Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Некоторым из вас это не понравится. Совсем. К счастью, мне насрать, нравится ли людям то, что я говорю.

Несколько месяцев назад я приостановил цикл «Настоящее управление кампанией» по… причинам. Проблема, на которую некоторые из вас очень спокойно и вежливо указали, состоит в том, что я обещал провести серию уроков по разрешению конфликтов. На самом деле на каждом уроке этого курса я в среднем раз по семнадцать обещал научить вас разрешать конфликты. Что ж, считайте, что ваше нытьё услышали и признали обоснованным, ладно? Я это сделаю. Начну сегодня, а закончу, когда выпущу третью часть.

Потому что частей будет три.

Но, как я уже сказал, некоторым из вас это не понравится. Более того, я могу назвать нескольких читателей, которые это люто возненавидят и наверняка начнут по-настоящему злобно ныть в комментариях. К счастью, об этом никто никогда не узнает, потому что после устроенного ими в прошлый раз припадка их комментарии навечно застряли на премодерации.

Видите ли, давным-давно я заметил, что порой ответственность за игру и разрешение конфликтов требуют отвечать за дерьмо, в котором ты не виноват, и извиняться, даже если в ответ перед тобой никогда не извинятся. Я сказал, что настоящее управление кампанией требует с достоинством терпеть дерьмо и ставить разрешение конфликта выше собственной мелочной обиды. Кто-то называет это лидерством, кто-то — умением быть выше склоки, а я называю это способностью быть нормальным, мать его, взрослым, а не плаксивым младенцем, который не освоил в детском саду основы человеческого общения и не способен устроить ничего более общественного, чем чаепитие со своими фигурками.

И ваши фигурки, наверное, тоже вас ненавидят.

Итак, полностью сознавая, что некоторые из вас для такого дерьма просто не созданы и это исключительно ваша проблема, я представляю…

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов

Добро пожаловать в «Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов». В этом цикле я — чувак, который зовёт себя Злым Мастером, постоянно оскорбляет читателей и приходит в ярость всякий раз, когда кто-нибудь хоть чуточку с ним не согласен, — намерен научить вас спокойно и разумно снижать напряжение, разряжать и раз… решать конфликты за игровым столом.

Я сделаю это в трёх частях. Первая часть — та, которую вы сейчас читаете, — целиком посвящена тому, как на самом деле работает разрешение конфликтов. Она познакомит вас с базовым подходом, которым можно пользоваться, когда приходится говорить с игроком о его мешающем или тревожащем поведении.

Во второй части я расскажу, как быть судьёй, когда ваши тупоголовые игроки начинают огрызаться и ворчать друг на друга, а вам нужно заставить их снова играть дружно.

Третья часть посвящена соглашениям, консенсусам и компромиссациям независимо от состава участников. Пытаетесь ли вы договориться с мешающим игроком или убедить всю группу согласовать правила, процедуры и начинку пиццы — там найдётся всё необходимое.

Итак, план изложен, пора за дело.

Потому что я так сказал: как разбирать поведение игроков

Как я сказал всего три абзаца назад, эта часть «Руководства управляющего кампанией по разрешению конфликтов» посвящена самой идее разрешения конфликтов, а ещё тому, как действовать, когда вы как Управляющий кампанией (Campaign Manager) должны поговорить с игроком из-за его мешающего или тревожащего поведения.

Первая причина, по которой большинство Мастеров плохо справляется с таким разрешением конфликтов, в том, что они мудаки. Одни прекрасно это сознают, другие намеренно предпочитают не сознавать, но факт остаётся фактом: они мудаки. Эту проблему я исправить не могу. Поэтому забудем о них и рассмотрим вторую причину, по которой многие Мастера плохо справляются с таким разрешением конфликтов.

Вторая причина в том, что большинство Мастеров в действительности не понимает, что такое разрешение конфликтов. Они берутся за дело с неправильными целями и ожиданиями и зачастую пытаются совершить невозможное. Хотите верьте, хотите нет, это вовсе не такой верный рецепт успеха, каким вам кажется.

Поэтому, прежде чем дать вам настоящее практическое руководство по разбору поведения игроков, я хочу разложить по полочкам всю эту тему разрешения конфликтов.

Цель разрешения конфликтов — разрешать конфликты

Выше я сказал, что рассматриваю такое разрешение конфликтов, которым управляющие кампанией вроде вас пользуются, когда им приходится говорить с игроком из-за его мешающего или тревожащего поведения. Что это значит?

Во-первых, обратите внимание на слово поведение. Поведение — это действия. Человек что-то делает. Или, наоборот, не делает. Ниже я предельно ясно покажу, что речь вообще не идёт о мотивах, намерениях, мыслях или мнениях игрока.

Во-вторых, заметьте, что я описываю два разных, конкретных вида поведения. Мешающее поведение каким-либо образом препятствует игре. Оно мешает группе добиваться общей цели — получать удовольствие от настольной ролевой игры. Тревожащее поведение отрицательно сказывается на удовольствии других людей от игры или на их эмоциональном комфорте в ней.

Всегда понятно, когда я говорю всерьёз: я перестаю ругаться и начинаю вещать как заносчивый профессор психологии в твидовом пиджаке.

Так вот…

Этот первый урок целиком посвящён игрокам, из-за поведения которых нарушается игра или страдают игроки либо Мастера. Или и тому и другому. Бывает и то и другое.

Если игрок часто опаздывает и задерживает начало игры — или прерывает её, когда наконец приходит, — это мешающее поведение. Из-за него игра не начинается в назначенное время. Если игрок постоянно перебивает остальных или подсказывает им, какие действия следует совершать, и это их расстраивает, такое поведение тревожит. Игрок, который без конца шутит, даже когда вы пытаетесь нагнетать напряжение, и выбивает всех из игры, одновременно мешает и тревожит.

Возможно.

Видите ли, граница между тревогой и помехой не всегда так ясна, как кажется, а помеха зачастую приводит ещё и к тревоге. Меня как Мастера бесят и хронически опаздывающий игрок, и шутник. Меня бесит всё, что мешает моей игре, но у этого дерьма есть и другие причины меня бесить. Ниже я до них доберусь.

Суть в том, что есть какое-то поведение — действие, — которое мешает самой игре, то есть нарушает её, или создаёт эмоциональное трение, то есть тревожит вас либо других игроков. Иными словами, возникает конфликт между действиями одного игрока и желаниями вашими, другого игрока или всех игроков. И вам нужно решить эту хрень.

Потому что проблема — конфликт, а цель — его разрешение.

Разрешение конфликта — не исправление поведения

Разрешение конфликта не состоит в исправлении поведения. Многие Мастера всё портят именно потому, что приступают к делу с мыслью исправить поведение.

Если игрок, который постоянно перебивает остальных, согласится перестать, конфликт будет разрешён. Если этого игрока больше не будет за столом, конфликт тоже будет разрешён. Но если каким-то образом всех перестанет расстраивать, что их перебивают, конфликт ведь тоже разрешится, правда?

Слишком натянуто? Тогда вот другой пример.

Если хронически опаздывающий игрок перестанет опаздывать, конфликт разрешится. Если компромисс смягчит вызванные опозданиями помехи, конфликт тоже разрешится. Если группа согласится начинать позже, чтобы подстроиться под хронически опаздывающего игрока, это тоже разрешит конфликт, разве нет?

Если шутник перестанет шутить, конфликт закончится. Если он согласится не обижаться до глубины души и притормаживать, когда вы просите прекратить балаган в особенно напряжённых сценах, конфликт тоже закончится. Как и в том случае, если всем станет наплевать. Если вы, Мастер, поймёте, что не один шутник хочет менее серьёзной игры, и станете вести что-нибудь более лёгкое и непринуждённое, конфликт опять-таки разрешится.

Многие Мастера просто не понимают эту хрень. Проблема не в поведении; проблема в конфликте между поведением и либо общими целями группы, либо личными представлениями участников о приятном времяпрепровождении. Включая ваши. Всё, что прекращает конфликт, решает проблему. Абсолютно всё.

Если вы как Мастер начинаете разговор с мыслью, что должны исправить плохое поведение, то не только ограничиваете круг возможных решений, но и с самого начала превращаете обсуждение в противостояние. Вы создаёте динамику обвинитель против подсудимого — причём сами выступаете не только обвинителем, но и судьёй, присяжными и палачом, — а значит, игрок займёт оборонительную позицию. И уж точно ничего хорошего не выйдет, когда вы начнёте требовать неразумного или невозможного.

Исправление поведения портит всё

Покажу, насколько сильно неправильный настрой может всё испортить. Мы ведь согласны, что хронически опаздывающий игрок мешает игре? Даже если забыть, что пунктуальность — это элементарное уважение, а обещав прийти группе вовремя, игрок фактически нарушает своё слово, ожидание этого тупицы всё равно портит игру, отнимая пятнадцать минут каждой второй встречи.

Но посмотрим иначе. Представьте игрока… нет, сделаем это личным. Представьте, что этот игрок — вы. Ваш рабочий график изменился. Вы никак не можете на это повлиять. Начальство закручивает гайки, людей увольняют, поэтому возражать нельзя. Вам пришлось отказаться от множества личных занятий, но игровой вечер вы отстояли. Вы сказали начальнику: «Ладно, я отработаю дополнительные часы и всё такое, но вечером по четвергам задерживаться не могу. В любое другое время, в любой другой день, только не вечером в четверг». Потому что вы любите игры. Но график плотный. Обычно удаётся прийти почти вовремя, если после десятичасовой смены ехать прямо на игру и пропустить ужин, но раз в несколько недель вас задерживают, и порой вы просто не можете не опоздать на несколько минут. Серьёзно, представьте эту хрень. Вы боитесь потерять работу, жизнь разваливается, и единственное, что у вас осталось, — игра по четвергам. Представили?

А теперь представьте, что ваш Мастер-мудак говорит: «Мы договорились начинать в шесть вечера, а ты постоянно опаздываешь. Это портит игру. Либо приходи вовремя, либо уходи».

И прежде чем ныть мне о проблемах общения, честно ответьте: неужели, когда всё рушилось, вы ни разу не промолчали о важном? Никогда не стеснялись собственных проблем? Никогда не чувствовали, что не можете поговорить со своим Мастером? Вас никогда не приглашал на игру приятель приятеля? Вы никогда не играли у довольно сурового Мастера, который придавал огромное значение расписанию и пунктуальности? Такая хрень случается.

Теперь возьмём шутника. Представьте, что это вы. Представьте, что шутки — один из ваших защитных механизмов. Успокаивающая привычка, к которой вы всегда прибегали. Вы не склонны к самоанализу и никогда не ходили к психологу. Вы не знаете, почему постоянно шутите; просто такой вы человек. Вам нравится смеяться. И вот Мастер говорит: «Я пытаюсь вести серьёзную игру, а ты всё превращаешь в шутку. Можешь просто, ну, не делать этого? Это жутко раздражает». И вы стараетесь. Очень, очень стараетесь. Но стоит открыть рот — и оттуда вылетают шутки. Казалось бы, просто не шутить должно быть легко, однако вы не можете себя контролировать. Просто не можете, чёрт возьми, остановиться, а друг собирается выгнать вас из игры — да что же с вами, мать вашу, не так?

Пробовали когда-нибудь изменить глубоко укоренившуюся привычку? Это не так легко, как вам кажется.

Именно поэтому вам как Мастеру не следует начинать с мысли, будто существует хорошее и плохое поведение, а ваша работа — исправлять плохое. Бывает поведение, согласующееся с целями игры, и поведение, вступающее с ними в конфликт, а ваша работа — сгладить этот конфликт.

И это ваша единственная работа.

Конфликт закончился — проблема решена

Некоторым из вас будет чрезвычайно трудно это проглотить, но, если вы хотите разрешать конфликты как Настоящий Управляющий кампанией, придётся, мать его, проглотить. Ваша работа заканчивается вместе с конфликтом.

Что это значит? Убеждать — не ваша работа. Вы не добиваетесь согласия или понимания. Вам нужно прекратить конфликт, и только. Если шутник перестанет шутить — или вы договоритесь, что он будет останавливаться после вашего напоминания, — задача выполнена. Если он по-прежнему считает, что вы чересчур серьёзно относитесь к своей игре и вам стоит расслабиться, это его данное Богом право. Он волен думать что угодно. Если игрок ведёт себя уважительно, неважно, что в глубине души он считает вас отстоем.

Хуже того: если вам придётся указать игроку на дверь, если продолжить можно лишь с пустующим местом за столом, неважно, уйдёт ли он, согласившись, что так будет лучше, или возненавидит вас за изгнание. Неважно, что в его личной истории вы навсегда останетесь злодеем. Важно лишь то, что конфликт закончился.

Это одна из тех дерьмовых, но правдивых истин о мире. Вы не можете управлять чужими мыслями. Не можете изменить мнение людей, которые не хотят его менять. Не можете заставить кого-то увидеть ситуацию вашими глазами.

Конечно, паршиво потерять друга из-за всей этой чепухи про притворяемся эльфами. Такой риск — плата за участие, и он изменит ваши расчёты всякий раз, когда придётся разрешать конфликт с близким другом. Это нормально, человечно и допустимо. Но поделать с этим всё равно ничего нельзя.

Я не говорю, что всё это неважно. Конечно, важно. Лучше сохранить друга, чем потерять. Лучше прийти к пониманию и обоюдному согласию, когда это возможно. Такой исход всегда лучший, к нему и следует стремиться. Но ваша область контроля может ограничиваться одним лишь прекращением конфликта. Поэтому, конечно, пытайтесь убедить, стремитесь к пониманию и ищите взаимовыгодные решения, однако всегда помните: они доступны не всегда, и решаете это не вы. В конечном счёте вы обязаны лишь провести игру сквозь конфликт и оставить его позади.

А если эту горькую пилюлю вам трудно проглотить, давайте поговорим о том, что вас бесит поведение игроков по вашей собственной вине. Правда.

Факты против чувств

Внешние события — будь то поведение окружающих или случайные деяния судьбы, Бога либо безжалостно-безразличной вселенной — не вызывают чувства. Опаздывающие игроки не заставляют вас злиться. Ваши чувства возникают из ваших убеждений о внешних событиях.

Вы злитесь не потому, что игрок опоздал. Вы злитесь потому, что игрок опоздал, и потому, что считаете пунктуальность признаком уважения. Или потому, что игрок опоздал, и потому, что люди обязаны выполнять данные другим обещания. Или потому, что игрок опоздал, и потому, что качество вашей игры зависит от того, сколько вы успеваете на каждой встрече. Хотите доказательств? Они у вас уже есть.

Представьте, что вы поговорили с хронически опаздывающим игроком и он рассказал изложенную мной выше историю. Не выдержал и признался, что боится потерять работу, что в жизни у него не осталось ничего, кроме вашей игры, что он правда старается, но уже не справляется со всем сразу. Он не хотел вас обидеть, однако знает, насколько серьёзно вы относитесь к игре и расписанию и как много трудитесь, и не понимал, как с вами поговорить.

Всё ещё злитесь?

А если он скажет: «Да, прости, химиотерапия от рака, о котором ты не знал, отнимает у меня очень много сил»?

Помеха остаётся помехой. Более или менее. Это фактическое явление. Опоздание остаётся опозданием, потерянное игровое время — потерянным игровым временем. Разница между оправданным и неоправданным опозданием целиком зависит от того, что вы думаете о мотивах игрока. Она существует только у вас в голове. В этом и заключается трудность разрешения тревожащих ситуаций. Тревога возникает из столкновения поведения игрока с вашими убеждениями об этом поведении.

Меня часто спрашивают о невнимательных игроках. Большинство Мастеров испытывает инстинктивное отвращение к самой мысли о невнимательном игроке. Один из частых вопросов звучит так: «Что делать, если обнаружилось, что во время сетевой игры игрок отвлекается на что-то ещё?» Интересно здесь то, что вопрос подразумевает: отвлечение на самом деле не сильно мешает игре. Если бы оно мешало — если бы мне приходилось ждать ответа игрока или постоянно вводить его в курс дела, — я бы давно поднял эту тему. Но если я внезапно узнаю, что, пока я веду игру, игрок параллельно рубится в какой-нибудь Майнблокс, у меня в голове всё меняется, верно? Заметной помехи по-прежнему нет — иначе я бы её заметил, — но теперь мне обидно. Или я злюсь. Или раздражаюсь. Эта хрень исходит не из поведения, а из того, что, по моему мнению, оно означает.

Говорю ли я, что эти чувства необоснованны? Конечно нет. Чувства — не факты и не объективная истина, но от этого они не становятся необоснованными. Не перестают быть настоящими. Однако не люди и события заставляют вас что-то чувствовать: вы сами вызываете у себя чувства историями, которые рассказываете себе об этих событиях. Одни лишь чувства не оправдывают ваши поступки. Нельзя винить других в собственных чувствах, а чувства — в собственных поступках.

Управляющие кампанией должны быть беспристрастны. Они обязаны понимать, где заканчивается помеха и начинается тревога. Должны сознавать, что тревога рождается из толкования и точки зрения, а не из поведения. Когда чувак опаздывает на мою игру, это помеха. Когда я злюсь, потому что он явно меня не уважает, это уже тревога, и она крайне сомнительна. Злость вызвана не поведением, а тем, какой смысл я ему приписываю, а этот смысл основан на убеждениях, взглядах и предположениях.

Более того, стоит помнить: даже реальные, фактические помехи технически являются тревогами. В конце концов, почему помеха вообще становится проблемой? Разве это не просто развлечение, которым вы занимаетесь ради удовольствия? Какая, собственно, разница, если вы потеряете пятнадцать минут игрового времени? Почему это вас расстраивает?

Бремя миротворца

Итак, вот что такое разрешение конфликтов. Серьёзно. Именно так оно и работает. Если вы не можете принять эту хрень как факт — а я не высосал всё это из пальца: профессиональные посредники и психотерапевты взяли бы с вас деньги за то, что я отдаю бесплатно, — просто прекратите читать. Вы не годитесь для управления кампаниями, а ваши игроки тайно вас ненавидят. Как и игрушки. Они сами мне сказали.

Но не ждите награды, даже если способны принять всё сказанное. До худшей, труднейшей и самой отстойной части я ещё не добрался. До проклятия миротворца.

Блаженны миротворцы, ибо им достаётся дерьмо со всех сторон.

Приняв сказанное выше и освоив описанные ниже приёмы — а также приёмы из следующих двух уроков, — вы довольно быстро поймёте, что вы единственный мудак в мире, который действительно понимает эту хрень. Вы будете слушать, пересказывать, признавать чувства и снижать напряжение как грёбаный профи, все будут вас за это любить — и ни одна живая душа не ответит вам той же любезностью. Ни одна. Ваши игроки так и останутся бездарями в элементарном разрешении конфликтов, а вам придётся с этим мириться.

Помните: ваша работа — разрешать конфликты, а не учить игроков разрешению конфликтов, активному слушанию или когнитивно-поведенческой терапии. Хотите, чтобы вас услышали и признали ваши чувства, — идите к психотерапевту. Или к другу. Или к партнёру. Но учтите, что большинство из них тоже ни черта этого не умеет. Никто не умеет, пока не научится, а большинство продолжает не уметь и после обучения.

Поздравляю, Супермен: теперь у вас есть сила спасать всех идиотов в Метрополисе, но они так и будут выпадать из вертолётов, врезаться на машинах в свалки токсичных отходов и засовывать головы в микроволновки, чтобы избавиться от вшей. Вы уже не сможете развидеть, что окружены полнейшими и абсолютными кретинами и ни один из них ни капельки о вас не заботится, даже если бы ему этого хотелось.

Теперь, когда это понятно, поговорим о двух основных приёмах общения с вашими безразличными идиотами.

Как поговорить с игроком

С учётом всего сказанного, как правильно подойти к игроку и общаться с ним, когда вам нужно разрешить конфликт? Как разобраться с источником мешающего или тревожащего поведения? На самом деле вам нужны всего два приёма, и ни один из них непосредственно не решает проблему. Они скорее помогают добиться, чтобы игрок признал наличие проблемы и согласился с тем, что к нему применят решение.

Обратили внимание, что я ничего не сказал о принятии ответственности, извинениях, понимании, согласии и тому подобном?

Нужно понять, что игроки — люди, а люди — обороняющиеся, эгоистичные, неуверенные маленькие комки чистой эмоциональной взрывчатки. Они как Боб-омбы, только на них нельзя наступить и нельзя скормить динозавру. Поэтому разрешение конфликта в основном состоит в том, чтобы не дать игроку на хрен взорваться до того, как вы согласитесь: конфликт существует и жизнь без него стала бы лучше.

Для этого нужны две вещи. Во-первых, ограничьтесь обсуждением либо объективных фактов, либо собственных чувств. Во-вторых, действительно выслушайте всё, что вылезет из шумового отверстия вашего игрока-идиота, прежде чем пытаться что-либо исправить.

Говорите о фактах или о собственных чувствах

Мастерское мы

Вы Мастер. Вы отвечаете за стол, за игру и за удовольствие всех её участников. Ваша работа — оберегать игровой опыт каждого за вашим столом. Так и должно быть. Но поэтому возникает огромное искушение пользоваться Мастерским мы. Как судьи называют себя судом, так и вам хочется считать себя олицетворением игры.

Но вы не судья, вы — просто вы. Всё, что вы делаете со своей игрой, во время неё или в связи с ней, — ваш личный выбор. Даже решения, которые приняли не вы, а группа, вы решили поддержать.

А когда игрок доверяет вам свою проблему, ваша работа — защитить его от последствий.

Именно поэтому при разрешении проблем вы не говорите ни от чьего имени, кроме собственного. Даже если точно знаете, что представляете других, говорить всё равно следует за себя. Если Бет говорит: «Адам обращается со мной как с дерьмом и делает меня несчастной. Я уже вообще не хочу приходить», — вы говорите Адаму: «На прошлой неделе ты назвал Бет членодышкой, а потом потребовал, чтобы она иначе играла своим персонажем. Меня это злит. Я не хочу, чтобы за моим столом было место поведению, которое я считаю оскорбительным».

Это всё вы. Всегда вы. Смиритесь, неудачники.

Прежде всего соблюдайте одно правило. Оно относится только к вам. Все ваши собеседники станут его нарушать, а вам придётся это проглотить, дорогуша. Согласно правилу, вам разрешено говорить лишь о трёх вещах…

  1. Конкретных, осязаемых, объективных фактах.

  2. Ваших личных решениях, прямо обозначенных как таковые.

  3. Ваших личных чувствах, прямо обозначенных как таковые и целиком являющихся вашей собственной ответственностью.

Например, обсуждая ситуацию с хронически опаздывающим игроком, можно говорить о его реальных опозданиях. Это факт. Но нужно быть конкретным. Не говорите: «Ты постоянно опаздываешь» или даже «В последнее время ты опаздываешь всё чаще». Скажите: «Ты опоздал на три из последних четырёх игр».

Если игра началась поздно, потому что вы все сидели и ждали опоздуна, скажите: «Я отложил начало игры, ожидая тебя». Это было ваше личное и добровольное решение. Вы не обязаны были так поступать; оно стало не следствием чужого опоздания, а вашим выбором.

Если вместо этого вы начали без него, а потом остановили игру, когда он пришёл, это тоже было вашим выбором. «Когда ты опоздал на прошлой неделе, я остановил игру и попросил всех подождать, пока введу тебя в курс дела».

Помните: всё происходящее за столом принадлежит вам. Вы за это отвечаете. Даже если на прошлой неделе вы провели голосование и отряд демократическим большинством решил ждать Опоздавшего Лёву, решение всё равно было вашим и только вашим.

Поведение Опоздавшего Лёвы вас злит, обижает, раздражает или кажется вам неуважительным? Вы имеете право так сказать. Пока признаёте чувства своими. Не говорите: «Ты меня не уважаешь» или даже «Из-за тебя я чувствую неуважение». Скажите: «Я чувствую, что меня не уважают». Или что вам больно, вы злитесь — что угодно.

Многие из вас узнают здесь классические признаки любого курса терапевтического общения или разрешения конфликтов. И не случайно: у такого подхода наибольшие шансы сработать.

Помните: вы на самом деле не знаете, что творится в голове игрока. Не знаете, действительно ли он теряет интерес к вашей игре или смертельный диагноз мешает ему считать игру в эльфов первоочередным делом. Каждый ведёт битвы, которых вы не видите. Если не сосредоточиться на поведении и попытаться обсуждать мысли и чувства в чужих черепушках, можно спровоцировать вполне обоснованный оборонительный гнев.

А раскручивающаяся спираль гнева — последнее, что вам нужно. Разозлите человека — он разозлит вас, затем у всех включится мозг ящерицы, люди причинят друг другу боль, испортят игры и разрушат дружбу.

Слушайте активно, пересказывайте и признавайте

Каждому — абсолютно каждому человеку на Божьей зелёной земле — необходимо чувствовать, что его видят, слышат, а его переживания признают. Что, кстати, паршиво для вас, потому что сами вы ничего этого не получите. Извини, Супермен, всем плевать, как тебе тяжело.

Люди не слушают, если не чувствуют, что слушают их. Это факт. Вы ни за что не добьётесь, чтобы игрок признал конфликт и согласился на решение, если он не чувствует, что его услышали. Поэтому до разрешения конфликта нужно дать игроку высказаться, и он должен поверить, что вы его услышали. Так открываются каналы общения.

Кроме того, это позволяет вам предлагать решения, у которых есть шанс действительно, мать его, сработать, и избавляет вас от множества злости и горя. Я ещё к этому вернусь.

Проблема в том, что люди отвратительно умеют слушать. Настоящие научные исследования показывают: буквально каждый когда-либо живший человек слышит лишь половину обращённых к нему слов. Даже вы. Учёные изучали лично вас. Прямо сейчас они за вами наблюдают.

Когда кто-нибудь что-то долго несёт, вы слушаете, пока не услышите то, на что можно ответить. В тот же миг мозг начинает формулировать ответ и игнорирует всё остальное. Я уже говорил об этом в «Настоящем мастерстве». Когда игрок объявляет действие, Мастер слышит примерно следующее…

Нам нужно попасть во двор, поэтому, думаю, я взберусь на стену бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла.

Услышав «взберусь» и «стена», вы тут же начинаете размышлять о проверках Силы (Strength checks), навыке Атлетика (Athletics) и о том, что каменные стены с множеством выступов относятся к подъёмам средней сложности с Классом Сложности 15 (Difficulty Class 15). Затем ждёте, когда тупица закончит болтать, чтобы попросить его бросить кость. Получится неловко, если дальше игрок сказал: «…погодите, вообще-то мне не нужно лезть на стену. Я могу просто сотворить проход сквозь стену (passwall). Так и делаю».

С разрешением конфликтов происходит то же самое. Вы слышите: «Меня задерживают на работе…» — и уже думаете: «Понимаю, ты ничего не можешь поделать с работой, но мог бы хотя бы настолько меня уважать, чтобы написать сообщение, если опаздываешь», — а потому пропускаете: «…и я хотел тебе написать, но начальник зверствует из-за телефонов в цеху, всех увольняют, а я не могу потерять эту работу. Послушай, я люблю эту игру. Правда. Это единственное, чего я до сих пор жду каждую неделю, потому что моя жизнь катится к чертям. Начальник заставляет всех задерживаться ради выполнения нормы, и мне пришлось с ним сражаться, чтобы он хотя бы оставил в покое мои вечера по четвергам. Конечно, я не сказал, что это ради игры, но ради свободного игрового вечера мне пришлось каждую неделю отдавать один выходной. Мне правда жаль, что я порчу игру, и я не хочу, чтобы ты решил, будто я тебя не уважаю, потому что ты, без шуток, лучший Мастер из всех, у кого я играл».

Если вы всё это пропустите и скажете: «Если ты меня хоть сколько-нибудь уважаешь, мог бы хотя бы написать, а ещё, может, тебе стоит уйти из игры, пока дела на работе не улягутся», — вы только что сообщили чуваку: «Я вообще тебя не слушаю». Учитывая, что он изливает вам душу и только что сделал огромный комплимент, это довольно дерьмово.

Слушание нужно, чтобы открыть каналы общения, но ещё оно нужно, чтобы, ну, действительно слушать. Слышать, что говорят люди, и хотя бы получить всю важную информацию, необходимую для лучшего решения в данной ситуации. Здесь выгнать чувака было бы мудацким поступком. Просто начинайте на пятнадцать минут позже. Или дайте ему полчаса. Более того, стоит спросить себя, почему он с самого начала считал, что не может рассказать вам о происходящем. Почему он не настолько вам доверял, чтобы сказать: «На работе всё усложнилось, и я не знаю, смогу ли теперь постоянно приходить вовремя»?

Исправляет это рефлексивное слушание. Это разновидность активного слушания — набор простых приёмов, заставляющих вас действительно слушать людей, действительно понимать сказанное и доказывать людям, что вы действительно их слушаете и понимаете. Применять его очень просто.

Прежде чем отвечать на что бы то ни было, сначала перескажите всё, что, как вам кажется, сказал собеседник, и предложите исправить то, что вы поняли неверно. Звучит чертовски неуклюже, но на деле это очень легко сделать естественно.

Получите дополнительные очки, если заодно признаете его чувства.

Например, после приведённой выше речи моего чувака я мог бы сказать…

Похоже, на тебя многое навалилось. Давай проверю, правильно ли я всё понял. На работе закручивают гайки, и ты боишься за своё место. Тебе приходится работать сверхурочно и отказаться от выходных, но взамен начальство согласилось, что вечером в четверг ты недоступен и можешь приходить на игру. Однако по четвергам тебе всё равно не всегда удаётся уйти вовремя. Пользоваться телефоном в цеху нельзя, поэтому в таких случаях ты не можешь написать. Мне очень жаль. Звучит по-настоящему паршиво. Но я польщён, что ты был готов сражаться за возможность приходить на игру, и рад давать тебе что-то хорошее, чего можно ждать. Похоже, сейчас тебе это очень нужно. Я правильно понял ситуацию?

Эту хрень легко проделать — и легко увидеть её пользу, — когда я придумываю образцового игрока с душещипательной историей. Но что, если вам достался законченный кусок дерьма? Правила действуют, даже если игрок говорит примерно следующее…

Серьёзно, чувак? Отвали от меня со всей этой хренью про опоздания. Мы просто сидим и притворяемся эльфами. К тому же мы всё равно никогда не начинаем вовремя, так какая разница, что я опоздал? Знаешь, только ты воспринимаешь всю эту хрень всерьёз. Будто возомнил себя Питером, мать его, Джексоном, снимающим Властелина хоббитов.

Это значит, что, прежде чем что-нибудь сказать, вы обязаны ответить…

Итак, ты считаешь, что я слишком серьёзно отношусь к игре и несправедливо придираюсь к тебе из-за посещаемости. По-твоему, мы тратим слишком много времени за столом на раскачку и поэтому неважно, опаздываешь ли ты. Верно?

Затем дайте вашему без-пяти-минут-бывшему игроку подтвердить, что вы всё поняли правильно, и скажите…

Что ж, я чувствую неуважение и оскорбление и больше не хочу видеть тебя за своим столом. Собирай вещи и убирайся из моего дома.

Помните: слушать не значит соглашаться, понимать или сочувствовать. Даже этот кусок дерьма имеет право на свои чувства. Вы вправе не терпеть оскорбления и не тратить время и внимание на того, кого считаете их недостойным. Но лишь после того, как человек показал, кто он такой. Когда кто-нибудь говорит: «Я самый большой, волосатый и вонючий мудак из всех, кого ты встречал», — ему определённо стоит поверить и отреагировать соответственно. Но прежде чем решить, будто вы знаете, что у человека в голове, нужно дать ему возможность рассказать, кто он такой.

Это тоже ваша работа.

И она тоже отстойная.

В завершение — личная история

Я много шутил о том, что миротворчество — отстой и что это как исцелять всех, кроме себя. Я намекал, будто нужно позволять каждому игроку изливать на вас яд и принимать его с невозмутимым спокойствием грёбаного Будды. Возможно, вы даже решили, что я велю разрешать игрокам оскорблять вас минутами или часами, если им того хочется.

Что ж, отбросим гиперболическую саркастическую чушь и поговорим начистоту. Во-первых, я хочу свести всё это к очень простой схеме разрешения конфликтов. Во-вторых, хочу обозначить настоящие, несаркастические и реалистичные ожидания. В-третьих и последних, хочу поделиться личной историей о худшем разрешении конфликта в моей жизни. Закончим на радостной ноте, верно?

Сначала — процесс…

Когда вам нужно разрешить конфликт, всегда обращайтесь к игроку наедине и вдали от игрового стола. Изложите суть конфликта настолько ясно и кратко, насколько возможно. Как можно конкретнее опишите конкретное поведение игрока и объясните, как оно вступает в конфликт с вашими личными чувствами и решениями.

Во время сцены в склепе ты отпустил несколько шуток, которые, как мне кажется, разрушили атмосферу, которую я изо всех сил пытался поддерживать. Насколько я помню, в последнее время такое случалось уже пару раз, и мне кажется, это мешает мне создавать в игре напряжение. Как Мастер я очень дорожу этой способностью.

Теперь дайте игроку ответить, без осуждения перескажите его ответ и попросите подтвердить, что вы поняли верно. Когда вы оба убедитесь, что поняли его, предложите решение или пригласите игрока помочь вам его придумать. Затем договоритесь об окончательном соглашении. О переговорах и решениях я расскажу на другом уроке.

Для большинства конфликтов в большинстве случаев этого будет достаточно. Иногда придётся немного походить туда-сюда: слушать, пересказывать и отвечать. Просто продолжайте соблюдать правила. Ссылайтесь только на объективные факты либо собственные решения и чувства, а прежде чем отвечать на сказанное, перескажите услышанное. Обсуждайте вопрос до тех пор, пока, по вашему мнению, не будете готовы говорить о решении. Здесь нет никакой формулы. Это просто разговор. Просто человеческое общение. Разница в том, что теперь у вас есть два правила, благодаря которым вы прекрасно с ним справитесь, даже если ваш собеседник не справляется.

К сожалению — и вот второй пункт, — порой вы всё сделаете правильно, а ничего всё равно не выйдет. Иногда игрок, что бы вы ни делали, будет стоять на своём, обороняться, обижаться, взрываться, отказываться признавать конфликт или принимать решение. Таковы люди.

Ничто из того, чему я сегодня вас научил, не гарантирует успеха и уж точно не гарантирует счастья. Это путь к решению с наибольшими шансами сработать, однако ничего, кроме решения, он не обещает и стопроцентной вероятности успеха не даёт. Если ваша цель — провести игру сквозь конфликт и продолжить её, шансы добраться до цели очень хороши, а большего Мастеру и не нужно. Если вам нужно больше, ищите это за пределами игрового стола.

Когда-нибудь вы можете увязнуть в разрешении конфликта из ада. Поделать с этим ничего нельзя. Такое случается. Это профессиональный риск. Единственное, что можно сделать, — вести себя достаточно достойно, чтобы в конце сказать: «Я сделал всё, что мог, и сделал всё правильно. Я смирюсь с результатом, потому что иного выбора у меня нет».

Помните: вы абсолютно всегда вправе уйти откуда угодно и когда угодно. Всегда вправе сказать: «Всё кончено. Уходи из моей игры. Из-за моего стола. Из моей жизни». А если стол не ваш, вправе сказать: «Я ухожу из-за стола и больше не вернусь». К несчастью, это единственное настоящее право и единственная настоящая сила, которые у вас есть. Здесь начинается и заканчивается ваша область контроля.

Только вам решать, когда пора воспользоваться этой силой.

Что приводит меня к третьей и последней части: моей личной истории о разрешении конфликта из ада…

По причинам, известным лишь безумному осьминогу, который дёргает за рычаги в моём мозгу, я решил за два месяца провести для тридцати самых верных и давних подписчиков шесть параллельных ваншотов (one-shots), каждый из которых состоял из трёх частей. Получалось, что я вроде бы вёл для друзей, вроде бы для незнакомцев, вроде бы для платящих клиентов, а вроде бы одновременно для всех и ни для кого из них.

В случае Алана — я решил назвать человека из этой истории Аланом, чтобы сохранить его анонимность, — всё было ещё сложнее. Алан был для меня больше, чем подписчик сайта и участник сообщества. Между нами возникла крепкая личная дружба, мы даже профессионально сотрудничали над несколькими проектами.

Что именно Алан сделал за столом, неважно. Скажу лишь, что, по моему мнению, его манера игры мешала командной динамике, которую я стараюсь поощрять за своим столом. Во время игры Алан совершил несколько действий, которые я счёл вредными для командной работы. В какой-то момент я предложил ему пересмотреть действие, которое явно повредило бы его товарищам, однако, когда он всё же настоял, я позволил его совершить, и мы разыграли последствия.

После игры я попросил Алана поговорить со мной в голосовом чате наедине и выдал образцовую речь для разрешения конфликта. Я изложил конфликт почти точно так, как описал вам выше. «Во время игры ты сделал три вот такие вещи. Мне кажется, они не способствуют той командной динамике, которую я предпочитаю поддерживать в своих играх». Затем я дал Алану ответить.

Алан объяснил своё отношение к ролевым играм, командной работе и к тем играм, в которых обычно участвовал. Ещё он сказал, что ожидал от остальных игроков готовности удержать его от неудачных решений, как делали участники других его групп. Я внимательно выслушал, пересказал, подтвердил и признал. Я сказал, что его стиль игры вполне допустим, но не соответствует стилю, который я предпочитаю за своими столами, особенно в компании незнакомцев. Я сказал, что лично мне кажется несправедливым и неразумным ожидать от незнакомцев вмешательства в поведение другого игрока. Бла-бла-бла. Подробности неважны. Важно то, что я сделал всё, чему учил вас выше.

Мы ходили по кругу дольше, чем мне хотелось бы признавать. Как я уже сказал, наши личные и профессиональные отношения вышли за пределы связи с простым подписчиком блога, поэтому я был готов потратить время и попытаться их спасти. Но Алан снова и снова объяснял свой предпочитаемый стиль и доказывал, почему играть нужно именно так. Я ни разу не отверг его подход. Не назвал его плохим, неправильным или глупым — что бы я ни думал, — а лишь повторял: «Я понимаю твои предпочтения, но за своим столом и ради своих игроков предпочитаю собственные».

Поскольку я не уступал, Алан всё сильнее раздражался. Я оставался терпеливым и спокойным, но говорил твёрдо. Мой стол — мои правила. Я обязан вести ту игру, которую считаю лучшей для своего сообщества. Я не говорю, что твой стиль неправильный, но не собираюсь принимать его за своим столом. Наконец, почти через час, моё терпение иссякло.

«Алан, — сказал я, хотя на самом деле не сказал, потому что его зовут не Алан, — похоже, мы не договоримся о предпочитаемом стиле игры. Мы разговариваем почти час. Факт в том, что ты играешь за моим столом, и я обязан вести игру так, как считаю лучшим для своих игроков. Поэтому ты можешь либо приспособиться к моему стилю, либо выйти из игры. Других вариантов нет».

Тут Алан совершил ужасную ошибку. Он заявил, что имеет право высказать своё мнение, а я обязан слушать его до тех пор, пока мы не придём к согласию. Я ответил, что он ошибается, закончил разговор, и больше мы никогда не общались.

Добро пожаловать в Метрополис, Кал-Эл. Население: Отстой.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост