Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла

Автор: Антон «Palant» Палихов

Добро и зло в D&Dне философские концепции – они силы, которые определяют мир.

Книга Игрока

«Зло», вероятнее всего вы часто используете это слово в своих играх, однако в контексте данной книги оно обозначает темнейшие силы разрушения и смерти, совращающие души смертных. Зло мерзкое, порочное, извечно темное, жестокое, эгоистичное, кровожадное и коварное.

ЗЛО В ВАШЕЙ ИГРЕ
Мы рекомендуем два способа использования Зла – объективный и относительный. Второй способ оставляет вам большую свободу, так что будьте осмотрительней.

ОБЬЕКТИВНЫЙ ПОДХОД
Это прямой подход к игре, принятый в книгах по ДиП. В его рамках можно объективно оценить само Зло, злую природу существа или изделия, а не полагаться на субъективную оценку заинтересованного лица. Используя этот подход, вы всегда с уверенностью можете сказать – на чем выжжено клеймо Зла, а что чисто и непорочно (на основе объективного подхода действуют некоторые заклятья, подобные Святому Слову или Порочному Слову).
Если вы хотите определить, что есть Зло, то не стоит углубляться в философию – просто смотрите, как священник читает молитву и то Зло, что находится рядом (будь это живое существо или волшебная вещь) обязательно выдаст свое присутствие. Если же священник достиг определенного уровня, то он может воззвать к Небесам и попросить Высшие силы указать ему источник Зла.
В Книге Игрока сказано: «Зло подразумевает разрушения и убийства. Порочнейшие из тварей убивают ради удовольствия или просто от скуки. Другие злодеи – ради наживы или по воле своих Темных Господ».
Объективный подход особенно хорош для игр в стиле фэнтези (не могу с этим согласится – прим. переводчика), поскольку игрок должен четко знать – что есть зло, что бы с ним бороться. Подобная концепция позволяет игрокам избежать моральных аспектов своих деяний, которые могут в конечном итоге направить игру совсем в иное русло, нежели вы задумали. К примеру, персонажи поубивали гноллов, вы же не хотите, что бы теперь они всю игровую сессию вели дискуссию о том – хорошо они поступили или дурно (поэтому гораздо проще назвать гноллов исчадиями Зла, а их искоренение добрым делом, хотя упрощение не всегда идет на пользу, - прим. переводчика).

ОТНОСИТЕЛЬНЫЙ ПОДХОД (АЛЬТЕРНАТИВА)
Этот подход предполагает, что зло будет относительной концепцией, которая полностью зависит от отношения наблюдателя. Этот подход нетипичен для ДиП, и скорее напоминает реальный мир. Разумное использование этого подхода внесет драматизм в вашу игру. Здесь Зло не имеет конкретного воплощения, оно – часть каждого индивидуума, насколько бы добр он не был.
То, что является злом для одного существа (группы существ или целой нации), вполне может быть добром для другого и наоборот. Конечно, подобные противоречия могут возникать и когда вы используете объективный подход, но в этом случае одна сторона оказывается заведомо не права.
В мире, где зло относительно, каждое божество может утверждать, что именно его учение о Зле и Добре единственно верное, пусть даже оно и противоречит догмам других богов. Паладин этого божества вполне мог бы считать жителей соседней страны порочными язычниками и объявить против них Священную Войну, и при этом они вполне могут оказаться такими же набожными и добродетельными паладинами, как и он, только служащими другому божеству.
Так что, выбирая относительный подход, вы должны ясно осознавать все последствия своего решения. Например, подумайте о том, как будут действовать заклятья, наподобие Обнаружения Зла. Или будут ли действовать специальные способности паладина, направленные на борьбу со Злом, против паладина-иноверца. Самым легким решением было бы попросту отменить действие всех подобных заклятий, как потерявших смысл. Также отмените у оружия добавочные повреждения, основанные на Святости и Порочности. Необходимо объяснить игрокам все эти тонкости перед началом игры, иначе вам постоянно придется разрешать споры о действии Святого меча или Святого слова.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗЛА
Конечно, даже если вы используете объективный подход, Зло вряд ли станет называть себя злом, скорее всего оно укроется под личиной добра и благочестия.
Застигнутый на месте преступления серийный маньяк будет оправдывать свои злодеяния, ссылаясь на Высшие Силы, Божество и Веру или же утверждать, что совершенные им убийства должны послужить доброму делу. Например, он убивал слабых и больных, или тех, на ком, по его мнению, стоит печать Зла.
Служитель темного божества, вполне мог бы принести в жертву своему господину жителей соседней деревни. Но будет ли это Злом? С нашей точки зрения – да! Однако жрец видит в своем злодеянии лишь демонстрацию безграничной преданности богу (а возможно ему просто плевать – добро или зло он творит).
Могущественный диктатор может провести геноцид в отношении какой-либо расы, если ему вдруг покажется, что она – воплощение зла (или просто выступает против его правления). А возможно этот правитель будет стремиться к власти над миром. Но при этом деспот сам может считать, что его воцарение принесет миру покой и процветание.

НАМЕРЕНИЕ
При объективном подходе намерение не играет никакой роли в определении зла. Оно лишь увеличивает степень вины.
Рассмотрим дело паладина Зофаса. В тот злосчастный день он оказался атакован превосходящими силами совиных медведей и был вынужден отступить. Паладин забрался на вершину горы и обрушил на своих преследователей лавину, которая заодно смела и домик отшельника, похоронив беднягу под обломками. Можно ли считать Зофаса злобным убийцей, который теперь должен навсегда распрощаться с паладинством? Вряд ли, хотя, конечно же, он должен искупить вину.
Но что если товарищ Зофаса – Шурин предупредили его о последствиях, но Зофас все равно обрушил лавину. Зло ли он совершил в этом случае? Возможно, поскольку Зофас в гордыне своей посчитал, что сможет проконтролировать ход лавины. Конечно, его нельзя назвать злодеем, однако за подобное деяние он должен понести суровую кару.
Если же Зофас сознательно пожертвовал человеком, что бы расправится с медведями, то он бесспорно совершил злодеяние. В мире с четкой границей между Добром и Злом нельзя убивать невинных и при этом оставаться паладином с незапятнанной репутацией.
На этом примере мы рассмотрели три степени вины – случайность, небрежность и преднамеренное преступление. Однако иногда этих категорий бывает недостаточно, что бы вынести правильное решение. Поэтому следует судить о проступке в связке с другими действиями персонажа.
Некто отравляет систему водоснабжения города, веря, что все его жители – демоны. Зло ли это? Да.
А если подлый Глабрезу убедил хорошего человека в том, что горожане – исчадия ада и должны быть убиты, поэтому человек выливает отраву в водохранилище. Зло ли это? Да, но зло меньшее, чем в предыдущем примере. Однако хороший человек не должен бездумно совершать подобные действия. Вряд ли хорошим поступком будет являться убийство всех жителей города, поскольку среди них могут оказаться не только злодеи, но и невинные жертвы.
Но давайте еще немного усложним ситуацию – другой человек невольно становится свидетелем, того, как одержимый отравляет водохранилище. Можно ли считать свидетеля злодеем, если он убьет отравителя, что бы спасти жителей города?
Или предположим, что свидетель ничего не стал делать и допустил гибель сотен людей. Будет ли это бездействие считаться злодеянием?

СЕРЫЕ ПЯТНА.
Однако даже при самом упрощенном объективом подходе к Добру и Злу, с четким разделением черного и белого, всегда будет существовать и нейтральный, серый цвет. Рассмотрим такой пример: В деревушке Варро началась эпидемия и единственное лекарство от нее – это сок вековых дубов из чащи близлежащего леса. Крестьяне идут за ним в лес, однако друиды, считающие, что ничто не должно осквернять их священные деревья, встают на пути у людей. Какая сторона на ваш взгляд не права? Ведь у каждого своя правда и с уверенностью сказать где зло, где добро невозможно.
К тому же не у всех конфликтов в основе лежит противоборство Добра и Зла. Две злых нации вполне могут воевать друг с другом, ровно, как и две добрых. Сотворит ли человек злодеяние, убивая врага? Слишком много различных аспектов сопутствуют выбору правильного решения.

ЗЛЫЕ ДЕЯНИЯ

Изучение злых поступков, не только помогает определить природу Зла, но и дает возможность понять мотивы, побудившие человека совершить преступление. Прочтите приведенный ниже текст, что бы впоследствии вы смогли самостоятельно создавать злодейские заговоры, хитроумные планы и подлых персонажей.

ЛОЖЬ.
Обман, манипулирование, уловки – излюбленные приемы многих злодеев. Настоящий мастер обмана способен завести врагов в смертельную западню. Хорошо продуманная ложь может свести на нет завоевания целой армии, изменить мнение народных масс или просто заставить человека блуждать в лабиринте, неправильно направив его на развилке тоннеля.
Некоторые лжецы просто больные люди, то есть они психически не могут не лгать, другие же испытывают удовольствие, обманывая ближних. Особо хитрые злодеи часто являются мастерами блефа и обмана, но, обманывая других, они невольно подозревают в обмане окружающих.
Конечно, ложь не всегда является злым деянием, однако она в первую очередь инструмент зла, это подтверждает тот факт, что большинство религий и кодексов чести запрещают ложь, как таковую.

ЖУЛЬНИЧЕСТВО.
Жульничество – это нарушение правил с целью личной выгоды. Конечно же, злодеи жульничают не только (и не столько) играя в азартные игры. Наиболее распространенным способом жульничества является подложный контракт, пункты которого настолько двусмысленны и туманны, что подписавший его может лишиться всех своих сбережений или даже попасть к злодею в кабалу. Хитроумный злодей может манипулировать должностными лицами и судьями, принуждая их отпускать на волю преступников или же сажать за решетку невиновных. Также злодей может продавать неисправное или поломанное оборудование, которое откажет в нужную минуту. Мошенники могут шантажировать своих противников или обычных граждан, угрожая жизни их семьи. Они могут скрытно наложить заклятье или проклятье, что бы обеспечить победу нужного борца на арене.
Все это лишь небольшая толика того разнообразного арсенала, который находится в руках опытного жулика.

ВОРОВСТВО.
Любой ребенок скажет вам, что воровать плохо, однако карманники имеют на этот счет другое мнение. Для них воровство – лучший способ разжиться деньгами и приглянувшимися вещицами. Такие люди обычно платят только за то, что не могут украсть. Подобным клептоманам обычно нужна серьезная причина, что бы не украсть понравившуюся вещь. Чаще всего такой причиной является страх попасть за решетку, но иногда вор просто боится навлечь на себя гнев владельца украденной вещи.
Многие профессиональные воры, могут работать на коллекционеров или других влиятельных лиц, которые хотят получить некую ценность, но не желают пятнать свою репутацию. К примеру, граф может нанять вора, что бы тот выкрал у короля драгоценности.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО.
Предательство можно считать одним из вариантов лжи, но часто его последствия оказываются в высшей степени трагическими. Предатель сначала входит к жертве в доверие, а затем использует доверившегося ему человека в своих целях. Чаще всего, предатель хочет узнать тщательно скрываемую тайну человека, или привести его к гибели.
Но предательство не должно быть первоначальной целью вхождения в доверие (иначе это уже не предательство, шпионаж), бывает и так, что человек вынужден предать друга, под угрозой шантажа или соблазненный коварными чарами, дети могут предавать родителей, под действием государственной пропаганды (вспоминаем пионера Павлика – прим. переводчика), возлюбленную(ного) из ревности. Вассал может предать сюзерена, правитель – народ (к примеру, послав войска в заведомо безнадежную битву – прим. переводчика), муж способен предать родственников жены, или даже существо может предать свою расу (народ, нацию).
В конечном счете, любая связь между двумя и более существами может стать основой для предательства.

УБИЙСТВО.
Убийство – одно из самых тяжких преступлений, которое только может совершить человек (или нелюдь). Под убийством понимается насильственное лишение жизни интеллектуального существа интеллектуальным существом с целью личной выгоды, будь то кража, месть или просто извращенное удовольствие.
Герои, забравшиеся в логово зеленого дракона и прирезавшие его во сне – не убийцы (тогда кто же они? – прим. переводчика), поскольку при объективном подходе уничтожение злых существ не является злым деянием (дискриминация в чистом виде! – прим. переводчика). Даже убийство подобной твари только для личной выгоды не считается злодеянием (хотя и добрым делом это не назовешь), поскольку смерть дракона положит конец его налетам на окрестные деревни. Правда такое оправдание может подойти только в том случае, если убита действительно мерзкое, порочное существо изначального зла, такое как демон или дракон.
Для злодея возможность убить является доказательством его превосходства и могущества. Наиболее злобные твари (в особенности с других планов), убивают потому, что в убийствах видят саму суть своего существования. Они ненавидят жизнь и уничтожают ее везде, где только могут (к нежити все выше сказанное не относится).

ОТМЩЕНИЕ.
Месть – страшная сила! И хотя само по себе отмщение не является злым деянием, но концепция «мести любой ценой», вполне может направить человека по пути Зла.
Например – кто-то украл волшебное кольцо у мага куа-тоа (рыбоподобная раса Подтеменья – прим. переводчика). Тогда маг (следуя по магическому следу) врывается в крепость дуэргаров (серые дварфы – прим. переводчика) и использует магию, что бы обнаружить вора. Когда куа-тоа понимает, что вор сидит в таверне, он разрушает ее до основания молниями, а вор тем временем убегает. Тогда колдун берет в заложники семью вора и пытает их до тех пор, пока не получит нужных сведений, а затем убивает.
Милосердие и прощение – пустые слова для злых существ. Лютая месть – вот их единственный ответ на любую обиду.

ПОКЛОНЕНИЕ ПОГАНЫМ БОГАМ И ДЕМОНАМ.
Священники, что поклоняются темным силам, столь же злы, сколь и их божества. Именами Векны, Эриснула или Ллос они совершают мерзкие обряды и приносят человеческие жертвоприношения. Иногда они действуют напрямую – похищая жертв, добывая деньги для храмов или просто следуя догме, требующей убийств, насилия, а возможно действий еще более порочных. Но все же подобные действия больше подходят религиозным фанатикам, а не хитрым и расчетливым жрецам, предпочитающим скрытую интригу и четко продуманный на несколько лет вперед коварный план откровенному злодеянию.
Например, Архидьявол Белиал мог бы приказать своим прислужникам (через вещие сны, видения или напрямую) в небольшом городке похитить всех детей и воспитать их внутри культа. Затем, лет через двадцать, когда дети вырастут, Белиал пришлет могучего корнугона, что бы он возглавил их и они украли ценную реликвию из местного храма. Поскольку защищать храм будут только старики, то дьявол, скорее всего, преуспеет.
Храмы темных божеств чаще всего сокрыты от лишних глаз. В подвале дома, на старом складе или просто дальней комнате жилища может находиться алтарь какого-либо демона. Крупные храмы тьмы обычно расположены вдали от цивилизации или же в центре крупного города, населенного приверженцами темного божества.

ОЖИВЛЕНИЕ МЕРТВЫХ.
Нежить, порочные и полуразложившиеся трупы – это зло в чистом виде. Поднятие нежити является одним из страшнейших преступлений против самой жизни, какое только может совершить человек. Даже, если некромант преследует благую цель, само существование нежити приносит в мир негативную энергию.
Многие общины обносят кладбища высокими стенами и приставляют охрану, чтобы не допустить разграбления могил. Однако грабители идут на всяческие ухищрения, поскольку некроманты платят хорошие деньги за сырье. Конечно, поля сражений то же являются неплохим источником тел для некромантов.

СОТВОРЕНИЕ ПОРОЧНЫХ ЗАКЛЯТИЙ.
Порочные заклятья – это те заклятия, посредством которых можно оживить мертвеца, причинять боль и страдания, воздействовать непосредственно на душу человека. Однако незлой маг может избежать влияния порочных заклятий, если он редко пользуется ими (но только в том случае, если его цель – не злодеяние). Но путь темной магии ведет лишь к падению. Порочные заклятья иссушают душу мага и тянут из него жизненные силы.

ПРОКЛЯТИЕ И ПРИЧИНЕНИЕ ВРЕДА ДУШЕ.
Причинение телесных повреждений не всегда является злодеянием, но вред душе - зло по определению. Только очень мерзкое существо может захотеть навредить бессмертной сущности другого существа. Не столь порочные существа, просто убивают своих врагов, полагая, что смерть вполне достаточная кара, однако истинно злые твари предпочитают сначала до смерти умучить тело жертвы, а затем терзать душу, не давая ей упокоится. И наконец самые порочные из тварей могут использовать свое мерзкое волшебство, что бы навсегда уничтожить душу противника.

СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ.
Те кто идут на сделку с демонами и дьяволам, безусловно, злы, ибо демоны – это непосредственное воплощение Зла. Убийство демона – всегда доброе дело, а освобождение, призыв или помощь демону – конечно же злое.
Иногда маги призывают демонических существ, для службы, что само по себе является злодеянием. Но некоторые люди поклоняются демонам и дьяволам, видя в них ценных союзников и могучих покровителей – и это еще большее зло. Худшим из вариантов является продажа своей бессмертной души в обмен на власть, славу, богатство. И хотя идущий на сделку прекрасно понимает, чем это грозит ему в дальнейшем, искушение слишком велико, что бы отказаться. Демоны же, обладая могуществом, бессмертием и коварством, с легкостью совращают доверчивых людей с пути истинного.

СОЗДАНИЕ ЗЛЫХ СУЩЕСТВ.
Некоторые подонки не удовлетворяются просто управлением или сделкой со злобными тварями. Они пытаются сами создавать чудовищ грязными опытами и мерзкой магией.
Темные полководцы древности создавали легионы ужасающих тварей и вели их в бой. Желание создавать для таких людей эквивалентно желанию повелевать все большим количеством рабов, ибо так они демонстрировали свою власть, а жажда власти – сильнейший стимул.
Есть и другой способ – перевоплощение поверженных врагов в тех монстров, которые их убили. Например, укушенный вампиром, сам станет упырем, а раненый оборотнем – заразится ликантропией. Люди, которые способствуют этому, часто безумны, им нравится сеять хаос, смерть и разрушение как таковое, а не ради определенной цели.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОКРУЖАЮЩИХ.
Будь то жертвоприношение или просто кража у лучшего друга – использование других для личной выгоды – признак подлости. Злодеи часто подставляют ни в чем не повинных людей, что бы самим выйти сухими из воды.
Эгоизм злодея вытесняет из его души чувства подобные милосердию и чести. Единственное, о чем он думает – так это, как нажиться на чужих бедах. Окружающие для них, что скот, из которого нужно выжать все, что только возможно, или мухи, которых можно прихлопнуть, если возникнет необходимость.

ЖАДНОСТЬ.
Жадность – столь обыденное явление, что, казалось бы, ее можно и не упоминать, но, тем не менее, именно стремление к наживе руководит действиями злодеев, больше, чем, что-либо другое. Жадность заставляет людей совершать большинство из упомянутых выше злодеяний. Непомерные амбиции, алчность, жажда власти – все это толкает человека на путь воровства, убийства и предательства.

ЗАПУГИВАНИЕ.
Запугивание – это способ выражения превосходства над более слабым индивидом. Многие мелкие сошки, обладающие небольшой властью, стараются показать себя могучими и всесильным, издеваясь или запугивая тех, кто не способен оказать им сопротивление. Чаще всего запугивание выражается в виде угрозы физического воздействия, но также бывают и другие варианты. Например, маг-недоучка угрожающий окружающим применением опасных заклятий или юная принцесса, наслаждающаяся тем, что может заставить слуг делать все, что она им прикажет.

ПРИЧИНЕНИЕ СТРАДАНИЙ.
Злобные твари очень любят причинять другим боль и страдания. Многие злодеи делают это потому, что чужое отчаяние – радость для них.
Иногда желание заставить врага страдать, мешает исполнению других целей. Например, подлец может оставить врага в живых, лишь ранив, победив или унизив его (а возможно еще и наведя порчу). Однако такое решение едва ли разумно, поскольку выживший противник может излечиться и отомстить обидчику.
Или, к примеру, злодей может, вместо того, что бы сразу убить жертву, сначала поведать ей свой коварный план, дабы насладиться ее отчаянием. Совершая подобный поступок, злодей хочет, что бы противники поняли, насколько безнадежно их положение.
Подлец, любящий чужие страдания, может попытаться сломить дух врага вместо или прежде чем убить его. Самым простым способом для этого может быть пытка, но более извращенный злодей мог бы методично уничтожать то, что дорого его врагу. Например, он может приказать огненным элементалям сжечь лес, в котором живет ненавистный ему друид. Или же может похитить возлюбленную врага и терзать ее, а возможно ложью и магией настроить против возлюбленного. Также злодей может оклеветать или подставить врага, заразить чумой или проклясть.
Подобные злодеи обожают заклинания мора, проклятия и отчаяния. Они любят довести жертв до такого состояния, что смерть покажется им желанным и долгожданным избавлением.

СОВРАЩЕНИЕ.
Совращение хороших людей – явно злое деяние. Но, в большинстве своем это удел демонов и дьяволов, стремящихся развращать смертных, что бы заполучить их души. Те, кто поддается на их ухищрения, попадают в ад, где служат не более чем разменной монетой для демонов. Демоны, подобные эриниям, суккубам, инкубам и глабрезу, все свободное время отдают поиску и совращению смертных, суля им неземные ласки, сказочные богатства, неограниченную власть и величайшее могущество.
В то же время, когда смертного искушает другой смертный, то, скорее всего он будет предлагать взятку взамен исполнения каких-либо требований. Например, богач мог бы убедить симпатичную девушку отдаться ему за некую сумму денег. В отличие от демона, его не интересует душа девушки, он лишь хочет удовлетворить свои низменные потребности.

ФЕТИШИ И ЗАВИСИМОСТИ.
Многие рабы тьмы обладают не вполне традиционными взглядами на некоторые повседневные занятия и увлечения. Садомазохизм, разврат и наркомания – вот лишь самые невинные из их забав.

КАННИБАЛИЗМ.
Каннибалы – это существа, которые едят существ своего вида. В более широком смысле каннибалы – это существа, поедающие других интеллектуальных существ. Например, драконы, хотя от человеческого мяса они насыщаются намного меньше, чем, если бы съели корову.
Часто каннибалы поедают поверженных врагов, что бы получить их силу, а иногда просто, что бы насытится.

МАЗОХИЗМ.
Мазохисты редко бывают полностью здоровы, поскольку постоянно причиняют себе боль. Для мазохиста боль и удовольствие неотделимы друг от друга. Они терзают свою плоть, занимаются самобичеванием и клеймят себя каленым железом.
Когда мазохист ранен в бою, он лишь смеется в лицо противнику, продолжая сражаться. И чем страшнее ранение, тем сильнее ликование мазохиста.

ЧЛЕНОВРЕДИТЕЛЬСТВО.
Подобно мазохистам, членовредитель испытывает удовольствие, нанося вред своему телу. Но не боль важна для него, а сам вид изуродованных конечностей и гниющей плоти. Для них калечить себя – высокое искусство, и они гордятся каждым шрамом на теле. Иногда ритуал нанесения шрамов является частью религиозного обряда, но чаще это просто доставляет членовредителю радость.
Есть и другие поводы для членовредительства. Например, некоторые люди могут усилить себя, вживляя в плоть оружие или зачарованные предметы. Или скрывать нечто ценное под кожей, маскируя рану татуировкой.
Как и мазохист, членовредитель никогда не бывает полностью здоров, но и боль он переносит лучше, чем обычные люди. И, наконец, членовредитель может изуродовать свою кожу, покрыв ее струпьями и шрамами (-10 пунктов здоровья), тем самым, делая ее крепче (+1 брони)

САДИЗМ.
Садисты обожают причинять боль, в то время как испытывать ее они очень не любят (хотя есть садомазохисты, которые наслаждаются и тем и другим). Отсюда вывод, что, угрожая садисту физической расправой, вы можете его сильно напугать (+1 к броску на Запугивание), если он конечно не садомазохист.
Когда садист причиняет урон, равный его уровню, он получает +1 премию атаки и повреждения, а также в бросках на проверку навыка и способностей для следующего раунда. Садист смеется всякий раз, когда причиняет противнику тяжелое ранение.

ПСИХОПАТИЯ.
По сути, психопат – это любой человек, страдающий психическим расстройством, характеризующимся эгоцентричным и антиобщественным поведением. Но с целью упрощения, в ДиП психопат – это тот, кто получает удовольствие непосредственно от убийства. Такие люди убивают, потому что не могут не убивать. Но если садисты, перед тем как убить мучают жертву и наслаждаются ее предсмертными стонами, то психопаты любят просто убивать и мольбы о пощаде раздражают их.
Есть и еще один тип психопата – насильник. Этот злодей использует принудительное сношение с жертвой, как доказательство своего превосходства. Чаще всего насильники – мужчины. Жертвами насильников, скорее всего, станут лица противоположного пола (хотя это еще бабушка надвое сказала ).

НЕКРОФИЛИЯ.
Среди наиболее отвратительного из фетишей, можно отметить некрофилию – сношение с мертвецами (или, что еще более мерзко – с нежитью). Некрофилы часто являются членами культов мертвых божеств, вроде Векны или Демонических Владык, подобных Оркусу. Сношение с мертвецами может быть частью ритуала, поклонением высшим силам или просто извращенным способом удовлетворения похоти. Некрофилы часто оскверняют подобным образом тела поверженных врагов, желая показать свое превосходство.

СКОТОЛОЖЕСТВО.
Индивидуум, что желает сношения с существом вида, формы или интеллекта, слишком отличного от его собственного, называют скотоложцами. Иногда такие люди (или нелюди) желают добиться безграничной власти над бессловесной тварью, но чаще у них просто наблюдаются психические отклонения. Оборотни, безусловно, относятся к скотоложцам, но также, по непонятным причинам, к ним относятся и некоторые драконы, при помощи магии принимающие облик существа той же расы, что и понравившееся им существо. Демоны же способны совратить кого угодно и подобные связи в результате порождают отвратительнейших комбионов.

АЛКОГОЛИЗМ\НАРКОМАНИЯ.
Индивидуум, увлекшийся употреблением специфического вещества, часто склонен к антиобщественному и даже самоубийственному поведению. Некоторые наркоманы достигают той черты, за которой они уже не могут жить без очередной дозы. Они распродают имущество (в том числе и не свое), идут на любые преступления, лишь бы достать хоть немного заветной травки (порошочка и т.п.)

ТЕМНЫЕ БОГИ
По сравнению с Эритулом или Векной, божества, описанные ниже ничтожны, однако все же имеют, пусть и немногочисленные, но собственные секты и культы. Простой люд с опаской произносит их имена, или не упоминает вообще, опасаясь навлечь на себя их гнев. Если вы не страшитесь этих богов, то можете использовать их в своих играх.

КАРААН.
Известный как звериный Бог, Караан – чудовище, жаждущее разрушений. Обычно он изображается как огромный, покрытый мехом гуманоид с ужасающих размеров клыками и когтями. Он не похож ни на одно животное, но все же, больше напоминает хищника, чем кого-либо другого.
Караан представляет темную сторону природы, являясь противником Обад-Хая и Ехлона. Поговаривают, что он также союзник Эритула, но это лишь слухи. Другие полагают, что он связан с Йееногху, несмотря на то, что он не бог, Демонический Князь. Караан покровительствует ликантропам и прочим животным тварям, наподобие медвежуков, гноллов, воргов, мантикор и даже сфинксов. Его символы – обгрызенные, сломанные кости и кровавые клыки. Одобренное им оружие – дубина (а также коготь и клык). Он имеет доступ к сферам Хаоса, Разрушения и Животной. По характеру он – хаотически злой.
Жрецы Караана столь же звероподобны, как и их божество. Они презирают цивилизацию и разрушают вещи, созданные другими расами, особенно предметы роскоши и произведения искусства. Они одеты в шкуры или вообще ходят в чем мать родила, их волосы - немытые и нечесаные лохмы, а крики, что вырываются из их глоток вряд ли можно назвать человеческой речью. Членовредительство для них – священный ритуал, во время которого они подтачивают свои зубы до поразительной остроты.
Храмы Караана расположены в местностях, где природа господствует безраздельно – среди скал и в долинах рек, на отдаленных островах и в дремучих чащобах. Храмы эти всегда полны костей животных, жертв и поверженных врагов.

РАЛЛАСТЕР.
Бог Резни, покровитель убийства, пыток и психоза. Теологи именуют его Безумным Богом и Богом Безумцев, но последователи Ралластера имеют свое мнение на этот счет. Его изображают как могучего чернокожего гиганта, на лице которого нет ни волос, ни морщин, но если присмотреться, то можно различить, что его тело сделано из окровавленных бритв, смазанных маслом, защищающим от ржавчины. Символы Ралластера – зубастый рот и бритва. Одобренное им оружие – короткий меч. Сферы его – Зло, Разрушение и Боль. По характеру он – хаотически злой.
Служители Ралластера – психопаты и серийные убийцы, часто ведущие двойную жизнь, как законопослушные граждане, крестьяне, ремесленники.
Храмов, как таковых, у Ралластера нет – все его последователи – одиночки, имеющие по собственному алтарю, созданному из острейших бритв.

ТЕРПЕЛИВЫЙ.
Затаившийся во тьме, Терпеливый, известный также как Темный Смотритель – является таинственным существом чуждым этому миру. Он выжидает удобного момента, а затем наносит удар, сметая все на своем пути.
Ни одного детального изображения его никто не видел, однако известно, что у Терпеливого много глаз, ртов и когтистых конечностей, расположенных по всему его телу. Его символ – рот, окруженный множеством глаз на темном фоне. Его сферы – Зло, Тьма и Разложение, одобренное оружие – цеп. По характеру он – нейтрально злой.
Ему поклоняются некоторые гуманоиды, но намного больше его служителей – бихолдеры и иллитиды. Его храмы – высокие башни, расположенные вдали от цивилизаций. Башни Терпеливого также были найдены в подземельях. На вершине каждой башни расположен каменный алтарь, вырезанный в форме рта, окруженного глазами.

ШАХРОССА.
Госпожа Изощренной Боли, Шахросса изображается как стройная женщина одетая в обтягивающий костюм из черной кожи и черную кожаную маску, полностью скрывающую лицо. В руках ее обычно находится плеть. Она эгоистична, жестока и властна, как и большинство ее служителей. Шахросса – сестра Олидамары, но они не имеют дел друг с другом на протяжении сотен лет, так что лишь древнейшие трактаты упоминают про их родство. Шахроссе доступны сферы Зла, Боли и Смерти. Одобренное ею оружие – плеть. По характеру она – законное злая.
Жречество Шахроссы одевается в кожу и скрывает лица железными или кожаными масками. Все они садомазохисты, так что предпочитают мучить жертв, прежде чем убить их. Жертвы, посвященные Госпоже, обычно умирают в течение дней и недель (в идеале – чем дольше, тем лучше) в ужасных мучениях, которые приводят в экстаз служителей Шахроссы. Многие из жрецов в совершенстве овладели искусством исцеления, дабы продлевать агонию жертв до бесконечности. В свободное время жрецы придумывают все более изощренные пытки и мастерят пыточный инвентарь.
Храмы Госпожи обычно скрыты за ложными фасадами, а сами жрецы часто ведут двойную жизнь, притворяясь скромными лавочниками или пекарями. Храмы звукоизолированы, что бы никто не услышал крики жертв. Алтари же являются причудливыми и устрашающими сплетениями шипов, хребтов и цепей.

КСАМУКС.
Не единый бог, а шесть действующих вместе существ, Ксамукс представляет собой холодный и расчетливый разум, не обремененный моральными и другими ограничениями. Он проповедует абсолютное безразличие и покровительствует ученым, стремящимся к запретному знанию.
Его символ – два сверкающих, бритвено-острых циркуля, его сферы – Зло, Знание и Тьма. Одобренное оружие – короткий меч (или длинный кинжал). По характеру Ксамукс – нейтрально злой.
Служители Ксамукса – это те, кто отвергли всякие проявления эмоций и посвятили себя поиску знаний. Они могут препарировать живое существо, что бы изучить строение его организма или предать пленника пытке, что бы узнать, сколь долго он будет сопротивляться, прежде чем муки сломят его дух.
Храмы Ксамукса – каменные строения, полные хитроумных ловушек. Алтари, посвященные ему всегда сделаны из полированной до блеска стали.

ЙЕАСЗАН.
Бог Глубин, Хозяин Последнего Дыхания и Владыка Глубинной Тьмы, Йеасзан – морской бог. Некогда он был обычным морским божеством, но со временем он все больше задумывался о таинственной темной сути океана, пока наконец не обратился ко злу. Ему поклоняются сахуагины, куа-тоа, некоторые аболеты, однако на поверхности о Йеасзане почти ничего не известно.
Храмы Йеасзана расположены в глубине океана и заполнены акулами, осьминогами и прочими созданиями глубин. Его символ Сине-зеленая спираль с черной сердцевиной. Его сферы – Зло, Разрушение и Вода, одобренное оружие – трезубец. По характеру он – нейтрально злой.
Служители Йеасзана тихи и задумчивы, однако их движения быстры и точны. Их цвета – черный и зеленый. Все они, даже если не являются рожденными в океане, великолепные плавцы.

ДРУГИЕ ТЕМНЫЕ БОГИ.
Создание темных божеств – дело не хитрое. Берите любую сферу и комбинируйте ее со Злом или Тьмой. В результате вы получите злого бога огня, земли, ветра, путешествий, войны и чего угодно еще. В пустыне, например, легко можно представить злое божество солнца. Или вы могли бы создать злого бога исцеления, который требует за лечение ужасную цену. Затем придумываете богу звучное имя и какую-нибудь предысторию, а дальше вводите его в игру.

ТЕМНЫЕ РАСЫ И КУЛЬТУРЫ.
В ДиП вы можете столкнуться с целыми расами, обращенными ко злу и тьме. Примеры таких рас можно найти, покопавшись в Монструарии – например дроу, дуэргары, орки и иллитиды. Здесь приведены примеры нескольких не столь известных, но тоже очень злобных народов.

ВАШАР
Древняя легенда повествует о расе Вашар. Смертные стараються избегать упоминания о ней из-за позора, которым покрыли Вашар всех людей.
Когда боги намеревались создать человечество, сотворили они первого человека и вдохнули в него жизнь. Проголодавшись, отправился первый человек на охоту, а боги с любопытством наблюдали за своим творением. Наконец человек поймал и убил первое же попавшееся ему на глаза животное. Боги были удивлены подобным зверством, но продолжали наблюдать, а человек поедал плоть несчастной твари и пил ее кровь. Насытившись, он выдрал из скелета две большие кости и скрепил их жилами мертвого зверя, продемонстрировав богам незаурядный (по сравнению с животными) интеллект.
Затем человек заострил одну из костей, создав первое оружие. И обратился первый человек против своих создателей, и изрыгал он проклятия, и наносил им удары своим примитивным оружием. Конечно, он не мог убить богов, но его поступок вызвал у них гнев. Они убили человека и покинули молодой мир, что бы в тишине и покое извлечь урок из своих ошибок и создать нового человека, доброго и миролюбивого.
Но едва только боги ушли, мерзкий демон подобрал останки первого человека и тайными тропами отнес их на оскверненное плато, где его силы возросли многократно. И возродил демон первого человека, и сотворил ему пару, и даровал возможность плодиться и размножаться, а затем убрался в бездну. Назвать имя демона с абсолютной уверенностью невозможно, поскольку за века легенда претерпела многие изменения. Кто-то говорит, что это был Граззт, но другие называют Альтралос. По одной из версий демоном была суккуб, вступившая в связь с воскресшим человеком и из его семени породившая расу с демонической кровью в жилах.
Таково происхождение Вашар.
Вашар такие же люди, как дроу – эльфы. В нормальном обществе есть и злые и добрые индивидуумы, но все Вашар злы изначально. Вся их раса зла и богомерзка!
И хотя сами Вашар не называют себя злом, они не слишком протестуют, когда другие вешают на них ярлык прислужников тьмы. «Мы вне столь узких ограничений» – обычно говорят Вашар.
Вашар исполнены гнева, насилия и эгоизма. Они понимают только силу, ненависть и жадность. Все, что они любят, так это убивать и калечить, грабить и насиловать. Но главная цель Вашар – покончить с богами, которые создали и погубили их прародителя. Эта жажда мести накрепко сцепила Вашар в единое общество. Вашар почти никогда не убивают других Вашар – подобные случаи можно пересчитать по пальцам, но те, кто не относятся к их расе, для них лишь скот.

ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ: Вашар не понимают значения слов милосердие, доброта, любовь, эти эмоции настолько чужды им, что они даже не думают о том, что бы с их помощью манипулировать другими. К примеру только Вашар, долгие годы живший среди обычных людей, мог бы догадаться похитить кого либо с целью шантажа, поскольку для самих Вашар жизнь близких ровным счетом ничего не значит. Также Вашар находят вполне обыденными те вещи, которые люди считают отвратительными, например, у них нет табу против насилия и кровосмешения.

СТРОЕНИЕ ТЕЛА: типичный Вашар ростом под два метра и выше, а весом от 80 до 100 кг. Мужчины выше и тяжелее женщин. Цвет их кожи ранжируется от розового до очень бледного, волосы их прямы и черны, как воронье крыло. Продолжительность жизни Вашар недолгая – достигая зрелости к пятнадцати годам, редко кто из них доживает до ста лет.

МЕЖДУНАРОДНЫЕ СВЯЗИ: другие расы, принимают Вашар за обычных людей, не делая различий. Поэтому Вашар ведут дела с инородцами, словно они и есть обычные люди.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ: любое злое.

ЗЕМЛИ: плато Вашар хорошо защищено от вторжения чужеземцев, подходы к нему охраняют порабощенные монстры, а смертельные западни ожидают всякого, кто рискнет сунуться в эти оскверненные земли. Вашар покидают свою родину только для того, что бы захватить рабов или добыть необходимое снаряжение (хотя они редко нуждаются в чем-то извне). Те, кому удалось бежать из плена Вашар, рассказывают о том, что Вашар столетиями приводят в исполнение свой грандиозный план и уже приступили к завершающей фазе, однако что это за план никто из спасшихся не знает.
Властные функции исполняет Совет Старейшин, избранный всем народом. Они ценят право избирать власть и готовы умереть, но не подчинится деспоту, если таковой появится. Старейшины обладают небольшой властью, поскольку в обществе Вашар почти нет законов. Люди делают что хотят, когда хотят и где хотят, в единые народ их сплотила лишь общая ненависть и они не понимают, как может существовать общество, построенное на других принципах.

РЕЛИГИЯ: атеизм.

ЯЗЫК: Вашар говорят на общем, и стремяться изучить как можно больше новых языков. Так же они сведущи в Темном Наречии.

ИМЕНА: обычные людские.

АВАНТЮРИСТЫ: Вашар уважают магию. Многие из них становятся волшебниками, другие же рождаются с волшебством в крови. Вашар изучают порочную и темную магию, достигнув в ней мастерства, они и сами создали немало подобных заклятий. Тем не менее они ненавидят божественную магию. Те немногие жрецы, которые есть у Вашар, именуют себя жрецами Ура – они не просят у богов силы, а воруют ее, используя для своих черных целей. По мнению Вашар жрецы не должны служить богам за силу, они должны отбирать ее. Прочие профессии Вашар осваивают так же, как и обычные люди. Среди Вашар редко появляются следопыты и демонологи, и они никогда не становятя друидами, варварами и бардами. Никому из Вашар не под силу ступить на путь ученика Диавола или прислужника Демонических Владык.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ:

  • Средний размер: Вашар не имеют преимуществ и недостатков, связанных с ростом.
  • Базовая скорость – 30
  • Поскольку они порочны по сути, Вашар получают дополнительную порочную способность на первом уровне.
  • Вашар получают четыре дополнительных очка навыка на первом уровне и по одному дополнительному очку навыка, на каждом следующем уровне. Подобно людям – они всесторонне развиты в навыках.
  • Язык – общий, дополнительно – любой по выбору.
  • Любимый класс – любой. Штрафов при получении мультикласса Вашар не получают. ДРУГИЕ ТЕМНЫЕ РАСЫ.
    Не так-то сложно создать новую темную расу – просто представьте себе общество, состоящее из злых существ – ламий, орков, драйдеров, сахуагинов. Не трудно создать и злую нацию, состоящую из злодеев всех мастей. Эксперементируйте и у вас все получится.

ЙЕРРЕН
Когда-то Йеррены были обычными полуросликами, обитавшими в степи. Их окружали племена гоблинов и других тварей, угрожавших полностью истребить племена Йеррен. Тогда вожди племен собрались на совет и приняли судьбоносное решение – они созвали всех йерренских магов и открыли им доступ к самым порочным и запретным заклятьям, они созвали всех йерренских воинов и приказали им смазать оружие смертельным ядом, должным распространить мор среди гоблинов.
Следующей весной состоялось великое сражение, в котором участвовали все племена Йеррен и множество их врагов. Кровь лилась рекой и ни одна сторона не имела перевеса. Но под вечер Йерренские маги нанесли решающий удар. Враги бежали прочь, а воины-полурослики преследовали их и разили в спины. К утру от гоблинов остались лишь изуродованные тела и насаженные на копья головы.
Но на этом Йеррен не остановились – почувствовав силу тьмы, они возжелали новой крови. Они залили кровью всю степь и продвигаются все дальше, наводя ужас как на простой люд, так и на закаленных в боях воинов.

ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ: Йеррен движимы жаждой крови. Никакой вождь не способен управлять более чем тремя-четырьмя десятками воинов, а тото кто проявит хоть малейший признак слабости, без жалости будет убит соплеменниками. Подобно другим полуросликам, Йеррен ведут кочевой образ жизни, они высасывают из местности, в которой остановились все жизненные соки, а затем двигаются дальше сея смерть и разрушение. Йеррен производят только оружие и яды.

СТРОЕНИЕ ТЕЛА: с виду они не отличимы от обычных полуросликов, но аура зла, излучаемая ими столь сильна, что никто не сможет спутать Йеррена с другими полуросликами. Ритуалы поклонения Караану, Эритулу и Безымянным Силам, Йеррен сопровождают членовредительством и нанесением себе ужасающих ран. Большая часть Йерренов садомазохисты, все они ожесточенные и хитрые дикакри.

МЕЖДУНАРОДНЫЕ СВЯЗИ: как таковые отсутствуют. Йеррены убивают всякого, кто попадеться им на пути, поскольку этого требует их божество, поскольку без этого они не могут жить. Они опробывают на пленниках новые яды и заклятья.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ: любое злое.

ЗЕМЛИ ЙЕРРЕН: племена Йеррен живут в степях, пустынях и прериях, вдали от цивилизации. Каждое племя зорко следит, что бы никто не нарушал границ их владений. Если два племени Йеррен столкнуться в степи, но они будут сражаться до тех пор, пока одно из племен не будет полностью истреблено.

РЕЛИГИЯ: Не слишком набожные, Йеррен могут служить любым темным боженствам, но все они уважают и поклоняются Безымянным Силам, с которыми заключили договор Вожди во время Великой Битвы.

ЯЗЫКИ: Степной диалект языка полуросликов и иногда общий.

ИМЕНА: Йеррен сами выбирают себе имена, котрые по их мнению символизируют их силу и могущество, например, Кровавый Убийца, Мясник, Безжалостный Отравитель.

АВАНТЮРИСТЫ: Йеррен склонны овладевать профессиями, которые могут помочь им убивать, порабощать и разрушать. Почти все они – воины, убийцы, разбойники.

РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ:

  • +2 ловкость, -2 сила. Йеррен быстры, ловки и умелы в обращении с оружием, но они не так сильны, как другие расы.
  • Малый рост: +1 класс брани, +1 бонус атаки, +4 скрытность, но они вынуждены использовать оружие малого размера и могут унести на себе лишь три четверти того веса, который поднимает обычный человек.
  • Базовая скорость – 20
  • +2 премии на запугивание, обман и тихую ходьбу.
  • +1 бонус для спасбросков. +2 премии против страха.
  • +1 бонус атаки для метательного оружия.
  • +2 бонус при подслушивании.
  • Язык – общий и язык полуросликов, дополнительно – орочий, гоблинский, Адское Наречие и Язык Бездны.
  • Любимый класс – разбойник. Любой мультикласс связанный с разбойником не несет штрафа.

СОЗДАНИЕ ЗЛОДЕЕВ
Теперь, когда вы постигли азы науки о Зле, вы сможете создавать более-менее правдоподобных злодеев. Ниже приведены шаблоны, отражающие некоторые из уже изученных Вами аспектов Тьмы.

ГОЛОВОРЕЗ.
Возможно, самый простой вид злодея – грубый, неотесанный чурбан, который считает, что может позволить себе все, что угодно. Единственное, что он признает, так это силу оружия. Если он действует не один, то вероятно, что его компаньоны – такие же отморозки как и он.
Например: Трендан Реш (НЗ мужчина, боец2\вор4) – всю жизнь проживший в большом городе. Еще в юности он сколотил банду малолетних обормотов, предпочитавших гоп-стоп честному труду. Трендан труслив, ленив, глуп, и не слишком силен – все, на что он способен, так это проломить кому-нибудь голову дубиной.

ТИРАН.
Классический пример одержимого жаждой власти злодея, который желает повелевать странами, людьми и магией. Он может быть первосвященником, ведущим за собой орды фанатиков, владыкой, жаждущим все новых и новых земель, преступным королем, держащим в руках бразды правления всеми городскими бандами, или могущественным магом, способным сотворить заклятья огромной разрушительной силы.
Тираны всегда используют прислужников, которые выполняют за них грязную работу. Это могут быть беспринципные наемники, одержимые жаждой денег или монстры, которыми тиран управляет с помощью колдовства. А возможно тирану служат верные вассалы или бесправные рабы.
Однако не стоит считать, что все тираны хитры и могущественны – вполне возможно, что тираном является высокомерный самодур, в силу рождения, получивший власть и богатство.
Например: Естан Серый Господин (ХЗ, дварф – мужчина, Волшебник15) стремящийся покорить соседние земли при помощи армии нежити. Однако у него недостаточно сил, что бы оживить достаточно мертвецов, поэтому он потратил годы на поиски артефакта, способного подавлять волю разумных существ. И теперь с войском нежити и ордой безвольных рабов, он желает создать собственную империю.
Также Естан имеет волшебный Череп Былого Блеска (действующий как Жезл Блеска и дополнительно дающий владельцу возможность погрузиться в воспоминание прошлых владельцев Черепа, что добавляет Серому Господину 2 очка Знания и Колдовского Мастерства).

КОВАРНЫЙ ЛЖЕЦ.
Хитрый мошенник, ловкий карманник, сладкоречивый аферист – эти злодеи, конечно не так сильны, как головорезы или психопаты, но опасности от них исходит не меньше. Они предпочитают честной схватке перо в бок или яд в бокал. Они мастера подставлять наивных простаков и дурить народ. Такие преступники плетут сети лжи везде, где могут чем-нибудь поживиться. Они всегда знают что, кому и когда сказать, что бы добиться нужного результата.
К этому типу относятся и некоторые чиновники, подминающие под себя закон, неверно толкующие его значение и использующие его для собственной выгоды. Бороться с ними бесполезно – проще сразу дать то, чего они добиваются или отступиться.
Например: Норма Глиттерхомк (ХЕ, женщина-гном, Волшебница8) – управительница при лорде Феддине Сплитестаре, владыке гномов. Она имеет власть над лордом и управляет государством от его имени. Более того, она без ведома Федина, объявила войну кобольдам Кровавой Стены.
Норма, в обличие старого кобольда, управляет советом вождей Кровавой Стены, заставляя и их идти войной на гномов.
Если же по какой-то причине война престанет быть выгодной для Нормы, она может принять обличье давно сгинувшей королевы гномов Хали Гутенстон и «спасти» гномов от кобольдов, тем самым доказав свое право на престол.
Норма носит на пальце кольцо Многих Обличий, которое дает ей возможность перевоплощаться до трех раз в день и добавляет 10 очков Маскировки.

ПСИХОПАТ.
Для некоторых злыдней цель не важна – им доставляет удовольствие само злодеяние. Они упиваются причинением боли и страданий. Некоторые существа рождены психопатичными – ламии, орки, бихолдеры и драконы, к примеру. Смерть вызывает у них восхищение и этим они намного опаснее, чем монстры, которые убивают ради пропитания.
Некоторые психопаты действуют аккуратно и незаметно, для них важно убить не оставляя следов и когда убийство совершено, никто уже не сможет найти убийцу. Однако другие психопаты даже не стараются скрыть свои деяния. Они готовы измазать кровью жертвы пол-улицы и оставить кучу свидетелей, поскольку для них важно продлить агонию жертвы и смаковать каждую секунду ее страданий. Подобных людей не заботит то, что они будут узнанными, поскольку обычно они обладают достаточной властью или влиянием, что бы избежать наказания.
Например: Рейнод (НЗ, мужчина-вампир, вор6\убийца4) – прихвостень крупного воротилы. Другие прихвостни главаря обычно ожидают награду за устранение врагов синдиката, тем более что убийство – дело грязное и опасное. Но только не для Рейнода, обожающего убивать. Главарь опасается, что когда он не сможет указать Рейноду достойную жертву, вампир может приняться за него самого. Рейнод обожает ножи и в его коллекции их же более трех сотен.
Жертвы Рейнода умирают, даже не подозревая, что их убило – настолько скрытен и ловок убийца.
На шее Рейнода висит амулет в форме клыка, который он называет Зуб Отца. Этот амулет дает ему +4 сопротивления изгнанию нежити.

АРИСТОКРАТ.
Ужасный убийца или коварный обманщик, скрывающий свое истинное лицо изысканными манерами, сладкими речами и роскошью. Таковым может быть властитель, потягивающий эльфийское вино, наблюдая за казнью или пытками.
Подобные люди совершают злодеяния тайно и стараються поменьше марать руки. Лишь тщательное расследование может доказать их вину. Они легко убеждают других в том, что они благородные и честные люди, а некоторые и сами в это верят.
Пример: герцогиня Винсена Д’артреда (ЗЗ, женщина, убийца13) владеющая обширным лесным государством. Все знают ее как красивую, умную и воспитанную женщину, но никто и не догадывается, что она садистка и хладнокровная убийца. Под ее замком расположены пыточные, в которых она проводит свободное время. У нее есть своеобразный кодекс чести – она мучает только простолюдинов и нелюдей. Ее ловчие дни напролет ловят в лесах дриад, фей, эльфов и даже кентавров ей на потеху.
Особый, сделанный на заказ кнут герцогини добавляет ей 2 очка на запугивание в ночное время.

ОДУРАЧЕННЫЙ.
Некоторые злодеи даже не знают, что их действия – зло. Введенные в заблуждение при помощи магии, религиозные фанатики или просто обманутые коварным хитрецом, они не понимают, что творят. Конечно, некоторые из них могут подозревать, что их обманули, но докапываться до правды у большинства нет ни сил ни желания. Но совершая все новые и новые преступления, обманутый глупец, проходит тот путь, по которому уже нельзя вернуться и становится настоящим злодеем.
Например: Неренц Ангер (НЗ, мужчина, воин5) – директор школы для мальчиков. Раз в месяц к нему приходят два человека и дают ему мешок золота. В то же время один из учеников, охарактеризованный Неренцем как хулиган, пропадает без вести. Неренцу нет до этого дела – он просто пересчитывает деньги.

МОНСТР
Монстры жаждут лишь убийства и разрушений, страданий и боли. Таковы демоны и дьяволы. Таковы и другие чудовища.
Например: подобно другим вождям Агратанах (ЗЗ, хобгоблин, варвар9) убивает своих соперников. Но затем он наслаждается истреблением всего рода своего врага, вырезает сердца убитых и оскверняет их тела. В бой его ведет не доблесть и отвага, а жажда крови. Соплеменники боятся его, поскольку знают, что он с таким же удовольствием будет убивать их, и пожирать их сердца, если у него не останется поблизости врагов.
Агратанах владеет булавой, ранее принадлежавшей эльфийскому владыке Есефу. Это булава +3 Пьющая Жизнь.

НЕОЖИДАННЫЙ ЗЛОДЕЙ.
Иногда зло может объявиться там, где его ну никак не ожидаешь. Служащий в отеле может оказаться шпионом, благочестивый священник – оборотнем, скромная и радушная хозяйка харчевни – наркоманкой, а всеми уважаемый гражданин вполне может тайно состоять в гильдии работорговцев.
Часто неожиданный злодей может принадлежать к одной из вышеперечисленных категорий.
Так же злодей может являться вовсе не тем, кем вы его себе представляете. Итиллид может оказаться одержимым демоном, а темный маг – перевоплотившимся драконом.
Например: Раз в шестьсот лет на свет появляется эльфийский ребенок, наделенный сверхъестественными способностями и интеллектом. Известно, что Дитя Тени – это безжалостный и расчетливый убийца, но отличить его от других детей невозможно.
В эльфийской деревеньке Даерзан, молодая Тетра Падение Пера (ХЗ, эльфийка – полудемон) ничем не отличается от своих сверстников. Но она не такая как они. Она – Дитя Тени. И исчезновение детей – ее рук дело, а не совиных медведей, как считают старейшины. Тетра хитра и осторожна, она никогда не пойдет на риск и совершает убийство, только если уверена, что ей это сойдет с рук. Она не желает выставлять на показ свою истинную сущность до тех пор, пока это возможно.

ПРИМЕРЫ ЗЛОДЕЕВ.
Для ленивых – если вы не хотите тратить время на создание своих злодеев, можете воспользоваться этими. 

ИМПЕРАТОР УЖАСА.
О нем ходят легенды. Он – солидный мужчина ростом более чем два метра, в золотой пластинчатой броне и пурпурном плаще. Он держит в руках начищенный до зеркального блеска щит. Позади него бредут четверо истощенных детей, прикованных цепями к его доспехам.
Никто не знает его настоящего имени, но сам он утверждает, что когда-то был Императором Мира. И хотя лишь его фантазия, он достаточно могуществен, что бы убить любого, кто посмеет подвергнуть сомнению его слова.
Кроме этих четырех детей, император ни с кем не общается. Его владения – Эфирный План, на который ведет тайных ход, расположенный на вершине одинокой горы. Иногда император появляется в крупных городах, что бы продать волшебные вещи, но он вынужден вести дела с жуликами и бандитами, поскольку добропорядочные граждане не желают приобретать его вещи.
Часто Император Ужаса заключает сделки с людьми относительно магии или информации. Он стремиться к власти над миром и готов добиваться ее любой ценой.
В настоящее время он заинтересовался защитной магией.
Император Ужаса явно безумен, но отнюдь не глуп. Он не психопат или садист. Ему не интересны убийства, он не жаждет чужих страданий, но и милосердия в нем нет ни грамма. Проводя большую часть времени в одиночестве, император стал замкнут и угрюм. Дети, которых он таскает за собой вынуждают некоторых героев вступать с ним в схватку, но он не бежит от битвы и не стесняется убивать сотни случайных свидетелей, что бы добраться до врага. Его любимая тактика – наложить на себя ускорение, а затем обрушить на противника Рой Метеоров и Ускоренный Огненный Шар. Другая его тактика заключается в сотворении массового Очарования, что бы все кто находиться вокруг сражались на его стороне.

Император Ужаса: волшебник10\дьяволист10, здоровье – 130, скорость – 20, класс брони – 36, Атака – 11 в рукопашную (заклятьем), 12 дистанционно (заклятьем), мировоззрение – законно злой, спасброски на устойчивость +10, рефлексы + 8, волю +18. Сила 12, Ловкость 15, Телосложение 19, Интеллект 26, Мудрость 14, Обаяние 13. Навыки и Способности: блеф +17, концентрация +18, ремесло (доспешник) +17, запугивание +24, знание (таинств) + 25, знание (планов) +26, подслушивание +17. Языки – Адский, язык Бездны, сильванский, водяной, гномий, общий, эльфийский, драконий, язык гигантов, полуросликов, гоблинов, наречия общего. Заклинания +25, Определение +18. Настороженность, порочная магия, создание магической брони и оружия, создание магических вещей, отметка зла, кузня кольца, железная воля, фокус пагубной магии, максимизированное заклятие, ускоренное заклятие, написание свитков, мастерство в заклятиях (конус холода, огненный шар, парализация монстра, улучшенный невидимый телепорт, телепорт без ошибок).
Дьяволизм: Император Ужаса может четырежды в день заменить любое свое заклятье на это заклятье. Оно наносит 3д6 урона любому доброму созданию.
Выгоды от приживалы: Император Страха получает Настороженность, когда его приживала находится в двух метрах от него. Он имеет ментальную связь с приживалой на расстоянии мили и может передавать приживале свои заклятья.
Бес приживала: в основном такой же, как и обычный бес, за исключением того, что у него: класс брони 23, здоровье 65, атака +15 в рукопашную (1д4 ядом), спас броски на устойчивость +6, рефлексы +9, волю +15, подслушивание +12, мастерство магии +17, определение +15. Порочный Дьяволизм: Император Ужаса способен преобразовывать дополнительный нечестивый урон в порочный урон.
Имущество: броня Императора Ужаса (+1 пластинчатая броня), +5 большой металлический щит отражения, кольцо защиты +5, амулет естественной брони +4, пояс Императора Ужаса, кольцо Императора Ужаса, Шляпа интеллекта +4, плащ колдовства (функционирует как кольцо), ожерелье демонов, палочка выносливости (10 зарядов), палочка оцепенения (24 заряда), бутылка горючей смеси, масло ламии (2 дозы), 2 микстуры малого восстановления, микстура лечения серьезных ранений, компоненты для заклятий (4 пальца, человеческое сердце, сердце стального дракона, и многое другое).
Заготовленные заклятья (4\6\10\6\6\5\5\5\5\4):
0 – ошеломление, обнаружение магии, вспышка, рука мага.
1 – зачаровать человека, волшебная стрела (3), щит, тихий образ,
2 – бычья сила, кошачья грация, тьма, темновидение, пальцы-дротики Лиама, порочная волшебная стрела, кислотная стрела Мелфа, обнаружение невидимости (2)
3 – подавление разума, рассеивание магии, полет, спешка, необнаружение, прикосновение жубеля
4 – поглощение силы, зачаровать монстра, дверь измерения, порочный огненный шар, улучшенная невидимость, стена льда
5 – облако-убийца, конус холода, удержание монстра, телепорт, стена силы
6 – распад, максимизированный огненный шар (2), искажение массы, истинное зрение
7 – порочный максимизированный огненный шар, ускоренный огненный шар, ограниченное желание, слово силы: замри, разрыв
8 – порочный ускоренный огненный шар, увядание, массовое зачарование, призматическая стена, защита от магии
9 – доминирование над монстром, рой метеоров, распад Морденкайнера, слово силы: умри

Книга с заклятьями:
0 – тайный знак, танцующие огни, ошеломление, обнаружение магии, обнаружение яда, изгнание нежити, вспышка, песнь духов, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, чтение магии, сопротивление
1 – зачаровать персону, идентификация, броня мага, волшебная стрела, щит, тихий образ, истинный удар
2 – тайный замок, слепота/глухота, пятно, бычья сила, кошачья грация, непрерывное пламя, тьма, темновидение, отпор, пальцы-дротики Лиана, кислотная стрела Мелфа, неверное направление, увидеть невидимое, спектральная рука, паутина
3 – подавление разума, блики, рассеивание магии, огненный шар, полет, спешка, необнаружение, защита от элементов, тайная страница, языки, прикосновение жубеля
4 – поглощение силы, зачаровать монстра, дверь измерения, улучшенная невидимость, призрачный убийца, снятие проклятия, стена льда
5 – облако-убийца, конус холода, связь с внешними планами, удержание монстра, кошмар, телепатическое обязательство Рари, телепорт, стена силы
6 – анализировать двеомер, могучая рука Бигби, распад, плоть в камень, искажение массы, постоянный образ, истинное зрение
7 – клеть силы, великая попытка, ограниченное желание, перемещение на планы, слово силы: замри, разрыв, призыв монстра, телепорт без ошибок
8 – антипатия, требование, увядание, массовое зачарование, призматическая стена, защита от магии, ловушка для души
9 – доминирование над монстром, врата, рой метеоров, распад Морденкайнера, слово силы: умри, убежище, связь души

Кольцо Императора Ужаса: когда император убивает гуманоида 10 (и больше) уровня, его характеристики претерпевают изменения: скорость – 30, класс брони – 37, + возможность беспрепятственно колдовать в броне.

СИДДАЛ И ГАУДЕРИС.
Медуза Сиддал и полуорк Гаудерис заключили союз для достижения темных целей. Они поселились в пещере, изобилующей червями, мухами и прочими паразитами. Они надеются совместно создать новые виды смертельных болезней и распространить их повсеместно. И хотя раньше они хотели заразить разросшиеся общины, вторгающиеся в их земли, то теперь они просто получают удовольствие, видя как люди гибнут в страшных муках. Любой, кто проникнет в их пещеру, должен каждый ход делать спасбросок против болезни.
Сиддал чувствовала Зов и, повинуясь ему, добыла Жезл из Плоти, сделавший ее Чумным магом, склонным к мазохизму и членовредительству. Отвергнутая сестрами, Сиддал нашла родственную душу в Гаудерисе. Она носит вуаль, что бы не повредить полуорку или его слугам-паразитам своим окаменяющим взглядом. Но в случае, если ей будет грозить опасность, она снимет вуаль, даже если это принесет гибель ее союзникам.
Гаудерис тайно влюблен в Сиддал. Он мечтает, о том, что бы она обратила его в камень, ибо уверен, что испытает при этом ни с чем не сравнимое удовольствие. А пока, Гаудерис создает для нее все новые и новые болезни.

Сиддал: женщина-медуза, следопыт2/чумной маг3, чудовищный гуманоид среднего размера, здоровье 73, скорость 30, класс брони 21, атака +12 в рукопашную (1д4 +2/19-20 кинжал) и +7 в рукопашную (1д4 +1 ядом) или +16/+11 дистанционно (1д8 +1 могучим композитным луком мастерской работы (+1 бонус силы), скрытная атака 1д6, заклятью подобные способности, темновидение – 20 метров. Мировоззрение – хаотично злая. Спасброски на устойчивость +12, рефлексы +12, волю +8. Сила 14, Ловкость 18, Телосложение 14, Интеллект 12, Мудрость 15, Обаяние 16. Навыки и Способности: блеф +12, подъем +4, дипломатия +5, маскировка +14, лечение +5, скрытность +11, запугивание +5, знание (природы) +4, подслушивание +5, тихое движение +12, определение +11, знание глуши 3. Великая сила духа, дополнительный выстрел, устойчивость к ядам, выносливость, следопытство.
Инфекция: трижды в день Сиддал может причинять врагам урон, подобно действию заклинания «инфекция»
Окаменяющий взгляд: Сиддал превращает в камень любого, кто рискнет взглянуть ей в глаза.
Яд: змеиный, уменьшает силу на 1д6, вторичное повреждение – 2д6
Яд: трижды в день Сиддил может причинять противникам урон, подобно действию заклинания «яд»
Злокачественная опухоль: действует как приживала с интеллектом 7, опухоль достигает метра в диаметре и способна использовать те же заклятью подобные способности, что и Сиддал. Действует самостоятельно. Вдали от Сиддал существовать не может.
Хозяин болезней: Сиддал не подвержена болезням, но является их разносчиком.
Главный враг: Сиддал получает премию +1 в блефе, подслушивании и проверке знаний, если использует их в отношении людей. Так же она получает премию атаки и урона при нападении на людей. Премия не распросаняется на цели, защищенные от критических ударов.
Оборванец: Сиддал создала броню из рванья, которая дает ей +4 класса брани, максимум премии Ловкости (+5), 15% срыва заклятия. Весит 10 кг.
Имущество: Жезл из Плоти, могучий композитный лук мастерской работы (+1 премия Силы), 12 стрел мастерской работы, 3 дозы яда чудовищного скорпиона, две фляги гноения и кинжал.

Гаудерис: полуорк друид7/владыка паразитов7, гуманоид среднего размера, здоровье 69, скорость 20, класс брони 18, Атака +14/+9 в рукопашную (1д6 +1 дубиной высасывающей силы), темновидиние 20 метров. Мировоззрение – нейтрально злой. Спасброски на устойчивость +8, рефлексы +8, волю +13. Сила 20, Ловкость 15, Телосложение 12, Интеллект 13, Мудрость 17, Обаяние 15. Навыки и Способности: алхимия +5, сочуствие животным +8, концентрация +4, скрытность +5, запугивание +11, знание (природы) +7, подслушивание +13, тихое движение + 10, Профессия (аптекарь) +9, мастерство заклятий +6, определение +9, использование веревки +4. Настороженность, создание зелий, уродство (лицо), молниеносные рефлексы, друг паразитов.
Утечка крови: Гаудерис может вызывать на помощь насекомых – мандиблей, которые кусают врага на один пункт здоровья. Если урон нанесен они могут попытаться присосаться к жертве (атака +13) и если им это удается, то враг теряет 2д6 здоровья в ход, поскольку мандибли высасывают из него кровь. Данная способность действует только на живых существ.
Заклятью подобные способности: раз в день он может колдовать – ноги паука и руку паука, подобно магу 14 уровня.
Изрыгание паразитов: раз в день Гаудериз может выплевывать изо рта рой насекомых на расстояние десяти метров. Любой, кого они заденут получает 7д6 урона. Насекомые остаются, и продолжают действовать подобно заклятию «рой».
Животные-спутники: Гаудериса сопровождают семь ужасных крыс.
Хитин: Гаудерис имеет дополнительно +3 к классу брони из-зи своего хитинового доспеха.
Понимание природы: Гаудерис может идентифицировать растения и животных с поразительной точность.
Сопротивление природе: Гаудерис получает +4 премию защиты от заклятий, сотворенных созданиями природы, будь то дриады, нимфы, феи.
Броня из паразитов: раз в день полуорк может вызвать рой насекомых, которые укроют его тело от врагов. Они погложают до десяти повреждений от каждого удара. Рой может выдержать до 35 повреждений.
Незаметный шаг: Гаудерис научился ловко путать свои следы и его совершенно невозможно выследить в естественной среде.
Паразиты-прислужники: Гаудерису служат средних размеров ужасная жужелица и гигантский богомол. Они ничем не отличаются от описанных в Монструарии, за исключением того, что они волшебные существа с Интеллектом 7 и здоровьем 34, а также они ментально связаны с Гаудерисом. Гаудерис может говорить с ними и колдовать через них заклятья. Существа могут разговаривать с себе подобными.
Жужелица: Атака +7 в рукопашную (1д6 +1 ядом), спасброски на устойчивость +7, рефлексы +16, волю – нет, класс брони 20. Богомол: Атака +12 в рукопашную (1д8 +4 когтями) и +7 в рукопашную (1д6 +2 жвалами), спасброски на устойчивость +9, рефлексы +3, волю +12, подслушивание +10, класс брони 20. Дикий Образ: Гаудерис может принимать обличие дикого зверя – медведя, волка или рассомахи, один раз в день. При перевоплощении он исцеляется, как если бы отдыхал целый день.
Крылья: раз в день у Гаудериса могут вырастать крылья, подобные крыльям мухи. Крылья несут его по воздуху со скоростью 30 в течение часа, а затем исчезают.
Обычный шаг в лесистой местности: Гаудерис преодолевает естественные преграды со своей обычной скоростью. Но если естественная преграда еще и заколдована, то эта способность не действует.

Заготовленные заклятия (6\6\5\5\3\2\1):
0 – излечить незначительные ранения, обнаружение магии, обнаружение яда, вспышка, исправление, сопротивление
1 – излечить легкие ранения, сопротивление элементам, волшебный клык, туман, шаг не оставляющий следов, приостановить болезнь
2 – зачаровать человека или зверя, хладный металл, круг тошноты, удержать зверя, малое восстановление
3 – инфекция, нанести средние раны, большой волшебный клык, красное нагноение, излечить болезнь
4 – дикие когти, гигантские паразиты, страх
5 – излечить критические ранения, чума насекомых
6 – большое рассеивание

Имущество: +1 дубина высасывающая силы, +1 большой деревянный щит, плащ арахнида, вашарский мешок с отбросами, горшок слизи, микстура лечения средних ранений, свиток животного транса, три фляги гноения.

ДРУГИЕ ЗЛОДЕИ
Любой престижный класс из перечисленных в пятой главе может сойти за заготовку злодея. Придумайте им интересную историю, добавьте несколько индивидуальных черт и используйте. Так же в седьмой главе вы можете найти несколько интересных экземпляров среди культистов и дьяволистов.

ЭНИССТРЕР, ДРАКОН ОДЕРЖИМЫЙ ДЕМОНОМ.
Энисстрер был обычным синим драконом, и прожил достойную жизнь. Он скопил несметные богатства и жил в своем логове в пустыне. Но шли годы, он старел и понял, что его жизнь приближается к концу.
Тогда появился Юкандри и все изменилось.
Юкандри – демон. Когда-то он был глабрезу, но затем лишился телесной оболочки, что бы без проблем путешествовать между планами, овладевая телами других существ. Однажды он наткнулся на Энисстрера. После колоссального сражения могучих умов, демон одержал верх. Теперь, что бы не потерять контроль над драконом, Юкандри заставляет его принимать наркотики.
Ежедневно квазит приносит дракону новую дозу, и теперь, даже если Энисстрер сможет одолеть демона, он и дня не проживет без препарата.
Юкандри копит силы и ждет своего часа. Недавно он решил испытать новое тело и послал дракона в монашескую обитель, где тот перебил всех, кого нашел. С тех пор монастырь стал прибежищем демонов с других планов, и их число растет с каждым днем. Скоро Юкандри будет готов возглавить демоническую орду и повести ее из пустыни на цивилизованные земли.

Энисстрер: древний синий дракон, исполинского размера. Здоровье 478, скорость 40, скорость полета 200, скорость в пещере 20, класс брони 40, атака +42 в рукопашную (4д6 +13, укус) и +37 в рукопашную (2д8 +6, две лапы) и +37 в рукопашную (2д6 +6 крыльями) и +37 в рукопашную (2д8 +19, хвостом). Мировоззрение – законно злой. Спасброски на устойчивость +26, рефлексы +20, волю +23. Сила 36, Ловкость 14, Телосложение 27, Интеллект 22, Мудрость 20, Обаяние 16. Навыки и способности: блеф +36, концентрация +41, дипломатия +44, избежать урона +35, запугивание +7, знание (таинств) +37, знание (географии) +39, знание (истории) +39, подслушивание +40, устрашение +40, поиск +39, осмысление +38, мастерство в магии +39, определение +40. Настороженность, раскол, нападение в полете, парение, улучшенная инициатива, мощная атака, крылатый, фокус заклинания (воскрешение)

Оружие дыхания: молнии (бьет на 40 метров), каждые 1д4 хода, повреждение 20д8
Сокрушение: в полете или при прыжке, Энисстрер может обрушиться на врагов среднего и меньшего размера всем своим весом, что бы раздавить их. Он может за раз раздавить столько врагов, сколько поместится под его телом. Существо должно бросить спасбросок или быть раздавленным. Даже при успешном спасброске, существо получает 4д6 +19 дробящего урона каждый ход, пока не выберется из под дракона.
Создать/уничтожить воду: три раза в день Энисстрер может создавать воду, подобно одноименному заклинанию, а может и уничтожать воду (а также микстуры, эликсиры и прочие).
Ужасное присутствие: одним своим видом Энисстрер повергает врагов в ужас. Страх охватывает всех, кто находиться на расстоянии меньшем чем сто метров от дракона. Спастись от страха можно лишь удачным спасброском на волю.
Имитация звука: дракон может подражать любому голосу или звуку, который он когда-либо слышал. Распознать уловку могут только те, кто успешно пройдет спасбросок на волю.
Заклятью подобные способности: трижды в день – вентрилогизм, раз в день – мираж местности и завеса
Удар хвоста: Энистрер может расправляться с врагами, зашедшими к нему с тыла, нанеся мощные удары хвостом (2д6 +19 урона).
Ориентировка в слепую: дракон может находить своих врагов по запаху или издаваемым звукам, а также по вибрациям воздуха или почвы.
Иммунитет: ко сну, параличу, электричеству.
Острое зрение: драконы видят вчетверо лучше людей при слабом освещении и вдвое лучше при свете дня. Энисстрер обладает темновидинием с диапазоном 500 метров.
Особое: существо, на которое с разбегу в 50 метров нападает Энистрер, автоматически получает 10д6 урона.

Заученные заклинания (6\7\7\7\6\6\4):
0 – ошеломление, обнаружить магию, вспышка, рука мага, рассеивание света, ловкость рук, чтение магии, защита от смертельного взгляда
1 – наркотик, броня мага, волшебная стрела, щит
2 – бычья сила, кошачья грация, выносливость, соблазнительный дар, паутина
3 – смещение, огненный шар, газообразная форма, ослепление
4 – зачаровать монстра, улучшенная невидимость, камнекожа, стена огня
5 – конус холода, проход в стене, любопытные глаза
6 – распад, проекция образа

ПАГУБНЫЕ МЕСТНОСТИ.
Я приведу вам пару примеров таких местностей, которые вы можете использовать в своей игре.

ЛАЗУРНОЕ ПРОЩАНИЕ.
Когда король-чародей Лахм Обсессор захватил город Фаен-иш-Кул, он отдал горожан в плен своим оркам и ограм и приказал убить их по его приказу. В тот день десять тысяч безоружных людей погибли, по одному взмаху его руки. Лахм убил их лишь потому, что мог их убить.
Вскоре Лахм был разгромлен и убит, а территория вокруг Фаен-иш-Кула изменилась навсегда. С тех пор ее стали называть – Лазурное Прощание. Странные растения выросли на руинах города и неестественный холод сковал всю местность.
Любой, кто рискнет остановиться здесь на ночлег, слышит шепот и стоны. Сны его оборачиваются кровавыми кошмарами, и он не может найти себе покоя всю ночь. Но тот, кому довелось пережить только дурные сны – счастливчик. Тысячи призраков бродят по руинам своего, некогда прекрасного города и жаждут мести. Им теперь все равно кого убивать, и любой, кто умрет от их рук то же становиться призраком.
Но, несмотря на это, многие авантюристы приходят в Лазурное Прощание. Они ищут амулет Лахма, который по слухам наделяет владельца регенерацией тролля и богатырской силой (+6 силы).
ГОБЛИНСКИЕ ЯМЫ ЙО-РАША.
Каззеруг – вождь маленького, но очень гордого племени гоблинов, известного как Йо-Раш (что на гоблинском языке означает «кровавый глаз, лежащий на земле). Однажды воины Каззеруга потерпели поражение в битве с отрядом эльфов, и вождь задумался. Думал он долго и наконец, так ничего и не придумав, позвал троих шаманов и они стали думать вместе. И шаманы предложили использовать магию для усиления племени. Спустя долгие месяцы проб и ошибок, они наконец получили необходимый результат.
Они вырыли в земле ямы и наполнили их колдовским варевом. Воинам было приказано опуститься в эти ямы и лежать в вонючей жиже до тех пор, пока боль не станет нестерпимой. Затем гоблина доставали из ямы и относили в становище, где он следующие несколько дней находился между жизнью и смертью. Многие гоблины умирали, не выдержав колдовства, но другие вырастали в двое и становились намного сильнее (+4 к Силе и Выносливости), однако их разум почти полностью атрофировался (-4 к Интеллекту, Мудрости и Обаянию). Эти воины и стали основой могущества Йо-Раша.
Затем шаманы стали экспериментировать на животных, но столь потрясающих результатов они уже не достигли, однако получили множество устрашающих монстров, некоторые из которых оказались очень плодовиты.
Племя усилилось стократ и захватило много окрестных земель. Пещеры и подземелья на территории Йо-Раша заполнены чудовищными тварями, а ямы функционируют день и ночь, создавая все новых и новых уродцев.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ
ВАРИАЦИИ ПРАВИЛ
Вашему вниманию представляются новые правила, необходимые, что бы полностью отразить всю глубины Зла и Тьмы в вашей игре.

ОДЕРЖИМОСТЬ.
Некоторые наиболее могущественные демоны (Хитдайс 4, Обаяние 13) имеют заклятью подобную способность покинуть свое тело и, приняв эфирную форму, вселиться любое живое существо.
Эфирная форма демона неуязвима для физических и магических атак, когда же демон захватит чужое тело, он становиться полностью неуязвим (но заклинания наподобие Изгнания все еще действуют на него). Любые атаки, направленные против демона, повредят одержимое существо, но не более того.
В то время, как демон находиться в эфирной форме, его тело обездвиженно, оно не нуждается ни в пище, ни в отдыхе и ожидает возвращения духа. Если тело уничтожено – демон умирает. Если на тело сотворить заклинание – Расколдовать, то дух демона будет обязан вернутся в оболочку.

ОДЕРЖИМЫЕ СУЩЕСТВА.
Если демон желает овладеть телом жертвы, его эфирная форма должна находится на максимально близком от нее расстоянии. Заклинание Защита от Зла делает овладение невозможным. Незащищенная цель кидает спасбросок на Волю (10+0,5_хитдайс демона + премия Обаяния демона). Злые жертвы получают штраф к броску –2, те кто в момент овладения совершают злодеяние то же получают штраф –2. Удачный бросок спасает жертву, а демон может повторить попытку овладения только спустя сутки. Демон, обладающий жертвой, сливается с ней в единое целое. Он слышит ее ушами и видит ее глазами. Так же он мысленно может разговаривать разумом жертвы. Одержимое существо может и не догадываться, что его захватил демон, если тот скрывает свое присутствие. Демон может срываться и от различных обнаруживающих заклинаний, святой ауры и прочего. Для этого ему требуется применить навык скрытности, используя модификатор Интеллекта (10+премия Интеллекта). Демон получает бонус +4, если в данный момент не управляет жертвой. Также демон может применять навык скрытности, что бы предотвратить действие заклятия, наподобие Святого слова. Если навык не срабатывает, одержимое существо получает урон, как если бы оно было демоном. Демон может читать мысли жертвы, и даже пробираться в ее память, однако жертва может бросить спасбросок на Волю, что бы этого не допустить (10+0,5_хитдайс демона + премия Обаяния демона). Если спасбросок удачен, то демон ничего не узнает. Спустя сутки он может повторить попытку. К тому же, если демон пытается копаться в воспоминаниях жертвы, он обнаруживает свое присутствие.
Ранение одержимого существа не вредит демону, а его смерть просто возвращает демона на Эфирный план, где он может попытаться овладеть другим телом.
По отношению к жертве демон может исполнять одну из четырех ролей: хозяин, союзник, попутчик или враг. Демон не может исполнять более одной роли одновременно.

ПОПУТЧИК: большую часть времени демон просто находится внутри жертвы, ничего не делая или скрываясь от магии, способной его обнаружить. В любой момент демон может сменить эту роль на роль хозяина или союзника, что, конечно же, раскроет демона перед жертвой (правда существа с низким уровнем Интеллекта могут этого не понять).
СОЮЗНИК: если одержимый знает, что им обладает демон и заключает с ним сделку, то демон дает существу +4 премию к любой способности. Демон может в любой момент отнять эту премию, если существо не исполняет условия сделки. Если существо начинает сопротивляться, то демон может стать врагом или хозяином одержимого.
ХОЗЯИН: Демон может сделать попытку прямого контроля жертвы, сопротивляющейся ему. Жертва бросает спасбросок на Волю каждый ход (10+0,5_хитдайс демона + премия Обаяния демона +1 за каждый неудавшийся спасбросок). Если спасбросок удачен, то жертва сохраняет контроль над собой, но демон может сделать еще одну попытку уже на следующий ход. Во время борьбы с демоном, жертва не может совершать других действий. Если жертва трижды делает успешный спасбросок, то демон сможет повторить попытку контроля только на следующий день. Успех или неудача спасброска не затрагивают одержимость в целом. Если спасбросок провален, то демон полностью контролирует жертву и получает доступ к ее чувствам, мыслям, заклинаниям, навыкам и способностям. Теперь злодей действует, так словно он – это одержимое им существо. Жертва все еще может мысленно говорить с демоном и чувствовать, если демон не перекроет ей доступ к чувствам. Так же демон может полностью парализовать разум жертвы. Демон использует собственные ментальные характеристики и физические характеристики жертвы. Могущественные демоны (9 хитдайсов и 15 Интеллекта), управляющие существом хотя бы по десять ходов в день, семь дней подряд, могут использовать заклятью подобные способности существа. Демон перенимает тип одержимого существа, то есть корнугон, обладающий волком, становиться подвержен заклятьям, действующим на животных. Демон управляет жертвой в течении Х ходов, где Х – 0,5_хитдайс демона +премия обаяния демона +1 за каждое прошлое управление. Когда срок истекает, демон может повторить попытку контроля.
Демоны в большинстве случаев захватывают слабовольных существ, а также големов и других конструкторов. Конструкторы тоже могут делать спасброски на Волю, но они намного слабее, чем у живых существ, так что демон сразу может подавить волю голема и управлять им. Однако, если демон теряет полный контроль над конструктором, то он возвращается к исполнению заложенных в него инструкций.
ВРАГ: Если демон является помехой для существа и оно активно ему сопротивляется, а демон не может его контролировать, то тогда демон избирает роль врага. Враг наделяет жертву штрафом –4 к любой способности, но может убрать штраф, если жертва заключит с ним соглашение.

ОДЕРЖИМЫЕ ОБЪЕКТЫ.
Демон может попытаться овладеть вещью. Волшебные вещи делают спасбросок на Волю (10 +0,5_хитдайс демона +премия обаяния демона). Обычные вещи захватываются автоматически. Демон становиться частью вещи, и может видеть и слышать на расстоянии 20 метров от объекта. Однако не может использовать темновидиние и слепой взгляд. Демон становится уязвим к заклинаниям, действующим на чуждых, экстра планарных и злых существ (наподобие Святого слова), но физический урон и большинство заклинаний способны повредить лишь одержимому объекту. Если объект уничтожен, демон может попытаться овладеть другой целью. Демон может скрывать свое присутствие, и необнаруженным проникать в освященные места, если одержимую вещь проносят туда. Для этого он должен использовать навык скрытности по тем же правилам, что и при овладении существа, но с премией +8, поскольку немногие заклинания и ауры рассчитаны на поиск демонов в вещах. Так же навык скрытности может помочь демону избежать урона от Святого слова или подобных заклинаний, в случае неудачи одержимый предмет получает урон. Демон может попытаться захватить объект, не имеющий постоянной формы (водоем, облако пыли) или часть большого объекта (кусок стены), в таком случае демон не может обладать более чем тремя кубическими метрами объекта сразу. Демон, обладающий вещью, может выбрать одну из следующих ролей: НАБЛЮДАТЕЛЬ: демон находиться в объекте и может слышать и видеть на расстоянии вдвое большем, чем обычно (40 метров). ХОЗЯИН: если объект имеет движущиеся части, то демон может ими управлять. Например, фургон будет ехать без лошадей, часы то спешить, то отставать, а арбалет выстрелит (однако нацеливаться или перезаряжаться он не сможет). Объект не может двигаться быстрее, чем обычно. Могущественные демоны (10 хитдайсов и 17 Обаяния) могу анимировать даже недвижимые объекты, такие как статуи. Подобные объекты действуют как оживленные вещи (см. Монструарий). ОСКВЕРНИТЕЛЬ: одержимый предмет излучает проклятие. Любой кто коснется его, должен бросить спасбросок на волю (10 +0,5_хитдайс демона +премия обаяния демона) и, в случае неудачи, подпадает под действие проклятия. Ничто во внешнем виде вещи не намекает на то, что она проклята (хотя это можно определить с помощью магии). Проклятие действует, пока его не удалить заклинанием разбиванием чар, ограниченным или полным желанием, чудом или снятием проклятия. Лукавый, например, мог бы овладеть деревенским колодцем, насылая проклятие на всякого, кто остановиться умыться или испить воды.
Зачаровывающий: демон, овладевший оружием или броней, может заколдовать их. Колдовство оценивается в 2 000 золотом за каждый хитдайс демона. Например, хезрой (9 хитдайсов) может заколдовать меч максимум на 18 000 золотом (это эквивалентно +3 длинному мечу). Демон, обладающий волшебным предметом, может увеличивать его силу эквивалентно этой же сумме.
Демон управляет всеми силами волшебного предмета и может недать их использовать, если владелец этого предмета действует вопреки желаниям демона. Так же, демон, наделяющий предмет волшебными свойствами, не делает его волшебным – следовательно Обнаружение магии его не определит, а вот Обнаружение Зла определит всенепременно. Умный человек, так же может заметить, что обычные предметы ведут себя странно. Если он успешно пройдет проверку навыка поиска, то поймет, что предмет «не совсем нормальный», но причину того естественно не узнает.

ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ
Большинство темных божеств и демонов требуют от своих прислужников жертвоприношений. Под жертвой понимается живое и мыслящее существо, не обязательно человек – иногда сойдет и хобит, гигант или медуза. Главное что бы жертва была живой и ее Интеллект превышал 3. Далее должен быть совершен ритуал. К примеру, если Темный Воитель убивает врагов с именем Векны на устах, он ничего не добьется. Векна поощряет только те жертвы, которые принесены ему на алтаре одного из его храмов. Ритуал обычно занимает много времени и требует как минимум нескольких участников, а также различные предметы культа.
В мире, исполненном волшебства, Темные боги часто отвечают на мольбы своих прислужников, подкрепленные жертвоприношением, наделяя их силой, сверхъестественными способностями или даруя другие выгоды. С другой стороны могущество бога возрастает, с каждой новой жертвой, с каждой молитвой и с каждым последователем, поэтому он и дарует самым истовым верующим частицу своих сил.

ЧТО ТАКОЕ – ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ.
Жертвоприношение – это предложение жизни разумного существа темному богу или могущественному демону. Жертву обычно обездвиживают и укладывают на алтарь, для проведения ритуала, апогеем которого является убийство. Кровь – священный символ жизни, и проливая ее во время ритуала, священник отдает душу жертвы во власть своего божества. Возможны, конечно, и бескровные формы жертвоприношения – удушение или утопление, но они считаются недостойными.

ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ.
Награда, которую получит прислужник темного бога, принеся жертву, зависит от многих факторов, главнейшим из которых является его вера, представленная навыком Знание (религия). Остальные факторы лишь являются модификатором этого Знания.
Каждое божество имеет свои взгляды на жертвоприношение и по-своему награждает последователей. Если вы будете создавать своих божеств, не забудьте наделить их уникальными предпочтениями.
Если человек приносит несколько жертвоприношений, то проверка Знания делается для каждой жертвы в отдельности. Обычно божество дает лишь одну награду за жертвоприношение в день, независимо от количества жертв, однако чем больше будет жертв, тем щедрее будет награда.
Разные божества по разному награждают служителей, но в таблице 2-2 вы найдете некоторый шаблон, отправную точку, от которой можете начинать построение системы вознаграждений для вашей игры. Не всегда награда соответствует ожиданиям Жертвующего (глава служителей, приносящих жертву), особенно если он не выдержал проверки Знания, однако если проверка оказалась более чем успешна, то божество может увеличить награду.

ТРЕБОВАНИЕ ЖЕРТВЫ.
Иногда боги требуют жертву от служителей не обещая ничего взамен. Например провинившийся жрец должен вымолить у бога прощение, принеся жертву иначе бог отнимет у него силы. Некоторые сложные заклятие или могущественные артефакты могут требовать жертву для их использования.

Таблица 2-1 Элементы жертвоприношения.
Элемент жертвоприношения Модификатор Знания
Церемония длиться более часа +1
Церемония проведена на алтаре +2
Церемония проведена в пагубной местности +1
Церемония проведена в оскверненном месте +2
Церемония проведена в присутствии представителя божества +2
Церемония проведена публично (на глазах у посторонних людей) +1
Церемония проведена в присутствии более чем десяти служителей +1
Жертву подвергали мучениям в течении дня перед смертью +1
Жертву прямо на алтаре съел демон +1
Мировоззрение жертвы: доброе +1
Жертва чиста и невинна +1
Жертва имеет 1-5 Хитдайс или уровень +1
Жертва имеет 6-10 Хитдайс или уровень +2
Жертва имеет 11-15 Хитдайс или уровень +3
Жертва имеет 16+ Хитдайс или уровень +4
Жертва – жрец другого бога +2
Жертва относится к расе (народу), которую ненавидит божество +1
Божество ненавидит лично жертву +2
Жертва жаждет смерти, но обманута или заколдована +1
Жертва искренне жаждет смерти +3

Таблица 2-2 Награда за жертвоприношение
Результат проверки Награда
15 Заклятие Помощь Жертвующему на сутки
15 Заклинание Бычья сила Жертвующему на сутки
15 Заклинание кошачья грация Жертвующему на сутки
15 Заклинание Выносливость Жертвующему на сутки
20 Заклинание Божественное покровительство Жертвующему на сутки
20 Заклинание Защита от элементов Жертвующему на сутки
20 Заклинание Благословение для всех участников церемонии на сутки
25 Заклинание Магическая одежда колдуется на одежду Жертвующего на сутки
25 Заклинание Божественная сила Жертвующему на сутки
25 Чуждое существо временно будет служить Жертвующему (по часу за хитдайс жертвы), подобно действию заклинания Малый планар Олли
30 Заклинание Великое волшебное оружие колдуется на оружие Жертвующего на сутки
30 Заклинание Бычья сила всем участникам церемонии на сутки
30 Заклинание Кошачья грация всем участникам церемонии на сутки
30 Заклинание Выносливость всем участникам церемонии на сутки
30 Чуждое существо временно будет служить Жертвующему (по часу за хитдайс жертвы), подобно заклинанию планар Олли
30 Сопротивление магии Жертвующего возрастает (5%*его уровень) на сутки
35 Заклинание Волшебная одежда колдуется на одежду всех участников церемонии на сутки
35 Заклинание Божественная сила всем участникам церемонии на сутки
35 Чуждое существо временно будет служить Жертвующему (по часу за хитдайс жертвы), подобно заклинанию Великий планар Олли
40 Заклинание Великое волшебное оружие колдуется на оружие всех участников церемонии на сутки
40 Заклинание Ограниченное желание Жертвующему
45 Жертвующий на сутки получает способность управлять погодой
50 Заклинание Желание Жертвующему – эту величайшую благосклонность божества служитель может получить лишь один раз в жизни.

ПРОКЛЯТИЯ.
Проклятия – особый вид злого волшебства. И хотя добрые и нейтральные существа иногда тоже проклинают врагов, в целом проклятия – удел злодеев.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРОКЛЯТИЯ.
Когда маг накладывает проклятие – вы можете выбрать любой эффект из приведенных ниже:

  • Жертва становиться бесплодной
  • Любой, кто увидит проклятого, будет ненавидеть его лютой ненавистью
  • Каждый раз, когда проклятый попытается помочь другу или союзнику, есть вероятность (50%), что он наоборот навредит
  • Жертва слепнет и глохнет
  • В бою с вероятностью 25%, проклятый атакует ближайшее к себе существо, а не врага
  • Каждый бросок д20, при выпавших 20 считается как 1
  • Жертва стареет в пять раз быстрее обычного
  • Воры в обязательном порядке будут обчищать карманы проклятого, стоит ему только появится в людном месте
  • Животные боятся подходить к проклятому, отказываются подчинятся его командам и не отзываются на его зов
  • Если проклятый встречает кого-то впервые, то этот человек может (50%) спутать его с кровным врагом, преступником или убийцей.
  • Все существа определенного вида (орки, волки, драконы) становятся невидимыми для проклятого (правда помогает заклинание Истинное зрение) Маг сам выбирает вид существ
  • Друг или член семьи проклятого заболевает. Если болезнь излечить, то заболеет другой член семьи
  • Наиболее дорогая жертве вещь портится навсегда
  • 1д4+1 людей, которые дороги проклятому, попадают под действие любого из приведенных выше проклятий
  • Все близкие и друзья проклятого, становятся к нему холодны и недружелюбны
  • Проклятый не может использовать заклинания, заклятью подобные способности и волшебные вещи

ПРЕДСМЕРТНОЕ ПРОКЛЯТИЕ.
Когда особо могущественное и злобное существо умирает, оно может произнести предсмертное проклятие (сила проклятия зависит от уровня или хитдайса существа).

Таблица 2-3 Эффекты предсмертного проклятия.
Уровень/
хитдайс Эффект
1-4 Безвредно
5-8 Проклятие
9-12 Великое проклятие или 4 проклятия
13-16 Ограниченное желание, 4 великих проклятия или 10 проклятий
17-20 Желание, 4 ограниченный желаний, 10 великих проклятий или 25 проклятий
21+ На усмотрение мастера игры

Не все злые существа произносят предсмертное проклятие, так как после этого они уже не смогут возродиться. Лишь Истинное Воскрешение может возвратить существо к жизни, но проклятие сразу же будет снято.
Снятие предсмертного проклятия.
Предсмертное проклятие не так-то просто удалить (заклинание Снять проклятие не действует, если произнесший проклятие имел больше 10 хитдайсов или уровней). Чудо или Желание могут снять предсмертное проклятие, но также мастер игры может придумать уникальный способ избавления от каждого конкретного предсмертного проклятия. Например что бы избавиться от предсмертного проклятия Серого Ликнтропа, король должен убить черного дракона Лихризака в течении одного года. Король может выполнять условие в компании верных вассалов, а может и вообще послать кого-нибудь из них убить дракона, а сам останется у себя в замке. Тем не менее, если Лихризака убьет кто-то, не знающий о проклятии короля, то проклятье уже никогда не будет снято.
Кстати, доброе существо тоже может одарить своих убийц предсмертным проклятьем.

СЕМЕЙНЫЕ ПРОКЛЯТИЯ.
Иногда проклятья передаются из поколения в поколение, подобно наследственной болезни. Они могут передаваться от родителей детям, или только одному ребенку (к примеру, старшему сыну).
Семейное проклятие может быть следствием особо зловещего предсмертного проклятия, заклинания Желание или использования могущественного артефакта. Подобные проклятия могут быть хорошим козырем в руках мастера игры, что бы разнообразить сюжет.
Снять семейное проклятие можно, лишь выполнив определенные условия. Так же проклятие может быть снято только с определенного члена семьи или со всего рода.
Примеры семейных проклятий:

  • Старший сын в каждом поколении обречен убить своего отца
  • Младшая дочь в каждом поколении обречена стать злой ведьмой
  • Дети, рожденные с рыжими волосами, обречены на вечные неудачи
  • Один мальчик в каждом поколении будет съеден драконом
  • Шестая дочь шестой дочери принесет гибель своей стране

БОЛЕЗНИ.
Здесь приведено несколько примеров новых болезней. Большинство из них созданы не обычной инфекцией, а порочными умами демонов и темных божеств.
Те, кто входит в контакт с разносчиком болезни, пьет зараженную воду или тому подобное, должны бросить спасбросок на Волю. При успешном броске, иммунная система справляется с болезнью, а при неудачном броске персонаж заражается. Болезнь начинает действовать после инкубационного периода, причиняя человеку, описанные в правилах повреждения, каждый день. Начиная со второго дня, больной должен делать спасбросок на волю, что бы избежать повреждения. Два успешных броска подряд означают, что он вылечился.

Таблица 2-4, Болезни
Пояснения:
Болезнь: название болезни (все болезни в таблице имеют сверхъестественную природу, также ни одной из них нельзя заразить с помощью заклинания Болезнь)
Инфекция: способ приобретения недуга – через укус, вдох или прием пищи. Некоторые болезни переносят насекомые, другие можно получить просто вдыхая зараженный воздух
СБ: спасбросок на Волю, нужный что бы победить болезнь (его кидает мастер игры, что бы игрок не знал, заболел он или нет)
Инкубационный период (ИП): время, нужное болезни, что бы развиться внутри человека
Ущерб: повреждение причиняемое больному после инкубационного периода, каждый день, до того, как болезнь будет вылечена (снижение характеристик временное, если не указано иначе)

Болезнь Инфекция СБ ИП Ущерб
Кислотная лихорадка ранение 18 1д3 дня 1д6, Сила (2)
Синие кишки особый 14 1д3 дня 1д4 Сила
Песнь смерти контакт 25 1 день 1д8 Сила, Ловкость, Телосложение
Безликая ярость (1) ранение 20 1д4 дня 1д6 Сила, Телосложение
Гнойный гнев (1) особый 22 Разный особый
Горящая немощь вдох 18 1 день 1д6 Мудрость (2)
Морозный недуг ранение 18 1 день 1д6 Телосложение (2)
Железная порча ранение 24 1д3 дня 1д4 Телосложение
Нечувствительность к жизни вдох 21 1 день 1д6 Интеллект (2)
Проклятие молний контакт 18 1 день особый
Яростное истощение контакт 16 1д6 дней 1д4 Сила, Ловкость, Телосложение
Путь страданий (3) ранение 15 Разный 1д6 Сила
Одержимость (1) контакт 17 1 день 1д6 Мудрость, 1д8 Обаяние
Порочная глухота контакт 18 1д3 дня 1д6 Ловкость (2), (4)
Гниение души особый 23 1д8 дней 1д6 Мудрость, Обаяние
Омерзительная одервенение контакт 19 1 день особый
Извращающее касание (1) контакт 20 сразу особый
1 – спасбросок не излечивает болезнь, только квалифицированная помощь может с ней справиться
2 – после получения ущерба человек кидает спасбросок и если он неудачен, то один пункт характеристики теряется навсегда
3 – требуется три успешных спасброска подряд, что бы поправится
4 – после каждого неудачного спасброска должен быть сделан повторный. Если и он неудачен, больной остается глухим до конца дней

Описание болезней.
Кислотная лихорадка: когда человек получает до тридцати пунктов урона от кислоты, а рядом находится источник Зла (например демон), то он рискует получить кислотную лихорадку. На коже появляются гнойные нарывы, плоть и кожа чернеют и сморщиваются.
Синие кишки: болезнь получает тот, кто не гнушается кушать отиков, гибберлингов или ил. Лицо заболевшего синеет, а живот постоянно болит. Многие волшебные хищные звери имеют иммунитет к болезни, а вот гуманоиды его не имеют.
Песнь смерти: эта ужасная болезнь, распространяется со скоростью лесного пожара. Меньше чем за неделю, она может охватить целый город. Через несколько дней, после окончания инкубационного периода, больные могут лишь выть и стонать, они почти теряют способность мыслить и самостоятельно передвигаться. Их кожа трещит по швам, а кости становятся ломкими. Спустя десять дней наступает летальный исход.
Безликая ярость: когда Сила и Телосложение больного становятся равными нулю – болезнь проходит. Все характеристики больного восстанавливаются, однако в нем происходят ужасные перемены: он теряет зрение (и обоняние), но получает способность слепой взгляд с диапазоном 20 метров. Он перестает говорить, но получает способность бесшумное заклятие, если он маг. Мировоззрение больного меняется на нейтрально злое, и единственным его желанием становится – убить всех, кто был ему дорог. Когда он разберется со своими друзьями и родственниками, он будет убивать всех, кто попадется ему на пути. Излечить болезнь на этом этапе невозможно, лишь заклинание Желание или чудо смогут помочь. Если больной умрет, то его уже невозможно будет возродить.
Гнойный гнев: Непримиримая ненависть, ярость и злоба, затаившиеся в душе могут вырваться на свободу в виде этой болезни. Ее инкубационным периодом является все то время, которое человек копил в себе злобу, не давая ей выхода (требуется не менее года). Каждый день больной теряет 1д3 Телосложения, но получает +2 Силы. Каждый день больной должен делать спасбросок на Волю (22), и если он неудачен, попробует напасть на предмет своей ненависти. Однако гнев не затмевает остатки рассудка, а именно сохраняет инстинкт самосохранения. Так что если ненавистного врага невозможно победить, он будет срывать злость на случайных встречных, своих друзьях или вещах, напоминающих ему о его ненависти. К примеру бедный солдат, ненавидящий короля, вряд ли сможет с ним покончить Вместо этого он может дезертировать из армии и уйти в леса, расправляясь с теми, кто верно служит королю, и при этом не столь могущественны и хорошо охраняемы или же под покровом темноты разрушит статую короля на городской площади.
Горящая немощь: когда человек получает больше 30 пунктов урона от огня, а рядом находиться источник Зла, он рискует заболеть этой болезнью. Плоть краснеет, а на коже остается ощущение постоянного жжения. Больного постоянно тошнит и ему кажется, что внутри у него полыхает пожар.
Морозный недуг: когда человек получает больше 30 пунктов урона от холода, а рядом находится источник Зла, он рискует заболеть этой болезнью. Кожа синеет и покрывается инеем, а больного знобит даже в самый жаркий день.
Железная порча: болезни подвергаются те, кто в течение долгого времени контактировал с железом. К примеру, раб, на шее которого висит железный ошейник, или воин, раненный стрелой и не извлекший ее из раны. Больного постоянно бьет озноб, а кожа принимает металлический оттенок.
Нечувствительность к жизни: инфицированный теряет способность чувствовать живых существ и даже растения. Для него они становятся невидимыми, неслышимыми и не имеющими вкуса и запаха. Больной становится отчужденным и озлобленным, временами он впадает в состояния подобные заклинаниям – Эмоция (отчаяние) и Эмоция (ненависть).
Проклятие молний: когда человек получает больше 30 пунктов урона от электричества, а рядом находится источник Зла, он рискует заболеть этой болезнью. Лопаются кровеносные капилляры, и тело больного покрывают синяки и кровоподтеки. Его мышцы постоянно болят, и он не может ни на чем сосредоточится.
Яростное истощение: заражаются те, кто не брезгует мертвечиной (в смысле поедает плоть нежити). Болезнь ужасна и смертельна. Плоть больного разжижается и обваливается, открывая мясо и кости, в то время, как он сам еще остается живым.
Путь страданий: болезнь развивается, если человек долгое время хранит в себе отчаянье и печаль, не давая им выхода. Инкубационный период такой же как и при Гнойном гневе. Каждый день больной должен делать спасбросок на Волю (15) и, в случае неудачи, он будет ошеломлен до конца дня. Печаль и апатия сопутствую болезни, больные перестают адекватно реагировать на окружающих, становятся вялыми и угрюмыми.
Одержимость: болезнь возникает, если человек был одержим злым духом или демоном, а так же если он находился под действием заклинания Доминирование. Больной становится сонным и подавленным, мысленно все еще находясь во власти чуждого разума.
Порочная глухота: когда человек получает больше 30 пунктов урона от звука, а рядом находиться источник Зла, он рискует заболеть этой болезнью. Слух больного ухудшается с каждым днем, но других видимых признаков болезни не наблюдается.
Гниение души: эту болезнь можно получить, отведав на вкус плоти демона. Гниение души разъедает человека изнутри, до тех пор, пока он не умрет ужасной, мучительной смертью.
Омерзительное одервенение: поначалу эта болезнь кажется благом – кожа больного уплотняется, давая ему +1 к классу брони спустя 24 часа, после заражения. На второй день кожа уплотняется еще больше (+2 КБ), а на третий день кожа утолщается настолько, что человек теряет 2 Ловкости, но получает еще +1 КБ. Теперь ежедневно его плоть будет деревенеть все больше и больше, становясь крепче и толще, а больной будет получать по +1 КБ и –2 Ловкости, до тех пор, пока его ловкость не опустится до нуля. В этот день он умрет от удушья.
Извращающее касание: ужаснейшая из болезней, порожденных хаосом и разложением. Извращающее касание действует мгновенно, нанося больному одно из изменений, указанных в таблице 2-5,ежедневно. Спасбросок лишь останавливает дальнейшее действие болезни. Ее последствия остаются с человеком на всю жизнь.

Таблица 2-5, Извращающее касание
д% Эффект 61-62 Кожа сморщивается
01-10 Тело разжижается, человек умирает 63-64 На спине вырастает горб
11-15 Одна рука отмирает, -1д6 Сила, Ловкость, Телосложение 65-66 Руки превращаются в клешни, человек не может использовать вещи
15-20 Одна нога отмирает, -1д6 Сила, Ловкость, Телосложение 67-68 Вырастает третий глаз, +2 на проверки навыков поиска и наблюдательности
21-23 Вытекают глаза, человек слепнет 69-70 Укрепляются мышцы ног, скорость +10
24-28 В голову врастает камень, -1д6 Интеллект, Мудрость 71-72 Увеличивается объем головы, +4 к Интеллекту
29-32 Пальцы скручиваются в трубочку, -1д8 Ловкость 73-74 Вырастают когти, наносящие 1д6 урона
33-36 Человек худеет на глазах, - 1д6 Сила, Телосложение 75-76 Во рту вырастают клыки, наносящин 1д6 урона
37-38 Губы слипаются навсегда, человек немеет 77-78 Вырастает змееподобная рука, наносящая урон подобно обычной гадюке
39-40 Вырастают рудиментные крылья 79-80 Вырастают рога, наносящие 2д4 урона
41-42 Кожа меняет цвет 81-82 Кожа утолщается, +2 КБ
43-44 Глаза меняют цвет 83-84 Вырастает чешуя, +3 КБ
45-46 Волосы меняют цвет 85-86 Ноги удлиняются, +2 Ловкости
47-48 Вдвое вырастает язык 87-88 Мышцы на руках увеличиваются, +2 Силы
49-50 Человек лысеет 89-90 Тело тучнеет на глазах, +2 Телосложения
51-52 На коже появляются разноцветные пятна 91 Вырастают крылья, скорость полета – 30
53-54 Тело покрывает густая шерсть 92 Человек получает способность убивать взглядом.
55-56 Вместо ног вырастает змеиный хвост, скорость снижается вдвое 93 На руках вырастают странные отростки, человек получает способность отравлять любого, к кому прикоснется,
57-58 Вырастает третья, бесполезная рука 94 Вырастают две дополнительных руки
59-60 Вырастает рудиментный хвост 95-00 Бросьте кубик дважды

ПРОЧИЕ АСПЕКТЫ ЗЛА.

ЗОВ
Раз в несколько лет злые существа – медузы, ламии, тролли и им подобные испытывают гнетущее чувство, которое мудрецы называют Зов. Повинуясь Зову, существа оставляют свои логовища и уходят в неизвестном направлении. Никто не знает точно, куда оно направляется, но существуют предположения, что оно исполняет волю Могущественного мага или темного бога.
Когда существо возвращается домой, оказывается, что оно научилось использовать заклинания, даже если до этого никогда не имело дел с магией. Также оно приносит с собой несколько магических предметов. Существо получает навыки обращения с легкой, средней и тяжелой броней и с тяжелым оружием.
Существа, вернувшиеся из путешествия, часто занимают лидирующее положение среди своих сородичей, благодаря новым навыкам и способностям.

ТЕМНОЕ ПЕСНОПЕНИЕ.
Некоторые представители нежити изучают Темное Песнопение из древних свитков и книг. Само по себе Песнопение – это не заклинание, но в нем заключены многие термины, применяющиеся в некромантии. Если хотя бы двое неупокоенных поют Темное Песнопение, то вся нежить в округе (на расстоянии 50 метров), получает +1 сопротивления изгнанию за каждые 2 усредненных хитдайса поющих.
К примеру поют вампир – 7 хитдайсов и лич – 11 хитдайсов, то получаем (11+7)/2=9 хитдайсов, теперь 9\2 ~ 4, выходит +4 сопротивления изгнанию.
Кроме того, если Темное Песнопение исполняют бестелесные неупокоенные, то к полученному результату добавляется еще +1 сопротивление изгнанию.
Неинтеллектуальная нежить не может исполнять Темное Песнопение.

ТЕМНОЕ НАРЕЧИЕ.
Существует язык, порочный и омерзительный, называемый Темным Наречием. Это тайный и могущественный язык темных божеств, и он настолько опасен и мерзок, что даже демоны и дьяволы опасаются на нем говорить.
Неудивительно, что немногие смертные вообще знают о его существовании, и лишь единицы слышали отдельные слова. Но те воистину мудры, кто умеет видеть могущество даже в простых словах. Говорят, что Слова Силы – это слова Темного Наречия, переправленные смертными магами. Что бы изучать Темное Наречие нужно обладать одноименной способностью. Но, даже обладая этой способностью, человек вряд ли сможет изучить нечто большее, чем несколько слов на Темном Наречии, поскольку языки смертных не приспособлены, для произношения этих слов чистого Зла. Некоторые чуждые существа обладают врожденными знаниями Темного Наречия и не нуждаются в этой способности.
Говорить на Темном Наречии, то есть передавая информацию слушателям, говорящий должен быть очень осторожен, иначе он может навредить и себе и слушателям. На Темном Наречии нет слов означающих добро, любовь и милосердие, но о боли и страданиях в сможете говорить как никогда точно и живописно.
У Темного Наречия нет письменной формы, и его слова нельзя транслитерировать в письменную форму другого языка без потери их силы и значения.
Кроме собственно разговора, есть еще четыре функции Темного Наречия:
Ужас: слова страха, плача и ненависти обезображивают говорящего, и он теряет 1д4 Обаяния на сутки каждый ход, пока скандирует на Темном Наречии. Все, кто его слышат, должны сделать спасбросок на Волю (10 + 0,5*уровень говорящего +модификатор его Обаяния). Те, кто знаком с Темным Наречием (или имеет эту способность) получают премию +4 при спасброске. Если спасбросок неудачен, то слушатель получает ущерб в зависимости от его хитдайса, уровня и мировоззрения.
Уровень 1-4, незлой: бежит в панике, куда глаза глядят, до тех пор, пока не перестанет слышать слова Темного Наречия
Уровень 5-10, незлой: колеблется, получает штраф –2 к атаке, спасброскам и навыкам на 1д10 ходов
Уровень 11+, незлой: исполняются ненавистью к говорящему и должны напасть на него в течение следующего хода
Уровень 1-4, злой: цепенеют в ужасе, теряют премию Ловкости к КБ, не могут предпринимать никаких действий в течении 1д10 ходов. Их противники получают +2 к атаке, при нападении на них
Уровень 5-10, злой: Темное Наречие околдовывает их (как заклинание Зачаровать человека) в течении 1д10 минут
Уровень 11+, злой: проникаются к говорящему уважением
Энергия: словами Темного Наречия можно заряжать магические предметы. Опять-таки говорящий теряет 1д4 Обаяния на сутки за каждое произнесенное на Темном Наречии слово. Если слова Темного Наречия произнесены перед сотворением заклинания, то его мощь возрастает вдвое. Если же на Темном Наречии говорит человек, создающий волшебную вещь, то эта вещь усилятся на +1. Осквернение: Слова Темного Наречия, прошептанные в тишине, могут ослаблять и разрушать неодушевленные объекты.
Темное единство: слова на Темном Наречии могут создавать Коллективный разум. До ста паразитов и зверей (каждый из которых имеет не больше 1 хитдайса) образуют Коллективный разум. Объединенные существа выполнят лишь одну команду говорящего. Контролирование стольких существ ослабляет говорящего на 1д4 Телосложения на сутки.

ДУШИ, КАК ИСТОЧНИК МОГУЩЕСТВА.
Души – воплощение жизненной силы. В душах заключена такая энергия, что многие демоны стараются заполучить их, заключая со смертными договоры или просто собирая души умерших злодеев. На Нижних планах души – своеобразная валюта. Также многие дьявольские и демонические механизмы работают, потребляя энергию душ.
Души могут использоваться, как компоненты особо мерзких заклинаний или при создании порочнейших артефактов.
Чтобы использовать душу подобным образом, нужно ее подготовить. В первую очередь требуется временное вместилище души – драгоценный камень подойдет идеально, душа завлекается в него при помощи заклинания Поймать душу. Ритуальное жертвоприношение может заключить душу в алтарь. Так же в качестве души, можно использовать неупокоенных и бестелесных призраков.
Использование души в темных ритуалах навсегда разрушает ее. А подобное деяние является наиболее злым поступком из всех, какие только можно совершить (даже если сама душа была чернее ночи).

БОЛЬ, КАК ИСТОЧНИК МОГУЩЕСТВА.
Некоторые заклинания могут концентрировать боль и помещать ее в специальные сосуды. Концентрированная боль, часто именуемая агонией, храниться в жидком агрегатном состоянии в специальных сосудах.
Злые маги могут использовать жидкую боль, при создании волшебных вещей или во время сотворения заклинаний.
Что бы создать дозу жидкой боли, при наличии соответствующих приспособлений, потребуется целый день. К тому же из существа невозможно выкачать больше доз боли, чем он имеет очков Телосложения.

КОЛЛЕКТИВНЫЙ РАЗУМ.
Эффектом злого присутствия или темного благословения, может стать ментальное объединение паразитов и некоторых животных в единый разум, хотя при этом каждое существо сохраняет свой интеллект. Даже мудрейшие из магов, пока еще не разгадали всех тайн этого явления.
Коллективный разум может быть создан, если соберутся по меньшей мере 50 насекомых или зверушек одного вида в одном месте. Все эти существа получают Интеллект 5, даже если не имели никакого, далее за каждые дополнительные 20 существ прибавляется по 1 Интеллекту до 10 Интеллекта при 150 существах. Затем 1 Интеллекта будет добавляться за каждые 50 дополнительных существ. Так стая крыс в 500 хвостов будет обладать коллективным Интеллектом 17. За каждую единицу премии Интеллекта, каждое существо получает по одной способности и одному хитдайсу. Премии навыков на основе Интеллекта возрастают соответственно. Эти 500 крыс (17 Интеллект = +3 премия) имели бы +3 хитдайса, +3 премию к скрытности и способности настороженность, фокус навыка (тихий шаг), фокус оружия (укус).
Точно так же, как и Интеллект, повышается Обаяние, с тем лишь исключением, что на первоначальное его значение в Коллективном разуме соответствует Обаянию отдельно взятого существа. Так 500 крыс (обычное Обаяние 2) будут иметь 14 Обаяния.
Если Обаяние Коллективного разума достигает 18, то он может использовать заклинания, подобно колдуну (sorcerer). За каждый пункт Обаяния свыше 17, Коллективный разум получает по уровню колдуна. Так 1000 крыс (Обаяние 22), смогут творить заклинания подобно колдуну 5 уровня. Они будут иметь 6 трюков, 8 заклинаний первого круга и 6 заклинаний второго круга, запоминающихся каждый день. Любое существо может сотворить заклинание, но остальные уже не смогут его сотворить, пока не запомнят заново. Коллективный разум не нуждается в соматических и материальных компонентах, а их писк, визг или другие издаваемые звуки заменяют вербальные компоненты.
Все существа в Коллективном разуме получают +1 к атаке и +1 КБ. Каждое существо знает, что делают другие существа, а Коллективный разум полностью контролирует их всех.
При столкновении с Коллективным разумом, мастер игры должен отыгрывать его, как единое целое, насколько это возможно. Поскольку сражаться с ордой мелких тварей сложно, можете дать игрокам поблажку: к примеру, воин нанес 9 повреждений Коллективному разуму, состоящему из крыс (1 пункт здоровья), пусть будет считаться, что он убил сразу девять крыс.

МЕРЗКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ.
Мерзкое повреждение подобно обычному, вот только наносится оно порочной и темной магией. Мерзкое повреждение наносит ущерб и телу и душе, разлагая их. Вылечить раны, нанесенные мерзким повреждением можно лишь при помощи духовенства и на освященной земле.

ПАГУБНАЯ ПОГОДА.
Подобно чуме, посланной темными богами, Пагубная погода может стирать с лица земли целые регионы. Как и обычная погода, она непредсказуема и редко появляется дважды в одном месте (но бывают и исключения, и сезонные проявления).
Фиолетовый дождь: всегда сопровождаемый раскатами грома и вспышками молний, фиолетовый дождь несет предзнаменование грядущих невзгод. В регионе, где идет фиолетовый дождь, теряется вся связь с божественными силами. Духовенство лишается всех сил, дарованных им богами, перестают функционировать волшебные предметы, божественного происхождения. Настоятели храмов боятся, что пока они ослаблены, на них могут напасть (и не зря боятся, надо сказать). Фиолетовый дождь подрывает веру прихожан и авторитет храмов, поэтому многие представители высшего духовенства заранее подготавливаются к дождю, предсказывая его появление (не всегда точно).
Фиолетовый дождь охватывает площадь 1д10*400 км. кв.
Зеленый туман: зеленые облака пролетают по сельской местности, изменяя живых существ. Любое существо, попавшее в зеленый туман, должно сделать спасбросок на Волю (17) и, в случае неудачи, превратится в любое другое существо от клопа до дракона. Туман охватывает область 1д6 км. кв., длится 10д6 минут и мчится со скоростью 30. Чума шипов: шипы, подобно дождю, падают с небес, всякий кто попадает под них получает 1д2 урона каждый ход, пока не спрячется. Попадая в почву, они пускают корни, вырастая и губя посевы за считанные минуты. Чума шипов способна за день загубить вековой лес. Через неделю после падения шипов, область зарастает опасными и смертоносными растениями, такими как лоза-убийца, шагающий холм или гигантские плотоядные фикусы.
Чума шипов охватывает 3д12 км. кв. и длиться 3д6 ходов.
Кровавый дождь: кровь льет с небес как из ведра в течении 2д20 минут. Любое живое не злое существо получает штраф -1 к атаке, урону, навыкам и спасброскам. Любая нежить получает премию +1 к атаке, урону, навыкам и спасброскам. Эффект длится сутки. Дождь охватывает область 5д12 км. кв.
Дождь из жаб: тысячи нивчем не повинных жаб и лягушек падают с небес, разбиваясь насмерть (лишь каждой двадцатой может посчастливится выжить), а любой, попавший под этот дождик получает 1д3 урона в ход, пока не спрячется. Дождь длится 2д6 минут и охватывает площадь 2д12 км. кв.

ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗЛА.
Там, где вершились ужаснейшие преступления и совершались страшнейшие из грехов, зло может найти приют в самой земле. И, подобно тому, как злые деяния разрушают душу человека, оно будет осквернять и разрушать местность.
Длительные эффекты зла зависят от степени злого присутствия в конкретной местности. Всего их четыре: малое зло, среднее зло, великое зло и зло, какого мир еще не видал.

МАЛОЕ ЗЛО.
Даже незначительное злое деяние может оставить после себя такой след. Он подобен шраму, на душе человека, испытавшего ужас или наблюдавшего насилие. Он подобен незримой печати на земле, где зло было совершено. Он может даже влиять на воли нежити: например, призрак будет всегда приходить к месту своей гибели.

Деяния, способные создать Малое зло включают:

  • Кровавое убийство
  • Издание злого указа или смертный приговор невиновному
  • Единичное жертвоприношение злому богу
  • Поднятие за один раз более десяти мертвецов
  • Издевательство над пленниками, изуверские пытки, морение голодом
  • Сотворение порочного заклинания с длительным эффектом

Эффекты Малого зла:
Существа: человеку будут сниться кошмары, преступник не найдет упокоения в смерти, а жертва будет в виде призрака стенать на месте своей гибели.
Местности: на месте кровавого убийства или другого акта насилия, может появиться нездоровая аура, усиливающая нежить.
Обьекты: не подвержены действию Малого зла.
Заклинание Обнаружение зла: ничего не находит, но живые существа могут чувствовать себя не очень хорошо в местах Малого зла.

СРЕДНЕЕ ЗЛО.
Злые деяния особо кровавые или длящиеся в течении долгих лет могут привести к появлению Среднего зла:

  • Постройка храма темного божества
  • Многократные жертвоприношения темному божеству
  • Призыв многих демонов сразу или многократный призыв демонов
  • Совершение массового убийства
  • Одержимость многих людей в одной местности по воле могущественного демона
  • Долгосрочное присутствие в области лича, вампира или другой могучей нежити
  • Долгосрочное присутствие в области чуждых существ и демонов Эффекты Среднего зла:
    Существа: люди испытывают головные боли, а также нервные и психические расстройства.
    Местности: там где свершилось особо кровавое преступление, почти всегда остается Среднее зло. На местности это отражается так:
  • Неестественный холодок пробирает до мозга костей
  • На всей территории отсутствуют признаки жизни зверей и растений
  • Отовсюду слышатся разные посторонние звуки: стоны, крики, шепот, свист, замогильные голоса
  • Ветер не стихает ни на минуту
    Объекты: может быть подвержен одному или нескольким эффектам:
  • Цвет объекта становиться темнее или бледнее
  • Форма объекта искажается
  • Объект становится холодным на ощупь
  • Объект становится одержим демоном
    Заклинание Обнаружение зла: находит слабую ауру зла, окружающую местность или объект.

ВЕЛИКОЕ ЗЛО.
Немногие злые деяния могут повлечь за собой появление Великого зла:

  • Создание постоянного портала между Материальным планом и Низкими планами
  • Призыв могущественных демонов для постоянного проживания в храме темного божества на Материальном плане
  • Ежедневные и многочисленные жертвоприношения в храме темного божества в течение долгих лет
  • Воплощение темного божества на материальном плане

Эффекты Великого зла:
Существа: помимо психических и нервных расстройств, существа могут подвергнуться физическому изменению:

  • Волосы поседеют
  • Кожа станет мертвенно бледной
  • Плоть станет мертвенно холодной
  • Нейтральное существо станет злым, доброе - нейтральным
  • Существо станет одержимо демоном
  • Существо станет демоном или полудемоном
    Местности: злодеяния подобной величины всегда оставляют печать зла на земле:
  • Пагубная погода становится обычным явлением в этой местности
  • Естественное заживление становится невозможным в этой местности
  • Добрые заклинания становятся бесполезны в этой местности
    Объекты: подвергнувшиеся действию Великого зла изменяются следующим образом:
  • Объект начинает светиться странным зеленым огнем
  • На поверхности объекта то и дело появляются странные изображения, демоны, призрачные лица и другие символы зла
  • Объект частично разрушается
  • Объект заражает любого, кто к нему прикоснется случайной болезнью
    Заклинание Обнаружение зла: всегда отображает злую ауру окружающую местность или объект. Все существа, побывавшие в такой местности или прикоснувшиеся к такому объекту будут излучать слабую ауру зла в течении 1д10 дней.

ЗЛО, КАКОГО МИР ЕЩЕ НЕ ВИДАЛ.
Подобные случаи уникальны. Лишь ужаснейшие преступления могут способствовать появлению подобного Зла:

  • Геноцид
  • Рождение темного бога
  • Убийство светлого бога или полубога Эффекты Зла, какого мир еще не видал:
    Существа: серьезные психологические и физические изменения неизбежны при контакте с таким Злом:
  • Существо начинает светиться странным зеленым светом
  • Существо вызывает отвращение у всех встречных
  • Существо получает штраф –2 к любой характеристике
  • Прикосновение существа вызывает боль и наносит 1 пункт урона
  • Животные сторонятся его
  • Существо получает способность Печать Зла
  • Существо изменяется физически и получает способность Уродство
  • Кровь существа превращается в кислоту, неспособную навредить ему самому
  • Тело существа растекается лужей яда
    Местности: становятся измененными навсегда:
  • Порочная аура распространяется на всю местность, освящение может нейтрализовать ее на 1д4 ходов
  • Заклятия невозможно применять по всей области (за исплючением порочных заклятий)
  • Ландшафт деформируется, образуя пустыню, ущелье или кратер, заполненный водой
  • Изменяется погода – всегда пасмурно, холодно и дождливо
    Объект: может получить следующие свойства:
  • Прикосновение к объекту причиняет боль и 1д4 урона
  • Объект становится артефактом Зла
    Заклинание Обнаружение Зла: всегда показывает сильную ауру зла окружающую местность или объект. Все существа, побывавшие в такой местности или прикоснувшиеся к такому объекту, будут излучать ауру зла в течении 1д10*10 дней.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
СНАРЯЖЕНИЕ ЗЛА
Подобные вещи обычно сложно найти в открытой продаже, а на черном рынке, очевидно, цены взлетят раза в два-три, так что имейте это в виду, когда будете внедрять оборудование, представленное ниже в свою игру.

ПЫТОЧНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ.
Все эти устройства созданы, что бы причинять боль. Каждое из них добавляет палачу премию к навыку Запугивание (чем изощренней устройство, тем больше премия).
Часто мучитель использует пытки, что бы добыть нужные сведения от жертвы, но иногда ему бывает достаточно просто наслаждаться мучениями жертвы. Дробить жертве пальцы, прижигать кожу каленым железом или засовывать иглы под ногти, испытывая при этом чувство полного удовлетворения.

ПРАВИЛА ПЫТКИ.
Жертва должна быть обездвижена, связана или напугана. Жертва может делать спасбросок на Волю (сложность определяется типом пыточного устройства), что бы сопротивляться палачу. Также жертва может попытаться сломать оковы, удерживающие ее. Мучитель может как лично подвергать жертву пытке, так и наблюдать за работой квалифицированного палача. Если жертва делает успешный спасбросок, это не значит, что ей удалось избежать боли, просто мучитель не получит премии к навыку Запугивание.
Как только жертва будет надежно связана, мучитель может приступать к делу.
Что бы сломить волю жертвы, мучитель должен использовать навык Запугивания, усиленный премией пыточного устройства, противопоставленный спасброску на Волю жертвы. Если он преуспел, то жертва выдаст ему нужную информацию, если нет, то он может продолжить пытки на следующий ход.
Иногда даже угрозы пытки достаточно, что бы сломить заключенного. В таком случае мучитель противопоставляет навык Блефа (усиленный половиной премии пыточного устройства) навыку Видения Смысла (Sense Motive) жертвы.
Жертва может попытаться ввести палача в заблуждение, давая ему заведомо ложную информацию, если ее спасбросок против Запугивания был успешным. В таком случае она противопоставляет навык Блефа навыку Видения Смысла мучителя. Поскольку мучитель не знает результата спасброска жертвы и полностью уверен, что под пытками она выложит ему всю правду, он получает штраф –2 к навыку Видения Смысла. Он получает штраф –3 к навыку Видения Смысла, если пытается вырвать из жертвы информацию, которой она не владеет, так как тогда ей придется врать независимо от результата спасброска.
Пытка продолжается до тех пор, пока этого желает мучитель, и пока жертву еще способна хоть что-то чувствовать. Замученная до полусмерти жертва (0 пунктов здоровья), но вылеченная жертва, может быть предана пытке вновь. В этом случае мучитель получает удвоенную премию к навыку Запугивания.
Использование Пыточных устройств, как оружия: поскольку они для этого не предназначены, то наносят лишь половину урона, если вообще могут использоватся подобным образом.
Пыточные устройства мастерской работы: имеют место быть, но лишних премий к Запугиванию не добавляют, а стоят вдвое дороже.

ОПИСАНИЕ УСТРОЙСТВ.
Представленный ниже список далеко не полный, вы сами можете создавать еще более жестокие устройства, используя приведенные здесь, как шаблон.

Таблица 3-1, Устройства для Пыток.
Устройство Премия СБ Урон Цена Вес
Каленое железо/клеймо +3 - 1д3 2 зол 2 кг
Кижал +4 - 2д4 2 зол 0,5 кг
Расплавленный металл +3 - 1д3 1 сер 0,5 кг
Железная дева - 27 - 200 зол 60 кг
Низкий уровень +6 - 1 - - Средний уровень +8 - 5 - - Высокий уровень +10 - 10 - - Смертельный уровень +12 - 50 - - Крушитель челюстей +4 - 2д4 16 зол 0,5 кг
Игла +2 - 1 1 сер - Позорный столб +2 20 1д6 50 зол 15 кг
Дыба +5 22 1 150 зол 50 кг
Скальпель +4 - 1д6 4 зол - Крушители пальцев +3 - 1д2 1 зол 0,5 кг
Веревка - * - 1 зол 0,5 кг

  • Определяется навыком Использования веревки палача.

Каленое железо/клеймо: оставляет на теле жертвы ожоги.
Кинжал: собственно говоря, любое оружие можно сделать устройством пытки, вот только риск убийства жертвы становится слишком велик. Кинжал, же подходит для этого дела как нельзя лучше.
Расплавленный металл: мучитель льет на тело жертвы, чаще всего на руки, ноги или живот, хотя иногда и на лицо, причиняя невыносимую боль.
Железная дева: саркофаг, с шипами на внутренней поверхности. Помещенный в него человек получает множество колотых ранений, а любое движение причиняет ему боль. Есть четыре уровня использования железной девы:

  • Низкий уровень причиняет незначительные ранения (1 урон в ход)
  • Средний уровень причиняет ранения средней тяжести (5 урона в ход)
  • Высокий уровень причиняет тяжелые ранения (10 урона в ход)
  • Смертельный уровень причиняет критические ранения (50 урона в ход)
    Крушитель челюстей: вставляется в рот жертве и палач начинает крутить колесо, раздвигая его и заставляя жертву шире открывать рот. В конечном итоге он разрывает жертве рот и выламывает несколько зубов.
    Игла: могут быть воткнуты в болевые точки на теле жертвы, причиняя ей страшную боль и при этом нанося самые незначительные повреждения. Чаще всего иглы загоняют под ногти.
    Позорный столб: это деревянная доска с отверстиями для рук и ног – не устройство пытки. Оно предназначается, что бы удержать жертву. Когда он установлен в публичном месте, любой может безнаказанно насмехается над пленником, плевать ему в лицо, бить и кидать в него тухлые помидоры и камни (подсчитанно, что за восемь часов заключенному могут нанести в среднем 1д6 повреждений).
    Дыба: она дыба и есть. Человека кладут на стол, привязывают за рки и за ноги и начинают растягивать до тех пор, пока жертва не сломается или не потеряет сознание.
    Скальпель: нож с коротким острым лезвием, используемый хирургами, что бы разрезать плоть. Палач использует его с той же целью, только без наркоза.
    Крушители пальцев: эти маленькие железные устройства медленно сдавливают пальцы жертвы, дробя кости.
    Веревка: сама по себе не устройство пытки, но если связать жертву и оставить в пыточной, то есть возможность того, что она испугается и выложит всю информацию, без применения самих пыточных устройств.

УСТРОЙСТВА ДЛЯ КАЗНЕЙ.
Высшая мера наказания обычно применяется в отношении тех ,кто совершил особо тяжкие преступления, однако часто подобная кара может быть обычной местью короля неугодному вассалу. Жестокие правители назначают смертную казнь даже за малейшие проступки, считая другие виду наказания недейственными. Так что палач никогда не будет испытывать недостатка в работе.
Работа палача – оборвать жизнь осужденного одним быстрым ударом, если конечно ему не приказано иного. Многие владыки наслаждаются видом мучительной казни своих противников и поэтому в мире существует множество устройств, обеспечивающих приговоренному долгую и мучительную казнь.

ПРАВИЛА КАЗНИ.
Приговоренный должен быть обездвижен, прикован или связан. Если он прикреплен к устройству для казни, он может делать спасбросок на устойчивость, конечно если он не обездвижен магически. Если спасбрасок удался, то осужденный может попытаться вырваться.
Когда приговоренный обездвижен, палач может приступать к казни – он делает проверку навыка Профессия (палач) относительно сложности устройства. Если проверка успешна – казнь состоялась, если нет, значит палач не справился с устройством и может повторить попытку на следующий ход. Даже если палач не справился с устройством, оно все равно наносит ранение приговоренному, вплоть до его смерти. Подобный исход казни для палача – позор.
Устройства для казни как оружие: некоторые приспособления, наподобие топора палача, могут быть использованы в битве, как обычное оружие. Но большинство таких устройство для боя не подходит ( например гильотина).
Устройства для казни мастерской работы: даю премию +1 к навыку Профессия (палач). Стоят вдвое дороже.

ПРОСТЕЙШИЕ УСТРОЙСТВА ДЛЯ КАЗНЕЙ.
«Сколько палачей, столько и методов казни» - гласит народная мудрость. Ниже приведены самые распространенные.

Таблица 3-2, Устройства для казни
Устройства Урон Цена Вес
Распятие * 1 зол 30 кг
Разрыв 5д6 3 зол 5 кг
Виселица 1д3 3 зол 2 кг
Топор Отсекает голову 20 зол 10 кг
• наносит по 10% ранений каждый час.

Распятие: требуется деревянный крест и немного гвоздей. Палач приколачивает осужденного к кресту, вгоняя гвозди в запястья и ступни. Приговоренный медленно умирает, получая по 10% урона от его полного количества пунктов здоровья в час. Если палач провалил проверку навыка, приговоренный получает +10 премию к попытке освободиться, но все еще теряет по 10% здоровья в час.
Разрыв: палач привязывает человека к двум лошадям и отпускает. Человека разрывает пополам. Если палач провалил проверку навыка – рвется одна из веревок, а осужденный получает 5д6 урона.
Виселица: для правильной казни нужна специально подготовленная веревка (хотя, если время не терпит, может сойти и обычная). Петля затягивается на шее осужденного, и в тот момент, когда его лишают опоры, он резко падает, ломая шею. Если палач провалил проверку навыка, то осужденный остается жив и получает 1д3 урона каждый ход от удушения.
Топор: остро отточенный топор (или двуручный меч) могут служить орудием казни. Осужденный кладет голову на плаху, и палач отсекает ему голову. Если палач провалил проверку навыка, то осужденный делает спасбросок на Волю, что бы выжить (при этом он получает максимально возможный урон). Если спасбросок неудачен, палач все же отрубает приговоренному голову.

ЛОВУШКИ.
Многие существа устанавливают ловушки на свою собственность, что бы никто не посмел покусится на их имущество. Часто они смазывают свои вещи тем ядом, к которому иммунны сами.
Так же в вещи может скрываться малюсенькая иголочка, смазанная ядом – ее укол, что комариный укус (1 пункт урона), а затем яд завершает дело. Особо ценные вещи могут быть оснащены несколькими ловушками. Также некоторые ловушки могут приводить вещи в негодность – например лезвие меча отколется от рукояти во время битвы, или веревка порвется, когда человек спускается со стены.

ПРИМЕРЫ ЛОВУШЕК.
Выстреливающая игла: если владелец не ослабит тайную пружинку, игла уколет его, когда он попробует использовать предмет. Игла может быть скрыта в рукояти меча или другого оружия, инструмента и т.д.
На рынке подобная вещица стоит порядка двухсот золотых.
Запирающая ловушка: используется в полных пластинчатых доспехах. Если не деактивирована, то намертво сцепляет все части брони, не давая владельцу пошевелится.
Стоит сто золотых (без учета брони).
Отделяемое лезвие: это специальная ловушка, которая отделяет лезвие оружия от рукояти, если владелец попробует использовать его, забыв закрепить лезвие, нажав на специальный рычажок в рукояти. Соответственно оружие становится непригодным.
Стоит сорок золотых.
Разбрызгиватель яда в кошеле: если глупый вор попытается залезть в ваш кошелек, не деактивировав ловушку – он получит сюрприз в виде ядовитого дыма или капель яда, отравляющего при контакте с кожей. Встроить ловушку можно в любой мешок, кошель, сундук и даже доспех, однако стоит она недешево – шестьсот золотых.
Алхимический огонь: специальный небьющийся пузырек, прикрепляемый к доспехам и срабатывающий, если не деактивировать механизм. В результате давления, происходит взрыв, разрывающий человека на кусочки (мгновенная смерть).
Стоит сто золотых.
Огненная западня: устанавливается на любой двери, ящике, сундуке или даже бутылке с микстурой. Срабатывая, обдает человека струей огня (1д4 +3 урона) и, что особо полезно, не причиняет никакого вреда устройству, на которое установлена.
Стоит шестьдесят золотых.
Глиф Удержания: если человек не скажет пароль, прежде чем воспользоваться снаряжением, на которое установлен глиф, снаряжение взрывается, нанося глупцу урон кислотой (2д8) и уничтожая снаряжение.
Цена – полторы сотни золотых.

АЛХИМИЧЕСКИЕ И КВАЗИ-МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ.
На некоторых не волшебных вещах, сохраняется отпечаток злого волшебства. А темные маги денно и нощно трудятся в тайных лабораториях, пытаясь создать новые виды оружия против добра и света.

Таблица 3-3, Алхимические и квази-магические вещи
Вещь Цена (в золоте) Проверка навыка алхимии
Перьевой порошок 70 25
Фляга гноения 50 22
Нож из карас-камня 250 - Отрубленный рог 3000 - Плачущий камень 100 25

Перьевой порошок: первоначально был создан, как оружие против дэвов и ламасу. Красный порошок, засыпанный в стеклянный пузырек, бросается в противника, разбиваясь при соприкосновении. Существо получает штраф -1 к атаке, урону, навыкам и спасброскам из-за нестерпимого зуда. Существа с перьями особенно восприимчивы к порошку и получают штраф -2. что бы избежать Штрафа нужно выбросить спасбросок на Устойчивость (15).
Фляга гноения: на самом деле это глиняный сосуд, наполненный взрывчатой смесью, гнилым мясом и заразными отбросами. Бросается в противника, разбивается при контакте, заражая местность радиусом в десять метров. Сделавшие спасбросок на Устойчивость (12) не заболевают.
Нож из карас-камня: карас-камень извлекают из организма интеллектуального существа, в ходе специального ритуала. Из карас-камня можно изготовить только нож, для жертвоприношений, который будет давать премию +1 на Знание (религии).
Отрубленный рог: это рог отрубленный у еще живого единорога. Что бы провести этот ритуал, следует поместить животное на специальный алтарь, вознести молитвы злому божеству и отрубить рог священным для этого божества оружием. Проводящий ритуал делает проверку на Знание (таинств) (20). В случае неудачи повторить попытку можно будет только достав еще одного единорога. В случае успеха – рог становится мощным квази-магическим предметом, способным в любой момент перенести владельца к месту проведения ритуала, как если бы он использовал заклинание Телепорт.
Плачущий камень: созданный алхимиками, он впитал в себя боль и страдания. Любой, кто его коснется, не сможет сдержать слез.

НАРКОТИКИ.
Наркотики действуют подобно ядам, поэтому человек может бросить спасбросок, что бы избежать их влияния. Заклинания подобные Нейтрализации яда, завершают действия наркотиков, но не убирают их последствия.
Те, кто намеренно принимают наркотики – спасбросков не делают.
Наркотики в вашей игре: могут быть легкодоступны или редки, узаконены или незаконны. Однако в любом случае будут и фарцовщики, которые наркоту распространяют.
Типичная тактика фарцовщика – отпустить потенциальному клиенту товар по сниженной цене или вообще задаром, что бы завлечь его. Как только клиент становиться наркозависимым, фарцовщик поднимает цену в несколько раз.
Введение наркотиков в игру легче всего провести через барыгу на черном рынке (если наркотики нелегальны) или обычного торговца, если законны. Справедливо, что если магические и алхимические снадобья вполне обычны в вашей игре, то и наркотики будут столь же легкодоступны и законны.
Наркозависимость действует подобно болезни. Если человек провалил спасбросок на Устойчивость – он становится зависимым. В дальнейшем наркозависимость растет с каждым неудачным спасброском, до тех пор, пока не будет излечена.

Таблица 3-4, Наркозависимость
Зависимость Спасбросок Действие Урон
Незначительная 4 1 день 1д3 -2 Ловкости
Малая 6 10 дней 1д3 Ловкости
Средняя 10 5 дней 1д4 Ловкости, Мудрости
Высокая 14 2 дня 1д6 Ловкости, Мудрости, 1д2 Телосложения
Чрезвычайная 25 1 день 1д6 Ловкости, Мудрости, Телосложения
Смертельная 36 1 день 1д8 Ловкости, мудрости, 1д6 Телосложения, Силы

Зависимость: наркотики оценены в соответствии со степенью зависимость человека от них. К примеру легкие спиртные напитки обладают незначительной степенью зависимости. Долгосрочное употребление препарата может увеличить степень зависимости (к наркотикам с незначительной степенью зависимости это не относится). Так, после двух месяцев употребления препарата, степень зависимости возрастает на один уровень.
Действие: это то время, в течение которого действует наркотик. Когда оно заканчивается, человек должен сделать спасбросок на Устойчивость или испытать побочное действие препарата в виде ломки. Проваленный спасбросок означает привыкание к препарату. Последующие спасброски будут на единицу больше предыдущих, что означает все большую зависимость индивидуума.
Урон: препарат наносит человеку ежедневно, если он провалил спасбросок. Урон временный и человек восстанавливает по одному пункту характеристики в день.
Выздоровление: если человек дважды подряд сделал успешный спасбросок – он становится независимым от зависимости. Заклинание Малое Восстановление может убрать урон, но не снимает зависимость. Заклинание Вылечить Болезнь, наоборот, убирает зависимость, но оставляет урон. Заклинания Большого Восстановления и Исцеления убирают как зависимость, так и ее последствия.

Таблица 3-5, Наркотики
Препарат Тип Цена Навык Алхимии Зависимость
Агония Глотается (18) 200 25 Чрезвычайная
Баккаран Глотается (14) 10 20 Малая
Дьявольский сорняк Вдыхается (15) 6 20 Малая
Лахикс Ранение (25) 2000 30 Смертельная
Туман грез Вдыхается (17) 200 20 Высокая
Грибной порошок Вдыхается (15) 100 25 Средняя
Красный цветок Глотается (10) 300 27 Малая
Саниш Глотается (9) 15 20 Средняя
Могильное бренди Глотается (19) 500 30 Малая
Водар Глотается (13) 40 15 Высокая

Препарат: название наркотика.
Тип: способ применения наркотика, в скобках указан спасбросок на Устойчивость.
Цена: на препарат, если он общедоступен. Естественно на запрещенные и редкие препараты цена существенно возрастает.
Навык Алхимии: проверка навыка Алхимии, для человека, решившего изготовить препарат. Для приготовления препарата нужна специально оборудованная лаборатория.
Зависимость: степень зависимости от препарата.

ОПИСАНИЕ НАРКОТИКОВ:
Пояснение:
Первичный эффект: действие препарата, если провален первый спасбросок.
Вторичный эффект: действие препарата, если провален второй спасбросок.
Побочный эффект: происходит сразу после приема препарата, вне зависимости от результата спасброска.
Передозировка: количество препарата необходимое для передозировки и ее эффект.

Наркотики:
Агония (жидкая боль): это густая, красноватая жидкость – сущность боли. Она высоко ценится Демонами.
Первичный Эффект: ошеломление на 1д4 ходов
Вторичный эффект: премия 1д4+1 к Обаянию на час
Побочный эффект: кайф, длящийся 1д4 часов
Передозировка: если в течении суток приняты две и более дозы, наркоман теряет сознание на 1д4 часов

Баккаран: это пастоподобное вещество обычно высушивается и хранится в виде порошка, но иногда его оставляют в виде пасты. Для его изготовления требуется множество труднодоступных компонентов.
Первичный эффект: -1д4 Силы
Вторичный эффект: +1д4+1 Мудрости на 1д10+15 минут
Побочный эффект: штраф -4 ко всем спасброскам против иллюзий на 2д4 часа после использования этого галлюциногена
Передозировка: если в течении суток принято больше двух доз, наркоман получает 2д6 урона + удвоение побочного эффекта.

Дьявольский сорняк: косячки из высушенных листьев вайсинова куста
Первичный эффект: -1 Мудрости
Вторичный эффект: +2 к силе на 1д3 часов
Побочный эффект: наркоман может несколько неадекватно реагировать на окружающих
Передозировка: нет

Лахикс: созданный из стеблей растения, растущего в Бездне, он прикладывается к ране, и проникает в кровь.
Первичный эффект: -1 ко всем характеристикам
Вторичный эффект: +2 ко всем характеристикам на 1д2 часа
Побочный эффект: постоянная, жгучая боль
Передозировка: если в течении суток принято больше двух доз, наркоман умирает в страшных мучениях

Туман грез: созданный из побегов редкой травки Мордейн, растущей в дремучих чащобах, порошок растворяется в кипятке и наркоманы вдыхают его пары. Порошок, как сухой, так и растворенный – это смертельный яд. Те кто вдохнул его пары, будет видеть красивейшие галлюцинации (за что наркотик и получил свое название).
Первичный эффект: галлюцинации приводят наркомана в восторг, и он остолбенело смотрит на них в течении 1д20+20 минут, теряя возможность делать что-либо еще.
Вторичный эффект: -1д4 Телосложения и Мудрости
Побочный эффект: Грезы прекрасны и удивительны, по сравнению с ними реальность становится тусклой и унылой. Наркоман теряет интерес к жизни и должен сделать спасбросок на Волю (17). В случае провала он испытает неодолимое желание вновь окунутся в мир грез и повторно примет препарат
Передозировка: если в течение час приняты две дозы, то наркоман получает -1д10 Телосложения и Мудрости. Третья доза – смертельна

Грибной порошок: сделанный из спор редкого синего гриба, он пользуется успехом среди магов.
Первичный эффект: +2 к Интеллекту и Обаянию
Вторичный эффект: -1 Силы
Побочный эффект: -2 Мудрости на 1д4 часа и -2 Силы и Телосложения на 2д4 часа
Передозировка: Если в течение 12 часов принято две дозы, наркоман получает 2д6 урона. Если в течение суток принято три и более дозы, то наркоман получает 4д6 урона и остается парализованным на 2д4 часов

Красный цветок: лепестки крошечного болотного цветка известны своей способностью улучшать координацию.
Первичный эффект: нет
Вторичный эффект: +4 к Атаке на 10 минут
Побочный эффект: нет
Передозировка: если принято две дозы подряд, наркомана тошнит в течении 1д4+10 минут

Саниш: синеватая жидкость, получаемая в ходе смешения волчьего молока и пыльцы одного редкого пустынного растения, она очень популярна среди городского населения. Людей, употребляющих Саниш можно определить по синеватому цвету губ.
Первичный эффект: -1 Мудрости
Вторичный эффект: наркоман становится нечувствителен к боли на 1д4 часа, так же он становится иммунным к заклинаниям причиняющим боль (Символ Боли)
Побочный эффект: пока наркоман находится под кайфом, он получает штраф -2 ко всем навыкам и спасброскам
Передозировка: если принята вторая доза, пока действие первой еще не окончено, наркомана охватывает столбняк на 2д4 часов

Могильное Бренди: этот крепкий алкогольный напиток пользуется успехом среди колдунов. Он приготовлен из обычного спирта, смешанного с сущностью умирающего в мучениях человека.
Первичный эффект: +2 к уровню мастерства колдуна на 1д20+20 минут
Вторичный эффект: -2 к Телосложению
Побочный эффект: нет
Передозировка: Если в течении восьми часов принято больше одной дозы, наркоман теряет единицу Телосложения (навсегда)

Водар: этот горький коричневый порошок обычно растворяют в сладком вине. Он изготовлен из высушенных лепестков редких цветов, растущих лишь на могилах жрецов Ралластера.
Первичный эффект: +2 к навыку Запугивания и спасброскам против страха на 1д4 часов
Вторичный эффект: -4 к навыку Дипломатии и Блефа на 2д4 часа
Побочный эффект: Наркоман будет находится под кайфом в течении 2д4 часов
Передозировка: Если в течении четырех часов принята вторая доза, наркоман теряет сознание

ЯДЫ.
Когда человек получает ранение отравленным оружием, дотрагивается до вещи, смазанной контактным ядом или ест отравленную пищу, он должен сделать спасбросок на Устойчивость или будет отравлен. В случае неудачи спасброска он получает первичное повреждение, а минутой пойже должен сделать еще один спасбросок на Устойчивость или получит вторичное повреждение от яда.

ПРИГОТОВЛЕНИЕ ЯДОВ.
Во-первых: если вы хотите использовать природный яд (например, яд змеи), вам не удастся сделать это, просто убив змею и смочив лезвие клинка в ее яде. Большинство природных ядов – это сложные химические соединения, которые разрушаются со смертью животного или при попадании яда на свежий воздух. Сохранить свойства яда – задача не из легких, она требует времени знаний и умений.
Навык Ремесло (создание ядов) необходимо для того, что бы вы добились успеха на этом поприще. Таблица 3-6 приводит некоторые примеры использования яда жужелицы, скорпиона и паука, для создания мощной отравы.
Цена: стоимость компонентов разнится в зависимости от того, насколько они доступны в данной местности.
Время: что бы выяснить, сколько яда создал за неделю алхимик, в конце недели он делает проверку навыка Ремесло (создание ядов). В случае успеха он умножает результат проверки на минимально необходимое для успешной проверки число. Если полученный результат равняется цене одной дозы яда в золоте, то он получил одну дозу. Для опытных алхимиков создание нескольких доз яда в неделю вполне возможно. Новичок может создавать одну дозу в течении нескольких недель. Если проверка навыка провалена – значит алхимик ничего не добился. Если проверка провалена два раза подряд, то компоненты считаются уничтоженными.
Использование навыка Алхимии: человек может добавлять свой навык Алхимии к навыку Ремесло (создание ядов). Также можно заменить попробовать создать яд без навыка Ремесло (создание ядов), используя лишь навык Алхимии, но тогда алхимик получает штраф -4 к проверке навыка.
Сбыт компонентов: чаще всего продажа и хранение ядов незаконны, то же относится и к компонентам. Так что, компоненты обычно очень трудно продать, поэтому они стоят примерно 1\6 от стоимости дозы яда.

Таблица 3-6, Яды
Яд Тип Первичный ущерб Вторичный ущерб Цена Создание
Яд крошечной жужелицы Ранение (11) 1 Ловкости 1 Ловкости 40 15
Яд маленькой жужелицы Ранение (11) 1д2 Ловкости 1д2 Ловкости 90 15
Яд средней жужелицы Ранение (13) 1д3 Ловкости 1д3 Ловкости 110 15
Яд крупной жужелицы Ранение (16) 1д4 Ловкости 1д4 Ловкости 150 18
Яд большой жужелицы Ранение (18) 1д6 Ловкости 1д6 Ловкости 210 20
Яд огромной жужелицы Ранение (26) 1д8 Ловкости 1д8 Ловкости 950 20
Яд гигантской жужелицы Ранение (36) 2д6 Ловкости 2д6 Ловкости 2900 30
Яд крошечного скорпиона Ранение (11) 1д2 Силы 1д2 Силы 90 15
Яд маленького скорпиона Ранение (11) 1д3 Силы 1д3 Силы 100 15
Яд среднего скорпиона Ранение (15) 1д4 Силы 1д4 Силы 175 18
Яд крупного скорпиона Ранение (18) 1д6 Силы 1д6 Силы 200 20
Яд большого скорпиона Ранение (26) 1д8 Силы 1д8 Силы 1200 25
Яд огромного скорпиона Ранение (36) 2д6 Силы 2д6 Силы 3000 32
Яд гигантского скорпиона Ранение (54) 2д8 Силы 2д8 Силы 9000 35
Яд крошечного паука Ранение (11) 1д2 Силы 1д2 Силы 90 15
Яд маленького паука Ранение (11) 1д3 Силы 1д3 Силы 100 15
Яд среднего паука Ранение (13) 1д4 Силы 1д4 Силы 150 18
Яд крупного паука Ранение (16) 1д6 Силы 1д6 Силы 175 18
Яд большого паука Ранение (22) 1д8 Силы 1д8 Силы 1000 20
Яд огромного паука Ранение (31) 2д6 Силы 2д6 Силы 2500 26
Яд гигантского паука Ранение (35) 2д8 Силы 2д8 Силы 3000 28
Яд бабилита Ранение (20) 1д6 Телосложения 2д6 Телосложения 900 20
Глаз дьявола Ранение (21)* 1 уровень магии 1д3 уровней магии 1000 22
Мерзкая отрава Ранение (20)** 1д6 Телосложения 1д6 Телосложения 2000 25
Вырвиглаз Ранение (22) Слепота Слепота 500 23
Желчь Батора Контакт (25) 1д6 Силы 1д6 Силы 1000 25
Мерзкая звезда Контакт (24)** 2д6 Силы 2д6 Силы 6000 34
Иссушающий сок Контакт (18) 1д4 Ловкости 1д4 Ловкости 500 22
Удушающий дым Вдох (20) 1 всем характеристикам 1 всем характеристикам 1200 21
Урсанук Вдох (19) 1д6 Силы 1д6 Силы 2000 26
Туман Норна Вдох (25) 1д8 Телосложения 1д8 Телосложения 7000 35
Ишентав Вдох (13) 1д6 Силы 1д6 Силы 500 25
Горение крыльев ангела Вдох (18) 1д8 Обаяния 2д6 Обаяния 2800 27
Дыхание василиска Вдох (17)* 1д6 Телосложения 1д6 Телосложения 2500 26

  • Чуждые существа не получают урона
    ** Мерзкое повреждение

Таблица 3-7, Психические яды
Яд Цель Первичный ущерб Вторичный ущерб Уровень*
Дарин-Тасит Существо 1д6 Интеллекта 1д6 Интеллекта 7
Карадраш Существо 1д6 Мудрости 1д6 Мудрости 7
Эстадраш Существо 1д8 Мудрости 2д8 Мудрости 9
Страдда Существо или объект 1д6 Обаяния 1д6 Обаяния 8
Нишита Объект 1д6 Интеллекта 1д6 Интеллекта 7
Вашита Объект 1д6 Мудрости 1д6 Мудрости 7
Ланшита Объект 2д6 Обаяния 2д6 Обаяния 11
Синий анлин Местность 1д6 Интеллекта 1д6 Интеллекта 8
Красный анлин Местность 1д6 Мудрости 1д6 Мудрости 8
Янтарный анлин Местность 1д6 Обаяния 1д6 Обаяния 8
Фиолетовый анлин Местность 1д6 Интеллекта 1д6 Интеллекта 10
Черный анлин Местность 1д6 Интеллекта, Мудрости, Обаяния 1д6 Интеллекта, Мудрости, Обаяния 13

  • минимальный уровень, необходимый, чтобы использовать или создавать психический яд

МАТЕРИАЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ.
Часто для сотворения заклинаний требуются особые материальные компоненты.
За десять золотых, любой компонент может быть волшебно сохранен, в противном случае он сгниет через сутки.
Необязательные для сотворения заклинания, но многократно его усиливающие. Маг не может использовать более одного дополнительного компонента при сотворении заклинания.

Таблица 3-8, Материальные компоненты
Компонент Цена Компонент Цена
Агония (жидкая боль) 200 Глаз гуманоида 0,2
Разжиженный мозг животного 0,3 Палец гуманоида 0,1
Клок шерсти или кусок кожи оборотня 4 Рука гуманоида 0,2
Капля Охряного желе или Серого ила 3 Сердце гуманоида 0,5
Сердце Цветного дракона 100 Сердце Металлического дракона 120
Плоть демона 40 Захваченная душа 150
Сердце демона 60 Душа в сосуде 130
Сердце дьявола 70 Язык говорящего существа 0,4
Перо интеллектуального существа 5 Пузырек с кровью гуманоида 0,2
Кость гуманоида 0,2 Перо демона 10
Мозг гуманоида 0,5 Мозг Йоголот 15

Агония: добавляет заклинателю два магических уровня при сотворении конкретного заклинания.
Сердце Цветного дракона: добавляет +2д6 урона против добрых существ. Сердце должно быть извлечено из дракона с как минимум 15 хитдайсами, высушено и вставлено в золотую оправу.
Сердце демона: добавляет 10% урона. Сердце должно быть извлечено из демона с как минимум 6 хитдайсами, высушено и вставлено в оправу из камня.
Сердце дьявола: заклятье, при сотворении которого оно используется, остается в памяти мага. Сердце должно быть извлечено из дьявола с как минимум 6 хитдайсами, высушено и вставлено в оправу из камня.
Сердце гуманоида: есть шанс 50%, что оно добавит магу два уровня магии для конкретного заклинания. Сердце должно быть не повреждено и окровавлено.
Мозг гуманоида: есть шанс 50%, что оно удвоит радиус поражения конкретного заклятия. Мозг должен быть не поврежден и высушен.
Глаз гуманоида: есть шанс 50%, что оно вдвое увеличит продолжительность конкретного заклятия. Глаз должен быть не поврежден и сохранен.
Палец гуманоида: если заклятье требует контакта с целью, добавляет +1 к атаке. Палец должен быть не поврежден и окровавлен.
Сердце Металлического дракона: добавляет +2д6 урону против злых существ. Сердце должно быть извлечено из дракона с как минимум 15 хитдайсами, высушено и вставлено в золотую оправу.
Захваченная душа: увеличивает вдвое продолжительность и радиус поражения конкретного заклятия. Захваченные души можно найти на Нижних Планах.
Душа в сосуде: увеличивает уровень магии колдующего на 10. Душу в сосуде можно получить, использовав на умирающем заклинание Захватить душу.
Мозг Йоголот: вдвое увеличивает повреждения конкретного заклятья. Мозг должен быть извлечен из Йоголот (или другого нейтрально злого демона) как минимум с 1о хитдайсами, высушен и не поврежден.

ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ
СПОСОБНОСТИ
Мы предлагаем вашему вниманию новый вид способностей: порочные способности. Только злые интеллектуальные существа могут использовать порочные способности. Эти способности предоставляются темными богами, могущественными демонами и другими злыми силами. Также – это некоторые сверхъестественные и экстраординарные способности. Мастер игры может потребовать, что бы игроки, для получения порочной способности провели некий ритуал или заключили сделку с потусторонними силами. Хозяин, даровавший существу порочную способность, может отобрать ее, если существо совершит что-либо вопреки его воле.

Таблица 4-1, Порочные способности
Основные способности Требования
Повышенная заклятью подобная способность - Повышенное сопротивление магии Злое мировоззрение
Порочная заклятью подобная способность Злое мировоззрение
Усиленная заклятью подобная способность - Пагубный фокус заклятия Злое мировоззрение
Проклятие смертных - Иммунитет к яду - Ускоренная заклятью подобная способность - Оскверненная заклятью подобная способность - Метамагические способности Требования
Порочное заклятие Злое мировоззрение
Оскверненное заклятие Злое мировоззрение
Мерзкие способности требования
Темное Наречие Спасбросок на Волю +5, Интеллект 15, Обаяние 15
Ученик Тьмы - Печать Зла - Возлюбленный лича Печать Зла
Мастер жертвоприношения Мудрость 15
Раб Демона - Друг паразитов Обаяние 15
Порочный удар Ки Обаяние 15, Продвинутый удар голыми руками
Порочный удар оружием Обаяние 15, фокус оружия
Порочный природный удар Атака +5, естественное повреждение 1д8 и более
Добровольное уродство - Уродство (когтистые руки) Добровольное уродство
Уродство (глаза) Добровольное уродство
Уродство (лицо) Добровольное уродство
Уродство (истощение) Добровольное уродство
Уродство (ожирение) Добровольное уродство
Уродство Добровольное уродство

ОСНОВНЫЕ СПОСОБНОСТИ:
Повышенная заклятью подобная способность: улучшает одну из имеющихся заклятью подобных способностей.
Выгода: Существо может использовать выбранную заклятью подобную способность три раза в день.
Особое: способность можно брать несколько раз, каждый раз улучшая одну из заклятью подобных способностей. Одну и туже способность нельзя улучшать дважды.
Повышенное сопротивление магии: заключая договор со Злом, существо становится менее уязвимым к заклинаниям.
Выгода: Если существо имеет врожденное сопротивление магии, оно получает премию +2, а если не имеет, то получает 1 пункт сопротивления магии.

Порочная заклятью подобная способность: любую из заклятью подобных способностей существа переполняет зло. Темный договор обеспечивает существо порочной энергией.
Выгода: к названию способности добавляется прилагательное «Порочный». Половина урона, нанесенного при помощи подобной способности, считается Мерзким повреждением. Иммунитет он обычного повреждения, вызываемого этой способностью, не спасает от Мерзкого повреждения.
Существо не может использовать порочную заклятью подобную способность больше трех раз в день (если он может использовать данную способность больше трех раз в день, то начиная с четвертого раза она используется как обычная заклятью подобная способность). Так же существо может само выбирать, какую из своих способностей использовать как порочную в данный момент.
Особое: способность можно выбирать много раз. Каждый раз существо получает три дополнительные возможности использовать любую свою заклятью подобную способность как порочную.

Усиленная заклятью подобная способность: сила выбранной способности возрастает.
Выгода: все числовые характеристики способности увеличиваются на 50%.
Усиленную заклятью подобную способность можно использовать не более двух раз в день (если существо может использовать данную способность более двух раз в день, то, начиная с третьего раза, она будет использоваться, как обычная заклятью подобная способность).
Особое: способность можно выбирать много раз, каждый раз усиливая одну из заклятью подобных способностей. Одну и ту же способность нельзя усиливать дважды.

Пагубный фокус заклятия: порочные заклинания могут стать много сильнее, благодаря темной энергии, пульсирующей в жилах заклинателя.
Выгода: -2 к спасброску цели, противостоящей порочному заклятию.

Проклятие смертных: делает заклятью подобную способность особо опасной для смертных.
Выгода: добавляет +2д6 урона против живых к основному урону от заклятью подобной способности. Однако нежити, чуждым существам и конструкторам эта способность будет наносить лишь половину урона. Проклятие смертных можно использовать пять раз в день на любой из заклятью подобных способностей, по выбору существа.
Особое: способность можно выбирать много раз, каждый раз добавляя по пять дополнительных возможностей использовать любую заклятью подобную способность, как Проклятие смертных.

Иммунитет к яду: в силу неких причин существо становится иммунным к яду.
Выгода: Существо получает иммунитет к одному виду яда по своему выбору. А также +1 к спасброскам против всех видов ядов.
Особое: способность можно выбирать многократно, каждый раз получая иммунитет от нового вида яда.

Ускоренная заклятью подобная способность: существо становится способно моментально использовать выбранную способность.
Выгода: Существо может использовать ускоренную заклятью подобную способность, не теряя возможности совершить еще одно действие в этот же ход (например атаковать или сотворить заклятье). В ход можно использовать только одну ускоренную подобную заклятью способность. Одну и ту же способность нельзя ускорять больше одного раза в день.
Особое: способность может быть выбрана многократно, каждый раз давая одно ускорение в день для любой заклятью подобной способности.

Оскверненная заклятью подобная способность: переполняет заклинателя злом.
Выгода: к названию способности добавляется прилагательное «оскверненный». Половина ущерба, нанесенного при помощи этой способности считается Мерзким повреждением. Иммунитет от обычного повреждения, вызываемого этой способностью, спасает и от Мерзкого повреждения.
Существо может использовать оскверненную заклятью подобную способность не более двух раз в день (если он может использовать данную способность больше двух раз в день, то начиная с третьего раза она используется как обычная заклятью подобная способность). Так же существо может само выбирать, какую из своих способностей использовать как оскверненную в данный момент.
Особое: способность может быть выбрана многократно, каждый раз давая два осквернения в день для любой заклятью подобной способности.

МЕТАМАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ:
Порочное заклятие: существо может очернить одно из своих заклятий, наполнив его злом.
Выгода: эта способность добавляет к названию заклятия прилагательное «порочный». Половина ущерба от заклятия становиться Мерзким повреждением. Иммунитет от обычного повреждения заклятия не спасает от Мерзкого повреждения. Порочное заклятие переходит на следующий круг магии, нежели его обычный аналог (то есть Огненный шар – заклинание третьего круга, а Порочный огненный шар – заклинание четвертого круга).
Особое: способность может быть выбрана многократно, каждый раз делая порочным новое заклинание.

Оскверненное заклятие: существо может осквернить одно из своих заклятий, наполняя его злом.
Выгода: эта способность добавляет к названию заклятия прилагательное «оскверненный». Половина ущерба от заклятия становиться Мерзким повреждением. Иммунитет от обычного повреждения заклятия спасает от Мерзкого повреждения. Оскверненное заклятие переходит на следующий круг магии, нежели его обычный аналог (то есть Огненный шар – заклинание третьего круга, а Оскверненный огненный шар – заклинание четвертого круга).
Особое: способность может быть выбрана многократно, каждый раз оскверняя новое заклинание.

МЕРЗКИЕ СПОСОБНОСТИ:
Темное Наречие: существо осваивает азы языка Истиной Тьмы.
Выгода: существо становится способно произносить слова на Темном Наречии (попытка произнести слова на Темном Наречии, существом, не обладающим данной способностью, приводит к его мгновенной и мучительной смерти, однако Темное Наречие столь трудно для произношения, что вряд ли кто-либо, без этой способности сможет правильно произнести хотя бы одно слово).
Особое: существо получает +4 к спасброскам, против Слов Темного Наречия.

Ученик Тьмы: существо присягает на верность Архидьяволу, взамен получая малую толику его могущества.
Выгода: раз в день существо может попросить Хозяина о помощи, и тот милостиво дарует ему премию +1 к любой проверке или спасброску (на 1д4 часа)
Особое: существо не может быть учеником более чем одного Архидьявола. Без этой способности существо не сможет получить один из престижных классов – Ученик Архидьявола. Эта способность исключает возможность получения способности Раб Демона.

Печать Зла: на теле существа стоит клеймо, означающее его верность Злу и Тьме. Оно жаждет лишь смертей, разрушений и страданий. Клеймо столь мерзко и отвратительно в своей порочности, что у любого, кто узрит его не останется сомнений в том, что данное существо во власть Злых Сил.
Выгода: на теле существа появляется клеймо, означающее его принадлежность к Темным Силам или службу Хозяину (однако идентифицировать личность хозяина по клейму невозможно). Существо получает +2 к навыкам Дипломатии и Запугиванию при общении со злыми существами.

Возлюбленный лича: совершая регулярные сношения с нежитью, существо получает некоторые силы мертвых.
Выгода: Бездумная нежить видит в существе своего собрата. Становясь все более похожим на нежить, существо получает +1 премию к спасброскам против влияния на разум, ядов, сна, паралича, ошеломления и болезней.

Мастер жертвоприношения: существо достигло непревзойденного мастерства в искусстве жертвоприношения темным божествам или демонам.
Выгода: существо получает премию +4 к Знанию (религии) при жертвоприношении.

Раб Демона: существо присягает на верность Демоническому Князю, взамен получая малую толику его могущества.
Выгода: раз в день существо может попросить Хозяина о помощи, и тот милостиво дарует ему премию +1 к любой проверке или спасброску (на 1д4 часа)
Особое: существо не может быть рабом более чем одного Демонического Князя. Без этой способности существо не сможет получить один из престижных классов – Раб Демонического Князя. Эта способность исключает возможность получения способности Ученик Тьмы.

Друг паразитов: паразиты относятся к существу, как к своему сородичу.
Выгода: если паразиты собираются напасть на существо, он должен сделать проверку на Обаяние (20) и, в случае успеха, паразиты не будут на него нападать.
Порочный удар Ки: безоружные удары существа усиливаются Злом.
Выгода: к урону, нанесенному голыми руками, добавляется 1 Мерзкое повреждение.

Порочный удар оружием: оружие существа усиливается злом.
Выгода: к урону, нанесенному оружием, добавляется 1 Мерзкое повреждение.

Порочный природный удар: природные (зубами, когтями, рогами, копытами) удары существа усиливаются Злом.
Выгода: к урону, нанесенному природным оружием, добавляется 1 Мерзкое повреждение.

Добровольное уродство: при помощи членовредительства, нанесения шрамов и мольбы к темным богам, существо намеренно уродует свое тело.
Выгода: премия +2 к навыку Запугивания.

Уродство (когтистые руки): пальцы существа обратились в длинные и острые когти.
Выгода: существо способно нанести 1д6 урона голыми руками.
Особое: Существо не теряет возможности использовать оружие или другие предметы.

Уродство (глаза): существо изменило структуру своих глаз.
Выгода: в течении одной минуты в день, существо может видеть невидимое.
Особое: Штраф –2 к навыкам Поиска и Обнаружения.

Уродство (лицо): изуродовано до неузнаваемости.
Выгода: премия +2 к навыкам Запугивания и Дипломатии (при общении со злыми существами).

Уродство (истощение): из-за голода и членовредительства, от существа остались буквально кожа да кости, а его вес меньше половины от нормы.
Выгода: +2 к Ловкости, -2 к Телосложению, +2 к навыку Запугивания.
Особое: исключает способность Уродство (ожирение)

Уродство (ожирение): из-за обжорства, существо растолстело и теперь похоже на бочку. Его вес втрое превышает норму.
Выгода: +2 к Телосложению, -2 к Ловкости, +2 к навыку Запугивания, +2 к спасброскам против яда.
Особое: исключает способность Уродство (истощение)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост