Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Обзор: Ptolus — City of Adventure

Обзор: Ptolus — City of Adventure

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ptolus (Delvers Square) - Monte Cook Games

Для начала разберёмся с названиями. Есть Ptolus: City by the Spire — великолепный 700-страничный путеводитель по городу. Он вышел для третьей редакции D&D, а недавно его адаптировали для пятой редакции и Cypher System. Именно на нём основана моя кампания In the Shadow of the Spire.

Я же пишу о Ptolus: City of Adventure. Это сборник из трёх приключений. Каждое можно купить отдельным PDF:

(Есть ещё Ptolus: City by the Spire — графический роман Монте Кука и Каанана Уайта. Но с ним сборник едва ли перепутают.)

Авторы рассчитывают, что за столом у вас будет и путеводитель по Птолусу, хотя перенести эти приключения в другой город D&D не так уж трудно.

Игровые параметры даны для двух систем — пятой редакции D&D и Cypher System. Обычно в таких книгах я то и дело путаюсь. Здесь Monte Cook Games удачно подобрали значки и вынесли часть параметров на поля. Сразу видно, что к какой системе относится. Книгу удобно и читать, и держать под рукой во время игры.

Дальше — спойлеры ко всем трём приключениям!

Доктрина Гула

Doctrine of Ghul - Monte Cook Games

В приключении Брюса Р. Корделла по Птолусу ходит рукопись. Говорят, её написал сам Гул, Король-Череп, некогда державший город в страхе. Каждый, кто берётся за чтение, вскоре узнаёт две вещи. Во-первых, на нём проклятие: если не дочитать рукопись до конца, умрёшь. Во-вторых, прочесть её до конца невозможно: в ней не хватает страниц.

Под проклятие могут попасть сами персонажи, кто-то из их близких или человек, готовый заплатить им за помощь. Так или иначе, дорога ведёт в Лабиринт Гула. В этих обширных подземельях под Птолусом некогда стояли казармы легионов Гула и лаборатории его магов. Чтобы собрать недостающие фрагменты «Доктрины», героям придётся побывать в трёх местах.

Если честно, что в этой завязке метафизика, что предыстория — всё свалено в кучу. «Доктрину» подделал волшебник Альберек, который хочет воскресить Гула. По его расчётам, каждый раз, когда кто-то дочитывает полный текст, Гул может вернуться к жизни. Поэтому, разумеется, Альберек не стал раздавать людям полные списки «Доктрины». Он спрятал куски текста под землёй, и теперь читателям приходится отправляться за ними в поход. (Хотя хватило бы и одного похода: перепишите недостающие отрывки, вынесите их на поверхность — и пусть все читают.) К тому же «Доктрина» не совсем подделка: в её основу легли фрагменты, которые, возможно, действительно написал Гул. И ещё: всякий раз, когда очередной читатель доходит до конца, а Гул чудесным образом не воскресает, Альберек телепортируется к читателю и убивает его. Зачем?.. Ну, зачем-то.

В общем, чепуха.

А теперь взглянем, для чего всё это затевалось. Надо всего лишь привести персонажей в три места в Лабиринте Гула:

  • Замёрзший склеп;
  • Выводковые ямы Бесформенного Голода;
  • Киста Галчутта.

Каждое из трёх — самостоятельное маленькое подземелье, и все три хороши. Жуткая до дрожи атмосфера, изобретательные столкновения, увлекательная история — каждое подземелье по-своему жемчужина.

Например, в Выводковых ямах персонажи вдыхают возбудителя болезни. Он подчиняет себе их иммунную систему и заставляет её вырабатывать серую слизь. Когда персонажи откашливают слизь или их ею рвёт, она оживает. Сгустки сползаются и образуют диковинных слуг, которые пытаются продолжить древние опыты работавших здесь исследователей.

Вот такие придумки и превращают обычную вылазку в подземелье в приключение, которое надолго запомнится. А здесь они встречаются на каждом шагу.

По-моему, вывод простой. Отбросьте несуразную завязку, и у вас останутся три отличных маленьких подземелья. Любым из них можно дополнить поход в Лабиринт Гула, даже если группа идёт через него куда-то ещё. Уже ради этого «Доктрину Гула» более чем стоит приобрести.

(Только обязательно дочитайте её до конца.)

Оценка — B−.

Благословение рунной крови

The Runeblood Blessing - Monte Cook Games

«Благословение рунной крови» Шона К. Рейнолдса — блестящий пример того, как готовить и вести городские приключения.

Чародейка Вленн довела до совершенства обряд, после которого у человека появляется кроваво-красная руна. Руна наделяет его волшебной силой: один способен размыть собственные очертания, другой — стать невидимым, третий — плавно опуститься на землю при падении. Вленн берёт за обряд совсем недорого, и вот уже по всему городу встречаются руноносцы. Магия становится общедоступной, и это самым неожиданным образом меняет расстановку сил в Птолусе.

Есть лишь одна маленькая проблема. Некоторые руноносцы вдруг падают замертво.

Во многих готовых приключениях столь удачную находку немедленно загнали бы в рамки линейного сюжета — и прощай возможность перевернуть жизнь целого города. Рейнольдс обходит эту ловушку. Он даёт Мастеру целый ящик игрушек и предлагает самому пустить их в дело.

Разложены игрушки местами неряшливо, но вот что в нём есть:

  • Фоновые события и попутные встречи. С их помощью благословение рунной крови постепенно входит в повседневную жизнь города.
  • Расследование «болезни рунной крови». Персонажи могут взяться за дело по собственной инициативе, как только болезнь даст о себе знать в фоновых событиях.
  • Преступления банд и воров-домушников, пользующихся силами рун. Их тоже можно расследовать.
  • Расследование деятельности Вленн. Выйдя на её штаб в Трущобах, персонажи могут обследовать его или взять штурмом.
  • Вылазка в иной мир — Тень Птолуса, зловещий демиплан. Там персонажи исследуют сюрреалистическую крепость из теней, откуда благословение черпает свою силу.
  • Три дополнительные сценки из жизни Птолуса, которые помогают оживить город.

Все эти элементы пересекаются, но каждый работает и сам по себе. Тем-то «Благословение рунной крови» и хорошо: у него нет назначенного часа, когда начинается Приключение™. Никто не заявляется со словами «Ну всё, пора вам отправляться на задание».

Вместо этого жизнь всего города меняется на ваших глазах. Происходящее касается каждого жителя. Игроки сами решают, вмешиваться ли в события, а если да, то когда и как. Купить благословение? Шантажировать Вленн? Выследить преступников?

В кампании о Птолусе появляется ещё один пласт игры. Город оживает, и игроки чувствуют, до чего же он огромен. Именно благодаря этому размаху, этой кипучей жизни персонажи, когда наконец вмешаются, почувствуют, как много от них зависит.

Горячо рекомендую. Приключение отлично само по себе, да ещё и служит почти идеальным образцом для тех, кто придумывает собственные городские сценарии.

Оценка — A−.

Возвращение Чёрной Руки

Return of the Ebon Hand - Monte Cook Games

Завершает сборник «Возвращение Чёрной Руки» Монте Кука и Шона К. Рейнолдса. Вот ещё одно великолепное воплощение того, как можно — и стоит! — придумывать приключения для Птолуса.

Две вещи мне особенно по душе.

Во-первых, это продолжение. По замыслу авторов персонажи уже разгромили культ Чёрной Руки и изгнали его из храма, описанного в основном путеводителе по Птолусу. Как именно это случилось за вашим столом, авторам, конечно, неведомо, поэтому они предлагают несколько вариантов и объясняют, как подогнать приключение под свою кампанию.

Прекрасный пример того, как из событий кампании со временем вырастают новые приключения. (Возможно, у меня тут слабое место: в моей кампании персонажи тоже разгромили Чёрную Руку, а в одном из следующих приключений им пришлось разбираться с последствиями.)

Впрочем, вести это приключение как продолжение необязательно. Авторы предлагают считать, что храм зачистили другие герои или городская стража. Для вашей кампании это может стать фоновым событием. Можно слегка изменить обстоятельства, чтобы старый и новый храмы Чёрной Руки действовали одновременно. Тогда в старом храме персонажи могли бы найти дневник Фултона, о котором я расскажу ниже.

Во-вторых, здесь отлично показано, как подвести к одному сценарию с помощью нескольких зацепок.

Когда храм был разрушен, уцелевшие служители Чёрной Руки бежали. Со временем они вновь собрались вместе и устроили в Лабиринте Гула новый храм вокруг Ямы Безумия. С помощью этого могущественного артефакта хаоса они возобновили опыты с человеческими мутациями. В этом и состоит суть их веры: по их убеждению, мутации позволят им выйти за пределы человеческой природы.

Чем активнее культисты пользуются Ямой, тем сильнее рвётся наружу заключённый в ней хаос. В подземельях поблизости и наверху в городе начинают твориться странности. В тюремных склепах, например, возвращаются к жизни мёртвые преступники.

Как и в «Благословении рунной крови», ввести эту предысторию в кампанию помогут фоновые события. Затем Кук и Рейнольдс предлагают три зацепки:

  • Персонажи могут расследовать проявления хаоса и выйти на дом, через который культисты попадают в свой подземный храм.
  • Можно заняться воскресшими преступниками: те уже успели натворить дел по всему городу.
  • В руки персонажам может попасть дневник Фултона. Этот искатель приключений со своим отрядом исследовал ту часть Лабиринта Гула, где Чёрная Рука теперь устроила храм.

Все три зацепки можно пустить в ход одновременно. Игроки вольны ухватиться за одну из них, а могут взяться за все три. А самое приятное — поди догадайся, что все три ведут в одно подземелье!

За каждой зацепкой своя неприятность или возможность — проявления хаоса, воскресшие преступники, загадочный дневник. И каждая ведёт к отдельному входу в этот участок Лабиринта. Вот, например, персонажи исследуют тюремные склепы, идут по туннелям до логова воскресших преступников, и вдруг кто-то соображает: «Постойте! Да ведь это те самые туннели из дневника Фултона!» Ещё немного поисков — и они натыкаются на культистов Чёрной Руки, о которых уже несколько недель пишут городские газеты!

Словом, в этом месте столько всего переплетается, что исследовать его за столом, думаю, будет одно удовольствие.

Есть, увы, и пара недостатков.

Во-первых, карты меня немного разочаровали. Есть отличные примеры ксандрирования подземелья, и множество входов — лишь один из них. Но уж очень много здесь квадратных комнат, соединённых длинными коридорами. Хотелось бы побольше мест, запоминающихся своей планировкой, и хоть каких-то подсказок, зачем вообще понадобилось строить эти коридоры. (К самим описаниям помещений эта претензия не относится: интересных комнат там полным-полно.)

Во-вторых, дневник Фултона — замечательная зацепка, и из него мог бы выйти отличный игровой реквизит. Но авторы разрезали дневник на части и напечатали каждую запись рядом с описанием соответствующей комнаты. Закладывайте время на то, чтобы собрать их воедино. А потом ещё столько же, если не больше, — чтобы восполнить существенные пробелы, которые тут же обнаружатся. Иначе игроки едва ли смогут извлечь из дневника хоть что-нибудь полезное.

Но это придирки, и относиться к ним стоит именно так.

«Возвращение Чёрной Руки» — очень, очень хорошее приключение. И пару «Доктрине Гула» оно составляет идеальную: тот же Лабиринт, а видишь его совсем с другой стороны.

Оценка — B+.

Стиль — 5. Содержание — 4.

Авторы — Брюс Р. Корделл, Шон К. Рейнолдс и Монте Кук.

Издатель — Monte Cook Games. Объём — 96 страниц.

Цена — 29,95 доллара за печатное издание, 14,97 доллара за PDF.

Ptolus: City of Adventure - Monte Cook Games

Купить «Доктрину Гула»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост