Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс
Представляя атаку в игре вроде Dungeons & Dragons, игроки видят замах и взмах меча — пожалуй, секунду движения. Значит, двум бойцам достаточно нескольких секунд, чтобы обменяться ударами, даже если у них есть дополнительные атаки. Однако в Книге игрока Advanced Dungeons & Dragons (1978) Гэри Гайгэкс написал, что боевой раунд (combat round) длится целую минуту. Это удивляло игроков, привыкших к десятисекундным раундам базового набора D&D (1977). Минутный раунд AD&D происходил из первоначального издания D&D (1974). И всё же он никак не совпадал с воображением игроков. Вместо «стремительных и яростных» сражений, обещанных Гэри в маленьких коричневых книгах, такая шкала времени больше подходила для подводного балета.

Минутные раунды Гэри перенёс из правил миниатюр Chainmail, где армиям требовались минуты, чтобы провести атаку. Единая шкала времени позволяла приблизить столкновение армий на песчаном столе и перейти к поединку полководцев на поле битвы. Другая ранняя ролевая игра, Chivalry & Sorcery (1977), проявляет ещё больший интерес к тому, как вписать индивидуальный бой в войну армий. Лишь после пятнадцати страниц правил о проведении войн с 25-миллиметровыми фигурками, напечатанных крошечным пяти-пунктовым шрифтом, игра наконец обращается к отдельным персонажам: «В каждом пятиминутном игровом ходе два боевых хода». Её раунды по две с половиной минуты почти равны боксёрскому раунду. Большинство видов оружия позволяет провести за раунд три атаки, или «удара». Лучники C&S стреляют из лука раз в 75 секунд. Неужели между выстрелами они сами мастерят стрелы?
В статье «Луки», опубликованной в 39-м выпуске The Dragon, Уильям Фосетт писал: «Обученный монгольский конный лучник мог выпускать от трёх до пяти стрел в минуту, а английским лучникам приписывают залпы из шести и более стрел в минуту». Лучники D&D с их двумя выстрелами в минуту даже близко к этому не подходили.
Если оставить войну миниатюр в стороне, Гэри наверняка нравилось, как удобно минута сочетается с десятиминутными ходами исследования подземелья. Каждый современный игрок D&D хоть раз заканчивал эпическую схватку, занявшую часы реального времени, понимал, что в мире игры прошло лишь 60 секунд, и изумлялся. В оригинальной D&D сражение запросто могло занять меньше реального времени, чем игрового. Будучи единственным автором Advanced Dungeons & Dragons, Гэри сохранил любимые минутные раунды.
В 24-м выпуске The Dragon за апрель 1979 года Гэри попытался примирить воображение игроков с минутным боевым раундом: «Если участники представят ближний бой чем-то вроде боксёрского поединка, они правильно поймут логику, положенную в основу боевой системы. В течение раунда бойцы двигаются и проводят множество безрезультатных атак, а каждый бросок попадания означает, что появилось окно для решительного удара, который может пройти или не пройти». Похожую защиту неочевидной продолжительности он выстроил на страницах 61 и 71 своего Руководства Мастера.

Warlock в девятом выпуске Spartan Simulation Gaming Journal, август 1975 года.
Несмотря на объяснение, большинство игроков предпочитало гораздо более короткие раунды, как и новые ролевые игры. Даже Metamorphosis Alpha (1976) от TSR использовала десятисекундные раунды: никому не приходило в голову, что нажатие на спуск лазерного пистолета может занять 60 секунд. Широко распространившиеся домашние правила Warlock (1975) из Калтеха тоже остановились на десяти секундах.
Стив Джексон и Стив Перрин привнесли в разработанные ими боевые правила опыт сражений тупым оружием в Обществе творческого анахронизма. В Melee (1977) Джексон выбрал пятисекундные раунды, а в популярных домашних правилах Перрина The Perrin Conventions — десятисекундные. RuneQuest Перрина с её двенадцатисекундными раундами рекламировала боевую систему, «основанную на двенадцатилетнем опыте автора в настоящем рукопашном бою в SCA».
Редактор базового набора D&D (1977) Дж. Эрик Холмс происходил из игрового сообщества, предпочитавшего правила Warlock и их десятисекундные раунды. Наверняка он видел и Metamorphosis Alpha. В своей рукописи базового набора Холмс писал: «Каждый раунд представляет собой обмен двумя ударами обычного оружия». Его раунд соответствовал распространённому представлению о бое, поэтому Холмс закономерно выбрал для D&D десять секунд. Гэри либо не заметил сокращения, либо решил не возражать. TSR продолжала выпускать варианты базовой D&D вплоть до Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, завершившей эту линию в 1991 году. Во всех версиях раунд оставался десятисекундным.

Тем временем разработчики второй редакции AD&D (1989) послушно сохранили минутные раунды, хотя ради этого пришлось посвятить их защите четверть страницы Книги игрока. «Действие, до смешного простое в обычных обстоятельствах, посреди яростной героической битвы способно превратиться в подвиг». В качестве примера текст на протяжении четырёх абзацев описывает долгий процесс распития зелья, занимающий минуту. Очевидно, зелья обязательно лежали в рюкзаке, а не в удобных маленьких карманах.
Третья редакция D&D (2000) отказалась от названия AD&D, и разработчики получили возможность заменить минутный раунд чем-нибудь интуитивно понятным. «Раунд мог длиться шесть или двенадцать секунд, — вспоминал ведущий разработчик Джонатан Твит во время одной дискуссии. — Сколько в действительности нужно времени, чтобы вытащить зелье из рюкзака?»
«Мы обсуждали, сколько всего можно успеть за раунд и что можно сделать одним действием, и между Джонатаном, Скипом [Уильямсом] и мной возникли разногласия о том, что человек вообще способен сделать за такое время, — рассказывал разработчик Монте Кук. — Мы взяли секундомер, а Джонатан изображал все действия из Книги игрока, чтобы проверить, успеет ли он выполнить их за раунд». Команда остановилась на шестисекундном раунде, который сохраняется и в пятой редакции.
Если игроки не спорят о реализме и не измеряют с секундомером перемещение на 30 футов, продолжительность раунда почти ни на что не влияет. И D&D, и AD&D прекрасно игрались, хотя их шкалы времени различались вшестеро. Однако игровое время становится важным, когда нужно понять, какие небоевые действия персонаж успеет выполнить за шесть секунд. Здесь более долгий раунд, вероятно, удобнее. В GURPS Стив Джексон выбрал односекундные раунды — едва хватает, чтобы расстрелять магазин или рубить, как лесоруб. Гэри остановился на минуте, потому что она хорошо сочеталась с войной армий и исследованием подземелий.
Хотя разработчики третьей редакции тщательно искали реалистичный отрезок времени, современные версии D&D ради веселья позволяют героям успевать за шесть секунд неправдоподобно много. Может ли кто-нибудь в самом деле несколько раз атаковать, переместиться, среагировать и ещё выпить зелье за шесть секунд? Герои D&D 2024 могут, потому что игрокам понравилось пить зелья бонусным действием (bonus action). А ведь не так давно похожим персонажам требовалась целая минута лишь на один глоток. Конечно, и в это никто не верил.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.