Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 2Б: пересмотр откровений

Ремикс «Грома штормового короля». Часть 2Б: пересмотр откровений

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Заточение Хекатона

К содержанию ремикса

Анализ списков откровений

Имея в руках опубликованный список откровений из части 2, мы можем быстро оценить слабые места кампании. Некоторые вещи сразу бросаются в глаза.

Но сначала скажу, что меня немного удивила кажущаяся надёжность списка. Видно, что к многим выводам ведёт сразу несколько улик — их определённо больше, чем я ожидал, просто читая книгу кампании.

Однако ключевое слово здесь — «кажущаяся».

Обратите внимание на недостаток разнообразия. Очень многие улики сводятся к разновидности «допросить великана». Это создаёт две проблемы.

Во-первых, отсутствие разнообразия может сделать расследование плоским и неинтересным. Основной опыт кампании легко сводится к: «Поговорите с великаном. Поговорите с другим великаном. Поговорите с ещё одним. И ещё одним. И ещё одним».

Во-вторых — и это важнее, — однообразие является скрытой формой хрупкости. Правило Трёх Улик говорит, что для любого вывода, к которому должны прийти персонажи, нужно включить как минимум три улики. Технически разговор с великаном в Брин-Шандере, разговор с великаном в Обители Хельма и разговор с великаном в Порт-Лласте — три разные улики.

Но в конечном счёте Правило Трёх Улик обеспечивает избыточность. Поскольку все эти улики одинаковы по форме — нужно допросить великана, — они могут все разом остаться незамеченными по одной причине: игроки никого из великанов не расспросят. Возможно, им даже не приходит в голову такая возможность. Или один персонаж — дворф, поклявшийся отомстить всему великаньему роду, что вполне разумно для кампании, обещающей «перенести бой к порогу великанов!», и он никогда не возьмёт великана в плен. Как и при пропуске любой улики, вариантов много. Дело в том, что количество улик здесь может лишь создавать иллюзию надёжности.

Эффект хорошо виден, если удалить из списков откровений пятого этапа все формы допроса великанов:

Этап 5 — логово холмовых великанов

  • Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.

Этап 5 — каньон каменных великанов

  • Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.
  • Силиксия (Серая Долина), с. 88. Молодая латунная драконица указывает на Расселину Мёртвого Камня.

Этап 5 — айсберг ледяных великанов

  • Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.

Этап 5 — кузница огненных великанов

  • Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.
  • Выслеживание налётчиков Трибора (Трибор), с. 60.
  • Просьба короля (Цитадель Адбар), с. 78. Король Харнот просит совершить набег на Айронслаг.
  • Просьба короля и королевы (Цитадель Фелбарр), с. 79. Король Моринн и королева Титмел просят совершить набег на Айронслаг.
  • Допрос налётчиков-дроу (Гонтлгрим), с. 85–86. Воров-дроу из Айронслага можно поймать в Гонтлгриме.

Этап 5 — замок облачных великанов

  • Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.
  • Случайная встреча, с. 69. Персонажи видят летящий над ними Лин-Армаал.

Одного взгляда достаточно, чтобы увидеть: только Кузница огненных великанов по-прежнему надёжно поддерживается Правилом Трёх Улик. Хрупкая воронка через Око Всеотца тоже становится очевидна.

Анализ: финал

Если посмотреть на полный список откровений, очевидна ещё одна вещь: финал приключения не работает.

Авторы явно хотели, чтобы персонажи разоблачили заговор Имрит, Мирран и Ним. Но, насколько я могу судить, обнаружить его почти невозможно — разве что вслепую спросить оракула.

Более того, финальная последовательность кампании — союз с Сериссой, поиски «Моркота», спасение лорда Хекатона и набег на логово Имрит — связана тончайшими нитями. Они легко рвутся, буквально оставляя кампанию с незавершёнными линиями.

Всё усугубляет ещё одна проблема, которая не видна непосредственно из списка: центральная цель кампании — «остановить нападения великанов». Спасение лорда Хекатона и смерть Имрит прямо представлены — структурно, текстуально и внутри мира для персонажей — как способ этого достичь.

Но… они этого не достигают.

Основная причина нападений — разрушение Уклада. Оно произошло до похищения Хекатона и не связано ни с бедами двора штормового короля, ни с кознями Имрит. Поэтому логически спасение Хекатона или убийство Имрит не решает проблему.

Это фактически подтверждает раздел «Завершение приключения» на с. 230 Storm King’s Thunder, который более или менее говорит: «У нас закончились страницы. Завершения нет».

Первая очевидная проблема: у приключения нет финала.

Вторая: с самого начала ясно, что спасение Хекатона логически не решит проблему, которую пытаются решить герои. Поэтому мотивировать их на любые финальные действия невероятно трудно, почти невозможно. Это во многом и объясняет, почему финал приключения распадается на части. Трудно придумывать улики к выводу, который не имеет смысла.

Пересмотр списков откровений

Чтобы исправить проблемы, нужно пересмотреть список откровений и дополнить его уликами, делающими сценарий надёжнее.

Но сначала ответим на два больших вопроса.

Во-первых, хотим ли мы сохранить воронку через Око Всеотца?

Лично я склонен ответить «нет».

С точки зрения игрового мира структура не особенно осмысленна. Набеги великанов происходят повсюду и представляют собой довольно большую проблему — простите за каламбур. Нелогично, что персонажам нужно искать скрытый храм, чтобы узнать хоть что-нибудь существенное о причинах набегов или источнике угрозы.

Сама структура тоже не особенно интересна — скорее наоборот. На третьем этапе персонажей побуждают путешествовать по Дикому Пограничью, собирая разные наводки, которые мотивируют дальнейшие поездки. Но поскольку, за одним эзотерическим исключением, кампания должна провести героев через Харшнага — «случайную» встречу на с. 118 — к Оку Всеотца, ни одна из этих наводок никуда не ведёт. Кампания просто буксует на месте.

Можно улучшить её, добавив улики, которые приведут героев к Оку Всеотца. Но (а) их легче обосновать в логовах великанов, а (б) эффективнее, вероятно, отказаться от воронки, позволить персонажам независимо расследовать деятельность разных фракций великанов, а Око оставить дополнительным — и очень могущественным — ресурсом для продолжения расследований.

Во-вторых, как исправить фундаментальные проблемы финала?

Здесь две части. Во-первых, мини-арку двора штормового короля — разоблачение заговора Имрит, поиски «Моркота», спасение лорда Хекатона и набег на логово Имрит — нужно сделать надёжной саму по себе, снабдив полноценным списком откровений по Правилу Трёх Улик.

Во-вторых, остаётся более глубокая проблема: кампания не предлагает развязки, прекращающей насилие великанов.

Самое простое решение — изменить предпосылку кампании под её фактическую структуру. В опубликованной версии Storm King’s Thunder заканчивается возвращением лорда Хекатона на трон и местью предавшим его заговорщикам. Если мы хотим оставить такой финал, нужно устроить так, чтобы он действительно прекращал насилие.

Иными словами, нападения великанов должны быть вызваны исчезновением лорда Хекатона, чтобы возвращение логично их прекращало. Для этого можно либо (а) заставить Всеотца разрушить Уклад из-за исчезновения Хекатона, либо (б) вовсе убрать концепцию Уклада и объяснить безудержность великанов смутой при дворе Хекатона, который больше не может их контролировать.

Как уже отмечалось, это легко сделать. По крайней мере 99 % работы — просто помнить, что теперь Уклад разрушился в момент исчезновения Хекатона, и заставить фракции великанов сообщать об этом соответствующим образом. Но, на мой взгляд, у решения есть недостаток: «король умер, поэтому всё погрузилось в хаос» метафизически куда менее интересно, чем глубокое и фундаментальное ниспровержение Всеотцом общественного порядка великанов.

Другой вариант — перестроить финал так, чтобы он согласовался с существующими преданиями. В общих чертах я вижу две возможности:

  • персонажи систематически устраняют все угрозы великанов;
  • персонажи помогают одной из фракций великанов занять вершину нового Уклада и тем самым завершить конфликт.

Первый подход можно грубо реализовать, переходя от одного логова к другому и тыкая великанов мечами в лицо, пока великанов не останется. Но здесь есть и эстетические, и практические проблемы. Вкратце: трудно воспринимать угрозу великанов всерьёз, если пять человек способны легко решить её в одиночку.

Многие повествования — особенно истории об «избранном» — понимают это неправильно. Чтобы увидеть причину, рассмотрим два удачных примера: Star Wars и The Lord of the Rings. Люк, Хан, Лея, Чубакка и дроиды могут быть совершенно необходимы для победы повстанцев, но если бы «Тысячелетний сокол» уничтожил Звезду Смерти соло (каламбур намеренный), вся угроза разом потеряла бы вес. То же произошло бы, если бы в Средиземье не было армий, а Фродо и Сэм без чужой помощи просто дошли до Роковой Горы и победили Саурона. В обоих случаях герои кажутся легендарными именно потому, что без них не увенчались бы успехом усилия множества людей.

Окончательный вывод таков: персонажам придётся (а) решить, как именно они хотят устранить проблему, и (б) начать создавать союз или союзы для осуществления плана. Хорошая новость: какой бы курс они ни выбрали, вероятно, с ним можно будет работать через общую структуру.

Мы ещё к ней вернёмся. А начнём с пересмотра списков откровений, ведущих к этому финалу.

В новых списках я буду описывать, как интегрировать каждую наводку в кампанию. Возможно, вам ещё придётся решить детали реализации. Я рекомендую включать улики непосредственно в заметки подготовки соответствующего места или сценария, чтобы не искать их отдельно в списке откровений.

К части 3А: три города


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост