Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Помогите! Мои игроки говорят с вещами! Часть 1

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство

https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things/

Итак! Теперь, когда я научил вас, как справляться с основными действиями, и мы рассмотрели основы встреч и как создавать хорошие не боевые встречи, пришло время двигаться дальше. В этой статье (и следующей) я расскажу о социальном взаимодействии. В этой первой статье мы обсудим основы того, как справиться с социальными ВзаимоДЕЙСТВИЯМИ! как отдельными действиями. После этого мы рассмотрим некоторые методы построения социального ВзаимоДЕЙСТВИЯ!. Нет, ВзаимоДЕЙСТВИЯ это не опечатка.

Что, черт возьми, такое ВзаимоДЕЙСТВИЕ! и зачем все эти заглавные буквы?

ВзаимоДЕЙСТВИЕ! происходит, когда Персонаж игрока пытается получить что-то от Персонажа мастера, разговаривая с ним. Это может быть предмет, ресурс, помощь, информация, секс или что-то еще, что может понадобиться Персонажу. Разговор может включать убеждение, умоление, соблазнение, обман, допрос, интервью, дебаты, принуждение, переговоры, шантаж или даже пытки. Ключевым моментом является то, что Персонажи игрока пытаются как-то обеспечить сотрудничество с NPC.

Я хочу подчеркнуть, что ВзаимоДЕЙСТВИЕ! это ДЕЙСТВИЕ!, в первую очередь. По какой-то причине многие интеллектуальные, способные ДМы выдумывают всевозможные странные идеи и модели, когда речь заходит о социальном ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! Они думают, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! следуют другим правилам и как-то отличаются от обычных действий. Так вот - нет! Восклицательный знак!

На самом деле, это не совсем так. Есть некоторые тонкости, которые следует учитывать при рассмотрении ВзаимоДЕЙСТВИЙ! Но правила вынесения решений по-прежнему остаются в силе. Основной порядок такой же. Игрок решает что-то сделать и сообщает об этом. ДМ определяет Намерение и Подход игрока. Если действие может быть успешным, может потерпеть неудачу и сопряжено с риском или затратами, препятствующими повторению действия, ДМ требует броска кубика. Затем ДМ определяет Исход и Последствия и сообщает результаты. Другая причина сходить с ума - это то, что между социальным взаимодействием и ВзаимоДЕЙСТВИЕМ есть разница!

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! это действие, которое Персонажи игрока предпринимают для достижения определенной цели, которое стоит решить броском кубика. Взаимодействие - это просто Персонажи игрока и Персонажи мастера, разговаривающие друг с другом.

Мы беспокоимся о ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! Действиям, которые к чему то ведут..

Не все взаимодействия являются ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! Поняли?! Восклицательные знаки !!!

Но, прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим на некоторые глупые вещи, которые некоторые ДМы приносят в эту дискуссию, что усложняет ситуацию и вызывает всевозможные интернет-битвы.

РОЛЕВАЯ ИГРА против ОТЫГРЫША (ненавижу эту фразу, но нет ничего лучше)

Люди бесконечно спорят, что делать с ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ! как будто они какая-то странная, непонятная часть игры, где все правила внезапно меняются. Я не знаю почему. Люди глупы. Это так. Предположим, у вашего друга появилась новая порода собак. Один из этих странных гибридов. Вы можете спросить: «Безопасно ли её гладить?» Или «Что это за собака?» Вы бы не спросили: «Эй, эта штука не собирается внезапно раздвинуть челюсть и изрыгнуть щупальце, чтобы высосать жизнь из моего тела, не так ли?» Потому что это все еще чёрная собака. Странно выглядящая собака, но всё еще собака! И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! всё еще действия! Но, когда мы пытаемся их обсудить, мы слышим глупые фразы: «следует ли вам бросать кубики или просто отыгрывать сцены по ролям или давать случайные бонусы, потому что человек взял уроки актерского мастерства или, может быть, мы не должны бросать кости потому, что это не совсем ролевая игра ». Аргх!

Я не собираюсь приводить все аргументы здесь. Просто знайте, что если вы используете разные способы «работать с ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМИ!» на спектре вы найдете эти две конечные точки:

Никогда не бросайте кости, просто отыгрывайте разговоры естественным образом, и что бы ни случилось, само произойдет. Бросайте кубики за всё, что могут сказать персонажи, но не позволяйте игрокам говорить за персонажа, потому что важны навыки персонажа, а не игрока. Вы можете рассмотреть все эти аргументы для себя. Дело в том, что они все тупые. Я понимаю какие-то причины каждой из них. Просто потому, что причина понятна, это не значит, что это хорошая причина.

Позвольте мне попытаться объяснить это вам. Когда ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! начинается, игрок может описать, что их Персонаж говорит NPC. Что-то вроде: «Я скажу NPC, чтобы впустил нас, или я надиру ему задницу». Или, может быть, «впусти нас, или я надиру тебе задницу». Затем игрок будет смотреть на вас, ДМа, чтобы получить ответ. Что-то вроде «пожалуйста, не пинайте меня по заднице, я вас впущу». Или, может быть, «NPC стоит в стороне и впускает вас». Или даже «NPC не впечатлен вашими угрозами».

Итак, у нас есть игрок, пытающийся что-то сделать (входящий) и описывающий, как его персонаж пытается это сделать (под угрозой надирания одной или несколько задниц). И игрок ожидает, что ДМ скажет ему, как это работает. Если бы у нас был какой-то способ моделирования этого конкретного обмена фразами …

Он есть! Это называется “Разрешение действия”, ты, тупица. Я имею в виду, это именно “Вынесение решения”. Слово в слово. Тот же пошаговый процесс, я потратил 8000 слов на это в прошлой статье!

Все эти дебаты о том, как с этим следует обращаться и нужно ли бросать кости, и даете ли вы бонусы за то или иное, штрафы или что-то еще? Все это совершенно не соответствует действительности. Когда игрок говорит персонажем или описывает слова и действия своего персонажа, он объявляет действие. Они пытаются достичь цели, делая что-то. Вот и все.

Конечно, кости должны быть брошены, если кости нужно бросить. И, конечно же, то что говорят Персонажи игроков и как они говорят, должно оказать влияние. Но это ничем не отличается от того, чтобы качаться на люстре или запрыгнуть на лошадь и кататься на ней, или бросать боевой топор в череп орка. По большей части.

Теперь, некоторые люди любят давать бонусы за исключительно хороший «отыгрыш». Я считаю, что это дрянь по нескольким причинам. Во-первых, как вы увидите, когда мы столкнемся с установкой энкаунтеров, мне нравится давать бонусы за реальные, полезные, значимые вещи. Во-вторых, помните, что разговор из персонажа - это не ролевая игра, а актерская игра (я тоже написал об этом статью). Актерское мастерство является специфическим навыком и включает в себя определенные таланты. Некоторые игроки делают это лучше, некоторые игроки хуже, а некоторым игрокам просто некомфортно это делать. Награда за хороший отыгрыш бонусом ничем не отличается от предоставления кому-то бонуса за особенно хорошее описание своего удара топором. И если это звучит хорошо, помните, что оба они точно такие же, как и предоставление кому-то бонуса за хороший почерк на листе персонажа. Или цвет их дайсов. Они не имеют отношения к тому, что происходит в игре. Это произвольные бонусы за вещи, которые не оказывают реального влияния на персонажей и мир. Более того, они вознаграждают определенные навыки или таланты и поэтому наказывают игроков, которые ими не обладают.

Если вы хотите сделать это, хорошо. Я не могу остановить вас. Как американец, я поддерживаю ваше право быть преднамеренно неправым, когда вы пожелаете. Но знаете ли вы, как люди говорят, что нет правильного способа играть в ролевую игру? Они ошибаются. Есть правильный способ, и ЭТО НЕ ОН !!! (Восклицательные знаки!)

РАЗГОВОР против ОПИСАНИЯ: Еще одна причина споров для дебилов Многие люди также с оружием в руках поднимают вопрос о том, «правильно» или «предпочтительнее» для игроков (и ДМа) говорить от первого лица, как если бы они были персонажем, или говорить от третьего лица, описывая что говорит персонаж.

Например:

—> От первого лица: “Привет, трактирщик. Мне и моим друзьям нужна комната на ночь.” —> Третье лицо: “Мой персонаж подходит к трактирщику и пытается снять комнату”.

Если вы могли понять из подзаголовка, у меня тоже нет никакого желания, чтобы рассказывать подробно об этой конкретной дискуссии. Это идиотизм, и это ничего не меняет. И так, помоги мне, если ты будешь бормотать слово «иммерсия» (погружение), я тебя удивлю. Потому что вы не знаете, что значит иммерсия(погружение), если думаете, что это так.

Опять же, все сводится к комфорту, предпочтениям и таланту. Некоторые люди любят играть роли и выступать в качестве их персонажа. Другие люди этого не делают. Ни один из приведенных выше примеров не может полностью передать необходимую информацию всем за столом. И то и другое работает.

Но вот мой совет, если вы этого хотите (а вы этого хотите, или не читали бы эти 2000 слов об этом): как ДМ, научитесь делать и то, и другое, и переключайтесь туда сюда. Таким образом, ваши игроки смогут выбрать наиболее удобный для них путь индивидуально, и вы можете последовать их примеру. Вот как социальные ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! звучат за моим столом:

Игрок 1: «Я говорю трактирщику, что нам нужно три комнаты». Я: Хозяин говорит, что гостиница переполнена. Он извиняется. [Бросок] Вы чувствуете, что ему неудобно и что-то скрывает.

Игрок 2: «Ваши конюшни пусты, и в общей комнате никого нет. У вас нет пустых комнат? Ты врешь!” Я: «У меня нет пустых комнат для таких как ты, вот что я имел в виду! Я умру, прежде чем позволю эльфу спать под моей крышей!!”

Игрок 3: «Мой персонаж находит это оскрбительным. Он свернословит на эльфийском о людях и говорит остальной части партии, что не будет здесь спать, даже если вдруг освободится комната ». Я: «Иди, поцелуй дерево, дрищ!»

Я хочу сказать, что у каждого игрока свой стиль и уровень комфорта. Это не меняет тон сцены. Все знают, что происходит, и каждый может следить за конфликтом. Когда вы хорошо разбираетесь в этом, вы можете даже обратиться к конкретным игрокам в их предпочтительном стиле. Итак, научитесь переключаться туда сюда, и пусть ваши игроки выбирают свои собственные стили.

Разбор ВзаимоДЕЙСТВИЯ !: Понимание того, что, черт возьми, игроки пытаются достичь (и как) Я уже говорил о Разрешении действий. Все действия начинаются с того, что игрок каким-то образом сообщает, чего он хочет достичь (намерение) и как он хочет этого достичь (подход). Социальные ВзаимоДЕЙСТВИЯ! похожи на любое другое действие.

Взять, к примеру, утверждение: «впусти нас, или я надиру тебе задницу». Предполагается, что NPC позволяет Персонажам игрока войти. Подход это угроза NPC. Как насчет «нам нужно три комнаты на ночь?» Цель состоит в том, чтобы обеспечить три комнаты. Подход заключается в том, чтобы выпросить их, хотя подразумевается предложение заплатить за них.

Различать подходы на самом деле немного сложнее в ВЗАИМОДЕЙСТВИИ!. На первый взгляд, действие всегда одинаково: Персонаж что-то говорит. Но Подход определяется тем, что сказал Персонаж и как он это сказал. То, что персонаж сказал, правда или ложь? Он враждебен или вежлив? Он оскорбляет? Это случайно или специально? Он что-то предлагает или обещает? Есть ли подразумеваемое обещание? Нет простого списка вопросов для размышления. Что еще хуже, число возможных Подходов почти бесконечно, и трудно оценить бесконечность.

Вы даже не можете полагаться на что-то вроде списка возможных навыков. Я не могу подчеркнуть это достаточно сильно! Недостаточно просто вписать действие в навык! Вы должны определить подход более подробно! Например: сочувствие, предложение убедительных аргументов и соблазнение подпадают под навык D&D «Дипломатия». Но это очень разные подходы, которые могут вызвать разные Исходы. У жадного, злого торговца нет сочувствия (вот что означает жадность и зло), но некоторые убедительные аргументы могут сработать, и ему или ей может понравиться хороший секс от персонажа с высокой Харизмой (а кому нет?!)

Вы просто должны будете практиковаться. Успейте понять, как Персонаж игрока пытается убедить NPC сотрудничать. Я сделаю это немного легче для вас чуть позже, но я хотел упомянуть об этом сейчас. Нюансы имеет решающее значение для хорошего ВзаимоДЕЙСТВИЯ!

Один из способов попрактиковаться - посмотреть хороший полицейский процедурал, в котором много свидетелей. Когда полицейскому приходится иметь дело с неразговорчивым свидетелем, подождите, пока он скажет или сделает что-то, чтобы убедить свидетеля сотрудничать. Приостановите показ и попытайтесь выяснить, как бы вы описали Подход. Полицейский сериал лучше всего работает, потому что обычно взаимодействия - это ВзаимоДЕЙСТВИЯ !, действие, предпринимаемое для достижения конкретной цели. Потому что, помните, не каждое взаимодействие - это ВзаимоДЕЙСТВИЕ!

Если ничего не помогает, спросите игрока, “как они пытаются это сделать?“. «Эй, это звучало угрожающе. Вы действительно хотели угрожать NPC? «Вы действительно не работаете на герцога, не так ли? Ты врешь парню, не так ли? «Похоже, вы обещаете NPC хороший секс. Вы действительно хотели это сделать или это подмигивание и флирт означали что-то еще?

Игра в Теннис

Практически невозможно выделить одно ВзаимоДЕЙСТВИЕ! Это как игра в теннис, серия подач. То что хочет сделать игрок может быть разделено на несколько ВзаимоДЕЙСТВИЙ. Намерение и Подход может быть распределены на несколько подач. И вам надо отслеживать попытку решающей подачи, остановить сцену и Разрешить ВзаимоДЕЙСТВИЕ!

Несколько советов для отыгрыша роли (а потом я клянусь, я вернусь к сочным кускам) Прежде всего, при разговоре в качестве NPC не форсируйте его. Не пытайтесь украсить свою речь вычурным или архаичным языком. Не слишком переживай об анахронизмах. Говорите естественно. Если ваша речь не звучит естественно или вы используете слова, которые ваши игроки не понимают, то это разрушит сцену гораздо больше, чем просто неуместное высказывание. Это поможет понять вас, и игроки на самом деле почувствуют персонажа сильнее, если они поймут его и смогут связать это с чем-то. Так что будьте естественны.

Если игроки говорят что-то непонятное, не бойтесь просить их уточнить. И вы можете позволить NPC задать вопрос. В конце концов, если вы запутались, NPC, вероятно, тоже. Это единственный раз, когда вы можете задавать игрокам прямые вопросы по всему игровому миру, и это имеет смысл. Воспользуйтесь этим.

Точно так же помните, что если люди чего-то хотят, они в конце концов так и скажут. Если у Персонажа мастера есть цена или какая-то причина, по которой он не хочет помогать партии, он будет только долго отшучиваться, прежде чем откровенно скажет: «Я вам не доверяю, ребята» или «Это будет для вас дорого». У ДМа есть естественная привычка воздерживаться от подобных вещей, потому что им нравится проводить ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! загадка. Но обычно это становится несправедливой и расстраивающей головоломкой, потому что игроки не могут читать мысли, а разговор звучит просто странно и неестественно.

Иногда существуют веские причины, по которым NPC может быть хитрым (например, нежелание просить чиновника о даче взятки), но, как правило, отсутствие просьбы о чем-либо является самым быстрым способом не получить ее.

В целом, не бойтесь дать игрокам подсказки о том, как они могут делать с вещами. В боевой ситуации хороший ДМ использует описания для передачи информации о монстрах, верно? Монстр, который уклоняется от удара вместо того, чтобы блокировать его щитом или просто нанести его по броне, очевидно, более проворен и имеет хорошую защиту, ловкость (или что-то еще).

Тяжелее попасть в монстра с более тяжелой броней, чем с легкой. И так далее. Если вы знаете, что NPC нужна причина, чтобы доверять какой-то стороне, или что NPC боится выдать себя за криминального авторитета, намекните на эти вещи или скажите прямо. Это дает партии что-то, чтобы играть и мешает им вращать свои колеса. «Почему я должен тебе доверять?» «Я не могу говорить, или я покойник». Без разницы.

Когда вы начинаете, более важно запустить ВзаимоДЕЙСТВИЕ! правильно, чем беспокоиться о том, чтобы воплотить их в жизнь. Но вы можете легко добавить немного индивидуальности в каждого NPC. Начните с практики (вдали от стола), как изменить формулировку в соответствии с конкретной чертой личности. Пока вы едете на работу, возьмите одну фразу или вопрос и повторяйте их снова и снова, каждый раз используя разный тон.

Тональность важна. Вот почему вы должны практиковаться. Затем, во время игры, вы можете назначить NPC одно слово, которое определяет их личность и фразы. Каждый раз, когда вы говорите что-то в качестве этого NPC, формулируйте это в соответствии с выбранным тоном.

Не бойтесь сделать паузу и подумайте, как ответить. Вы выполняете много упражнений для умственной гимнастики всякий раз, когда запускаете ВзаимоДЕЙСТВИЕ! и игроки просто должны это понять! Вы действуете, играете роль, пытаетесь изменить темп игры, пытаетесь предложить подсказки и советы, и наблюдаете за неизбежным истинным ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ! так что вы можете потребовать броски костей и разрешить глупую сцену. Иногда вам нужно время, чтобы подумать.

В реальной жизни люди используют всевозможные словесные и физические сигналы, чтобы сказать: «Держись, я думаю». Когда кто-то задает вам вопрос, и вы говорите «ммм…» или «хорошо…» или «дай мне посмотреть…», это социальные сигналы. Они указывают, что вы слышали вопрос и что вы сейчас думаете о том, как ответить. «Пожалуйста, подождите, загружается речевой файл, голос выйдет из меня через мгновение». Большинство людей, как часть обучения тому, как быть социальным, учатся затихать, когда это происходит. Используйте это в ваших интересах.

Когда вам нужен момент, сбросьте индикатор паузы. «Охрана обдумывает это на мгновение». «Эльф говорит:« Хммммм… ». Или только вы сами можете сказать « Нууу… » как из персонажа, так и со стороны. Язык тела тоже работает, но иногда он слишком тонок для восприятия людьми. Тем не менее, нарушая зрительный контакт и глядя на потолок, игроки на мгновение не смогут говорить, как будут поглаживать свой подбородок, смотреть на свои руки или другие «мыслящие» жесты. Нарушение зрительного контакта - жизненно важный первый шаг. Это ключ, на который большинство людей реагируют сразу.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост