Основы тактики - Руководство для игроков и мастеров
Вы оснастили своего полуэльфа-волшебника лучшим снаряжением, лучшими заклинаниями и, хотелось бы надеяться, лучшими остротами. Но вот вы находитесь в гуще сражения, судорожно бегая глазами по своему листу персонажа, и пытаетесь ответить на вопрос: «Что мне делать дальше?».
Это перевод статьи D&D 5e Fundamental Combat Tactics for Players & DMs за авторством DragnaCarta.
«Стратегия без тактики, — пишет Сунь Цзы, — это самый медленный путь к победе». Любой игрок или мастер, обладающий отличным пониманием основ тактики в контексте 5-ой редакции, сможет проложить себе прямой путь к триумфу. Следующие восемь тактических приёмов, не привязанных к конкретному классу, сделают вашего (неигрового) персонажа более находчивым, более живучим и — что самое главное — более эффективным:
- Безжалостно злоупотребляйте укрытиями
- Берите врага в тиски
- Научитесь любить (направленные на вас) провоцированные атаки
- Сосредоточьте огонь
- Помогайте сильным бойцам
- Атакуйте из темноты (или дыма)
- Хватайте, чтобы нанести урон
- Действуйте сообща
1. Безжалостно злоупотребляйте укрытиями
Щиты — опора немагических классов в 5e, но укрытия способны предоставить даже самому хилому чародею аналогичную (а то и большую) защиту. От стен до развалин и даже других существ — укрытия повсюду и, учитывая так называемую ограниченную точность [bounded accuracy], их преимущества огромны.
Метательное копьё, брошенное огром (+6 к попаданию), имеет 70% шанс попасть по третьеуровневому чародею с классом защиты (КЗ) 13. Учитывая урон, равный 2к6 + 4 (в среднем 11), — это не шутки для персонажа с 20 хитами. Впрочем, если он находится за 1/2 укрытием (+2 к КЗ), то шанс попасть снижается до 60%; 3/4 укрытие (+5 к КЗ) оставляет бедного огра с шансом в 45%, снижая его потенциальный урон с 7.7 до 5. А полное укрытие, что очевидно, снижает его до нуля.
Если вам доступно укрытие, прячьтесь за него! Особенно хорошо, когда есть возможность закончить ход за полным укрытием — то есть так, чтобы вы с врагом не видели друг друга. В конце концов, никто не запрещает вам выбежать на 15 футов из своего укромного местечка, выстрелить из арбалета, а затем вернуться обратно.
Если укрытия нет поблизости, создайте его сами! Переверните стол, призовите иллюзию или встаньте за более крепким союзником, получив уютные +2 к КЗ (уверен, паладин вас простит). Если укрытий нет вообще, ложитесь на землю, чтобы создать помеху для дальнобойных атак, что может быть эквивалентом +5 к КЗ! Главное, не забывайте вставать перед собственной атакой и сохранять дистанцию между вами и неприятелем хотя бы в 30 футов (или основываясь на примерной скорости текущего врага).
2. Берите врага в тиски
Зажимая врага в узких местах, смекалистые искатели приключений могут создать искусственное преимущество для собственного бюджета действий, заставляя единственного противника одновременно защищаться от нескольких атак с разных направлений. Ещё лучше, если это узкое место окажется под защитой более крепких «танков», в то время как более хилые маги будут метать огненные снаряды издалека.
Три гоблина удерживают узкий проход, зажав основного бойца незадачливой группы искателей приключений.
Защищающаяся сторона получит не только возможность сосредоточить все атаки на единственном противнике (читайте раздел «Сосредоточьте огонь» ниже), но и хорошую защиту от дальнобойных и ближних атак врагов, которые не могут протиснуться вперёд (к разговору о безжалостном злоупотреблении укрытиями). Это преимущество можно развить ещё сильнее, если заполнить проход тактическим снаряжением вроде масла, «чеснока» (шипов) или металических шариков.
3. Научитесь любить (направленные на вас) провоцированные атаки
Герои и монстры сражаются одинаково хорошо как при полном здоровье, так и с одним хитом. Хотя и верно, что 5-ая редакция — игра про истощение ресурсов, но так же верно и то, что единственно важный хит — последний. Хиты, как и все прочие ресурсы, — просто очередное средство для достижения цели, а провоцированные атаки — отличный способ расплатиться этой валютой.
Да, провоцированные атаки наносят урон, но игроки (и мастера) зачастую переоценивают опасность этой «бесплатной» атаки. Представьте лучника, убегающего от циклопа. В свой ход этот монстр может воспользоваться мультиатакой и дважды ударить своей палицей, нанося в среднем 38 дробящего урона (ай!). Лучник, использовавший действие «отход» и отошедший на 30 футов, не спровоцировав атаку, всё ещё оставляет циклопу возможность в свой ход снова сократить дистанцию и произвести две атаки.
В свою очередь, лучник, использовавший «рывок», может отступить на 60 футов, заставляя циклопа сделать то же самое, если тот захочет устроить погоню. Потратив своё действие, голодный циклоп способен в лучшем случае рассчитывать только на единственную провоцированную атаку, что срезает урон монстра вполовину.
Не у всех чудовищ (или героев) имеется мультиатака, но у многих есть мощные способности, требующие действия. Взять, например, «споры» врока или «замедление» каменного голема. Рывок героя заставляет противника выбирать между переключением внимания на более лёгкую жертву и началом бесконечных догонялок. Ещё лучше, конечно, — отступление всей группы. В конце концов, легче вернуться назад и занять хорошую позицию в изученной местности или у узкого прохода, чем пробираться через неблагоприятную территорию.
4. Сосредоточьте огонь
В 5-ой редакции бюджет действий всему голова. Сторона с наибольшим количеством действий в ход обычно выигрывает. Верно так же и обратное: сторона с наменьшим количеством действий обычно проигрывает. Чтобы уменьшить количество действий, которые могут выполнить ваши оппоненты, уменьшите количество самих оппонентов.
Представьте бой между тремя третьеуровневыми людьми-воинами и тремя медвежатниками. В свой ход воины (орудующие двуручными мечами) наносят по 2к6 + 3 (в среднем 10) урона каждый. Медвежатники наносят в свой ход по 2к8 + 2 (в среднем 11) урона каждый. У медвежатника 27 хитов. Если все воины попадут атаками по разным медвежатникам, то каждый из них (теперь имея в среднем 17 хитов) может атаковать, что даст в среднем суммарно 33 урона!
Если же все воины сосредоточат атаки на единственном медвежатнике, они нанесут ему в среднем 30 урона, мгновенно исключив его из сражения с его 27 хитами! Теперь останется всего два врага, средний урон которых снизится с 33 до 22. Просто поменяв цель своих атак, воины смогли снизить урон противников на 33% и увеличили свой шанс на победу.
Кого стоит сделать целью атак? Берите в расчёт врагов, которые ближе всего к смерти (чтобы как можно раньше выводить противников из боя) и/или представляют наибольшую опасность для вас и ваших союзников (чтобы не дать оппоненту первым воспользоваться этой тактикой).
(Предупреждение для мастера: герой без сознания — грустный герой. Дважды подумайте, прежде чем использовать эту тактику против своих игроков и провоцировать смертельную спираль ничего не подозревающей группы искателей приключений).
5. Помогайте сильным бойцам
Когда вы маленькая рыбёшка в большом сражении, иногда непросто почувствовать себя полезным. Грозный вампир-лорд с +9 к попаданию может наносить ошеломляющие 4к6 некротического урона одним ударом, но стая летучих мышей, сопровождающая его, со своими +4 к попаданию и 2к6 колющего урона не всегда сможет эффективно попадать по высокоуровневым героям. Что делать мелкой сошке? Если приспешники откровенно слабы, хорошим выбором может быть отказ от атак в пользу действия «помощь»!
Используя удобный инструмент для подсчёта вероятностей, мы можем увидеть, что против персонажа с классом защиты 18 стая нетронутых летучих мышей может наносить 1.75 потенциального урона. Без преимущества наш вампир будет наносить 8.4 потенциального урона тому же самому персонажу. Атакуя по отдельности, враги нанесут ему 10.15 потенциального урона.
Что если вместо этого летучие мыши будут применять действие «помощь», давая своему хозяину преимущество к атакам? Вероятность попадания повысится, как и наносимый им потенциальный урон — с 8.5 до 11.76. Это не громадная разница, но когда эффективность становится во главу угла — на счету каждая единица урона и каждый источник давления. Чем глубже пропасть между уроном монстра и уроном его приспешников (и чем выше КЗ их цели), тем большее преимущество даёт выбор помощи в угоду атакам.
6. Атакуйте из темноты (или тумана)
Представьте людоящера и грунга у противоположных стен тёмной комнаты. Если кто-то из них нападёт на второго, то преимущество (от атаки по «ослеплённой» цели) и помеха (от атаки «вслепую») отменят друг друга. Тем не менее, если в темноте стоит один лишь людоящер, только грунг (который не видит людоящера) бьёт вслепую, получая помехи к атакам и давая преимущество атакам людоящера. Если оба держат факелы, очевидно, что в интересах людоящера затушить собственный, чтобы заслониться щитом темноты.
Существа, сражающиеся с помехой (например, вампир при свете дня) или защищающиеся от противников, обладающих преимуществом (группа героев без тёмного зрения в бою против дроу в Подземье), также могут выиграть от изменения окружения, чтобы уравнять шансы. Туманное облако, возможно, не особенно полезно само по себе, но оно даёт мгновенные преимущества и помехи, которые отменяют друг друга в радиусе его действия. Из-за того, что преимущества и помехи не накапливаются, вампиру, попавшему в солнечные лучи, имеет смысл призвать на помощь мглу, чтобы усилить собственные атаки.
7. Наносите урон с помощью захвата
Захват производится обычным действием (или атакой, если у персонажа есть способность «дополнительная атака»), что создаёт высокий риск возникновения упущенной выгоды. Успешный захват не победит врага, а успешный удар — определённо, может. Поэтому захват стоит использовать только в случаях, когда он может принести максимальную пользу.
Захват и последующий толчок могут быть отличным подспорьем в случае успеха (давая преимущество атакующим цель и помеху к ее собственным атакам), но не самым надёжным. Даже если у нападающего имеется 75% шанс преуспеть в каждом действии (то есть его показатели превышают характеристики жертвы захвата на 6 пунктов: например, +7 к Атлетике против +1 к Акробатике), это даёт ему всего лишь 56% шанс (75% x 75%) успешно совершить оба подряд (захват и следующий за ним толчок). Стоит отметить, что минимальный шанс, при котором стоит вообще пытаться, вы получите при разнице модификаторов в 4 пункта: например, +6 к Атлетике против +2 к Акробатике. Возможность успеха каждого действия тогда будет составлять 66%.
Если сражение продлится ещё несколько раундов, а у «борца» имеется дополнительная атака и большое преимущество перед целью (например, на 9 пунктов), то ради долгосрочной помехи к атакам жертвы можно рискнуть. В остальных случаях захват работает намного лучше, если увеличивает максимальный наносимый групповой урон. Обратимся к примерам:
- Варвар, вошедший в ярость, кидается с обрыва, зная, что переживёт падение, а вот схваченный им маг — нет. (Можно назвать это «броском прогибом»?).
- Воин оттаскивает вражеского хобгоблина от узкой части пещеры, чтобы лишить его укрытия и позволить своим союзникам легко (и безопасно) сконцентрировать свои атаки.
- Паладин оттаскивает медвежатника поближе к союзным ему гоблинам, чтобы увеличить эффективность огненного шара, брошенного чародеем.
Мультиатака паладина 5-го уровня может нанести 9 потенциального урона по медвежатнику с 27 хитами, а огненный шар чародея того же уровня — 12 (с учётом 75% шанса успешного захвата), если паладину удастся затащить врага в радиус поражения заклинания. И не забывайте, что успешный захват будет приносить пользу каждый раунд, пока не будет прерван.
Захват также может быть полезен и в обороне, особенно против передовых бойцов и подвижных атакующих. Например, успешный захват поможет остановить полурослика-плута, использующего тактику удар-отход, или помешать неуклюжему огру атаковать более хилых союзников. Тем не менее, из-за зависимости от типа противника, не ждите, что это будет полезно слишком часто.
8. Действуйте сообща
От концентрации атак до захватов — многие из этих советов полагаются на командную работу — мощнейшую силу в D&D. Бюджет действий благоволит стороне с наибольшим количеством атак, но при прочих равных победителя определяет согласованность.
Персонажи, способности которых помогают контролировать поле боя или накладывать на врага негативные эффекты — вроде бардов, волшебников или друидов — зачастую могут сильнее остальных выиграть от этих стратегий. У вашего чародея есть заклинание Превращение [Polymorph]? Наложите на противника Расщепление разума [Mind sliver], чтобы понизить его показатель Мудрости. Жрец собирается призвать Духовных стражей [Spirit guardians]? Хватайте врага посильнее и тащите его в мясорубку. Ваш колдун готовится попасть по вампиру Направленным снарядом [Guiding bolt], используя ячейку 4 уровня? Звучит как подходящая работёнка для вдохновения барда (и, возможно, действия «помощь»).
Сильнейшие команды стремятся к синергии собственных способностей, подбирая заклинания и навыки, которые будут резонировать с умениями союзников. Основой этой синергии является общение. Собираетесь пальнуть молнией? Попросите варвара подтащить злодейского помощника на линию огня. Хотите нанести решающий удар по неистовому громиле? Наложите на него Удержание личности [Hold person] и предложите жрецу закончить дело с помощью высокоуровневого Нанесения ран [Inflict wounds], которое автоматом будет считаться критическим попаданием. Возможности бесконечны.
Заключение
Как и многие игры, D&D представляет собой стратегический и тактический опыт, но руководства по прокачке героя способны помочь лишь в определённой степени. В свою очередь, знание тактических азов позволят даже самым неоптимальным героям (или слабым неигровым персонажам) быть значительной силой во время сражения.
По отдельности лист персонажа и группа героев — просто разрозненные одинокие кусочки. Собранные же вместе, они образуют единое целое, которое намного больше, чем сумма его частей.
Перевод: Евгений Вислоухов
Источник: < https://longstoryshort.app/long/tactics-fundamentals/>
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.