Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов
Если из статей «Не готовьте сюжеты» и «Разумная подготовка» и стоит вынести один основополагающий урок, то вот он: воспринимайте подготовленные материалы как набор инструментов, которыми можно пользоваться во время игры, а не как написанную вами историю. Или как ящик с игрушками, которыми можно играть за столом — подобно тому как игроки играют своими персонажами, — а не как сценарий, который нужно зачитывать. Впрочем, подойдёт любая удобная вам метафора.
В предыдущих статьях этот принцип уже рассматривался и в общем, и в конкретном смысле, поэтому сегодня я не стану вновь подробно проходить по той же теме. Я буду исходить из того, что вы уже открыли для себя радость активного разыгрывания сценариев, и поговорю об игрушках, которыми вы могли бы играть, хотя, возможно, ещё не осознали, что они уже лежат в вашем ящике.
Пожалуй, проще всего объяснить, что я имею в виду, на примере.
Газетные листки
В моей кампании в Птолусе среди прочего в документе о состоянии кампании хранится список заголовков и статей, которые вскоре появятся в местных газетных листках. Например:
- Ещё одно громкое ограбление в Районе знати. Приписывается Шилукару. По слухам, он проник в поместье Далластеров и напал на дочь и наследницу Далластера Тиллиан.
- После наступления темноты крысолюды открыто рыщут по улицам Трущоб. Городская стража отказывается патрулировать район, хотя усилила дозоры вдоль Старой Морской дороги, чтобы не выпустить проблему за пределы Трущоб.
И так далее. В текущей версии документа газетные листки расписаны примерно на пятнадцать дней вперёд. То же самое я делаю в своей кампании Dragon Heist с широкоформатными листками Уотердипа. Одни новости связаны с будущими сценариями, другие отражают текущую деятельность персонажей игроков, третьи рассказывают о случайных событиях, никак с ними не связанных.
Главная причина, по которой я начал их готовить, очевидна: мои игроки регулярно читали местные газеты, чтобы узнать, что происходит в городе, и было полезно заранее подумать, что именно они там найдут.
Этот инструмент задумывался для однократного применения: персонаж хочет просмотреть заголовки → выдайте ему свежие заголовки. Но, добавив его в документ о состоянии кампании, я обнаружил множество других способов им пользоваться. Например:
- когда персонажи опрашивают завсегдатаев местных таверн в поисках слухов;
- как темы для разговоров НИП — и вообще, и при использовании игровой структуры планирования приёма (особенно если вы импровизируете приём прямо посреди игровой встречи, как в описанном здесь случае);
- как материал для разговоров, которые персонажи подслушивают;
- как местный колорит: обрывок газеты, гонимый ветром по безлюдной улице; мальчишка-газетчик, выкрикивающий заголовки на углу; граффити о свежем скандале на стене.
Чтобы найти эти скрытые инструменты, мне нужно было лишь перестать воспринимать список исключительно как «то, что появляется в газетном листке» и начать смотреть на него шире: «то, что происходит в городе; то, о чём говорят люди; то, что занимает общественное сознание». На первый взгляд узкоспециализированный материал оказался гораздо универсальнее.
У выявления и использования подобных «скрытых» инструментов есть интересное следствие: они часто показывают, где, как описано в «Разумной подготовке», можно полностью избавиться от ненужной работы. Например, когда я только начинал готовить новости для кампании, то часто вдавался в подробности: в какой газете их опубликовали? Как звучал заголовок? И так далее. Начав использовать эти инструменты по-разному, я понял, что подобные детали часто были лишней тратой сил. На деле полезным оказывалось ядро информации. Всё остальное можно было импровизировать во время игры в зависимости от того, как эта информация пересекалась с действиями персонажей.
Это не значит, что контекст не важен. Совсем наоборот! И даже не значит, что подобный контекст не следует готовить. Например, здесь можно увидеть, как для кампании Eternal Lies я изучал конкретные газеты 1930-х годов. Обратите внимание, насколько легко взять одну из них, совместить с новостью наподобие приведённых выше и мгновенно поместить информацию в нужный контекст: чтобы добиться за столом того же эффекта, не требуется подбирать отдельную газету для каждой статьи. Точно так же весьма вероятно, что, если персонажи получают информацию от НИП или в таверне, этот НИП или таверна у вас тоже подготовлены.
На это можно взглянуть и как на подготовку набора более универсальных инструментов, которые комбинируются друг с другом и позволяют гибко реагировать на множество возможностей, вместо подготовки узкоспециализированных инструментов, пригодных лишь в одном конкретном случае. Поиск «скрытых инструментов» — один из способов превратить специализированный инструмент в универсальный. (Заметьте, однако: такая универсальность часто требует меньше подготовки, а не больше!)
Но важно не доводить эту мысль до reductio ad absurdum, будто целью является полное избавление от конкретики. Если посмотреть, например, на ту же кампанию Eternal Lies, вы найдёте множество случаев, когда я готовил вполне конкретные газетные статьи, книги и тому подобное.
Гибкий поиск улик
Принцип гибкого поиска улик (permissive clue-finding), описанный как следствие Правила Трёх Улик, — ещё один пример использования скрытых инструментов.
По сути, при создании детективного сценария вы готовите конкретный список откровений, необходимых для раскрытия тайны, а затем — конкретные улики, указывающие на каждое откровение, чтобы игроки и их персонажи могли во всём разобраться. Принцип гибкого поиска улик заключается лишь в том, чтобы в ответ на предпринятые персонажами расследования давать значимые улики, даже если заранее вы готовили совсем не их.
Откровения из вашего списка откровений и есть скрытые инструменты. Вы знаете, что для разгадки тайны нужно осмыслить эти откровения, поэтому, когда персонажи начинают расследование в непредвиденном вами направлении, остаётся лишь понять, как — и можно ли вообще — связать его с одним из них.
Гексы и слухи
Вот приём, которым я пользовался, проводя свой гекскраул по OD&D.
Я хотел наполнить кампанию слухами и решил, что новые персонажи будут начинать игру с 1d4 слухами, а уже существующие смогут в перерыве между встречами пройти проверку Харизмы (Charisma check) и узнать ещё один слух. Сначала я экспериментировал с традиционной таблицей слухов на 1d20, затем на 1d30, но за открытым столом, где играли несколько десятков игроков и ещё больше персонажей, таблица исчерпывалась практически сразу после заполнения. Мне не хотелось тратить много времени на её пополнение — особенно потому, что многими слухами никто так и не заинтересовался, из-за чего подготовка казалась отчасти потраченной впустую. Поэтому вместо броска по таблице я начал просто случайным образом выбирать гекс на карте, смотреть, что в нём находится, и на ходу придумывать подходящий слух.
Например, я мог случайно выбрать гекс C2 и прочитать:
C1 — ЛОГОВО БЕЛОГО ДРАКОНА Королева Когтя — древний белый дракон (КЗ 2, 12 КХ (HD)). Подозрительно относится к Дайру (гекс A1). Дочь (Пайсиро) сбежала и знает о тайном входе (гекс C8). Помнит времена Ашардалона и противостояла ему, ещё будучи детёнышем. Породила стаю полудраконьих лютых волков (КЗ 2, 4+2 КХ). Ей служат Двенадцать Белых Когтей — лучшие анубийские воины, которых раз в десять лет избирают для этой чести в гладиаторском бою. СОКРОВИЩА: 8 000 серебряных, 30 000 золотых, 98 самоцветов, 10 украшений.
А затем придумать сколько угодно слухов наподобие этих:
- Торговцы, проходившие через Ущелье, видели белого дракона, кружившего над горной вершиной к северо-западу от Облачной Спирали.
- В древнем фракийском тексте, который хранится в храме Минервы, вы находите упоминания о «Королеве Когтя», противостоявшей богу-дракону Ашардалону. Говорят, её погребли с несметными богатствами в склепе «на вершинах строго к северу от Башни Ветра».
- Проходивший через Ущелье караван нашли уничтоженным. Люди, обнаружившие изувеченные тела, услышали в северных холмах вой, похожий на рёв рептилии. Они поспешно похоронили погибших и бежали.
Вы наверняка и сами сможете придумать ещё с полдюжины подобных слухов, даже не зная более широкого контекста и преданий этого конкретного мира кампании.
Заметьте, гексы по-прежнему выполняют главную задачу, ради которой я их создавал: персонажи находят их во время гекскраула. Просто теперь их возможности используются ещё и по-новому. (Причём, как вы заметили, без какой-либо дополнительной подготовки с моей стороны.)
Заключение
Суть в том, чтобы перепрограммировать свой мозг: если вы готовите X ради Y, не зацикливайтесь на мысли, будто Y — единственное, для чего годится X.
Попутно вы можете обнаружить, что вместо подготовки чего-либо ради Y разумнее убрать посредника и сразу готовить материал, изначально рассчитанный на гибкое применение множеством способов. Прекрасно! Задача Y всё равно будет решена, а вместе с ней — и множество других.
На макроуровне я говорю: не готовьте сюжеты, готовьте ситуации. На микроуровне ту же мысль можно сформулировать так: готовьте игровой материал, а не прописывайте результаты.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
