Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Дело не в действиях, а в переходах

Вернемся назад и еще раз посмотрим на трехактную структуру.

Первая часть, Акт I, экспозиция, знакомит с миром и показывает персонажей в их обычной жизни. А затем возникает конфликт, и главные герои берут на себя обязательство противостоять этому конфликту.

Затем начинается Акт II. Это противостояние. Герои делают все, что делают герои, чтобы подготовиться к противостоянию главному конфликту. Они растут, они меняются, они расширяют свои возможности, у них есть некоторые успехи и некоторые неудачи, и постепенно, по мере повышения ставок, их способность противостоять главному конфликту также растет. Это большая часть истории. По сути, в приключениях D&D это все, что происходит после того, как герои покидают город.

А затем происходит важный поворотный момент, когда героям предстоит столкнуться с серьезным конфликтом. В историях обычно именно в тот момент, когда успех кажется НАИМЕНЕЕ ЕСТЕСТВЕННЫМ, героям приходится решаться, чтобы противостоять главному испытанию.

И настало время Акта III, разрешения конфликта. Часто дела идут плохо, а потом происходит что-то, подталкивающее героев к победе. Они побеждают. Они празднуют свою победу. Они выросли и изменились. Затем идут титры.

Большинство людей зацикливаются на самих актах и на том, что должно происходить в каждом из них. Вот почему они говорят глупости вроде «Ну, Акт I - это герои низкого уровня, затем Акт II - это герои королевства среднего уровня, а третий Акт - убийство богов». Может ли так быть? Да, конечно. Если все сделано правильно. Но все опускают важный момент.

Не бывает таких вещей, как Акты. Актов не существует.

По той же причине, что не существует никаких комнат. И я не собираюсь делать какие-то важные открытия о дизайне подземелий. Я имею в виду буквально.Видите комнату, в которой вы находитесь сейчас, когда читаете это? Её не существует. Она не реальна. Если вы это поймете, вы сможете структурировать повествование в НРИ.

Дело в том, что комната - это просто пространство, ограниченное четырьмя стенами, полом и потолком. Если убрать стены, пол и потолок, комната перестает существовать. «Комната» носит описательный, а не предписывающий характер. Комната - это слово, которое вы можете использовать, чтобы говорить о пространстве, которое уже определено чем-то другим. И когда подрядчик строит комнату, он фактически не строит комнату. Он строит стены. И пол. А потом ставит потолок. Он очерчивает комнату. Вы не можете научиться строить комнату. Вы можете только научиться строить пол, стены и потолок. Это похоже на старую загадку о том, что становится больше, чем больше вы из неё берете? Ответ - яма.

Акты - это промежутки между точками сюжета. Конечно, в них может быть что-нибудь. Сцены. Другие сюжетные моменты.

Акт I называется «установкой» или «экспозицией», потому что он описывает все, что происходит ДО первого важного поворотного момента, когда герой реагирует на конфликт.

Акт II заканчивается, когда герои подходят к кульминации. И так далее. Единственный способ увидеть, где действие начинается и где заканчивается, - это когда вы видите точки сюжета. Например, в “Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда”, Люк переживает несколько приключений во время Акта I. Он встречает дроидов, преследует R2 через Дюнное море, встречает тускенов, Оби-Вана Кеноби, узнает о его отце, а затем расследует убийство Джав. На самом деле история не покидает Акт I, пока Люк не увидит, что тетя Беру и дядя Оуэн мертвы, и не согласится присоединиться к Оби-Вану Кеноби. Так что да, приключения могут быть ВО ВРЕМЯ I акта.

Проблема в том, что в первом акте персонаж в основном ведет себя реакционно. Это одна из двух причин, почему первый акт обычно бывает коротким в любом драматическом произведении, построенном по трехактной структуре. Акт I скучный, и в основном речь идет о героях до того, как у них появится какое-либо влияние. Фактически, поворотным моментом в первом акте обычно является первое важное решение, которое персонаж принимает в истории. Я дам вам понять, почему это вызывает серьезные проблемы в ролевых играх.

Путешествие героя Кэмпбелла. Возвращение

Трехактная структура разворачивается вокруг сюжетных точек. Они определяют, где действия начинаются и заканчиваются. И в основном есть два важных сюжетных момента: один, где герои решают противостоять главному конфликту, и тот, где герои противостоят главному конфликту. Кэмпбелл в Путешествии героя просто добавил больше деталей. Большая ошибка, которую совершают люди, любящие мономиф Кэмпбелла, - попытка слишком строго его придерживаться.

Мономиф фактически включает семнадцать различных поворотных моментов, фаз или важных моментов и это слишком много для НРИ. Но когда Кэмпбелл писал о своем мономифе, он на самом деле использовал много таких слов, как «иногда» и «в некоторых историях». Потому что ОН знал, что не каждая история соответствует всем семнадцати сюжетным пунктам.

Например, есть три фазы, в которых герой, преодолев главный конфликт и достигнув просветления или трансформации, не может вернуться в мир.

Герой может НЕ ЗАХОТЕТЬ ехать домой, учитывая, какими оказались его приключения.

Герою могут НЕ ДАТЬ вернуться домой, и ему, возможно, придется бежать.

Или герою могут НЕ ДАТЬ вернуться домой, и его, возможно, придется спасти.

Они называются этапами «Отказ вернуться», «Волшебный полет» и «Спасение извне». И, да, не ВСЕ они встречаются в каждой истории. Черт, это был бы очень длинный, растянутый и ужасный конец истории.

По мнению Кэмпбелла, в истории наступают поворотные моменты. По сюжетным точкам. Вот почему их так и называют. И это то же самое, что лежит в основе трехактной структуры.

Но трехактная структура требует минимального подхода: вам нужно как минимум два поворотных момента. Кэмпбелл доходит до другой крайности: вот семнадцать поворотных моментов, которые я выбрал из каждой хорошей истории, и большинство историй имеют большинство поворотных моментов.

Все это говорит нам о том, что любая хорошая модель повествовательной структуры в ролевой игре должна основываться НЕ на действиях и сегментах, а на поворотных моментах. И учитывая, что главными инструментами мастера являются сцены и встречи, это имеет чертовски большой смысл. Но должна быть золотая середина. Угадайте, что? Она действительно существует.

Киносценарий. Золотая середина между Кэмпбеллом и трехактной структурой

В 1979 году американский сценарист и писатель Сид Филд опубликовал «Киносценарий: Основы написания». Это отличная книга, которая меняет то, как вы смотрите фильмы, в лучшую ли в худшую сторону. Как и Кэмпбелл, Филд пытался объяснить, почему все лучшие сценарии работали так хорошо. Он не пытался дать определение, он пытался описать. И хотя он тоже разбивает сценарии на действия или этапы, он очень сильно сосредоточился на определенных моментах сюжета, определенных битах, определенных поворотных моментах.

История начинается с представления. Мы видим персонажей в их обычной жизни. Герой часто вызывает сочувствие, может быть, немного неудачливый или просто обычный.

Затем в течение первых десяти минут истории герою предоставляется возможность изменить свою ситуацию. Между прочим, основной конфликт не в этом. Вместо этого такая возможность ставит героя на траекторию столкновения с конфликтом.

Это следующий поворотный момент: смена планов, побуждающее событие.

В новой ситуации герой сталкивается с проблемой. И он решается действовать. Затем мы видим, как герой становится лучше. Отлично.

Но случается что-то, что меняет все. Обычно это делает историю личной для героя. Это называется «точкой невозврата». До этого момента герой мог все бросить и вернуться к нормальному состоянию. Но с этого момента герой лично предан делу. Пора добиться успеха или умереть.

Самое забавное в этих моментах то, что они довольно часто встречаются в фильмах, особенно точка невозврата. Возможность изменить ситуацию почти всегда появляется примерно через десять минут после начала фильма.

Смена планов обычно происходит на тридцатиминутной отметке.

Точка невозврата происходит почти точно на отметке шестидесяти минут, независимо от того, какой длины фильм.

А если она появится поздно, люди скажут: «фильм затянулся» или «первая часть была медленной». Так говорили о первых Мстителях. «Это было хорошо, но поначалу немного медленно». Это потому, что поворотный момент - когда Локи находится в плену на геликарриере и произносит речь, которая настраивает героев друг против друга и показывает, что он знает, что должен сражаться с Мстителями, если он хочет захватить мир, и, следовательно, что битва личная - переломный момент наступает примерно на шестьдесят пятой минуте. Проверьте. В «Крепком орешке» на шестидесяти минутах Джон Макклейн впервые разговаривает по телефону с Грубером. Это момент, когда борьба между ними становится личной.

В арке «В поисках утраченного ковчега» шестьдесят минут и ноль секунд - это когда мы видим Инди, стоящего на вершине холма в Египте, и кто-то кричит: «Мы нашли его!», что означает: «Мы нашли Ковчег Завета». До этого момента Инди мог отказаться от своего приключения. Но как только у него появился Ковчег, он уже не мог вернуться. Именно тогда история превратилась в настоящую битву между добром и злом.

Как бы то ни было, после точки невозврата мы сталкиваемся с целым рядом осложнений и повышением ставок по мере продвижения к следующей поворотной точке. На трех четвертях фильма у нас появляется большая неудача. Например, это когда Морфеус попадает в плен в «Матрице». Это когда Джессику и Кролика Роджера похищает судья Дум в фильме «Кто подставил кролика Роджера». После неудачи герой решает сделать последний рывок к победе. И это устанавливает последний поворотный момент, кульминацию, в которой герой сталкивается с самым большим препятствием в истории и разрешает свою внешнюю мотивацию.

Эти точки явно построены как на трехактной структуре, так и на мономифе, но они также более гибкие. Особенно в начале и в конце. Филд признает, что первая поворотная точка - новая возможность - может произойти где угодно в первые десять минут сценария, но вся подготовка ко второй поворотной точке - смене планов - не может занять более четверти истории. Серьезная неудача и кульминация могут произойти где угодно, но они довольно быстро переходят друг в друга, и, как только они будут закончены, у фильма не останется много времени. Потому что разрешение, хотя оно и должно быть, не должно превышать нескольких минут. Филд расширяет трехактную структуру, но он также добавляет большую гибкость и более сдержан, чем Кэмпбелл. Он обеспечивает отличную модель повествовательной структуры для ГМа, предлагая золотую середину.

Но есть одна серьезная проблема, которая не дает нам сразу просто принять модель Филда. Тот, который заставляет нас выбирать лучшее из всех трех моделей. Это проблема свободы воли.

Работая с агентивностью

Вот в чем проблема с повествовательной структурой в ролевых играх. Как бы хороша ни была прочная повествовательная структура, и сколь бы круто ни было быть частью истории с хорошей повествовательной структурой, вы - гейм-мастер - не имеете такого же уровня контроля над героями, как автор или сценарист. На самом деле у вас его очень мало. Все, что вы можете сделать, - это представлять препятствия, проблемы и цели. Игроки решают, что с ними делать. Часто они могут выбирать порядок взаимодействия с вещами. И когда они действительно занимаются чем-то, результаты зависят от их выбора. А форсировать исход очень опасно.

Например, представьте, что вы хотите столкнуть героев с большой неудачей, которая вынуждает ваших героев решиться противостоять злодею и победить его. Отлично. Отличная идея. Я только за. Но вы не можете просто заставить их ПРОИГРАТЬ крупную встречу со злодеем и закончить разбитыми и сломленными. И, если вы угрожаете чему-то, что им небезразлично, и они пытаются это защитить, они могут добиться успеха. Таким образом, сюжетные точки, зависящие от исхода события - например, неудачи или даже кульминации - просто не работают в ролевых играх. Вы можете гарантировать неудачу не больше, чем победу в кульминации.

Вы должны быть готовы к поворотным моментам в любом случае. Это нормально. Потому что их называют поворотными точками. Это места, в которых действие повествования движется в новом направлении. Имея это в виду, мы можем начать рассматривать модель точек сюжета для планирования приключений и кампаний, основанных на поворотных моментах. И, как GM, мы можем быть готовы к тому, что эти поворотные моменты произойдут «в любом случае». Это означает, что наша модель повествовательной структуры становится не столько рамкой или фундаментом, сколько набором инструментов.

Далее будет: Простой набор инструментов для мастера, основанный на точках сюжета

https://vk.com/@dullgm-narrativnaya-struktura-dlya-chainikov-chast-3


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост