Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий
В одной из первых статей цикла «Мастер-архитектор» я назвал конструкцию одним из самых недооценённых элементов проектирования подземелий. В наши дни большинство опубликованных карт подземелий, которые мне встречаются, устроены неплохо. Однако, судя по услышанному, многие по-прежнему хотят научиться лучше проектировать собственные подземелья, нарисованные от руки.
В первой статье на эту тему — «Мастер-архитектор: добавьте структуру» — я начал с классической комнаты десять на десять футов и развивал идею дальше. Сегодня начнём с другого классического элемента подземелий D&D — коридора.
В предыдущем примере я увеличил комнату до двадцати на двадцать футов и добавил десятифутовые коридоры. Для нынешних иллюстраций я тоже буду использовать проходы шириной десять футов: на мой взгляд, так схемы проще читать. Это вполне устраивает меня, поскольку все рассматриваемые принципы должны легко применяться при любой ширине коридоров.
Пресно и надёжно

Классический коридор подземелья — если не считать пещер; сообщите, если хотите услышать и о них, — тянется и тянется, пока не встречается с другим проходом или не упирается в одну из восхитительно смертоносных комнат, которые вы спроектировали. Я называю такие коридоры пресными и надёжными, потому что отсутствие особенностей делает их не только скучными, но и предсказуемыми. А нет ничего хуже, чем заранее предвидеть собственную скуку.
Конечно, можно добавить проходы под необычными углами, несколько потайных дверей (secret doors) и яму-ловушку (pit trap), чтобы всё стало менее предсказуемым. Но тогда надёжная конструкция превращается в совершенно случайную. Если мы исходим из того, что кто-то построил это подземелье — а мы именно так и считаем; никаких пещер, помните? — то по-настоящему случайных элементов окажется совсем немного. Даже яма-ловушка, которую хочется сделать совершенно непредсказуемой, должна занимать лучшее со стратегической точки зрения место. А значит, внимательный плут (rogue), умеющий обращаться с ловушками, сможет с большей вероятностью её предугадать.
Теперь рассмотрим несколько способов одновременно сделать классический коридор интереснее и повысить его правдоподобие. Если вы находитесь под землёй, первый и самый очевидный вопрос — что удерживает потолок над головой. В большинстве случаев для поддержки перекрытия достаточно стен. Но что, если однажды коридор начал обрушиваться, после чего его укрепили?

Неброские колонны, примыкающие к стенам через равные промежутки, разделяют движение по коридору на участки и создают ритм, который затем можно использовать в проектировании всего подземелья. Кроме того, они придают месту ещё один слой «характера»: игроки понимают, что коридор может быть не вполне устойчивым, раз он уже начинал рушиться и его пришлось укреплять. Пожалуй, больше всего мне нравится другое следствие. Как и при добавлении колонн в большие помещения, мои игроки почти всегда начинают размышлять, нельзя ли в отчаянной ситуации повредить опоры и обрушить часть потолка.
Впрочем, конструктивная устойчивость коридора не обязательна: вам вообще не нужна веская причина, чтобы поставить вдоль него колонны. Древние цивилизации обожали высекать что-нибудь в камне, поэтому ряд декоративных колонн вдоль стен подземного прохода выглядит совершенно естественно.
Проектирование через ритм
Ещё одно замечательное преимущество ритма в подземелье — он значительно облегчает работу проектировщика. Стоит установить модуль размеров, и располагать внутри него другие элементы становится проще.
Вернитесь к показанному выше коридору без каких-либо особенностей. Представьте, что он протянулся через всё проектируемое подземелье, и подумайте, где вы разместили бы дверь или присоединили боковой проход. Скорее всего, вы либо выбрали место случайно, либо остановились на определённой пропорции — например, на середине коридора или точке в четверти его длины. А теперь посмотрите на следующий проход и подумайте, где от него могла бы отходить дверь или боковая галерея.

Ваш выбор мог не совпасть с моим, однако готов поспорить: место, где я расположил соединительный проход, вас не особенно удивляет.

Более того, подобный архитектурный элемент помогает справиться с одной из моих главных претензий к классическим подземельям — потайными дверями. По моему опыту, в любой ситуации игроки D&D ведут себя одним из трёх способов: вовсе не беспокоятся о поиске потайных дверей; одержимо ищут их в ущерб всему остальному; замечают намёк в описании места или со стороны Мастера и только тогда начинают поиски. Я провёл немало опубликованных подземелий, где группа прошла мимо нескольких потайных дверей, и всякий раз спрашивал себя, зачем их вообще включили в карту.
Награждают ли они группу, которая исследует каждый дюйм подземелья? Если игроки тратят столько времени, они почти наверняка найдут дверь, а гарантированный результат не доставляет мне особого удовлетворения. Награждают ли они совершенно прихотливый, случайный порыв что-нибудь обыскать? Каким бы ни был первоначальный замысел, мне нравится описанный подход: он создаёт ясные границы, которые игроки способны заметить и подумать: «Погодите, а ведь здесь вполне могла бы быть дверь…»

Тем лучше его нарушить
Уверен, к этому моменту некоторые читатели уже думают: «Но я не хочу, чтобы моё подземелье было настолько регулярным, предсказуемым или ритмичным». Я отвечу: добавление таких элементов и создание ритма всё равно поможет достичь желаемого.
Установленный ритм позволяет гораздо проще, яснее и, на мой взгляд, лучше вводить детали, которые его нарушают. Если хотите сделать подземелье непредсказуемым или более хаотичным, добавьте в коридор повторяющийся элемент, а затем в выбранной точке намеренно уберите его. Игроки, скорее всего, заметят перемену, и в подземелье появится небольшая загадка, которую можно исследовать. Более того, так вы практически автоматически получаете заготовку приключения: вам придётся решить, почему конструкция изменилась и что это означает для самого подземелья и исследующей его группы.
Приведу пример, который кажется немного оторванным от темы, но на самом деле отлично к ней относится. Вспомните первые сцены исследования в фильме «Чужие» и обратите внимание, как меняется не только опыт персонажей, но и впечатления зрителя. Из жёсткого индустриального пространства терраформирующего реактора морпехи переходят в биологическую, непредсказуемую и чрезвычайно текучую среду чужого улья.
Особенно хорошо то, что в момент этого изменения рядом ещё вообще нет чужих. Меняется лишь окружение «подземелья», но этого достаточно, чтобы вызвать множество чувств и у персонажей, и у зрителей. Похожего эффекта можно добиться, установив в собственном подземелье ритм, а затем нарушив его увлекательным и интересным способом.
Дальше по коридору
Очевидно, эта статья рассматривала только коридоры и проходы — да и для них предложила лишь небольшую подборку улучшений. Я хочу продолжать разговор о конструкции подземелий в НРИ, пока не охвачу всё, что смогу придумать. И здесь вы можете помочь!
Появились вопросы после прочтения? Есть другие идеи или элементы ваших подземелий, с которыми вам нужна помощь? Отправляйте вопросы, сомнения и предложения в комментарии, пишите мне в Twitter — @Bartoneus — или на адрес электронной почты из подписи под статьёй. Я хочу услышать вас, но ещё важнее — хочу понять, с чем именно вам нужна помощь при проектировании собственных подземелий.
Остальные статьи цикла «Мастер-архитектор».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.