Цикл «Заявить — определить — описать»
Эта статья входит в мой годовой цикл «Настоящее мастерство ведения игры». Читать уроки по порядку необязательно, но лучше всё-таки так и делать. Поэтому, если вы впервые на этом сайте, загляните в программу курса и начните с начала.
Оглавление цикла «Настоящее мастерство ведения игры».
С возвращением, будущий Настоящий Мастер. Если только вы не исключительно тупы — в таком случае проваливайте: этот цикл для Мастеров, а не для игроков, — так вот, если вы не тупы, то наверняка заметили: все предыдущие уроки Настоящего мастерства посвящены приобретению новых привычек и их усердному, упёртому закреплению, пока они не дойдут до автоматизма.
Усердная упёртость особенно важна: именно благодаря ей новые привычки приживаются. Когда они укоренятся настолько, что вы будете следовать им, даже не замечая этого, можно немного расслабиться.
К счастью, этот цикл не сводится к выработке привычек путём упёртого повторения. К несчастью, сегодня именно этим мы и займёмся. Так что устраивайтесь поудобнее: впереди очередная порция упёртой, неукоснительной выработки привычек.
Наслаждайтесь.
Как сохранить плавность игры при разрешении действий
До сих пор я много внимания уделял темпу и плавности вашей игры. Потому что Настоящие Мастера — вроде меня — знают: темп и плавность решают всё. Темп — главный фактор, благодаря которому игроки сохраняют внимание, участвуют в происходящем и, самое главное, остаются Небезразличными к игре.
Серьёзно.
Теперь вы знаете, как не дать игрокам сбить темп в ту самую секунду, когда вы передаёте им управление: нужно правильно Пригласить к действию игрока в центре внимания. А я покажу, как поддерживать этот темп, пока вы вынуждены вместе с игроками — или иногда, если повезёт, без них — выяснять, чем заканчиваются действия их персонажей.
Разрешение действий (Action Adjudication), как вам полагается знать, — это искусство Мастера определять исходы действий персонажей игроков. Всё, что вы делаете, кроме Повествования, относится к Разрешению действий. И это проблема. Потому что разрешить действие — всё равно что выпустить долбаный тормозной парашют. Он погасит весь темп, плавность и инерцию, которые вы набрали Повествованием.
Правила игры: необходимые лежачие полицейские
Язык правил и язык мира
Настоящие Мастера понимают: настольные ролевые игры идут на двух разных языках.
Язык мира — это язык Повествования. Он описывает мир, персонажей и всё происходящее. Всё, что вы увидели бы на экране, будь игра фильмом.
Язык правил — это язык Игрового процесса. Он про кости, стандартные действия (Standard Actions), проверки навыков (Skill Checks), модификаторы характеристик (Attribute Modifiers), преимущество (Advantage) и всю прочую хрень, описанную в книгах правил.
Правила необходимы, и язык правил тоже, но он губителен для темпа, плавности, погружения и Небезразличия. Полностью обойтись без него нельзя, но стремиться нужно именно к этому. Однако ещё важнее никогда не допускать Голого языка правил за пределами Китайской комнаты, в которой заперты правила.
Что такое Голый язык правил? Это язык правил без сопровождения языка мира. «Тебе нужно успешно пройти проверку Атлетики (Athletics) со Сл 15» — Голый язык правил. Вместо этого скажите: «На каменной стене мало зацепок; взобраться на неё трудно, Сл — 15».
Некоторые термины существуют в обоих языках. Например, названия заклинаний. Огненный шар (fireball) на языке правил обозначает эффект заклинания, а на языке мира — магическую штуку, существующую в этом мире, о которой могут разговаривать волшебники (wizards). Контекст решает всё.
Ролевым играм нужны правила. Заметьте: я сказал правила там, где обычно сказал бы механики. Это важно. Тут та же история, что с пальцами и большими пальцами: все правила — механики, но не все механики — правила, а Мастера вечно всё путают, и из-за этого возникают проблемы. Но сегодня мы говорим не об этом, так что не забивайте себе голову.
Играм нужны правила. Без них это не игры. Это занятия. Или переживания. Или хрень под названием «совместное сочинение историй». И если вам нужно именно это — прекрасно, идите и занимайтесь. Но вы не Мастер игры, если не ведёте игру, а этот сайт для Мастеров, а не для мастеров хрени про совместное сочинение историй.
В общем…
Ощущение от игры решает всё, верно? Игра должна правильно ощущаться. Бой должен ощущаться быстрым, захватывающим и хаотичным. Общение должно ощущаться плавным и естественным. Так вот, каждый раз, когда вы достаёте кости, вы жмёте здоровенную кнопку паузы в действии игры — в действии Повествования, — чтобы заняться вычислениями и бумажками. Можете сколько угодно ныть, что правила требуют вести бой как медленную, мать её, шахматную партию, но если ваш бой так ощущается, виноваты вы.
Мои бои ощущаются быстрыми и захватывающими, а я вожу чёртову D&D 3.5!
Суть в том, что настольные ролевые игры наполовину состоят из Повествования, а наполовину — из Игрового процесса. В Повествовании именно темп отличает хорошие истории от паршивых. Но механический Игровой процесс — применение правил — действует на темп примерно как лом на коленную чашечку.
Поэтому ваша работа как Настоящего Мастера — свести механический Игровой процесс к минимуму, чтобы он не разрушал Ощущение от игры.
Я ведь предупреждал, что на этих уроках будет полно парадоксальной хрени, которая звучит задом наперёд? Да, Игровой процесс портит Ощущение от игры.
Мастер как переводчик
Настоящие Мастера держат правила под замком в Китайской комнате, где те не могут испортить игру. Поэтому Мастеру приходится работать своего рода переводчиком.
Дело обстоит так…
При Разрешении действий ваша работа — переводить действия персонажей игроков на язык Игровых механик. Затем вы пропускаете этот перевод через Правила игры — если это необходимо — и получаете Игромеханический исход. Наконец, вы переводите этот Игромеханический исход обратно в Повествование о происходящем.
Заявить — определить — описать
Первое и третье лицо
В интернете много треплются о том, должны ли игроки говорить от лица персонажей или о персонажах. Особенно в разговорных частях игры. Настоящие Мастера знают: совершенно по хрену, говорят игроки от первого или от третьего лица. Даже в сценах социальных взаимодействий.
И Настоящие Мастера никогда не поощряют один вариант за счёт другого и не требуют пользоваться только им.
Единственная задача игрока — сказать вам, что его персонаж пытается сделать и как. Любое действие — даже воодушевляющую речь — можно заявить парой предложений от третьего лица, и нет ни одной веской причины требовать от игрока, чтобы он на ходу сочинил эту речь целиком.
Говорить от лица персонажа — всё равно что описывать атаку в чрезмерных, цветистых подробностях. Нет больше смысла воспроизводить каждое слово речи, чем описывать каждый финт, тычок и выпад, из которых складывается атака.
И одна из причин, по которым я велел вам говорить С игроками О персонажах, — показать игрокам, что им необязательно говорить ОТ ЛИЦА персонажей. Очень многим это трудно понять, и они воспринимают такое требование как препятствие к участию в сценах общения.
Так что ради комфорта и возможности участвовать для всех избавьтесь от идиотского пристрастия к речи от лица персонажа.
Итак, как не дать Разрешению действий угробить темп Повествования? Как проделывать эту переводческую хрень и держать правила взаперти в Китайской комнате? И что вообще такое Китайская комната?
Для этого нужно выработать правильные, методичные привычки и неукоснительно им следовать. Вас это не должно удивлять: в последнее время я так отвечаю на всё.
А про Китайскую комнату не заморачивайтесь.
Я называю эту методичную привычку циклом «Заявить — определить — описать» (Declare-Determine-Describe Cycle). И сразу признаю: на какое-то время она замедлит вашу игру. Но помните: скорость и темп — разные вещи, а плавное течение лучше быстрого. И со временем скорость обязательно вырастет.
Цикл ЗОО начинается, когда вы закончили Приглашать к действию игрока в центре внимания и он принял приглашение. Иначе говоря, он начинается с того, что игрок Заявляет действие (Declaring an Action). За это и отвечает первая буква «З».
После того как игрок правильно Заявил действие — а добиться этого труднее всего во всей этой хрени, — вы, Настоящий Мастер, Определяете исход. Затем Описываете исход. А когда вы намертво усвоите эти привычки, то будете незаметно переходить от Описания исхода к Приглашению игрока в центре внимания действовать в ответ.
Делайте всё правильно — а я покажу как, — и вы сведёте соприкосновение с правилами к минимуму, сохранив набранный ход во время Разрешения действий. Если воспользоваться совершенно идиотской, вымученной метафорой, вы станете дельфином. Будете величественно рассекать воду на бешеной скорости, затем ненадолго выпрыгивать в воздух, чтобы набрать полные лёгкие кислорода, после чего идеально нырять обратно и плыть дальше.
Да, я знаю, как глупо это звучит. Но люди любят хорошие аналогии.
Заявки действий
Цикл «Заявить — определить — описать» начинается, когда Игрок в центре внимания Заявляет действие. То есть сообщает вам, чего его персонаж пытается добиться и как. К сожалению, игроки — идиоты, и они испортят весь цикл ЗОО ещё до его начала, потому что каждый раз будут делать это неправильно.
Каким образом? Нарушат одно или все Три правила заявки действия.
Правило № 1: сообщайте всё необходимое
Заявляя действия, игроки должны сообщать, чего их персонаж пытается добиться и как именно. И они обязаны рассказать вам всё, что имеет отношение к этому действию. Какими инструментами пользуются, какие ресурсы тратят и так далее. Если действие — атака, игрок должен назвать оружие. Если действие — переговоры, игрок должен сообщить, каким тоном говорит его персонаж и на какие факты и доказательства опирается, отстаивая свою позицию.
Игроки много чего упускают. А паршивые Исполнители правил — и самодовольные Настоящие Мастера — позволяют им это. Но только не вы. Больше не позволите.
Правило № 2: будьте кратки
Игроки часто опускают важные подробности в своих Заявках действий — вроде оружия и тона голоса, — зато обожают напихать туда цветистой прозы. И любят забегать вперёд, описывая исход.
Можете сколько угодно винить Майка Мерсера, детишки, но это не новость. Мы высмеивали Настоящих Лицедеев на страницах Dragon Magazine ещё до того, как кто-нибудь услышал о Майке Мерсере или YouTube.
Немного описания — это совершенно нормально. Я ничего не имею против. Но Заявка действия — это сообщение о Намерении предпринять попытку. Описывать действие как свершившееся нельзя, пока оно не разрешено. Персонажи не вонзают клинки в огров и не убеждают стражников: они атакуют огров и обращаются к стражникам.
Ещё важнее то, что Настоящие Мастера используют всё сказанное игроками, чтобы определить исход их действий. Атаковать орка длинным мечом (longsword) — не то же самое, что ткнуть орка в голову. Когда игрок говорит: «Я вонзаю меч орку в голову», он сообщает, что сознательно целится в голову вместо того, чтобы ударить в корпус по незащищённому направлению, где шансов попасть гораздо больше. И я — самый Настоящий из Настоящих Мастеров — разрешаю эти действия по-разному.
Ваша работа — переводить действия на язык Игровых механик. Когда игроки перегружают свои действия цветистой прозой и лишней хренью, они мешают переводу.
Правило № 3: не ссылайтесь на правила
Задача игрока — сказать вам, что его персонаж пытается сделать и как. Персонажи и их действия — часть игрового мира. Поэтому игроки не должны — и им нельзя позволять — Заявлять действия в Игромеханических терминах. Это не просто неправильно, это ограничивает возможности. А разрешая такое, вы приучаете игроков к мысли, что правила — нечто большее, чем инструменты, с помощью которых Мастер разрешает некоторые действия.
Во многих современных играх Заявлять действия без обращения к правилам почти невозможно — и меня это жутко бесит, — но нельзя переставать стремиться к идеалу лишь потому, что он недостижим. Настоящие Мастера стараются, чтобы с губ игроков не слетало ни одного Игромеханического термина. И подходят к этому настолько близко, насколько могут.
Проверка на ошибки
Игроки паршиво Заявляют действия. Отчасти потому, что тупы как камни, а отчасти потому, что их так выдрессировали другие идиотские Исполнители правил или Интернет-знаменитости. Проблема в том, что ваш принцип Личной ответственности за игру не позволяет просто выдать игрокам памятку. Будто они вообще стали бы её читать.
Какой толк в правилах, которые нельзя показать игрокам? Они нужны, чтобы вы могли приучить игроков делать всё правильно. И это первая часть вашей методичной привычки «Заявить — определить — описать». Когда игрок нарушает правило, заставляйте его исправить ошибку, прежде чем двигаться дальше.
«Ты атакуешь? Чем? Зубами? Голыми кулаками?»
«Когда ты сказал, что „вонзаешь меч орку в голову“, ты просил штраф за прицельный удар (called shot) или просто увлёкся красотами слога?»
«Магия (Arcana) — это навык, а не действие. Какие навыки и когда проверять, решаю я. Скажи, что ты хочешь выяснить, чтобы я мог понять, какие броски нужны».
Тут нужно быть жёстким. Каждый раз. Я знаю, что обучение игроков замедлит игру. И вы услышите немало возражений, нытья и жалоб. Настоящим Мастерам приходится терпеть много дерьма, но такова цена отличной игры.
Кстати о Настоящем мастерстве…
Предупреждения
Ваша работа как Мастера — сообщать игрокам всё, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают об игровом мире. Поэтому, если игрок Заявляет действие, которое невозможно, безумно опасно или грозит какими-то затратами либо последствиями, ваш долг — не работа, именно долг — убедиться, что игрок это понимает.
Возьмём один совершенно случайный пример, который бесконечно меня бесит всякий раз, когда очередной Мастер тут лажает: если игрок Заявляет действие, вызывающее провоцированную атаку (Opportunity Attack), — например, перемещение через угрожаемую область (threatened area), — Настоящий Мастер обязан его предупредить. Каждый раз.
Настоящие Мастера никогда не подсовывают игрокам сюрпризов, которые разумные персонажи должны были предвидеть.
Подтверждение действий
После того как игрок Заявил действие, а вы Проверили его на ошибки и Выдали предупреждения, ваш долг как Настоящего Мастера — повторить Действие так, как вы его поняли, и попросить игрока подтвердить, что всё верно. Пока вы этого не сделали, вы не можете и не должны двигаться дальше.
Проще говоря, если вы не можете переформулировать Действие так, чтобы игрок с вами согласился, значит, вы не понимаете его заявку. А разрешить то, чего вы не понимаете, невозможно.
К счастью, сделать это легко. Просто начните со слов «Итак, твой персонаж намерен…» и закончите описанием Действия, сами соблюдая все правила.
«Итак, Ардрик намерен подбежать и атаковать орка длинным мечом, хотя при этом подставится под удар огра с копьём (spear)?»
«Итак, Берилла намерена шагнуть вперёд и сотворить огненные ладони (burning hands) так, чтобы пламя охватило этих двух гоблинов?»
«Итак, Кейб намерен умолять стражника отпустить его, давя на жалость упоминанием больной дочери стражника и выдумкой о собственной больной матери?»
«Итак, Даная намерена оказать первую помощь Кейбу, который без сознания (unconscious), чтобы не дать ему умереть от ран, используя припасы из своего набора лекаря (Healer’s Kit)?»
Всё настолько просто. Ну, просто, когда вы достаточно попрактиковались, чтобы это вошло в привычку. Именно это я всегда имею в виду, когда говорю: «Всё настолько просто».
В общем…
Определение исходов
Активное рефлексивное слушание
Если вы когда-нибудь проходили курс общения или разрешения конфликтов, работали над общением с психотерапевтом, читали «Семь навыков высокоэффективных людей», слушали выступления Джордана Питерсона об эффективном общении или смотрели некоторые ролики Charisma on Command, то наверняка узнали в приёме «повторить действие, чтобы получить согласие» разновидность Активного слушания, известную как Рефлексивное слушание.
Сегодня я не стану объяснять Активное или Рефлексивное слушание — вы можете и должны разобраться сами, — но осенью вернусь к нему, когда в рамках темы Ведения длительной кампании буду рассказывать, как разрешать конфликты за столом. Активное слушание — незаменимый инструмент разрешения конфликтов. Да что там, это жизненно важный навык общения. Чтобы вести продолжающиеся кампании с настоящими живыми людьми, Настоящие Мастера должны освоить человеческое общение и разрешение конфликтов, а не тешить себя заблуждением, будто всякая успокоительная хрень вроде X-карт (X-Cards), предупреждений о триггерах (Trigger Warnings) и установления границ на нулевой сессии (Session Zero Limit-Setting) действительно приносит пользу.
Так что ждите, а пока выбросьте эту бесполезную хрень туда, где ей место.
Готов поспорить, вам показалось, что информации для усвоения чертовски много. Так и есть. Но не волнуйтесь. Это была практически вся суть урока. С Определением исхода возни намного меньше.
Это не значит, что оно простое. Именно Определение исходов отличает Настоящих Мастеров от Паршивых Исполнителей правил. Но здесь дело скорее в образе мышления, чем в какой-то конкретной привычке или технике. Паршивые Исполнители правил выполняют заранее написанный игровой код из книг правил. А столкнувшись с трудностями, бегут плакаться Джереми Кроуфорду в Twitter.
Настоящие Мастера, напротив, помнят, что правила игры — это инструменты, которые они могут использовать для разрешения действий в игре, но пользоваться чем-либо, кроме собственных мозгов, они не обязаны. И сначала они должны включать мозги, а уже потом обращаться к правилам.
Вот тут-то и нужны основные правила Разрешения действий, которым я научил вас много лет назад, а потом повторил в своей книге. Получив Заявленное действие в руки — или в голову, — вы решаете, может ли оно удаться, может ли провалиться, что означают успех и неудача и нужно ли учитывать риск, затраты или последствия. Затем решаете, нужны ли вам правила, чтобы выбрать между исходами.
Если вы добрались сюда, с этой частью справитесь.
При этом следующий урок курса целиком посвящён тому, как пользоваться правилами и костями игры подобно Настоящему Мастеру.
Описание исхода
Когда у вас в руках — в голове — есть Игромеханический исход, для завершения цикла «Заявить — определить — описать» остаётся лишь Описать исход. Очевидно. Цикл «Заявить — определить — описать» — самое очевидное название из всех, что я когда-либо придумывал.
Описание исхода — это просто перевод Игромеханического исхода в Повествование. И вы уже знаете, как это делать. Потому что это так же просто — с практикой, — как ещё раз повторить уже повторённое действие, только теперь так, будто оно удалось. Или не удалось.
«Ардрик бежит вперёд, уклоняется от выпада огра с копьём и ранит орка длинным мечом, нанося семь единиц урона (damage)».
«Кейб умоляет стражника о пощаде, плетёт жалостливую историю о больной матери, но стражник видит его ложь насквозь и бьёт Кейба дубинкой (cudgel) по голове, нанося восемь единиц урона и лишая его сознания. Он умирает (dying)».
Конечно, вы можете украсить всё это цветистыми оборотами и живописными подробностями — и должны, когда освоите сам процесс, — но большинство игроков и глазом не моргнёт, если вы этого не сделаете.
На самом деле большинство Мастеров лажают здесь не потому, что плохо Повествуют, а потому, что вообще пропускают этот этап.
Вот это…
«Так, попадание на… семь урона».
…не Описание. Это хрень.
Если хотите стать Настоящим Мастером, выработайте привычку переводить Исходы в Повествование, пусть даже для начала вы просто механически повторяете действие как результат, а не как попытку.
Тренируйте чувство ритма
Если приходится применять правила, применяйте их как написано
Настоящие Мастера прежде всего полагаются на мозги, а правила используют как инструменты по необходимости. Но Настоящие Мастера также знают, что правила важно применять часто. И применять их как написано. Даже если правила дерьмовые.
Как вам такое провокационное мнение?
Правила игры — в том виде, в каком они написаны и доступны игрокам, — создают ощущение последовательной и справедливой игры. А броски костей дают игрокам чувство, что они способны влиять на происходящее и сами распоряжаться своей судьбой. Даже чувство контроля. Да, это иллюзия, но вся игра — иллюзия. При этом Настоящий Мастер способен провести отличную игру на любой дерьмовой системе. Так что иллюзия, создаваемая правилами, куда важнее самих правил.
Настоящие Мастера не применяют правила без необходимости, но, когда применяют, держатся как можно ближе к Правилам как написано (Rules as Written). А если Настоящий Мастер действительно считает правила слишком дерьмовыми для использования, он меняет игровую систему. Это гораздо более разумная трата его времени, чем переделка системы.
Я ненавижу D&D 5E. В ней полно дерьмовых правил. Но когда я вожу D&D 5E, то по большей части следую книге.
Вся хрень, которой я вас учил, — Повествование через визуализацию, Приглашение к действию игрока в центре внимания, а теперь ещё и цикл «Заявить — определить — описать» — посвящена ритму.
Повествовать, пригласить, заявить, определить, описать, пригласить, заявить, определить, описать, пригласить, заявить, определить, описать, перейти к следующему, повествовать, пригласить, заявить, определить, описать…
Каждый из этих элементов — куплет песни. Или музыкальный аккорд. Освойте каждый до автоматизма, и сможете играть их в любом порядке, создавая замечательную музыку. Привычки, которым я вас учил, — Вдохнуть перед тем, как говорить, Говорить с игроками о персонажах, Проверять действия на ошибки и все остальные, — это я показываю вам, как правильно ставить пальцы, чтобы брать аккорды.
Пока вы сосредоточены на постановке пальцев, ваши песни будут медленными и размеренными. Вам они будут казаться нескладными, натужными и неестественными. Но игрокам всё равно понравятся больше той хрени, которую вы играли до сих пор. Обещаю.
Суть в том, чтобы сосредоточиться на основах. Не пытайтесь украшать игру цветистой прозой и эффектными описаниями. Просто выполняйте шаги. Каждый раз. По порядку. Правильно.
- Повествуйте
- Сначала вдохните, потом говорите.
- Пригласите к действию игрока в центре внимания
- Говорите с игроками о персонажах.
- Всегда обращайтесь непосредственно к игроку в центре внимания.
- Заявить — определить — описать
- Проверьте заявки на полноту, краткость и отсутствие ссылок на правила.
- Предупредите о рисках.
- Повторите действие, чтобы получить подтверждение.
- С помощью мозгов определите исход или решите воспользоваться правилами.
- Повторите действие как свершившийся исход.
Если нужно, составьте чёртов список на стикере и держите его перед глазами во время игры. И проходите по нему каждый раз. Всё начнёт получаться естественно раньше, чем вы думаете. А потом сможете добавить стиль и блеск.
Короче: отработайте основы, прежде чем выпендриваться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.