на него потрачены усилия, игроки предположат, что он создан не просто так. Они придадут ему вес. Зачем ещё вам было печатать всю эту хрень? Наверняка у вас есть причина.

И это даёт сразу несколько преимуществ. Во-первых, некоторые игроки, которые иначе просили бы об исключениях — просили разрешить то, чего в списке нет, — просто не станут. Потому что список существует. Во-вторых, игроки, которые всё-таки попросят об исключении, будут более склонны принять отказ. В конце концов, список составлен не просто так. Значит, и для отказа в исключении есть причина.

Список облегчает вам — Мастеру — возможность сказать «нет». И, как ни смешно, этот эффект распространяется далеко за пределы создания персонажей. Потому что мозг — чудная штука.

Более того, список утверждает вас — Мастера — как тот самый источник, с которым нужно сверяться, чтобы узнать, что есть в мире и как работает игра. Вручая игрокам список, вы с первого гребучего слова козыряете книги. «Хотите знать, что есть в игре? Забудьте правила; обращаться надо ко мне».

Речь не только о том, чтобы размахивать мастерскими причиндалами. Это не упоение властью. Хотя иногда размахнуть причиндалами над столом полезно. Видите ли, список подразумевает, что этот мир — ваш мир — уникален. Он особенный. Другой. Эта игра — не очередная шаблонная партия в D&D. У вас есть шикарные планы и штаны им под стать. Обычно это воодушевляет игроков. Или хотя бы пробуждает любопытство. Интерес. Игроки захотят узнать, чем ваш мир настолько отличается, что заслуживает отдельного списка. А значит, станут внимательнее. С большей вероятностью будут взаимодействовать. Сильнее вовлекутся.

Однако помните: вся эта хрень бессознательна. И это лишь лёгкие толчки. Семена. Они не изменят явным образом наблюдаемое поведение игроков. Не напрямую. Вы лишь размягчаете и без того мягкие мозги игроков. Делаете их податливыми. Открытыми. Заинтересованными. Любопытными. И более уважительными.

Тайно представить две концепции персонажа на одобрение

Очевидные преимущества снова очевидны. Когда игрокам приходится придумывать двух подходящих для игры персонажей, им сложнее слишком увлечься проработкой или слишком вложиться в любой из вариантов. Не при разделённом-то внимании. Станут ли некоторые игроки полноценно создавать обоих? Конечно. Но многие просто не будут утруждаться.

Точно так же, когда каждый представляет двух персонажей и никто не знает, кем в итоге будет играть, очень сложно что-либо согласовывать. Попытаются ли некоторые игроки? Конечно. Но многие не станут. А многие из тех, кто не хочет согласовывать, не почувствуют себя обязанными. Ведь всегда находится тот единственный игрок, который говорит: «Давайте несколько часов обсуждать, кто кем будет играть!»

Но вот в чём дело: хотя игроки могут обойти эти правила, сами правила подразумевают, что так играть неправильно. Что это жульничество. Будь такой способ правильным, он был бы проще. Помните, люди ищут простейший способ играть. Подразумеваемое клеймо жулика удерживает многих игроков от того, чего вы от них не хотите.

По той же логике эта идея подразумеваемого жульничества подсказывает, что важны — что считаются — лишь события за игровым столом. Если вы — игрок — хотите развивать персонажа или строить отношения, делайте это в игре и за столом.

Блокада согласования ещё и помогает разрушить представление, будто существует некое правильное сочетание навыков, способностей и ролей. Будто для играбельности партии нужно закрыть правильный набор всякой хрени. В худшем случае игроки могут предположить, что вы поработаете за ширмой Мастера и обеспечите жизнеспособный состав партии. В лучшем — сумеете помочь нескольким обезьяньим мозгам осознать, что игра не сводится к броску правильного навыка в правильный момент.

Наконец, правило «выбери двух персонажей и создай того, которого я велю» помогает сломать идею, будто игроки обладают абсолютным, полным контролем над персонажами. Вы — Мастер — не можете и не станете указывать игрокам, кем играть. Кем они обязаны играть. Но у вас есть право вето на то, кем они станут играть. Таким образом, создание персонажа — совместный процесс игрока и Мастера. А значит, персонажа и мира.

И если так работает создание персонажа, может, так же работает и его развитие. А?

Сокрытие правил и одобрения

Конечно, вы не сообщаете игрокам, какие правила создания персонажей используете и кому достался какой персонаж, чтобы они ничего не могли подготовить заранее. Это очевидно. И теперь, вероятно, столь же ясно, что такой подход подкрепляет совместную природу развития персонажа и вашу роль окончательного судьи всего происходящего в игре. Но это ещё не всё.

Застав игроков врасплох — вынудив их создавать персонажа, к созданию которого они были подготовлены лишь немного, — вы учите их соображать на ходу. Осознавать, что вся игра — по сути, череда внезапностей и высосанных из пальца решений. «Вот ситуация, — повторяете вы снова и снова, — что будете делать?» Это и есть ролевая игра. Почему создание персонажа должно работать иначе?

Внезапность ещё и подсказывает, что лучших ответов не существует. Есть лишь множество достаточно хороших ответов, каждый из которых приведёт к чему-то играбельному. В конце концов, если бы действительно существовала оптимальная сборка персонажа и игра заключалась в её поиске, вы — Мастер — дали бы игрокам больше времени, прежде чем швырять перед ними пустой лист персонажа.

Это помогает закрепить мысль, что записанное в листе на самом деле не так уж важно.

Поспешное механическое создание

Наконец, остаётся весь подход «шевелитесь, салаги, я хочу, чтобы этот лист персонажа был заполнен, и заполнен сейчас, вы меня поняли?!» к сессии создания персонажей. Приказывая игрокам сесть и уже заполнить чёртовы листы, вы ясно — бессознательно, психологически ясно — сообщаете им: эта хрень не игра. Это подготовка. Препятствие. Игра не начинается до первой сессии, а эта математика и бумажная работа только стоят на пути.

Но настоящее преимущество в том, что сессии создания персонажей — отстой. И вы — Мастер — просто хотите покончить с этой хренью как можно скорее.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост