Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях
В основе ролевой встречи лежит цикл принятия решений. Мастер описывает ситуацию. Столкнувшись с выбором, игроки принимают решение, правила помогают определить исход, а Мастер описывает результат. Ситуация меняется и приводит к новому выбору. Повторять, пока все не прервутся на пиццу.
В ролевой игре сцены сосредоточивают внимание на сражении, разговоре с неигровым персонажем или отчаянном бегстве из пещер под извергающимся вулканом. Во время сцены игроки управляют героями мгновение за мгновением. В бою решения принимаются каждый ход, а результаты подробно определяют правила. В ролевых сценах игроки говорят за персонажей, и игра напоминает беседу. Сцены настолько упрощают основной игровой цикл, что Мастер может сосредоточиться на союзниках и противниках героев.
За пределами сцен труднее понять, когда прекратить повествование и спросить: «Что вы делаете?» Любой Мастер знает, что нужно останавливаться и давать игрокам возможность решать, но выбрать правильный момент непросто. Если у игроков нет цели, они лишь пожмут плечами. Если цель есть, но препятствий нет, остаётся выбор между «продолжать» и «сдаться». Если повествование перескакивает момент, когда персонажи хотят вмешаться, игроки превращаются в зрителей. Если останавливаться слишком часто, они вязнут в мелочах. Но идеальные моменты улучшают темп, а игроки чувствуют, что сами направляют действие.
В статье «Как с помощью сцен и пересказов сосредоточиться на лучших частях ролевого приключения» я назвал игровое время вне сцен пересказом (summary), разделив игру на сцены и пересказы. Та статья помогает начинать удачные сцены с момента, когда цель героев встречает препятствие. Пересказ пропускает спокойные промежутки: безопасную дорогу, поиск в библиотеке или получение награды от покровителя.

Однако немалая часть игры проходит вне сцен, а деление на сцены и пересказы не охватывает бо́льшую часть исследования. За пределами сцен цикл «ситуация — решение» больше всего напоминает книги «выбери своё приключение». Они переносят основной цикл НРИ на печатную страницу. Отрывок описывает ситуацию, в которой читатель воображает себя. В конце предлагается несколько вариантов. Читатель выбирает один и переходит к пронумерованному отрывку с результатом и новой сценой. Сольные приключения для Tunnels & Trolls устроены так же. Ролевые игры превосходят книги-игры благодаря Мастеру, готовому принять неожиданное решение и отыграть окружающих героев, но сама схема совпадает.
Книги-игры подают хороший пример, поскольку обычно избегают ошибок, которые Мастера совершают, проводя цикл «ситуация — решение» за живым столом.
Книги-игры сразу дают персонажу цель. Без цели герою незачем действовать. В ранней D&D целью было собрать добычу, но с ростом роли сюжета и характера игроки выбрали более высокие стремления. Теперь большинство создаёт героев с личными целями, часто вместе с группой. См. «Обязанность игрока в ролевой игре».
Обычно ещё до первого вопроса о решении вы завлекаете всю группу краткосрочной целью. Лучшие завязки связаны с личными целями героев и часто содержат загадку, пробуждающую любопытство. Если персонажи вам неизвестны, придумайте завязку и для паладинов, и для плутов — для праведников и охотников за сокровищами. Подробнее: «Слухи, тайны, улики, завязки или зацепки — крупицы информации приводят приключения и кампании в движение».
Книги-игры предлагают варианты, которые словно ведут к цели. Представьте, что вы начинаете приключение рассказом о могучем воине, который давным-давно спрятал волшебный меч в забытом месте, а затем спрашиваете игроков, что они будут делать. Один слух не даёт ясного направления, и игра останавливается. Каждое приключение начинается с завязки, которая, во-первых, побуждает героев добиваться цели, а во-вторых, показывает пути к ней.
Даже после завязки новые точки выбора должны появляться тогда, когда игроки видят возможные пути к успеху. Иначе они чувствуют себя в тупике. Подробнее: «Как неудачные завязки Descent Into Avernus заставляют игроков D&D чувствовать себя на рельсах».

Книги-игры предлагают несколько вариантов. Автор никогда не рискнёт закончить отрывок единственным вариантом, ведь удовольствие состоит в выборе. Мастер не обязан перечислять игрокам возможности, поэтому их отсутствие заметить труднее. И всё же, если приключение постоянно предлагает один путь, игроки уловят закономерность. Послушно следуя единственному очевидному варианту, они могут почувствовать себя на рельсах.
Мои любимые мгновения за столом наступают, когда я бездействую, а игроки обсуждают трудные решения героев. В каждом варианте надежда уравновешивается ценой. Каждый ведёт к последствиям, которые повернут игру в иную сторону. Наблюдая за спором, я понимаю: игровой мир ожил. Настолько увлекательные решения встречаются нечасто, но один вариант — вообще не выбор. Просьба принять решение лишь маскирует постыдное отсутствие возможностей.
В D&D можно предложить две похожие двери, и игроки оценят выбор. Но лучшие решения требуют достаточно сведений, чтобы каждый вариант отличался и выглядел многообещающим.
Персонаж НРИ волен попытаться сделать что угодно. Порой такая свобода заставляет игроков мучительно перебирать множество действий в поисках нескольких перспективных. Слишком часто они просто не понимают своего положения в мире. В обоих случаях краткое резюме ситуации и список самых очевидных возможностей рассеивают туман и возвращают сосредоточенность.
Если игроки не могут выбрать действие, перечислите три самых многообещающих варианта, а затем напомните: можно придумать собственный. В отличие от книги, вы готовы ко всему.
Подробнее о выборе и информации: «Мастер может предлагать игрокам ложный выбор — но стоит ли?», «Как улучшить игру, вынуждая персонажей принимать трудные решения» и «Лучшие приёмы Мастера, помогающие группе сделать выбор».
Книги-игры описывают течение времени, пока положение героя не изменится. Пока игрокам не нужно решать, повествование может охватить любой промежуток игрового времени — от секунд до лет. Не обязательно постоянно останавливаться и вновь спрашивать об уже принятых решениях. Делайте паузу только при изменении ситуации.
Если значимые решения уже приняты, описывайте течение времени до перемены — обычно до появления препятствия. Темп рушится, когда Мастер требует нового решения, хотя выбирать можно лишь между продолжением пути к цели и отказом. Это не значит, что игроки обязаны покорно слушать рассказ о месячном путешествии. Предложите им прервать вас в любой момент. Хороший пересказ даёт ощущение происходящих событий и возможность остановиться ради решения.
Например, исследование подземелья обычно начинается с важных решений о походном порядке (marching order), освещении и стратегии. Будет ли группа двигаться осторожно или поспешит сорвать полуночный ритуал? Станет ли слушать у дверей и искать ловушки? Пойдёт ли кто-то разведчиком? Когда решения образуют привычную схему, а подземелье становится знакомым, Мастер может пересказывать исследование до следующего изменения. За встречу можно много раз переключаться между методичным исследованием и пересказом. Если в области нет новых открытий, угроз и решений, сократите путь пересказом. При появлении нового замедлитесь до темпа, позволяющего учитывать каждое действие.
См. «Если в подземелье пронумерована каждая комната, игроки не обязаны исследовать их по одной».
Книги-игры заканчивают описание, когда читателю уже хочется действовать. Мастеру следует замолчать, когда, во-первых, игрокам есть что сделать или решить, а во-вторых, они знают достаточно для осмысленного выбора. Варвар должен узнать о рве с лавой, прежде чем решит атаковать дракона. Это кажется очевидным, но ведёт к менее очевидному совету.
Завершение описания сцены должно выделять нечто, побуждающее героев действовать. Лучшее повествование позволяет не спрашивать «Что вы делаете?», потому что игрокам уже не терпится вмешаться. Иногда к действию призывают чудовища. Чаще какая-нибудь любопытная деталь просто требует рассмотреть её поближе.
См. «Заканчивайте описания тем, что побуждает игроков действовать».
Не поддавайтесь искушению начинать сцены слишком поздно. Подозреваю, авторы книг-игр подвержены той же слабости, что и Мастера. Пока мы описываем начало сцены, происходит нечто, из-за чего читатель или игрок уже хочет действовать. Мы рассказываем об изменяющейся ситуации — и продолжаем говорить. Читатель может лишь ворчать, а игрок способен остановить игру.
Если достаточно долго водить D&D, однажды придётся отматывать игровое время назад: увлёкшись звёздным часом злодея, вы продолжили говорить после того, как игроки решили вмешаться. Можно ли винить Мастера? Мы подготовили монолог негодяя или завершающий ритуал и хотим довести его до конца, прежде чем игроки всё испортят. Тем временем они уже бросают кости.
Даже врезки готовых приключений порой страдают от такой авторской самоуверенности. Автор длинного блока так увлекается развитием сцены, что создаёт настольный аналог видеовставки. Когда-то опубликованные приключения регулярно предлагали врезки на несколько колонок. Иногда они даже описывали действия игроков: «Когда вы входите в комнату…» На практике Мастер не успевал закончить чтение, прежде чем кто-нибудь выкрикивал: «Я атакую!» В защиту авторов заметим: иногда TSR выпускала приключения скорее для читателей, чем для Мастеров, ведь сыграть лавину напечатанных компанией материалов было невозможно.
Частота решений задаёт темп игры. Игроки шутят, что в D&D секунды боя разыгрываются часами, а недели путешествия проходят за секунды. Разница в темпе во многом зависит от частоты решений. Бои и ролевые сцены непрерывно требуют выбора, но всё равно могут ощущаться быстрыми. В спокойные периоды Мастер пересказывает течение времени, почти не требуя решений. В любом случае на темп влияет объём повествования между выборами. Чем больше описаний, тем медленнее игра. Так можно дать игрокам передышку после напряжения крупной битвы.
Ролевые встречи обычно чередуют быстрые сцены с частыми решениями и медленные промежутки путешествий или исследований, где выбор возникает реже. Этот прилив и отлив создаёт приятный контраст между напряжёнными сценами действия, полными предчувствия периодами исследования и открытий и спокойными передышками, когда персонажи восстанавливаются, а игроки строят планы.
По теме: В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.