Обзор: Ultraviolet Grasslands

На краю Радужных земель стоит Фиолетовый город, последний оплот цивилизации на пороге Ультрафиолетовых степей. Даже обжитые края этого мира нам в диковинку. Тут живут люди всех цветов — зелёные, синие и прочие, — фарфоровые принцы, чьё сознание разом обитает в нескольких телах, ультры, перескакивающие из тела в тело, и кошачьи владыки. А уж там, где цивилизация обрывается, фантастические видения теснятся, словно в лихорадочном сне.
Замысел «Ультрафиолетовых степей» Луки Рейеца прост: персонажи собирают караван, отправляются в эти странные земли и возвращаются домой.
Для начала группа решает, зачем идти в степь. От цели зависит и награда: за что именно персонажи получат очки опыта? Книга предлагает двенадцать вариантов. Вот два из них:
- Заработать. Дайте группе покровителя, который ссудит ей деньги на первый караван. Теперь у героев есть и караван, и долг. Можно присуждать по 1d6 × 100 очков опыта за каждый открытый прибыльный торговый путь и за каждую прибыльную сделку.
- Разгадать древние тайны. Вот цель для волшебника. В каждом пункте пути с вероятностью 20 % найдутся древние свидетельства и останки, которые помогут раскрыть тайну. Собрав пять фрагментов, волшебник может потратить неделю на их изучение и освоить, скажем, телепортацию невинных или разгадать секрет светильников из жидкого камня. За каждую раскрытую тайну можно присуждать 1d6 × 200 очков опыта.
Через степи давно проложены дороги. Игроки получают карту с 32 пунктами на разветвлённых маршрутах от края степи до странных развалин Чёрного города на берегу маслянистого моря. Вот фрагмент карты:

Расстояния здесь огромны. Числа вдоль дорог показывают, сколько недель займёт переход. Представьте каждый пункт назначения как отдельную точку света. Или как ступицу колеса: от неё, подобно спицам, расходятся пути к открытиям — местам, где героев ждут приключения. Есть простые правила поиска таких мест из текущего пункта назначения. Игроки сами наносят находки на карту. Представьте, какими подробностями она обрастёт за кампанию!
Само путешествие каравана описывают три простые процедуры:
- Время. Путешествие разбито на недели. Для каждой недели есть ясная последовательность шагов, и по ходу дела игрокам предстоит принимать решения, от которых действительно что-то зависит.
- Груз. Вместимость измеряется «мешками». За поклажей целого каравана легко уследить, не погрязнув в бухгалтерии.
- Припасы и выживание. Учёт тоже упрощён: под вашим началом могут идти хоть целый отряд наёмников и вереница вьючных животных.
Меня восхищает, как надёжно всё это работает при такой простоте. Я бы назвал изобретение Рейеца караванным краулом и поставил в один ряд с исследованием подземелий и гекскраулом. Вот ещё одна опора нашего ремесла. Это изящная, увлекательная структура сценария: Мастеру понятно, куда помещать придуманные им места и события, а игроку ясно, за что можно взяться и к какой из множества целей это его приблизит.
Главная находка, по-моему, в том, что по этим дорогам персонажи пойдут снова, и снова, и снова. Будь у них задача просто дойти, скажем, от Фиолетового города до Чёрного, получилась бы подготовка в духе «Выбери себе приключение». Зачем готовить все развилки, если по большинству из них никто так и не пойдёт? Но герои возвращаются в степь, и всё это пригодится.
В теории ничего удивительного: и мегаподземелье, и гекскраул стоят потраченных на подготовку сил именно потому, что одна вылазка сменяет другую. На практике добиться этого трудно. Можно, конечно, обязать игроков снарядить несколько экспедиций, но дело легко сведётся к утомительному повторению пройденного. (То же бывает, когда Мастер водит мегаподземелье как обычное и ждёт, что игроки «зачистят» его целиком.)

У Рейеца есть три причины снова выйти в степь.
Во-первых, припасы кончаются. Каравану придётся вернуться в обжитые земли или разведать торговые пути и найти, где пополнить запасы по дороге. Даже если единственная ваша цель — добраться до Чёрного города, в степь придётся выходить неоднократно.
Во-вторых, вокруг каждого пункта назначения есть что открыть, причём новые места можно добавлять хоть до бесконечности. Знакомый путь не исчерпывается одной поездкой. Как и при новом походе в мегаподземелье, каждый раз вас ждёт что-то своё.
Наконец, есть простые правила торговли товарами. Мастер определяет спрос и предложение по процедуре, а персонажи изучают рынки, чтобы узнать, где выгоднее продать груз. Есть у меня к этим правилам пара небольших претензий (о них ниже), но они создают стимул исследовать торговую сеть целиком.
Рейец предусмотрел даже накатанные маршруты! Нашли герои путь, по которому можно раз за разом ходить с прибылью? Пусть ходят, только играть это скучно. Поручите рейсы помощнику и раз в год бросайте кости, чтобы узнать доход и возможные осложнения. Система задумана так, чтобы поощрять разведку, но если вдруг самым выгодным занятием окажется самое скучное, у Рейеца и на этот случай есть решение. Блестяще!
А ещё! Стартовые караваны! Рейец собрал несколько караванов под конкретные задачи: разведку, мелкую торговлю, экспедицию в подземелье. Выберите подходящий — и можно начинать игру.
Степи во всей красе

Даже если на минуту забыть, как сильно после чтения хочется собрать караван, сам мир завораживает. Видишь степи как наяву, и глаз не оторвать. Дело не только в великолепных иллюстрациях, хотя пейзажи здесь словно рисовал молодой Хэл Фостер под кислотой, а персонажей придумал П. Крейг Расселл. Сам текст дрожит от обилия идей и образов, которые Рейец втиснул под обложку. Дочитав, я хотел одного: отправиться туда немедленно.
Да вы только послушайте названия:
- Костяные шахты Мой Солло;
- Проход навстречу смерти;
- Котёл возрождённого божества;
- Травяной колосс;
- Фарфоровая цитадель;
- Деревни Призрака и Клана на утёсах.
У этого мира свой взгляд на вещи, и чувствуешь это с первых страниц. Если уж искать сравнение, представьте, что Хаяо Миядзаки взялся экранизировать «Книгу Нового Солнца» Джина Вулфа. Откуда берётся тоска по прошлому, которое настолько чуждо, что, казалось бы, в нас ничто не должно на него откликнуться? А вот откликается. Степи прекрасны и безмятежны, и в то же время в них столько неистовства, что сердце колотится.
Но больше всего меня поражает, как легко в этот мир войти. В ролевых играх хватает чудесных, затейливо устроенных миров, до которых почти невозможно добраться за игровым столом: уж слишком многое приходится объяснять всей группе заранее. Старейший пример — Текумель. А тут мир самобытен и глубок, но, кажется, сесть и начать игру в нём немногим сложнее, чем начать обычную партию в D&D.
Может, особая алхимия кроется в самом пограничье: там, где заканчивается цивилизация — любая цивилизация, — мы с любопытством первооткрывателей вглядываемся в странную землю за её пределами. А может, дело в том, что Рейец сумел многое рассказать о мире через вещи, с которыми игроки работают прямо за столом, вплоть до списка снаряжения. Остальное предстоит открыть — и в этом сама цель игры.
Как бы то ни было, я прекрасно вижу, как вести «Ультрафиолетовые степи». И мне хочется сесть за стол прямо сейчас.
С чего начать?
Есть «Ультрафиолетовые степи. Введение» — бесплатный PDF на 80 страницах.

А есть «Ультрафиолетовые степи и Чёрный город» — полная книга.
Казалось бы, купив полную книгу, можно обойтись без «Введения». Но даже если вы броситесь за ней сразу же, как дочитаете рецензию (а я именно это и советую), я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую сначала прочесть те восемьдесят страниц.
Почему? Помните кристально ясную структуру, которой я так восторгался? В полной книге она немного… теряется.
Во-первых, все описания мест перенесли в начало, «чтобы ими было удобнее пользоваться во время кампании». Логика понятна. Но читатель ещё не знает, как устроено путешествие, а на него уже обрушилась вся степь разом. Голова кругом.

Во-вторых, даже когда доходишь до правил, за ними трудно разглядеть, как вести само путешествие. В статье «Куда исчезло подземелье?» я рассказывал, как ранняя D&D внятно объясняла порядок исследования подземелий. Потом наступил период, когда отдельные правила ещё оставались на месте, но общий порядок уже не объясняли. К пятой редакции его либо успели забыть, либо авторы настолько привыкли считать его само собой разумеющимся, что даже не объяснили Мастеру, как составить описания к карте. Любопытно видеть, как караванный краул в «Ультрафиолетовых степях» прошёл путь от первого этапа ко второму примерно за восемнадцать месяцев.
Если вы уже знаете общую процедуру (а для этого достаточно «Введения»), то легко поймёте, куда пристроить отдельные механики полной книги, в том числе многочисленные новые возможности. А вот новичку такой подсказки будет не хватать.
Помните стартовые караваны? В полной книге они стали «примерами караванов». Одновременно исчезло объяснение, зачем они нужны: чтобы можно было пропустить планирование и подбор оптимального снаряжения. Кажется, мелочь. А за столом это существенно. И тем более существенно, когда речь заходит о правилах более масштабных, необычных и важных для всей игры.
Кое-где я и вовсе предпочитаю простые правила из «Введения». Возьмём изучение рынка. В обеих версиях есть странность: проверка навыка персонажа определяет, есть ли в данном месте спрос на товар, хотя по смыслу персонаж должен узнать уже существующий спрос. Полная книга идёт ещё дальше: игроки вообще перестают выяснять что-либо о конкретных рынках. Делаешь проверку и получаешь ответ вроде «здесь товар нужен, но через три остановки за него дадут вчетверо больше». Результаты получаются однообразнее, и мне как Мастеру от них куда меньше пользы.
В полной книге есть и SEACAT — фэнтезийная система в духе старой школы, которая довольно далеко отходит от D&D. Выглядит она вполне прилично, но меня оставляет равнодушным. Лучшее, что могу о ней сказать, — она занимает всего около двадцати страниц. Вам, возможно, понравится больше. Во всяком случае, без неё легко обойтись: «Ультрафиолетовые степи» нетрудно вести по любой системе старой школы, да и по пятой редакции D&D ненамного сложнее. (В третьей редакции, вероятно, придётся пересмотреть КС некоторых проверок навыков.)
Последняя моя претензия касается открытий. Многие из них — лишь семена приключений: Мастеру ещё предстоит их развить, прежде чем они заиграют за столом. (В большинстве знакомых вам гекскраулов с этим куда хуже, так что делайте скидку на мою придирчивость.)
Значит ли это, что не стоит бежать за «Ультрафиолетовыми степями и Чёрным городом»?
Боже упаси! Ещё как стоит!
Сделайте первый шаг с «Введением», а потом — смело ныряйте в полную книгу. Вас ждут чудесные рисунки Рейеца и великолепный путеводитель, с которым вам откроются все диковины степей.
Стиль — 5. Содержание — 5.
Автор — Лука Рейец. Издатели — WizardThiefFighter Studios и Exalted Funeral Press.
Введение — 80 страниц, PDF бесплатно. Полная книга — 200 страниц, 40 долларов за печатное издание или 25 долларов за PDF.
Обновление. Пока я писал рецензию, пришла новость: «Ультрафиолетовые степи и Чёрный город» выдвинуты на две премии ENnie 2020 года!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.