Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя

Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя

Автор: Dump Stat
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

После выхода фильма Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023) Красные волшебники Тэя вновь оказались в центре внимания. Но кто они такие? Мы знаем, что одеваются они исключительно в красное, почти все как будто страдают облысением и владеют магией лучше кого бы то ни было. Давайте разберёмся, откуда взялись Красные волшебники, что ими движет и чем они заняты сейчас.

1-я редакция — Красные волшебники Тэя

Зулькир Сзасс Тэм
Делумид
Маг 24-го уровня, школа некромантии, Красный волшебник Тэя
Нейтрально-злой; Миркул
Лич, мужчина

из Dreams of the Red Wizard (1988)

Dreams of the Red Wizard, 1988 TSR Inc./Клайд Колдуэлл

Красные волшебники впервые представлены в Forgotten Realms: Campaign Setting (1987) и Dreams of the Red Wizard (1988). Обе книги посвящены преимущественно Тэю, а о нём трудно рассказывать, не упомянув волшебников. Они освободили страну от власти Мулхоранда, учредили новое правительство и втянули Тэй в череду необдуманных нападений, неизменно оканчивавшихся неудачей. Сведений пока немного, но для начала этого вполне достаточно.

2-я редакция — Красные волшебники Тэя

Зулькир Сзасс Тэм
Лич, мужчина; некромант 29-го уровня
Сил 11; Лов 14; Тел 0; Инт 19; Мдр 16; Хар 18
Класс Защиты: 0
Скорость: 6
Хиты: 64
Количество атак: 1
Урон: 1d10 + паралич или заклинание
THAC0: 9
Мировоззрение: нейтрально-злое
Специальные атаки: Заклинания
Особая защита: поразить может только магическое оружие +1 или лучше; иммунитет к очарованию, сну, ослаблению, превращению, холоду, электричеству, безумию и заклинаниям смерти.
Особая слабость: жрец может изгнать его.
Владение оружием: кинжал, посох, кнут.
Магические предметы: многочисленные (см. ниже)
Возраст: 264 года; рост: 60 дюймов (около 152 см); вес: 98 фунтов; волосы: чёрные; глаза: серые
Заклинания: 10/10/10/10/9/9/9/9/9 (включая бонусные заклинания)

Из Spellbound (1995)

Spellbound, 1995, TSR Inc.

Во 2-й редакции Красные волшебники впервые появляются в Forgotten Realms Adventures (1990). Тогда они обладали куда большим могуществом, чем их нынешние собратья: силу им давал неизвестный могущественный артефакт. Но во время Войны богов кто-то уничтожил, отключил или похитил его. Как бы то ни было, источник перестал действовать, и волшебники лишились почти божественной магической силы.

Тэй отделился от Мулхоранда, и правящие волшебники хотели превратить молодое государство в самое могущественное на свете. Кто бы на их месте не захотел? Красные волшебники образуют могущественную злую магократию по ту сторону Моря Упавших Звёзд. Тэй торгует рабами, а власть принадлежит злым магам. Что тут может пойти не так? Например, почти никакое дело не удаётся довести до конца: сотрудничать волшебники не умеют и ставят личные интересы выше общих. Увы, иногда фэнтези слишком похоже на действительность.

Красные волшебники высокомерны и без колебаний убьют любого, кто встанет у них на пути, — будь то враг, друг или другой Красный волшебник. Именно это мешает им превратить Тэй в державу, о которой они мечтают. Казалось бы, страна сверхмогущественных магов должна легко покорять соседей. Но каждый убеждён, что умнее всех остальных, а потому совместная работа почти невозможна. Они скорее перебьют друг друга, чем поступятся собственным планом мирового господства: ведь чужие замыслы, по их мнению, заведомо хуже.

В Old Empires (1990) раскрывается предыстория Тэя. Красные волшебники дважды пытались отделиться от Мулхоранда. Примерно за тысячу лет до успешного восстания архимаг Тэйд с войском могущественных магов пытался свергнуть правивших Мулхорандом королей-богов. Попытка провалилась, но страна настолько ослабла, что в ходе Оргатских войн в −1076 году по ЛД потерпела поражение от орков. Почти две тысячи лет спустя, в 922 году по ЛД, Красные волшебники добились независимости в битве при Тазалхаре.

Более подробные сведения появились в Forgotten Realms Campaign Setting (1993). Прежде чем перейти к одним из самых мерзких злодеев Забытых Королевств, давайте определимся с географией. Тэй лежит к востоку от Агларонда и Теска; на севере находится Рашемен, на юге — Внутреннее море, а на востоке — Восходящие горы и Бесконечная пустошь. Это волшебная страна с необычными товарами и могущественными людьми. Общество здесь построено вокруг магии, а на его вершине стоят злые заклинатели — Красные волшебники.

Тэем правят зулкиры, избираемые из числа Красных волшебников. Ниже них стоит знать: тарчионы и тарчионессы управляют восемью провинциями, исполняя волю своих зулкиров. Пока мы знаем хоть что-то лишь об одном из правителей — Сзассе Тэме. О нём поговорим позже; дружелюбным его не назовёшь.

Правят волшебники хаотично и несогласованно. Покинувшие Тэй путешествуют по Торилу в качестве его шпионов, но выходят из них шпионы скверные: слишком уж они высокомерны и убеждены, что умнее всех, включая собратьев по ордену. Никогда не угадаешь, действует ли Красный волшебник в интересах родины, ради собственной выгоды или просто назло сопернику. Возможно, всё сразу.

Небольшие группы Красных волшебников порой объединяются, но союзы быстро распадаются. Они могут разработать план вторжения, а затем погубить его ссорой — зачастую в буквальном смысле перебив друг друга. Поэтому даже общее число Красных волшебников никому толком не известно. Прекрати они междоусобицы, у них был бы шанс подчинить себе Забытые Королевства. Увы, параноидальные маги в алом не способны сплотиться: им остаётся править Тэем и мечтать о мировом господстве.

В книгах встречаются и другие подробности. Красных волшебников неизменно представляют одной из главных сил зла на Фаэруне; их знак — пламя с золотыми языками — внушает страх по всей стране. Религия для ордена вторична, но это не значит, что его члены не поклоняются злым богам. Среди них — Цирик, великий бог смерти, убийства и лжи. Принц Лжи, покровитель заговоров и интриг, возник после того, как поглотил силы трёх прежних злых божеств. Кажется, Красные волшебники нашли себе подходящего покровителя.

Прежде чем перейти к следующему крупному источнику, заглянем в несколько менее известных книг. В Volo’s Guide to the Dalelands (1993) упоминается Корона Дракандроса (Crown of Dracandros) — уникальный для Красных волшебников могущественный магический предмет. На самом деле это широкий электрумовый обруч, который носят на талии. При активации он парит и медленно вращается, тихо звеня среди пляшущих искорок. Обруч постоянно обнаруживает невидимость и магию, а с вероятностью один к шести творит одно из двенадцати заклинаний — в том числе оживление мёртвых (animate dead), пылающую сферу (flaming sphere), огненный шар (fireball) или паутину (web) — на максимальном уровне. The Code of the Harpers (1993) рассказывает об Арфистах, союзе бардов и рейнджеров, борющихся со злом на Ториле. Красные волшебники находятся в начале их списка врагов. В Pages from the Mages (1995) волшебникам приписывают создание заклинания огненные врата (fire gate), позволяющего телепортироваться через костёр, а также убийство Аганназара, погибшего при разгроме Школы волшебства в Невервинтере.

Ещё один богатый источник — Spellbound (1995), книга о Тэе, Агларонде и Рашемене. Жители Тэя чаще всего принадлежат к народам мулан и рашеми. По обычаю стать учеником Красного волшебника может лишь человек муланского происхождения, но при выдающихся магических способностях на это правило нередко закрывают глаза. А вот к одежде волшебники относятся серьёзнее: если кто-то посторонний вздумает носить красную мантию, его ждёт быстрая и мучительная смерть.

В книге подробнее описано и правительство Тэя. Страна делится на одиннадцать провинций, а во главе её стоят восемь зулкиров — по одному могущественнейшему волшебнику от каждой школы магии. Должность пожизненная, поэтому борьба за неё ожесточённа. Хотя «пожизненная» — странное слово, когда сильнейший зулкир, Сзасс Тэм, давно стал личем. По закону сместить зулкира можно лишь после его полного уничтожения — без надежды воскреснуть или продолжить существование в виде нежити.

Сзасс Тэм / Spellbound, 1995 TSR Inc.

В конце Spellbound приведены блоки характеристик Сзасса Тэма и семи других зулкиров. Тэм — сильнейший из них и пытается подчинить себе постоянно враждующих волшебников. За двести с лишним лет ему, вероятно, надоело смотреть, как каждый план мирового господства рушится из-за очередной распри. Ради укрепления власти Тэм привлекает сторонников из обеих фракций ордена. Империалисты мечтают завоевать мир, а исследователи-изоляционисты предпочли бы сидеть в безопасности за границами Тэя и совершенствовать заклинания. Остальным зулкирам приходится решать, поддержать лича, выступить против него или сохранить нейтралитет в грядущей междоусобице.

В Cult of the Dragon (1998) появляется другая могущественная злодейская организация Фаэруна. Зачем упоминать её здесь? Каждая шайка злодеев хочет быть главной — вот Культ Дракона и враждует с Красными волшебниками. Видимо, разделить Торил они не сумели.

3-я редакция — Красные волшебники Тэя

Сзасс Тэм
Лич, мужчина; некромант 10 / Красный волшебник 17 / архимаг 2
Средняя нежить
Кости Хитов: 29d12 + 25; 211 хитов
Инициатива: +2
Скорость: 30 футов.
Класс Защиты: 31, касание 16, КЗ врасплох 29.
Иммунитет: к холоду, электричеству, превращению и атакам, воздействующим на разум.
Атаки/Урон: +17/+12 ближнего боя (1d6+2, посох силы) или +15 ближнего боя (1d8+5 плюс паралич, касание лича) или +17/+12 дальнего боя (заклинанием)
Пространство/досягаемость: 5 футов на 5 футов/5 футов.
Специальные атаки: Парализующее прикосновение, аура страха
Особые качества: Тайная досягаемость, сила заклинаний +2, иммунитет, сопротивление изгнанию +8, ЛД 15/+1, защита специалиста (некромантия) +4, сила заклинаний (некромантия) +8, лидер круга, татуировка писца, великий лидер круга, черты нежити
Спасброски: Стойкость +12, Реакция +14, Воля +25.
Характеристики: Сил 11, Лов 14, Тел —, Инт 22, Мдр 20, Хар 20.
Навыки: Алхимия +26, Концентрация +25, Ремесло (огранка драгоценных камней) +16, Дипломатия +7, Лечение +9, Скрытность +10, Запугивание +11, Знание (магия) +26, Знание (архитектура и инженерное дело) +11, Знание (история Тэя) +16, Знание (религия) +11, Слух +15, Бесшумное передвижение +10, Профессия (травник) +9, Профессия (моряк) +9, Наблюдение +26, Поиск +20, Проницательность +13, Магическое искусство +32, Внимательность +15, Плавание +2, Знание дикой природы +7.
Черты: Создание посохов, Создание волшебных палочек, Создание чудесных предметов, Дополнительная ячейка заклинания (10-го уровня), Дополнительная ячейка заклинания (11-го уровня), Повышенное сопротивление изгнанию, Максимизация заклинания, Разум над телом, Ускоренное заклинание, Написание свитков, Избранное заклинание (оживление мертвецов), Фокусировка навыка (Магическое искусство), Фокусировка на школе (воплощение), Фокусировка на школе (некромантия), Владение заклинаниями (оживление мертвецов, конус холода, подчинение нежити, волшебная стрела, телепортация), Татуированная сосредоточенность (некромантия).
Показатель Опасности: 31
Мировоззрение: Нейтрально-злое
Продвижение: 27–52 HD (средний размер)
Заклинания волшебника в день: 5/7/7/6/6/6/6/3/5/5/1/1; базовая КС 18 + уровень заклинания, для Воплощения — 20 + уровень заклинания, для Некромантии — 31 + уровень заклинания. Уровень заклинателя: 29.
Снаряжение: Посох силы, наручи брони +10, кольцо трех желаний, рука славы, кольцо хранения заклинаний, кольцо защиты +2, жезл луча ослабления (повышен до 4-го уровня) и темный череп.

из Справочника эпического уровня (2002 г.)

Сзасс Тэм / Forgotten Realms Campaign Setting, 2001 Wizards of the Coast / Сэм Вуд

В Forgotten Realms Campaign Setting (2001) история Тэя и его волшебников в целом остаётся прежней. Но, возможно, вам уже хочется не только читать об облачённых в красное злодеях с мечтой о мировом господстве, но и сыграть одним из них. Теперь такая возможность есть!

Красный волшебник — престиж-класс (prestige class) для высокомерного и чрезвычайно могущественного заклинателя. Для вступления в него понадобится черта «Татуированная сосредоточенность» (Tattoo Focus) — знак ордена останется с вами навсегда. Кроме допуска к престиж-классу татуировка даёт +1 к спасброскам против заклинаний вашей школы специализации и +1 к проверкам уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости магии при использовании заклинаний этой школы.

Другие умения престиж-класса тоже усиливают магию. Среди его классовых навыков — Алхимия, Концентрация, Запугивание, Наблюдение и Магическое искусство. С ростом уровня повышаются Класс Сложности спасбросков против заклинаний школы специализации и проверки уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости магии. Вы получаете и бонусную черту создания предметов. За это приходится платить: вступая в престиж-класс, нужно выбрать ещё одну запрещённую школу и перестать изучать её заклинания. Уже известными заклинаниями этой школы, впрочем, пользоваться по-прежнему можно.

Книга о злодеях Забытых Королевств не могла обойтись без Красных волшебников — они представлены в Lords of Darkness (2001). Мы уже знаем, что их боятся и ненавидят, что они одеваются в красное и жаждут власти. Но здесь показана и их более безобидная на вид сторона за пределами Тэя: Гильдия внешней торговли (Guild of Foreign Trade), управляющая небольшими тэйскими анклавами в далёких землях.

Почему местные власти терпят эти анклавы, хотя волшебники при первой возможности захватили бы их страны? Потому что там продают могущественные магические предметы, многие — собственного производства. Что ни говори, а делать волшебные палочки и кольца эти маги умеют.

Новые заклинания, магические предметы и создания Красных волшебников описаны в Unapproachable East (2003). Заклинание учеников Сзасса Тэма оживить ужасного воина (animate dread warrior) превращает тело опытного бойца в подконтрольную нежить. Разумеется, личу нужна собственная армия. В бою волшебники пользуются также мягким напоминанием Нибора (Nibor’s gentle reminder) и суровым упрёком Нибора (Nibor’s stern reproof): первое ошеломляет противника, второе может убить его после проваленного спасброска. Подходящий арсенал.

Магические предметы ордена обычно весьма болезненны для противника. Чёрная плеть (black whip) причиняет жгучую муку при каждом ударе. Другое оружие — огненное взрывное копьё +1, которое можно использовать и как обычное копьё, если вы не в седле. Оно выпускает струю добела раскалённого пламени, подобную заклинанию опаляющий луч Аганназара (Aganazzar’s scorcher) в исполнении волшебника 6-го уровня. Учитывая, что Аганназара убили Красные волшебники, он, должно быть, переворачивается в гробу всякий раз, когда этим копьём расплавляют кому-нибудь лицо.

Как и положено злым магам, Красные волшебники создают жутких существ. Кровавые орки (blooded ones) проходят крещение магически усиленной кровью: они крепче сородичей и безоговорочно преданы Тэю. В бою такой орк размахивает тяжёлым цепом и издаёт грозный клич, повышающий броски атаки и урона союзников.

Неприступный Восток, 2003 Wizards of the Coast / Мэтт Уилсон

4-я редакция — Красные волшебники Тэя

Сзасс Тэм
Человек, волшебник-лич
Элитная артиллерия 30-го уровня (лидер)
Средний природный гуманоид (нежить) / Опыт 38 000
Инициатива +17 / Чувства: Восприятие +23; темновидение
Некромантическая аура (некротическая), аура 5; любое живое существо, входящее в ауру или начинающее в ней ход, получает 5 некротического урона.
Второе дыхание (стандартное действие; раз за сцену) ✦ Исцеление: Сзасс Тэм тратит исцеляющий всплеск и восстанавливает 100 хитов. До начала своего следующего хода он получает бонус +2 ко всем защитам. Регенерация 10 (если Сзасс Тэм получает урон излучением, регенерация не действует во время его следующего хода).
Хиты 388; ранен при 194 хитах; см. также «Несокрушимый».
КЗ 45; Стойкость 45, Реакция 43, Воля 46.
Иммунитет к болезням, страху и яду; сопротивление некротическому урону 20.
Спасброски +2 (+5 против эффектов очарования)
Скорость 6, полёт 8 (может зависать).
Единица действия: 1.
Коготь (стандартное действие; неограниченно) ✦ Некротический: +34 против КЗ; урон 1d6 + 10 и продолжительный некротический урон 10 (спасбросок прекращает).
Удар по душе (стандартное действие; раз в день) ✦ Некротический: ближняя вспышка 10; цели — враги; +35 против Реакции; некротический урон 5d10 + 11. Промах: половина урона.
Мастер некромантии: Сзасс Тэм может сделать любую свою атакующую способность некротической: заменить её ключевое слово типа энергии на «некротический» или добавить его к способности, которая обычно не наносит энергетический урон.
Сдирание кожи (стандартное действие; поддержание — малое действие; раз за сцену) ✦ Страх, некротический: дальнобойная атака 20; +35 против Стойкости; некротический урон 3d6 + 11, и цель оглушена (спасбросок прекращает). Все союзники цели в пределах видимости получают штраф −2 к броскам атаки (спасбросок прекращает). Поддерживая эффект, Сзасс Тэм должен снова совершить бросок атаки по цели. Он может сменить цель стандартным действием.
Сопротивление (малое действие; раз в день): дальнобойная атака 10; Сзасс Тэм или один союзник в пределах дальности получает сопротивление 10 одному типу урона до конца сцены. Тип урона: кислота, холод, огонь, силовой, электрический, некротический, яд, психический, излучение или звук.
Остановка времени (малое действие; раз в день): Сзасс Тэм получает два дополнительных стандартных действия, которые не может использовать для атаки других существ.
Поток теней (малое действие; раз за сцену) ✦ Иллюзия: сила его мантии делает Сзасса Тэма невидимым до начала следующего хода.
Мастер заклинаний (малое действие; перезарядка): Сзасс Тэм восстанавливает израсходованную способность «раз за сцену».
Несокрушимый: когда хиты Сзасса Тэма падают до 0, его тело и имущество рассыпаются в прах, но сам он не погибает. Через 1d10 дней он вместе с имуществом вновь появляется не дальше чем в одной клетке от своей филактерии — если только её тоже не найдут и не уничтожат.
Мировоззрение Злое / Языки Абиссальный, Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный, Мулхорандский
Навыки: Магия +31, Подземелья +28, История +31, Природа +28, Скрытность +22.
Сил 12 (+16), Лов 14 (+17), Мдр 27 (+23), Тел 28 (+24), Инт 32 (+26), Хар 30 (+25).
Снаряжение: сфера.

из руководства по кампании «Забытые королевства» (2008 г.)

Dragon #366, август 2008 г. Wizards of the Coast / Энн Стоукса

В четвёртой редакции Красным волшебникам уделено немного места, зато их история получила продолжение. Согласно Forgotten Realms Campaign Guide (2008), орден объединился под властью Сзасса Тэма, ныне регента Тэя. Хотелось бы рассказать о грандиозной битве магов, о огненных шарах, летящих во все стороны, и армиях нежити, сражающихся с легионами учеников Красных волшебников.

Но вышло иначе. Магическая Чума опустошила Тэй, а Сзасс Тэм сумел воспользоваться её силой и ещё на шаг приблизился к божественности. После этого ему было сравнительно легко захватить власть. Смещённых зулкиров — желали они того или нет — он заменил верными ему мертвецами. Немногие Красные волшебники, продолжавшие сопротивляться, рассеялись по всему Торилу и скрывались, опасаясь расправы нового тэйского правителя-лича.

Теперь в Тэе нежити не меньше, чем живых. Последним приходится нелегко, тогда как мертвецы составляют армию Тэма и защищают страну от любого, кому хватит безрассудства на неё напасть. Тэм десятилетиями готовил страшный ритуал, чтобы ещё упрочить свою власть. Но прежде, чем он смог завершить обряд, зулкиры в изгнании собрали оставшиеся силы и сорвали его замысел.

5-я редакция — Красные волшебники Тэя

Magic: The Gathering, 2022 Wizards of the Coast / Джош Хасс

Новичков в Dungeons & Dragons это может удивить, но Красные волшебники были крупными злодеями с самого своего появления. Пусть магам в алых плащах не посвятили отдельную книгу, их история и влияние на Забытые Королевства продолжают развиваться. Стоит сопоставить разрозненные упоминания, и становится ясно, сколь значительную роль злодеев они играют и в этом издании.

Ghosts of Dragonspear Castle (2013) — приключение для тестовой версии D&D Next. Здесь у Красных волшебников есть база с четырьмя нетерезскими порталами, ведущими к могущественным стихийным узлам. Чтобы попасть в узлы, нужны ключи. Героям предстоит добыть один из них раньше волшебников.

В другом приключении для D&D Next, Scourge of the Sword Coast (2014), мы видим последствия открытия портала: через него на Фаэрун проникает тень Баазки, дьявола преисподней. Баазка присоединяется к Красным волшебникам, обосновавшимся по воле Сзасса Тэма в крепости Кровавые Врата. Он сообщает им о сети порталов, через которую маги надеются провести подкрепления и продолжить наступление на Побережье Мечей. В следующем приключении, Dead in Thay (2014), героям нужно найти филактерии полулича Казита Гула, уничтожить этого прислужника Сзасса Тэма и порталы, а заодно покончить с Красными волшебниками в крепости Кровавые Врата.

И в полноценной пятой редакции Красные волшебники продолжают доставлять неприятности. В Lost Mine of Phandelver (2014) герои встречают Хамуна Коста. Он может им помочь, хотя в глубине души, вероятно, предпочёл бы вырвать их души. В Hoard of the Dragon Queen (2014) мятежный Красный волшебник Рат Модар заключает неожиданный союз с Культом дракона. Их общий враг — разумеется, Сзасс Тэм. Чтобы культ помог свергнуть правителя Тэя, Модару нужно всего лишь поспособствовать освобождению Тиамат. Пустяки.

В завершении этой истории, The Rise of Tiamat (2014), Рат Модар и Культ дракона лихорадочно пытаются освободить Тиамат. Неожиданный поворот: герои отправляются в Тэй и пробуют заключить союз со Сзассом Тэмом. Он так ненавидит мятежного волшебника, что готов помочь даже таким ничтожным созданиям, как вы. Заодно приключение позволяет заглянуть в дела этой «прелестной» страны нежити. Власть Тэма в последнее время слабеет: живым, как выяснилось, не по душе пустошь, где мертвецы насаждают волю злого лича. Идёт скрытая гражданская война. Обе стороны боятся, что внешние силы узнают о распре, воспользуются ею, захватят Тэй и навсегда покончат с Красными волшебниками. Полагаем, даже под каблуком безумного лича жить лучше, чем не жить вовсе.

В Tomb of Annihilation (2017) Красные волшебники вновь строят козни: Сзасс Тэм хочет завладеть Пожирателем душ или, если не получится, уничтожить его. Новых подробностей об ордене немного, но любимые злые заклинатели живы-здоровы и по-прежнему досаждают героям. Позднее они мельком появляются в Waterdeep: Dragon Heist (2018), Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (2018), Mordenkainen’s Tome of Foes (2018) и Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020). И, конечно, ничем хорошим не занимаются.

В последнее время о Красных волшебниках слышно не так много — разве что в фильме «Подземелья и драконы» они стали главными злодеями. Надеемся, вскоре они вновь окажутся в центре приключения. Может быть, когда-нибудь Тэй даже удастся спасти — или хотя бы избавить от части бед, принесённых могущественным личом Сзассом Тэмом. Хотелось бы увидеть продолжение истории ордена при более добром правителе в красном плаще… Хотя кого мы обманываем?

Если вам нравится серия «Глубокое погружение», поддержите нас на Patreon и подпишитесь на нас в Твиттере!

О чём ещё вы хотели бы прочесть в «Глубоком погружении»?

Расскажите в комментариях!

Иллюстрация в заголовке: Dreams of the Red Wizard (1988), TSR Inc. / Wizards of the Coast.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост