Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - G N S... P?

Автор: Angry GM

Оригинал статьи

С Новым годом всех вас…

Те из вас, кто следит за мной уже много лет, знают, что я люблю заканчивать - или начинать - или и то, и другое - свой год размышлениями, понтами, пустым гаданием. В основном для того, чтобы я мог прекратить заниматься реальной работой перед праздниками и не начинать ее снова в течение нескольких недель после начала года.

В сегодняшнем бреде я хочу направить своего внутреннего гневного старикана, кричащий на облака, чтобы они убрались с его газона - чего я никогда не делаю - и поразмышлять об изменениях в культуре ролевых игр, за которыми я наблюдаю уже несколько лет. Лично мне это не нравится. Но в отличие от многих других моих стариковских разглагольствований, это - не моя уникальность. Я точно знаю, что из-за нее многие гейм-мастера - и многие игроки - все больше недовольны своим опытом ролевых игр. Особенно определенными, специфическими ролевыми играми.

Да, я думаю, что этот сдвиг - причина того, почему одна величайшая ролевая игра во всем мире борется за то, чтобы заполнить свои списки ГМов. И почему множество независимых создателей контента, которые раньше публиковали исключительно дерьмо для этой системы, теперь публикуют видео с названиями вроде “Пять НРИ, в которые вам стоит поиграть, но которые не являются этой игрой”.

Я понимаю, что сейчас исполняется год с того момента, как WotC в один голос заявили: “Да пошли вы все, создатели контента”, и теперь они говорят: “Попались! Это была просто шутка! Это то, чем мы здесь занимаемся! Мы шутим! Разве нам не весело?“. И да, возможно, это часть того, почему многие создатели контента покинули корабль за последние одиннадцать месяцев. Но лично я считаю, что это лишь ускорило тенденцию, которая уже наметилась. К январю прошлого года D&D уже некоторое время отсеивала ГМов и создателей контента.

Но это не академическая статья, и мне не нужно доказывать, что я говорю за кого-то, кроме себя. Поэтому я не буду пытаться оправдать все эти ”… и я не единственный, кто так думает”. Мне все равно, верите ли вы или соглашаетесь со мной, и я никогда не верил. Со мной соглашаются умные, сообразительные, гении игровой индустрии. Если вы хотите быть одним из этих других людей, это ваш выбор и ваша проблема. Меня это не волнует.

Я хочу посмотреть на сам сдвиг. На зарождающийся игровой стиль. И предположить, что он, вероятно, останется. Нам просто придется добавить еще одну букву к этой дерьмовой аббревиатуре GNS. К лучшему или к худшему. Я не говорю, что мы должны принять его, или принять его, или способствовать ему - потому что я точно не собираюсь этого делать - но мы должны знать, что он существует, и индивидуально и коллективно решать, что с ним делать.

Но что еще более важно, я хочу прояснить и формализовать некоторые вещи, которые я уже давно говорю. И сделать из них некоторые реальные выводы.

Видите ли, эта куча дерьма началась с желания положить конец некоторым письмам и спорам. За прошедшее время я придумал, уточнил и неоднократно использовал два пренебрежительных термина для обозначения того, как некоторые люди относятся к D&D. И, судя по вопросам и комментариям, которые я продолжаю получать, многие из вас до сих пор не понимают этих терминов. Просто, планируя и намечая эту разъясняющую статью - да, я планирую и намечаю даже эти бессвязные кучи дерьма - планируя и намечая эту статью - ну, я планирую и намечаю многие из них - планируя и - я планирую и намечаю некоторые из них - планируя…

Когда я пытался написать эту чертову статью, я понял, что эти два термина неразрывно связаны друг с другом и с определенным подходом к игре в D&D, который, кажется, часто встречается во всем - от публичных игр на конвентах и в магазинах до онлайн-игр. И он лежит в основе многих опубликованных игровых советов и даже изданных продуктов. Это подход, который WotC тонко поддерживает, поощряет и даже подчеркивает в своих последних продуктах и плейтестах. И этот подход достаточно сильно отличается - пусть и очень незначительно - от других обычных подходов к игре в D&D, чтобы его можно было назвать уникальным стилем игры.

И это подводит меня к моему первому актуальному заголовку…

Акт I: Разговор о стиле игры

Стиль игры - сложная вещь для определения. Во-первых, потому что это одно из тех словосочетаний, которые многие люди используют, не зная, что оно означает на самом деле. А во-вторых, потому что люди очень глупы.

Например, многие тупицы пытаются понять разницу между определением и описанием, а также то, что некоторые вещи - например, субъективный игровой опыт и подходы - можно описать только в расплывчатых, туманных терминах тенденций и моделей поведения широких слоев аудитории.

Многие тупицы также не понимают разницы между механическими правилами игры и тем, как играется на самом деле. Они настаивают на том, что правила определяют, как играть, и поэтому вопрос о стиле игры - это вопрос о том, как играть правильно, как задумали дизайнеры, и как играть неправильно.

Затем некоторые тупицы принимают личные предпочтения за оценочные суждения или объективные заявления о качестве дизайна. Они считают, что то, что им нравится, это хорошо - или хороший дизайн - а то, что им не нравится, это плохо - или плохой дизайн, или сломанный дизайн - до такой степени, что они даже не могут понять, что именно это они и делают. Они также не выносят никакого объективного обсуждения отрицательных качеств дерьма, которое им нравится, или положительных качеств дерьма, которое они ненавидят.

Но некоторые тупицы забывают, как много психологии лежит в основе геймплея, так что можно объективно анализировать игры с точки зрения социальных или психологических сильных и слабых сторон или даже анализировать игры с точки зрения того, являются ли они здоровым или нездоровым занятием. И есть подмножество таких тупиц, которые не понимают, что дерьмо может чувствовать себя хорошо, но при этом быть вредным для вас.

И, конечно, другие тупицы не понимают, что люди по-разному анализируют затраты и выгоды. Поэтому они не могут понять, почему кто-то может принять затраты на нездоровое, но приятное поведение, и что это может быть нормально, если это сознательный выбор, а не умышленное невежество.

Дело в том, что когда я говорю об этом стилеигровом дерьме, я неопределенно машу рукой в каком-то направлении и говорю: “Видите вон тех людей? Видите, как они все играют в D&D определенным образом, и видите, как это отличается от того, как играют в D&D все остальные люди? Видите, какие есть модели поведения? Давайте назовем это стилем игры, а затем посмотрим, как это может повлиять на психологию геймплея, дизайн игр и их последствия”.

Я мог бы даже добавить что-то вроде: ”… и я думаю, что эти последствия скорее негативные, чем позитивные, и поэтому я хотел бы, чтобы разработчики игр активнее поощряли альтернативные стили игры”.

Думаете, мы сможем справиться с этим дерьмом как взрослые люди?

Мне все равно; я все равно продолжу.

Как играть в D&D

Но что такое, черт возьми, стиль игры? Что значит обсуждать “как люди играют в D&D”? Потому что очевидно, что это нечто большее, чем просто “как играть в D&D”.

В конце концов, объяснить, как играют в D&D, довольно просто. Если вы, конечно, такой же сексуальный игровой гений, как я. Я делал это много раз. Пойте вместе…

Вы создаете персонажа, который представляет вас в фантастическом мире приключений. Ваш Мастер опишет ситуацию, в которой окажется ваш персонаж. Затем вы решаете, что говорит и делает ваш персонаж. Мастер определит и опишет результат этих слов и поступков, используя кучу правил и костей, если потребуется. И так по кругу.

Вот как надо играть в D&D.

По крайней мере, именно этим вы занимаетесь за столом. Но как вы решаете, что делать вашему персонажу? Как вы решаете, каким персонажем стать? Как вы решаете, какие цели преследовать? Какие стратегии использовать?

Неважно, как вы лично ответите на эти вопросы. Именно этими вопросами - а точнее, одним вопросом “Как вы решаете, что делать” - живет стиль игры. И хотя вы можете быть одним из тех тупиц, которые абсолютно точно знают, что есть однозначно правильный способ сделать этот выбор, и это действительно очевидно из книг правил, на самом деле правильная правда вопроса, которую вы не в состоянии понять как тупица, заключается в том, что это очень открытый вопрос. Особенно когда речь идет о настольных ролевых играх.

Если бы мы говорили, скажем, о Magic: the Gathering или Terraforming Catan, или еще о чем-нибудь, это была бы совсем другая история. В этих играх очень жесткие цели и очень ограниченное взаимодействие. Хотя стратегии игры варьируются от игры к игре и от игрока к игроку, большинство игроков знают, что в игре нужно делать выбор, который максимизирует шансы на победу. Никто, играя в Terraforming Catan, не думает: “Как генеральный директор Globex Corp, возможно, я сокращу расходы и набью свои карманы, даже если это будет означать, что проект терраформирования провалится”.

Черт, некоторые люди занимаются подобной ерундой. Посмотрите на всех игроков Magic: the Gathering, которые добавляют дерьмовые карты или отбрасывают хорошие, потому что собирают какую-то убогую тематическую колоду. Им все равно, максимизируют ли они свои шансы на успех, лишь бы все их карты соответствовали теме Степного Волка, которую они собирают.

Настольные ролевые игры настолько открыты и неограниченны, что идея играть, чтобы максимизировать шансы на победу, невозможна просто потому, что существует так много возможностей, несопоставимых и непредсказуемых последствий. Как и в реальной, настоящей жизни. Более того, использование слова “ролевая игра” настойчиво намекает на то, что игроки должны - в какой-то степени - учитывать характер, личность или предысторию своего персонажа, делая выбор.

И вот тут-то вопрос “как играть в D&D” становится сверхсложным.

Патовые ответы достаточно просты. Я могу сказать: “Просто делайте выбор, который, по вашему мнению, сделал бы ваш персонаж” - и я так и делаю; я думаю, что это надежное и легко понятное резюме того, чем на самом деле является ролевая игра - но даже это оставляет много места для размышлений, интерпретаций и споров. И никто на самом деле не делает именно этого. Возьмем, к примеру, классический вопрос о том, правильно ли человек играет, если он выбирает действие персонажа, которое саботирует шансы партии на успех, потому что искренне верит, что именно так поступил бы его персонаж.

Если вы сможете преодолеть тупые оценочные суждения и перестанете спорить с личными предпочтениями, как с объективными фактами, вы должны будете признать, что это довольно сложный вопрос. И на него трудно ответить. Особенно если добавить сюда психологию совместной социальной игры.

Также важно помнить, что большинство людей не задумываются об этом дерьме сознательно. Они просто играют в игру. Большинство Мастеров тоже не думают. Они просто управляют игрой. А большинство дизайнеров просто создают механики, которые, по их мнению, приведут к интересной игре. И так должно быть в любом случае. Большинство игроков не могут понять, почему они делают то, что делают. А гейм-мастера понятия не имеют, о чем думают их игроки и как они делают выбор. Они видят только поведение; о мотивах они догадываются.

И все - особенно вы - настолько погрязли в предубеждениях, что не могут объективно думать об этом без серьезных усилий, тренировок и разрушения глубоко укоренившихся убеждений. А это то, с чем большинство людей - особенно вы - просто не могут справиться.

Как будто этого недостаточно… есть еще вопрос о том, как люди вообще учатся играть в D&D.

Как вы научились играть в D&D

Вы не учились D&D по книгам правил. Никто так не делает. И это не потому, что большинство из вас даже не читают эти чертовы правила. И не потому, что правила написаны плохо и не учат вас играть. А потому, что люди не учатся делать что-то, читая об этом. Люди учатся делать, наблюдая за тем, как делают другие, и делая сами.

Возможно, вы узнали достаточно, чтобы начать играть в D&D из книги, но ваш реальный подход к игре - то, как вы решаете, что делать, - возник в результате вашего игрового опыта и общения с другими людьми, играющими в эту игру. Это интуитивный, опытный процесс. Вы даже не осознаете, что это произошло. И в итоге получается сложный, субъективный, личный подход к D&D. Он уникален для вас, но, тем не менее, является продуктом вашего общения со всеми, с кем вы играли, и всех игровых медиа, которые вы потребляли.

И хотя ваш игровой стиль индивидуален и уникален, он также достаточно похож на стили многих других людей, чтобы его можно было с пользой описать и проанализировать. Вернее, можно описать и проанализировать геймплейное поведение, которое является результатом вашего подхода - то, что вы делаете за столом в результате своего игрового стиля.

В игровой сфере существует множество подобных описаний. Вы ведь слышали такие термины, как “минмаксер”, “пауэргеймер”, “манчкин”, “феспиан”, “мурдерхобо”, “гномский бард”, “засранец”, “метагеймер”, “валлфлауэр”? Так вот, это игровые стили. Только не будьте тупицей. Не забывайте, что эти термины описывают поведение людей, а не их мотивы. Вы никогда не можете знать, что у кого-то в голове. И не приписывайте этому дерьму оценочные суждения.

Конечно, есть и более академические, псевдоакадемические и дизайнерские термины. Возьмем классическую троицу “геймист-симуляционист-нарративист”, против которой я уже выступал. И заметьте, я выступал против нее только потому, что она преподносится как окончательная и исключительная. Каждый игрок - либо геймист, либо симуляционист, либо нарративист, и эти слова всегда пишутся с большой буквы. Если бы дебилы из GNS были менее строги и категоричны во всем этом, я бы с большим удовольствием использовал эти термины.

Также не путайте все это с моим дорогим подходом к геймдизайну, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research или Quanitic Foundry’s Gamer Motivation Model. Это дерьмо не о стиле игры, а скорее об эстетике игры. Это дерьмо о том, почему игроки играют в те игры, в которые играют, а не о том, как они в них играют. Стиль игры - это динамика игры, а не эстетика игры. Но это тонкий момент, который я объясню в другой раз, когда вы зададите достаточно вопросов по этому поводу.

Честно говоря, самый простой способ понять, что такое Стиль игры, - это просто спросить у людей: “Как вы играете в D&D”, а затем внимательно выслушать ответ. Как правило, в ответе люди раскрывают свой собственный игровой стиль. Одни скажут: “Это игра в жанре фэнтези; вы создаете героя, проходите квесты и добываете сокровища”. Другие скажут: “Это все о том, как рассказать фэнтезийную историю с группой друзей”. Другие скажут: “Это эскапистская фантазия о том, как представить себя персонажем в фантастическом мире”.

Но я считаю, что какой бы термин вам ни подошел и как бы вы ни описали суть D&D, это результат вашего игрового опыта и игровых медиа, которые вы потребляли. Так оно и есть. Дизайнеры этого не делали. И не могут.

Но это - и буквально каждое слово, которое я напечатал до сих пор в этой статье - всего лишь фон. Это контекст. Это я рассказываю вам, как думать об этом плейстайловом дерьме в целом. В основном для того, чтобы в третьем акте этой статьи я не застал вас врасплох, рассказывая о плейстайле.

А пока, однако, Акт II… который не имеет никакого отношения к стилям игры.

Акт II: Создавайте и изображайте с помощью кнопочной игры

В последние несколько лет я так часто ругаю некоторые обычные модели поведения игроков - и подходы к дизайну - что мне приходится придумывать для них новые оскорбления. Например, несколько лет назад я начал писать и ныть об этой штуке, которую я назвал Push-Button Play. А в последние восемнадцать месяцев - плюс-минус - я начал ругаться по поводу того, что назвал Create-and-Portray Play.

Я объяснил эти фразы. Несколько раз. И с каждым разом мои объяснения становились все глубже, больше и сложнее. И с каждым объяснением я терял еще нескольких из вас. Я знаю, потому что некоторые из вас начали использовать мои термины и продолжают использовать их неправильно. А другие продолжают просить меня объяснить их. Смысл этой статьи, в которой я, как обычно, набираю 2500 слов, - смысл этой статьи, по сути, в том, чтобы прояснить эти два термина.

Но я подозреваю, что эти разъяснения будут намного быстрее и проще из-за 2500 слов контекста, которые я нагромоздил поверх них. И это хорошо, потому что за разъяснениями последует еще немного бессвязного бреда о стилях игры.

Кнопочная игра

Давным-давно я описал определенный стиль игры, в котором игроки реагируют на каждую игровую ситуацию, сканируя свой лист персонажа в поисках определенного навыка или способности, которую можно использовать в данной ситуации. Затем игроки ожидают, что ГМ попросит сделать одну проверку, которая в случае успеха разрешит ситуацию. Самым ярким примером игры по принципу “нажми на кнопку” является следующее предложение…

Могу ли я бросить “Убеждение”, чтобы убедить стражника отпустить меня?

Почему я назвал это Push-Button Play? Потому что я сравнил это с отношением к навыкам и способностям как к кнопкам на контроллере. Вернее, потому что это похоже на то, как игрок нажимает на навыки и предметы, а затем на препятствия в игре и ожидает, что препятствия просто исчезнут, как будто он играет в одну из тех приключенческих игр типа “укажи и щелкни”.

Проблема в том, что… на самом деле именно так и нужно играть в D&D. Или в любую другую ролевую игру. Помимо проблемы использования игроками названий навыков для объявления своих действий, “кнопочная игра” - это просто объявление игроками своих действий и последующие проверки для преодоления препятствий. За моим столом игрок-плут иногда говорит: “Я пытаюсь взломать замок”, а я говорю: “Проведите проверку навыка Взламывание замков”, а он говорит: “Я выбросил 17”, а я говорю: “Ура и слава богу, замок открыт благодаря вашему умелому использованию навыка”. Чем это не кнопочная игра?

Ну, это так. Но это хорошо. Потому что это дерьмо сложнее, чем кажется.

Push-Button Play - это о том, сколько всего нужно сделать, чтобы объявить действие. Насколько высокое препятствие должен преодолеть игрок, прежде чем я позволю ему бросить кубик, чтобы преодолеть что-то или добиться какого-то прогресса. Если игроку нужно сказать не больше, чем “Я хочу убедить стражника освободить меня”, чтобы получить проверку на обаяние, это и есть Push-Button Play. Если же игрок должен решить, что и как сказать, еще до того, как он коснется костей, это не Push-Button Play.

Но Push-Button Play - это не про разрешение действий. Речь идет о шаблонах и ожиданиях. Всегда будут такие простые действия, как “Я взламываю замок” или “Я умоляю стражника”. Такова природа вещей. Вопрос в том, как часто происходит нечто большее. Сталкиваются ли игроки с задачами, требующими от них не одного простого декларативного предложения, синонимичного навыку или способности персонажа? Как часто это происходит? И как игроки реагируют, когда это происходит? Удивляет ли это их? Возражают ли игроки? Говорят ли игроки что-то вроде: “Почему я должен говорить вам, где я ищу? У меня есть навык “Поиск”! Мой персонаж знает, где искать!”

Когда игроки думают, что их задача - выбрать подходящий навык или способность для решения проблемы и бросить кубик, чтобы исправить ее, - это и есть “кнопочная игра”. Когда игроки думают, что их задача - описать подход персонажа к проблеме, а затем бросить все необходимые - или не необходимые - кости, основываясь на навыках и способностях персонажа, это не Push-Button Play. И это верно, даже если описать подход так же просто, как сказать: “Я прошу и умоляю”, а решить проблему так же просто, как бросить шестнадцать или больше кубиков харизмы.

А учитывая ту длинную речь о стилях игры, понять эту хрень гораздо проще, не так ли? Давайте сделаем еще одну.

Игра в стиле “создай и изобрази”

Я ввел термин “Create-and-Portray Play”, чтобы описать игроков, создающих полностью реализованных и детально проработанных персонажей в начале игры, а затем стремящихся придерживаться этого видения персонажа в своем ролевом поведении на протяжении всей игры. И снова кажется, что я просто описываю ролевую игру, не так ли? Вот что значит ролевая игра.

Я думаю, что вся прелюдия к обсуждению стилей игры поможет вам понять, к чему я клоню. Потому что, повторюсь, речь идет о шаблонах, ожиданиях и подходах.

Создать и изобразить. Игроки создают персонажей с четко определенными мотивами, личностями, убеждениями, целями и страхами с самого начала. Характер персонажа не возникает в процессе игры и не меняется по мере ее прохождения. Персонаж фиксирован с самого начала. По крайней мере, с точки зрения ролевой игры.

Какова альтернатива? Это персонаж, которому требуется время, чтобы появиться. В течение первых нескольких сессий за столом появляются индивидуальность и причуды персонажа. Или исчезают. Или меняются. Персонаж формируется в процессе игры. То есть, в частности, характер персонажа формируется в результате его взаимодействия с другими персонажами и миром, а также в результате взаимодействия игрока с другими игроками за столом.

Так что игрок может заметить, что в последние несколько сессий он играет своим персонажем определенным образом, и решить, что это представляет собой определенную причуду личности. Это не было запланировано или задумано, это просто произошло, и игрок решает использовать это. Точно так же игрок может заметить, что что-то, что он планировал, просто не работает. Может быть, причуда личности просто не проявляется. Или это приводит к раздорам. А может, не получается задуманная социальная динамика. Например, игрок хотел, чтобы его персонаж играл роль лидера. Это их видение персонажа. Но в игре партия не позволяет собой руководить, а персонаж, соответственно, не вписывается в эту роль. Игрок может отказаться от такого видения роли своего персонажа и даже скорректировать его личность в результате.

Все зависит от подходов и ожиданий, верно? Игроки, играющие по принципу “создай и изобрази”, считают, что они должны создать полностью реализованного персонажа, а затем воплотить его в жизнь в процессе игры. Это именно то, как вы играете в ролевые игры. Именно так вы играете в D&D. Противоположностью является игрок, который считает, что его цель - постепенно найти своего персонажа в процессе игры и позволить ему развиваться по мере прохождения игры.

Надеюсь, это дерьмо имеет смысл, потому что я не могу придумать другого способа объяснить это. В контексте плейстайла, однако, этого должно быть достаточно. И лучше бы было. Потому что настало время для третьего акта.

Акт III: “Обоссать GNS”

Позвольте мне попытаться связать это дерьмо аккуратным бантиком. Вероятно, я несколько запутаю проблему и в итоге получу десять тысяч новых вопросов и жалоб, но это не страшно. Я знаю, что мне придется вернуться к этой теме. Возможно, в следующем месяце. Потому что я понимаю, что сейчас мне нужно немного пространства, чтобы обдумать, что все это значит. Не забывайте, что эта статья началась с того, что я просто объяснил два дурацких термина, которые я придумал, и превратилась в то, что вы сейчас читаете. Динамически. Через игру. Я имею в виду письмо.

Я предлагаю, что Push-Button Play и Create-and-Portray Play - это модели поведения, а не стили, и что они, как правило, возникают у игроков, которые усвоили определенный стиль игры. Новый стиль игры. Который еще никто толком не определил. И хотя этот стиль, вероятно, всегда существовал на задворках настольных ролевых игр, за последние несколько лет он стал гораздо более распространенным. Возможно, он даже стал преобладающим стилем игры. По крайней мере, в некоторых системах. И это объясняется сочетанием культурных сдвигов и новой аудитории, открывающей для себя пространство настольных ролевых игр.

Но я воздержусь от обсуждения причин и последствий всего этого дерьма. Отчасти потому, что, как я уже сказал, мне нужно дать всему этому просочиться в мой мозг, но также и потому, что мне нужно отфильтровать свои собственные предубеждения от этого беспорядка. Это требует холодного, объективного анализа, а я пока не могу его дать, потому что, честно говоря, стиль игры, который я предлагаю, я люто ненавижу. Игроки такого стиля - это игроки, с которыми я не хочу сидеть за одним столом. И на самом деле есть очень мало стилей игры, о которых я мог бы так сказать.

Я предлагаю к G, N и S добавить P.

Некоторые игроки воспринимают D&D как игру. Они думают, что это преодоление препятствий, победа в приключениях, достижение целей и развитие персонажей.

Некоторые игроки воспринимают D&D как повествование (нарратив). Они думают, что это рассказ о приключениях в стиле фэнтези, и хотят рассказать как можно более интересную историю.

Некоторые игроки воспринимают D&D как симуляцию. Они считают, что персонаж попадает в мир и действует в нем так, как он есть. Что бы ни случилось, то случится.

А некоторые игроки воспринимают D&D как представление. Они думают, что нужно устроить шоу. У них есть роль, и они должны сыграть ее по полной программе. Причем как можно интереснее и увлекательнее.

Очевидно, что это ведет к игре “Создай и изобрази”. Сложность игры заключается в том, чтобы максимально точно следовать своему видению персонажа и продемонстрировать его остальным участникам игры. Следовательно, не имеет значения, является ли созданный и изображенный персонаж менее динамичным и интерактивным, чем другие персонажи. Именно поэтому такие игроки не могут начать с чистого листа, а некоторые даже с трудом справляются со случайным персонажем. Им должно быть комфортно носить персонажа, как кожу.

Но как “кнопочная” игра возникает из представительского мышления? Вот как: игрок представитель не видит в игре преодоления препятствий и противостояния вызовам. На самом деле, неважно, преодолевают персонажи препятствия или нет. В любом случае, есть роль, которую нужно сыграть. Таким образом, броски кубиков - это не про успех и провал. Они не связаны с результатом. Вместо этого они являются подсказками к действию. Они подсказывают вам - игроку в стиле Представления - как изобразить то или иное действие. Именно поэтому такие игроки предпочитают описывать свои собственные действия. И почему такие игроки считают наградой возможность описывать свои криты и выстрелы, как им вздумается. И отсюда же следует, что такие игроки часто разыгрывают свои результаты более драматично, когда кубик показывает очень высокое или очень низкое число. Потому что кубик сам по себе является частью подсказки к выступлению.

Если рассматривать представление как игровой стиль - и как стиль, который отличается даже от нарративной игры, - многие модели поведения игроков вдруг приобретают смысл. Особенно поведение геймеров, которые пришли в хобби через D&D и в последнее десятилетие или около того. Потому что, хотя игроки, играющие в представление, были всегда, в последнее время их стало очень много. В прошлом представление, вероятно, рассматривалось как подмножество нарратива или симуляции, в зависимости от того, как оно проявлялось за столом, потому что оно не был настолько обычным. Но теперь это так. И поэтому очевидно, что эти игроки думают об игре по-другому на каком-то фундаментальном уровне.

Сегодня я не берусь утверждать, хорошо это или плохо. Черт, я вообще воздерживаюсь от какого-либо мнения, кроме “Это не мой личный джем”. И я скажу, что уже осознаю, что был слишком строг к определенному поведению из-за своих собственных предубеждений.

Поэтому, скорее всего, в ближайшем будущем я буду рвать этот стиль на части. И надеюсь, что, пообещав это, вы простите меня за то, что я просто определил то, что считаю новым - и популярным в настоящее время - стилем игры в настольных ролевых играх, и за то, что я начал более общую дискуссию о том, что такое плейстайл и чем он отличается от игровой эстетики.

Тем временем, однако, я не могу помешать никому из вас осуждать - или восхвалять - представление. Или сказать мне, что я полон дерьма и что на самом деле это не уникальный подход, который даже стоит обсуждать. Я просто прошу вас не забывать о нескольких вещах, прежде чем вы выплеснете свое мнение на весь мой раздел комментариев.

Во-первых, учтите, что подобное дерьмо случалось и раньше. Тот игровой стиль, которым вы наслаждаетесь сегодня? Когда-то он был новым. D&D в основном на 90% состояла из симуляторов, пока Хикманы в 1983 году не показали, чем еще она может быть. И это было сделано в ответ на появление в сообществе похожего игрового стиля. И какой бы симулятивной ни казалась D&D v.3, это было первое издание, которое предложило реальные инструменты геймдизайна и структуры, позволяющие ГМам создавать более сложные геймистские игры. Так что если вы не воспринимаете D&D как симулятор военных игр в стиле “пусть кость падает, куда хочет”, то вы - конечный результат эмерджентного стиля игры, который стал достаточно большим, чтобы заслужить поддержку.

Во-вторых, вы предвзяты. У вас есть личные предпочтения, и эти предпочтения - D&D в том виде, в котором вы в нее играете. Что бы вы сейчас ни чувствовали? Какой бы отклик ни хотел вырваться из ваших пальцев? Это эмоции. Это не объективно и не критично. Вы можете описать это в объективных терминах, но это не будет интеллектуально честным. Вам позволено иметь свои эмоциональные реакции, и вам позволено их озвучивать. Больше сил для вас. Просто воспринимайте их такими, какие они есть, и старайтесь немного сдерживать это дерьмо, хорошо?

И поскольку я сам признаю свою предвзятость, позвольте мне в заключение сказать следующее…

К черту игру представление. Серьезно. Оно дерьмовое.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост