Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О содержании и обеспечении

О содержании и обеспечении

Автор: Delta
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дом и стопка монет, символизирующие расходы на содержание

Рассмотрим несколько олдскульных правил, касающихся расходов персонажей на содержание и обеспечение.

Оригинальная D&D

Гайгэкс пишет в третьем томе (стр. 24):

Персонажи игроков должны тратить на содержание и обеспечение число золотых монет (gold pieces, gp), равное 1% их очков опыта, пока не построят крепость (stronghold). Если крепость находится в дикой местности, все расходы на содержание и обеспечение прекращаются; но если она расположена в деревне или городе, не находящемся под властью персонажа игрока, платежи на содержание и обеспечение должны продолжаться.

Перед нами довольно простое правило, моделирующее повседневные расходы авантюриста, который, предположительно, привык жить на широкую ногу. В него также встроен стимул построить крепость на самых высоких уровнях. Периодичность расходов не уточняется, но можно предположить, что платить нужно ежемесячно, как в Руководстве Мастера (Dungeon Masters Guide, DMG) для AD&D и в манускрипте Даллуна — одной из допечатных версий OD&D. У правила есть один очевидный небольшой пробел: авантюрист 1-го уровня начинает с 0 очков опыта (experience points, XP), поэтому, пока это не изменится, вообще ничего не платит.

AD&D 1-й редакции

В Руководстве Мастера для AD&D 1e Гайгэкс меняет правило следующим образом:

Каждый персонаж игрока автоматически тратит не менее 100 золотых монет за уровень опыта в месяц. Сюда входят расходы на обеспечение, содержание, снаряжение и развлечения. Мастер Подземелий автоматически вычитает эти суммы, а любые дополнительные траты персонажа прибавляются к ним. Подобные расходы оправдываются тем «фактом», что авантюристы — народ беззаботный и привыкший жить на широкую ногу…

Считать стало гораздо проще: достаточно умножить уровень на 100. После 8-го уровня это обходится авантюристу гораздо дешевле, чем по прежним правилам. Ещё одна деталь: экономия от владения крепостью, похоже, исчезла. Далее текст устанавливает дополнительные ежемесячные расходы в размере 1% стоимости крепости сверх описанных выше.

AD&D 2-й редакции

В Руководстве Мастера для AD&D 2e Дэвид Кук изменил правило, предоставив игрокам выбор условий жизни:

Таблица расходов персонажей игроков на различные условия жизни в AD&D 2e

Таблица 22. Расходы персонажей игроков на жизнь

Образ жизниРасходы в месяц
Нищенский3 зм
Бедный5 зм
Средний достаток50 зм за уровень
Богатый200 зм за уровень

Хотя такой выбор и предлагается — вполне в духе 2e, — никаких конкретных игровых последствий у решения нет. Даны лишь несколько расплывчатых предложений для отыгрыша:

«Единственное прямое игровое последствие условий жизни — связанные с ними расходы. Однако условия жизни могут определять некоторые события и обстоятельства для отыгрыша в вашей игре. Образ жизни персонажей игроков может даже послужить отправной точкой для множества различных приключений».

D&D 3-й редакции

В Руководстве Мастера для D&D 3e на полях приведён «Вариант: содержание» (Variant: Upkeep; в моём экземпляре — стр. 142), выдержанный в духе правила 2e. Здесь выбор расширен до шести категорий. К каждой снова прилагаются общие предложения по отыгрышу, но никаких строгих правил. Одно отличие состоит в том, что расходы всех категорий, включая высшие, имеют фиксированную величину и не растут вместе с уровнем. Вот эти категории: самообеспечение (Self-Sufficient; 2 зм/месяц), скудные условия (Meager; 5 зм), бедные (Poor; 12 зм), обычные (Common; 45 зм), хорошие (Good; 100 зм) и роскошные (Extravagant; 200 зм).

Basic D&D

Насколько мне известно, ни в одной версии Basic D&D такого правила не было. Я искал в Holmes Basic, Moldvay B/X, Mentzer BECMI и Энциклопедии правил (Rules Cyclopedia) Оллстона, но не нашёл в этом контексте никаких упоминаний слов «расходы», «содержание» или «обеспечение».

Выводы

На мой взгляд, какое-нибудь простое правило для моделирования обыденных расходов отдыхающего авантюриста вполне оправданно. Мне совершенно не нравится подход 2e/3e, при котором игрокам дают выбор без каких-либо реальных игровых последствий. Один способ решить проблему — составить более подробный набор правил с конкретными результатами выбора: модификаторами характеристик, проверок (checks), хитов (hit points), бросков реакции (reaction rolls), разными таблицами столкновений (encounter tables) и так далее. Получилось бы нечто в духе печально известных правил кутежей (carousing rules). Другой путь — признать, что обыденные подробности нам всё-таки не настолько интересны, и полностью вычеркнуть систему, вернувшись к более раннему, простому учёту без выбора.

Любопытно отметить следующее: если мы снова переведём правило OD&D на серебряный стандарт и примем, что 1 серебряная монета (silver piece, sp) равна 1 гроуту — то есть трети шиллинга, — результаты окажутся неожиданно ближе к реальности, чем можно было сперва предположить. Взгляните на таблицу:

Таблица анализа расходов на содержание и обеспечение по правилам OD&D в сравнении с историческими примерами

Уровень воинаСеребряных монет в месяцЭквивалент в шиллингахСредневековый пример для сравнения
100—
2207Жалованье валлийского пехотинца или расходы йомена на еду
516053Жалованье рыцаря или расходы на еду для его домочадцев
104 8001 600Доход крупного барона
1516 8005 600Доход графа средней руки

Примеры расходов взяты из Medieval Sourcebook: Medieval Prices (сейчас размещён здесь). Соответствие действительно довольно хорошее: примерно на именном уровне (Name level) расходы сопоставимы, например, с расходами баронского поместья. Правило из Руководства Мастера 1e не дало бы столь хорошего результата: его линейность не отражает экспоненциальную кривую реальной экономики, которую можно увидеть в приведённом источнике. Зато эту кривую по счастливой случайности хорошо моделируют таблицы опыта OD&D.

Поэтому в своей кампании OED я намерен использовать правило OD&D в точности, как показано здесь. Игроку не приходится выбирать образ жизни, а нам за столом — каждый месяц отыгрывать повседневные траты. Фактически предполагается, что наши авантюристы много пьют, усердно занимаются исследованиями и/или щедро платят десятину, а со временем обзаводятся всё большим числом комнат и слуг. Разумно установить минимальные расходы в 10 серебряных монет в месяц, чтобы закрыть пробел для персонажей с малым количеством XP. С экономической точки зрения можно было бы обоснованно назначить 20 см/месяц, но круглое число, на мой взгляд, легче запомнить, к тому же оно отличается от ступени 2-го уровня. Есть у меня и примерное правило: если персонажи отказываются или не могут оплатить эти расходы, они получают модификатор −1 ко всем значениям характеристик (ability scores). Впрочем, я не против более проработанного правила на этот счёт, если оно останется столь же простым.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост