Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Всегда говори мне о шансах: переосмысление случайных встреч (часть 1)

Автор: Антон «Palant» Палихов

Текст Злого ГМа от 28 ноября 2018 г.

Вольный перевод Киборгов и Чародеев. Если вы заметили ошибку – напишите нам в Discorde или Телеграме.

Проблема с мастерами — ну, одна из многих проблем — в том, что они думают, что знают намного лучше, чем абсолютно все остальные. Что ж, это одна из многих проблем большинства мастеров. Очевидно, для меня это не проблема. Я действительно знаю лучше, чем все остальные. Это значит, что нет ничего плохого в том, чтобы так думать. Но ты? Вы не знаете.

Почему я это говорю? Две причины. Во-первых, я читал книгу правил Goodman Games Dungeon Crawl Classics. Это игра, которой я изначально интересовался, но отбросил ее, когда она только вышла, из-за некоторых решений, принятых дизайнерами, которые я не нашел времени понять, и поэтому решил, что это просто глупые решения. Во всяком случае, теперь, когда я читаю это, я обнаружил, что текст просто полон замечаний, УМОЛЯЮЩИХ мастера попробовать игру в том виде, в каком она написана, хотя бы один раз, прежде чем они начнут менять абсолютно все, потому что геймдизайнеры действительно сделали все, что они сделали для причина, и если вам нужен именно тот опыт, который обещает DCC, и вы из тех фанатов, которые купят его, вы получите этот опыт, если просто будете следовать их правилам. Даже если это сразу не очевидно. Так что, пожалуйста, просто попробуйте игру, как она есть, прежде чем трахаться с ней.

В этом сообщении не было бы необходимости, если бы большинство мастеров не были сборищем кретинов, которые думают, что знают лучше, чем геймдизайнеры, и не дают никому шанса. Слава Богу, я не такой. Представляешь, насколько бесполезен мой совет?

Во-вторых, недавно я обсуждал случайные встречи с несколькими людьми. И всякий раз, когда тема случайных встреч поднимается среди опытных ГМов, они только и делают, что хвастаются тем, что они не используют случайные встречи и что это пустая трата времени, и что абсолютно все, что не продвигает сюжет, должно быть просто вырезано. из игры. Эти же мастера потом ссут и стонут, что баланс игры не работает, когда в день всего один бой и они не понимают, почему путешествовать скучно и не могут понять, как создавать ставки во время приключения, чтобы игроки на самом деле должны принимать важные решения о том, как они исследуют, когда отдыхают и все такое прочее дерьмо.

Проблема в том, что элитарное, всезнайское отношение мастеров приводит к тому, что мастера принимают не одно, а два глупых решения. Во-первых, это приводит к тому, что они отказываются пробовать что-либо, в чем они не видят непосредственного применения. Во-вторых, это приводит к тому, что они просто вырывают вещи из игры, а не экспериментируют с ними. Представьте, что у вас есть рецепт торта. Но ты полагал, что знаешь намного лучше, чем Бетти Джемайма или кто-то еще. Итак, когда вы видите чайную ложку соли, вы думаете: «Соль, какого черта соль делает в торте? Торты сладкие, не соленые. Ему не нужна соль. Я этого не добавляю». Итак, вы исключили соль. А потом торт - дерьмо , и ты не знаешь, почему.

Это потому, что то, что делает соль, неочевидно, но чрезвычайно важно.

Эта статья не о соли. И дело не в Dungeon Crawl Classics. На самом деле речь идет о случайных встречах в таких играх, как Pathfinder и Dungeons & Dragons, и о том, почему Мастера правы насчет них: они в значительной степени отстой. Это то, что я могу сказать категорически, потому что я использую их. И вы тоже должны. Вы просто должны исправить их.

Необработанные встречи

Случайные встречи были частью приключенческих ролевых игр с тех пор, как был изобретен весь этот дурацкий жанр. И они настолько вездесущи в настольных ролевых играх, что, когда разработчики видеоигр хотели перенести опыт TTRPG на компьютеры и консоли, они позаботились о том, чтобы ваш персонаж не мог сделать и двух шагов по карте мира, не будучи прыгнутым покемоном.

Хотя они прошли через множество воплощений и имели много имен, основной принцип случайной встречи или блуждающего существа на самом деле не изменился. Когда игроки бродят по миру, есть случайный шанс, что они наткнутся на что-то, что тоже бродит по миру. И им придется иметь дело с этим чем-то. Как следует из оригинального названия, блуждающий существо, обычно это живое существо. Но это не значит, что с этим нужно бороться. В самые ранние дни D&D столкновения были напряженными, но не враждебными автоматически. Блуждающее существо будет иметь начальное расположение, основанное на том, как группа представила себя, и на основе его собственной численности, боевого духа и чего-то еще. А также в зависимости от того, была ли у одной из сторон потеря на другой. Столкновений можно было избежать или устроить засаду, если бы у одной из сторон был элемент неожиданности. Если стороны встретились, они могли договориться. В конце концов, бой был смертельно опасен, и никто не хотел ввязываться в него больше, чем нужно. Если бы группа гоблинов только что проходила мимо, и их количество и сила были примерно равны PC, обе стороны могли бы позволить друг другу пройти. Если бы одна сторона имела рычаги превосходства в силе или численности, она могла бы взыскать потери. Или информация. А если бы стороны были более дружелюбными, они могли бы даже торговаться. Иногда я отдавал волшебные сокровища в руки бродячих существ. Вещи, которые они не могли использовать, но которые они могли бы продать дружеской группе . Иногда случайные встречи превращались в встречи по обмену. Волшебники могли получить свитки волшебства от странствующего жреца, который не мог их использовать, и они могли обменять на них волшебную булаву, которую никто в партии не хотел использовать.

Бла-бла-бла, раньше было лучше. Ну, они были. Потому что в третьем издании Dungeons & Dragons все изменилось. Просто трудно сказать, потому что изменения касались таблиц блуждающих существ или случайных встреч.

Смотрите, вот основной принцип работы случайных встреч. По прошествии определенного времени в игре Мастер бросает кость и сравнивает его с вероятностью появления блуждающего существа. Если появляется блуждающее чудовище, Мастер делает бросок по большой таблице столкновений в зависимости от местоположения, местности или чего-то еще. Обычно в такой таблице содержится от 12 до 20 записей. А в записях только имена существ. А иногда и случайное число, чтобы сказать вам, сколько таких существ путешествует в стае. Это не изменилось.

Что изменилось, так это все остальные правила. Таблицы реакций, правила преследования и уклонения — какими бы скудными они ни были — и прочее дерьмо , которое посылало очень сильный сигнал о том, что каждое столкновение — это не драка. Также изменилось определение понятий «существо» и «встреча». Я тебя не трахаю . Раньше существа буквально определялись в правилах как «любое существо, которое может встретить партия с неизвестными намерениями». Теперь у них нет четкого определения, и существует гораздо больший разрыв между «существом» — врагом — и неигровыми персонажами — которые могут быть друзьями или врагами, а если они враги, то обычно важные злодеи и вдохновители. А «встреча» теперь означает «сражение».

Если кажется, что я придаю большое значение семантике и педантике , о которых я обычно кричу на людей за то, что они придают большое значение, что ж, так оно и есть. Но это потому, что в данном случае это действительно важно. Потому что это означает, что случайные встречи превратились из «случайной встречи между двумя партиями с неизвестными мотивами» в «список случайных боев, которые выпрыгивают и атакуют группу». Теперь, по мере развития D&D, сражения стали больше, сложнее и отнимали больше времени. Раньше у нас могло быть дюжина боев за сессию. Теперь у нас может быть три или четыре. И игра стала больше ориентирована на сюжет. По ролевым играм. О принятии решения. И я НЕ жалуюсь на это. Но в результате вы смотрите на случайные встречи и говорите: «О, хорошо, я могу потратить часы игрового времени на бессмысленные бои, которые истощают ресурсы игроков и ничего не добавляют к истории».

Неудивительно, что большинство мастеров говорят: «Зачем мне соль в пироге; к черту, я опускаю это».

Проблема, однако, не в блуждающих существах или случайных встречах. Они делают полезные вещи в игре, но эти вещи тонкие. И они не развивались в правильном направлении. Они были упрощены до самой сути и следовали модели видеоигры с боевым галочкой, а затем выстраивали части и вращали инициативу. Но они были упрощены до неправильной сущности. И дизайнеры сосредоточились на неправильных вещах. И вы никогда не узнаете об этом, если ваша реакция на случайные встречи будет «к черту их ».

Правильный ответ — использовать их какое-то время, выяснить, что они делают для игры, и выяснить, как сохранить этот материал, избавившись от хлама . А затем, как только вы распределите их по полезным ролям и избавитесь от всего лишнего, создайте поверх них новые роли, которые будут делать то, что вы хотите. Нравится сосредоточиться на решениях и ролевых играх.

Дело о случайных встречах

Я собираюсь начать с защиты случайных встреч. Я собираюсь представить вас, читатель, одним из тех ужасных ГМов, которые не видят абсолютно никакой пользы в случайных встречах и решили просто вычеркнуть их из игры. И я собираюсь рассказать вам, почему вы неправы и плохи , и вам должно быть плохо. Я собираюсь сделать это отчасти потому, что мне нравится спорить, а спорить намного легче, когда я играю за обе стороны. Но в основном я собираюсь сделать это, чтобы мы могли перейти к полезным частям, лежащим в основе случайных встреч.

Давайте представим, что вы начинаете со слов «Я не использую случайные встречи». И тогда я говорю: «Ну, надо, они пригодятся». А потом вы говорите: «Нет, это не так. Это просто куча несвязанных боев, которые не имеют ничего общего с сюжетом и появляются случайным образом. Зачем мне куча случайных драк, не имеющих никакого отношения к сюжету?»

Есть две проблемы с верой в то, что все в игре должно продвигать сюжет. Если рассматривать сюжет как последовательность событий, ведущих игроков от провоцирующего инцидента, с которого начинается приключение, к развязке в конце, то, конечно, кажется, что все, что происходит в игре, должно двигать игроков по этой последовательности. . Вот только истории так не работают. Сюжетные точки также включают развороты и неудачи. На самом деле, большинство сюжетных моментов на самом деле заставляют сюжет вращаться в разных направлениях. Но сюжет — это тоже только одна сторона истории. Сцены и встречи могут послужить сюжету разными способами. Сцена, которая дает игроку возможность принять важное решение, может способствовать развитию персонажа, даже если сюжет остается относительно неподвижным. Сцены и встречи также помогают управлять темпом и напряжением истории игры. Захватывающие или напряженные сцены заставляют игроков биться чаще, а кровь учащаться, создавая волнение перед важными событиями сюжета.

«Хорошо, хорошо, — говорите вы, — даю вам это. Но я могу планировать сцены для этого и перетасовывать их так же легко, как и делать броски для случайных встреч. И они послужили бы истории лучше, если бы не были случайными. Чем полезна случайность?»

Случайность — одна из тех странных вещей, которые мастера действительно неправильно понимают. Есть гроссмейстеры, которые любят случайность, а есть те, кто ее ненавидит. Некоторые Мастера любят искать случайные встречи, случайные сокровища и прочее дерьмо . Им нравится элемент непредсказуемости, который он добавляет в игру. Планировать все это рутина и скука. Это удерживает мастера от удивления. И им приходится думать на цыпочках только в тех редких случаях, когда игроки делают что-то действительно неожиданное и с этим трудно справиться. Другие мастера ненавидят случайность, потому что она, кажется, не служит никакой хорошей цели и обычно требует от них работать в два раза усерднее. И потому что случайность может все испортить. Игра, в которой игроки тянутся к финишу, может превратиться в ТПК с одной жесткой случайной встречей в неподходящее время. И темп игры скорее всего будет испорчен случайным столкновением, чем усилится. И чтобы обеспечить случайность, мастер должен подготовить кучу дополнительных столкновений, которые никогда не увидят свет. В обычном подземелье, на прохождение которого может уйти два сеанса, у игроков может быть три или четыре случайных встречи. Если мастер подготовит простую таблицу из десяти столкновений, это означает, что шесть или семь будут потрачены впустую. И поскольку мастер обычно не готовит случайные встречи в той же мере, в какой он готовит фиксированные встречи, случайные встречи имеют тенденцию быть мусором.

Но оба этих вида мастеров, любители и ненавистники, упускают из виду, почему случайная часть случайных встреч особенная.

Видите ли, случайный характер случайных встреч на самом деле создает видимое различие между запланированными и случайными встречами. Игроки знают, когда мастер делает бросок для случайных встреч. Когда мастер бросает кость каждые десять минут игрового времени, а потом, после трех таких бросков, вдруг корчит рожу и начинает готовиться к бою, каждый игрок точно знает , что произошло. Их вот-вот настигнет случайная встреча. Это не было запланировано мастером. Это то, что может испортить тщательно спланированный характер приключения. И, возможно, стоило игрокам.

Игроки ЗНАЮТ, что игра спланирована и сбалансирована, и что Мастер, по сути, хочет, чтобы они выиграли. Но случайные встречи бывают разные. Конечно, мастер их тоже планирует. Но они могут вырваться в любой момент. И невезение может привести к слишком большому количеству встреч, с которыми игроки не смогут справиться. Игроки должны хорошо с ними справляться. Потому что баланс игры против них каждый раз, когда возникает случайная встреча. Случайные встречи автоматически становятся более напряженными и, следовательно, более захватывающими, потому что они случайны. А это значит, что ставки выше, даже если само столкновение не очень мощное.

Но помимо этого, игроки также ЗНАЮТ, что вызывает случайные встречи. Или, по крайней мере, то, что вызывает броски случайного столкновения. Броски случайных встреч — это бомба замедленного действия. Они держат время в приключении. И если игроки будут терять время, если будут медлить, им придется иметь дело с большим количеством случайных бросков. И это несмотря на то, что Мастер делает дополнительные броски, если группа шумная, или если они включают тревогу или пытаются выломать дверь вместо того, чтобы взломать замок.

Все это приводит к тому, что игроки знают, что их действия имеют последствия, и то, как они справляются с каждым аспектом приключения, может привести к успеху или неудаче. И в эпоху очень тщательно спланированных и сбалансированных встреч и приключений игроки могут довольно скептически относиться к тому, что неудача действительно возможна. В наши дни многие мастера жалуются, что игроки бесстрашны. Они никогда не отступают. Они никогда не сдаются. Они не воспринимают угрозы всерьез. Они чувствуют себя непобедимыми. Ну, что вы ожидаете, когда вся игра сильно склоняется в их пользу, и нет ничего вне контроля мастера или игрового дизайнера, что могло бы оказать дополнительное давление на игроков.

По сути, случайные встречи — если они кажутся случайными — говорят игрокам, что мир динамичен и постоянно меняется, и он находится вне полного контроля Мастера. Игрокам предстоит столкнуться с неожиданностями.

«Это отличные моменты», — отвечаете вы. «Ты очень умный. Я согласен с тем, что случайные встречи могут улучшить историю, не продвигая сюжет, и что случайный характер важен, но я некоторое время запускал свою игру без них. И игра работает нормально. Я улучшаю историю другими способами. И я добавляю динамизма и напряжения, создавая умные последствия для действий игрока. Я хорошо разобрался в этих вещах. Неважно, что вы о них говорите, случайные встречи — это просто куча разрозненных боев, для подготовки и обеспечения которых требуется много дополнительной работы. Так что я буду продолжать заниматься своим делом».

Я не виню тебя. Ты прав. В D&D и Pathfinder дерьмовая система случайных встреч. Это просто бессвязные кучи боев, которые требуют составления множества глупых списков и выполнения кучи дополнительной работы за столом. Но что, если бы мы могли оставить только хорошие части — динамику, напряжение, упор на свободу действий и их способность улучшать историю — и избавиться от дополнительной работы, списков и дерьма …

«Еще проще просто использовать запланированные встречи и провести хорошую игру другими способами».

Конечно. Но потом, как только мы избавимся от всего этого дерьма , мы хорошенько отполируем их, чтобы они могли делать другие вещи еще лучше.

«Звучит, как много работы. Зачем беспокоиться?”

Потому что…

”Ты делаешь то, что ты хочешь. Я ненавижу случайность, и мне не нужны кости, чтобы рассказать историю. Я могу запустить хорошую игру без случайных встреч».

Да, но я могу запустить игру, которая так же хороша с ними. И люди, которые не так хороши в динамизме, управлении напряжением и других вещах, как вы УТВЕРЖДАЕТЕ, получат полезный инструмент, который позволит им делать эти вещи без необходимости быть БОЛЬШИМ ЧЕРТОВСКИМ СУПЕРГЕНИЕМ, каким вы, ОЧЕВИДНО, являетесь. .

— Ты какой-то придурок.

”Я выхожу.”

Я резина; ты клей. Что бы вы ни говорили…

Суть случайных встреч

Хорошо, теперь, когда я выкинул это из своей системы, мы определили, что действительно важно в случайных встречах. И на самом деле они случайны, и игроки знают, что они случайны. И, что более важно, игроки знают, что их действия на самом деле меняют шансы этих случайных встреч. Игроки могут видеть причинно-следственную связь между своим выбором и вероятностью встречи. И это создает интересные варианты. Тратя время на тщательный осмотр каждого дюйма комнаты вместо беглого осмотра, вы с большей вероятностью попадетесь на глаза. Обыскивать каждый дюйм коридора на наличие ловушек безопаснее, но это также означает, что группа тратит много времени на перемещение с места на место. Медленное движение во время путешествия по суше означает, что группа может добывать пищу, и они более бдительны, но это также означает, что они проводят больше времени, блуждая по опасной, наполненной существами пустыне. На самом деле, если вы удалите случайные встречи, вы фактически потеряете много причин не делать некоторые из этих вещей. Почему ПК НЕ берут 20 на каждый бросок? Почему НЕ ищут ловушки и потайные двери в каждом квадрате карты? Почему они НЕ всегда едут медленно?

Но вы, возможно, заметили, что важным элементом является вероятность случайного столкновения, а не случайный характер того, каким может быть это столкновение. Эти таблицы с 20 потенциальными случайными встречами на самом деле не приносят никакой пользы. Помните это.

Кроме того, обратите внимание, что фактический шанс случайной встречи редко известен. Ведущий делает случайные броски на столкновение за ширмой. Игроки знают, что их действия сильно влияют на шансы, но они не знают реальных шансов или фактического эффекта. Им просто нужно понять причинно-следственную связь между их действиями и вероятностью того, что что-то произойдет.

В то же время обратите внимание, что ставки в случайных встречах всегда выше именно потому, что это случайные встречи. Им не нужно быть особо опасными, чтобы напугать группу. Но также обратите внимание, что случайные встречи добавляют в игру уровень напряжения и неопределенности. Они делают игру более пугающей и заставляют группу чувствовать себя менее уверенными в своем успехе. Это именно то, что они должны делать.

Видите ли, повышенный риск случайных встреч почти всегда является платой за желательное действие. Умная группа хочет обыскать каждый дюйм коридора в поисках ловушек. Умная партия хочет обыскать каждую комнату. Причина, по которой они этого не делают, заключается в том, что они увеличивают вероятность случайной встречи. И тогда группе придется справиться с этим случайным столкновением. Если они справятся с этим плохо, это уменьшит их шансы на успешное завершение приключения.

Делать случайные встречи хорошо

Итак, мы знаем, чего хотим от наших случайных встреч. Они должны быть явно случайными, а вероятность того, что они произойдут, должна быть прямым результатом того, что сторона тратит время впустую или предпринимает другие действия, которые могут навлечь неприятности. Если группа небрежна, они, скорее всего, попадут в случайную встречу. Если группа неэффективна, они, скорее всего, закончат случайной встречей. Это создает интересный выбор. Случайные встречи не должны продвигать сюжет, но они должны улучшать историю. Они будут автоматически делать это как инструмент напряжения и как прямое воплощение свободы действий игрока, но они также должны предлагать интересные решения и возможности для ролевой игры. При правильном обращении случайные встречи должны иметь минимальное влияние на игроков. Однако при плохом обращении успех игроков и даже их выживание должны оказаться под угрозой.

Тем не менее, как и все механики, случайные встречи должны быть настолько простыми, насколько это возможно. Они не могут создать кучу дополнительной работы для мастера. И любая работа или сложность, которые они создают, должны быть оправданы тем, что они добавляют в игру. Это хорошая цель дизайна. Давайте займемся этим.

И мы собираемся заняться этим в двух частях. Во-первых, как определить, случаются ли случайные встречи. Во-вторых, как строить сами встречи.

Устанавливая шансы и делая сложность там, где это важно

Основное правило для определения того, произошло ли случайное столкновение, довольно простое . Но, на мой взгляд, это недостаточно просто. И это недостаточно видно. По сути, в зависимости от опасности ситуации, есть небольшая вероятность того, что столкновение произойдет в заданный промежуток времени. Итак, по прошествии десяти минут вы бросаете определенную кость и сравниваете результат с числом в зависимости от того, насколько враждебным или редким является окружение. Вы можете применять модификаторы, в зависимости от системы. Вы также можете сделать бросок на случайное столкновение всякий раз, когда игроки делают что-то, что может привлечь столкновение. Например, стоять и спорить, или шуметь, или наткнуться на гнездо крикунов , или взорвать кучу взрывчатки.

И, конечно же, вы катаетесь за ширмой.

Теперь это технически работает. Он делает все, что вы хотите, чтобы система делала. Но это также делает кучу ненужного дерьма . Помните, случайный характер для игроков. Это не для ГМ. Итак, «опасность» местности и какие модификаторы можно применить? Они не приносят никакой пользы для игры. Игроки не могут видеть броски костей или целевые числа, поэтому они не знают реальных шансов. И даже если они это сделали, они редко проводят достаточно времени в одном месте достаточно долго, чтобы оценить шансы. Или уход. Все, что они знают, это «если мы потратим X количество времени, будет бросок кости». А также «если мы действительно шумные и глупые, есть бросок кости».

Так что вырезай всю эту хрень. Это бесполезно. Все, что вам нужно, это бросок кости, на который явно влияет выбор игроков. Один бросок кости. Больше сложности и не нужно.

«Но что, — спросите вы, — насчет моделирования более опасных зон и увеличения вероятности опасных столкновений и тому подобного? А как же реалистичность мира? Как вы это отражаете?»

Вы не знаете. Потому что это дерьмо не важно. Что важно, так это то, что случайные встречи происходят в основном с управляемой скоростью и не отвлекают внимание от основной игры, а шансы случайных встреч напрямую и явно связаны с действиями игроков. Опасность области является частью фонового симулятора. Игроки никогда этого не увидят. А так, неважно. И если вы сделаете это важным, вы не получите ни малейшей пользы.

Если это не так. Но это другая история.

Мне? Мне нравится иметь возможность не более двух случайных встреч на каждые четыре-шесть запланированных. Я нахожу, что это хорошо заполняет четырех- или пятичасовую сессию, поскольку я могу справляться со столкновением каждые тридцать минут, и мне все еще нужно время для всей ерунды, не связанной со столкновением . Итак, очень, очень широкая, общая, базовая структура моей игры — мой игровой цикл — работает следующим образом: игроки переходят в новую область, вступают в контакт, если он есть, и исследуют или взаимодействуют с новой областью один или два раза. . И примерно в половине-двух третях моих областей есть встречи.

Теперь, прежде чем я заставлю кучу людей кричать, как это шаблонно и так далее, и что я бегаю только по подземельям, и меня не волнует история и все такое дерьмо, это ОЧЕНЬ ОБЩАЯ МОДЕЛЬ. Я сильно отклоняюсь от него. Но это базовая структура моей игры. Более того, это базовая структура D&D. Игроки входят в комнату, разбираются со столкновением, если оно есть, будь то драка, разговор, ловушка или что -то еще, а затем какое-то время тыкают и тыкают в комнату.

Так что, грубо говоря, на каждое столкновение приходится от двух до трех невстречных действий. Перемещение между областями является одним. Изучение комнаты, игра с интерактивными объектами и поиск ловушек занимает от одного до двух. Грубо говоря, это означает, что на каждую комнату отведено тридцать минут, если мы считаем, что любое действие, не связанное со столкновением, занимает десять минут. И если в половине моих комнат есть встречи, это означает 60 минут на каждую встречу.

Итак, если я хочу в среднем одно случайное столкновение примерно на каждые два-три запланированных столкновения и я хочу напрямую связать его с действиями, не связанными со столкновением, это примерно один шанс из шести, что столкновение будет происходить каждые десять минут. Таким образом, в течение одного часа вероятность встречи хотя бы один раз составляет около 66%.

Итак, каждые десять минут я бросаю к6. Если это один, есть случайная встреча. И я также могу взять и бросить кость случайного столкновения, если группа делает что-то громкое или безрассудное, и я хочу, чтобы они знали, что они шумные или безрассудные. Это так просто.

Вы, наверное, слышали, как я говорил о системе, которую я называю Бассейном Времени или Напряжения. Я продолжаю говорить об этом, потому что это работает очень хорошо . И я даже не осознавал этого. Потребовалось, чтобы другие люди поиграли с ним, чтобы убедить меня, что это полезно. И убедите меня, что это так. Итак, теперь я начал дорабатывать его. По этой системе каждый раз, когда игроки проводят 10 минут вне боя, я бросаю к6 в видимый пул. Они могут буквально видеть, как накапливается время, которое они тратят. Я бросаю пул, как только в нем оказывается шесть костей. И я также использую его, чтобы сказать мне, когда прошел час. И я также бросаю весь пул всякий раз, когда игроки делают что-то безрассудное или способное привлечь внимание.

«Но разве ЭТО не добавляет сложности? Чем это проще, чем бросать к6 каждые 10 минут или за каждое глупое действие?» Да, это добавляет сложности. И не проще. Я никогда не утверждал, что это так. Но это дает мне несколько вещей.

Во-первых, видимый пул сильнее связывает действия игроков с вероятностью случайной встречи. Они буквально видят, как накапливается время, которое они тратят впустую. И они узнают, как их действия поглощают время. Если они тратят тридцать минут на обыск комнаты, я добавляю три кости. Если они громко хлопают дверью, я беру кости и бросаю их. Это дает им ощущение течения времени и растущее чувство страха, чтобы повторить то, что чувствуют их персонажи. Я говорил об этом раньше.

Во-вторых, он сохраняет время, поэтому мне не нужно использовать деления. Таким образом, я могу использовать его для отслеживания продолжительности и прочего. Я также говорил об этом.

В-третьих, напряжение повествования, бла-бла-бла, об этом говорили раньше.

Но в-четвертых, это также ограничивает количество случайных встреч. Если я делаю бросок на одно случайное столкновение каждые десять минут, что ж, несколько неудачных бросков могут означать, что группа будет разрушена полчищами блуждающих гоблинов в течение одного часа. Это означает, что я также могу довольно быстро прожечь случайные встречи . Я не хочу этого. Я хочу, чтобы они появлялись один или два раза на каждые четыре-шесть встреч. Это нормально. Это то, с чем партия должна справиться. Итак, по умолчанию я переворачиваю только один раз в час. И неважно, сколько костей выпадет, это означает только одно столкновение. Единственный раз, когда у группы есть шанс столкнуться с более чем одним случайным столкновением в час, это если они начинают шуметь и быть опасными. Или если что-то в приключении вызывает бросок. Кое-что, что они могли бы предотвратить.

Например, если гоблин убегает из боя и начинает кричать, как дурак, я собираюсь бросить кости. И игроки со временем узнают, что бегство от врагов опасно именно по этой причине, и изменят свою тактику. Особенно, если они бродят какое-то время, и ничего плохого не происходит. Если они запустят сигнальную ловушку, я брошу пул костей. Таким образом, это дает мне механику, на которую можно навесить последствия. Последствия действий игрока, ошибок и неудач.

Но, честно говоря, вам не нужно делать все это. Вы можете легко бросить к4 за каждый час игрового времени и случайно столкнуться с ним. Это тоже подойдет. Или вообще установить другую ставку в зависимости от структуры ваших приключений. Ключ в том, чтобы выяснить, каков обычный стиль игры по умолчанию и сколько случайных встреч в среднем игроки должны рисковать. Затем установите коэффициенты соответствующим образом. После этого выясните, как игроки могут вызвать отклонения от этих коэффициентов и как вы можете сделать их очевидными. Как и я.

Потому что это то, что на самом деле делают случайные встречи . И это все, что им нужно сделать. Свяжите действия игроков с вероятностью того , что что-то пойдет не так и испортит их приключение.

Но как вы на самом деле проектируете сами встречи? Как избежать необходимости разрабатывать десятки вещей? И как сделать их чем-то большим, чем просто ряд неожиданных боев, которые не так хорошо продуманы, как остальные бои? Как вы используете случайные встречи в приключениях, которые не являются просто подземельями, наполненными битвами? Как вы можете использовать их, чтобы улучшить историю?

Что ж, теперь, когда мы изложили наши цели дизайна, мы можем это сделать. Но не сегодня. Приходи через несколько дней на контроль. Правильно: две статьи на этой неделе. Потому что я катался на случайной встрече.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост