История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку
В 1981 году издательство Dungeons & Dragons TSR напечатало настолько скандальное приключение, что, увидев свежие экземпляры, ключевые руководители распорядились отправить весь тираж не дистрибьюторам, а в мусорные контейнеры. По легенде, одна иллюстрация изображала связанную обнажённую женщину под угрозой похотливых чудовищ, а другая высмеивала владельцев TSR, поместив гротескные версии их лиц на трёхголовых существах. Легенды оказались преувеличенными, но уцелевшие запечатанные экземпляры уходили на аукционах за огромные деньги, поэтому правду знали немногие.

«Мне кажется, реакция на модуль интереснее самого модуля, — говорил руководитель отдела разработки TSR Лоуренс Шик. — По нынешним меркам содержание лишь слегка эксцентрично. Куда важнее, что оно показывает реакцию тогдашнего руководства и “сатанинскую панику”. Это как снежный человек — только первое издание этого модуля действительно существует. Его можно увидеть». Небольшой спойлер: лицо Шика оказалось на одной из чудовищных голов.
Подлинная история соединяет испытания первой женщины-разработчицы D&D в TSR, дерзкий бунт художественного отдела и страх руководителей разозлить родителей в эпоху, когда СМИ неизменно изображали D&D «причудливой» игрой для «скрытных» игроков, напоминающих «сектантов».
В 1979 году 23-летняя Джин Уэллс откликнулась на объявление в журнале Dragon о поиске разработчиков. Одному из создателей D&D Гэри Гайгэксу понравились предложенные ею идеи, и он взял её на работу. «Мы с Гэри переписывались примерно с Дня благодарения до середины января, когда он привёз меня самолётом, — рассказывала Уэллс. — Я провела три дня у него дома».
Уэллс подружилась с Гэри и его женой Мэри, научила Мэри готовить жареную курицу по-южному и попыталась показать ей игру. «Мы понравились друг другу, но Гэри понимал, что я не умею по-настоящему писать правила. Он обещал научить меня делать это по-своему. Он нанимал моё воображение, а всему остальному собирался научить».
Гайгэкс говорил, что хотел «привнести в материалы игры женский взгляд — в конце концов, женщины составляют не меньше 10% игроков!»
Знаток истории D&D Джон Рэтлифф писал: «Наняв Уэллс, Гэри Гайгэкс сознательно попытался выйти за пределы исключительно мужского взгляда, господствовавшего в отделе разработки первые восемь лет существования компании. Несомненно, он надеялся привлечь женскую аудиторию вслед за быстро растущей молодой аудиторией, которую игра уже завоевала».
Уэллс стала Мудрецом, отвечавшим на вопросы о правилах в журнале Dragon. Читателям нравилось, как невозмутимо и остроумно она отвечала даже на самые странные вопросы. Для новых изданий Monster Manual она нарисовала глубоководное око и крысу. Для Гайгэкса отредактировала B2 Keep on the Borderlands (1981). А когда на Gen Con срочно понадобился дополнительный Мастер для открытого турнира D&D, Джин вызвалась помочь. «Я схватила вещи, встретилась с командой и провела игру. Один из не слишком хорошо вымытых подростков уставился на меня с открытым ртом и сказал: “Это женщина!” Я ответила: “Десять очков за наблюдательность”».
Однако у Гайгэкса не хватало времени развивать её навыки, а никто другой не взялся его заменить. Вместо работы над играми Уэллс поручали картотеку и административные обязанности. «Не думаю, что трудности были связаны с моим полом, — говорила она. — У меня не было настоящего наставника — вот что всё усложняло. Думаю, отсутствие наставника и загнало меня в роль показательной женщины в штате». Она недооценивала, насколько мешало отношение к ней как к символическому сотруднику.
И всё же Уэллс отработала положенное и получила задание написать обучающий модуль для D&D. Так появился B3 Palace of the Silver Princess (1981). Но теперь дружба с Гайгэксом, возможно, помешала успеху.
В приключении герои исследовали проклятые руины замка и подземелья через пятьсот лет после таинственного исчезновения Серебряной принцессы. Игроки могли находить подсказки о её судьбе, и открытия порой удивляли. Обозреватель Меррик Блэкман хвалит внимание к неигровым персонажам: «Работа Уэллс намекает, что дворец существует в большом мире: снаружи лежит дикая местность, а NPC описаны не просто как противники или союзники».
Уэллс создала больше, чем первое приключение, — основу кампании. Оригинал описывает окружающую дворец дикую местность, содержит слухи и случайные столкновения. Крепость над подземельем должна была стать базой героев для следующих приключений. В подземелье есть несколько обрушенных туннелей, а текст советует: «Чтобы расширить подземелье, Мастеру достаточно открыть заваленные проходы и добавить новые, сложные уровни».
Но в 1981 году столь старошкольная «песочница» могла показаться остальным разработчикам устаревшей. Один из учебных приёмов Уэллс наверняка так и выглядел. Подобно B1 In Search of the Unknown (1978) Майка Карра, она оставила начинающим Мастерам пустые места для собственных ловушек, чудовищ и сокровищ. Гайгэкс отказался от этой техники ещё в Descent Into the Depths of the Earth (1978). Справедливости ради, Уэллс усовершенствовала подход: пустыми оставались комнаты, которые поначалу ничем не заняты, но могут понадобиться позднее. Джастин Александер пишет, что это «подчёркивает: ключи подземелий должны развиваться и меняться со временем. Сейчас комнаты пусты, но, возможно, при следующем посещении героев всё будет иначе».
Позднее Том Молдвей переработал Silver Princess в версию, поступившую в магазины, и отказался от материалов, создававших основу кампании. «Песочницу» сменил новый модный подход: приключение под конкретную историю. Например, Молдвей убрал лестницу на нижний уровень, заставив игроков идти более линейным путём к финальному врагу и кульминации сюжета.
При всех достоинствах оригинал неизбежно оставался шероховатым. «Джин справилась неплохо, хотя допустила несколько ошибок, типичных для новичка, ещё не знающего всех порядков, — писал сотрудник TSR Фрэнк Ментцер. — Я тоже участвовал в плейтестах. Немного помог, разобрав некоторые детали, но не смог проверить всё целиком: не хватило времени». Ментцер предполагал, что разработка и редактура улучшат текст, но дружба Уэллс с Гайгэксом позволила проекту миновать часть обычного процесса.
После года рутинной работы приключение стало для Уэллс не просто большим шансом: она вложила в него себя — возможно, даже слишком сильно. «Серебряная принцесса была ещё и её персонажем в Обществе творческого анахронизма — призрачно прекрасной женщиной, разбивавшей сердца, — писал художник Билл Уиллингем. — Это явно были личные фантазии автора».
Уэллс хотела защитить работу и воспользовалась отношениями с Гэри Гайгэксом. Разработчик Кевин Хендрикс писал: «Когда материал пришёл к нам и отдел разработки захотел его отредактировать, Джин отправилась к Гэри и сказала — я наверняка передам это резче, чем было на самом деле: “Они меняют мой текст, прикажи им остановиться”. И Гэри напомнил всем, что мы не должны менять слова или замысел авторов». Поэтому проект передали новому редактору Эду Соллерсу, который ограничился корректурой.
Несмотря на недочёты, пережившие этот сокращённый процесс, Ментцер всё равно считал приключение пригодным к публикации и «потенциально популярным благодаря заметно отличавшемуся от других авторов стилю Джин».
Но иллюстрации уничтожили шанс Уэллс на успех в разработке и отправили почти весь тираж на свалку в Лейк-Женеве.
Часть 2: Скандал!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.