Метафора: зачем нужна «мета»?
Недавно три разных человека обратили моё внимание на карточную игру Bloodborne. Забавное совпадение. Почему? Во-первых, эти трое никак не связаны. Каждый сам заметил игру, подумал обо мне и рассказал. И ведь она не только что вышла и не мелькала в новостях: существует уже несколько месяцев. Я тоже давно не говорил о Bloodborne — стрим прохождения закончился два месяца назад. Тема совсем не свежая.
Но совпадение странное ещё и потому, что для тайного проекта я как раз экспериментировал в D&D и Pathfinder с механикой демонической одержимости. Какая связь? Она кроется в моём общем подходе к новым правилам и механикам НРИ. И объясняет, почему я крайне скептически отнёсся к карточной Bloodborne и отмахнулся от всех трёх рекомендаций. Зачем это обсуждать? Некоторые поклонники предлагали написать статью-другую об игровом дизайне. Я в нём ничего не понимаю: целой игры никогда не создавал. Но во всей этой истории спрятано очень полезное понятие.
Вернёмся к началу и разберёмся, ПОЧЕМУ меня не интересует карточная Bloodborne. Потом перейдём к полезному д$%му о переделке и разработке игр. Обещаю.
Bloodborne — замечательная видеоигра для PS4, духовная наследница Dark Souls, серии чрезвычайно сложных средневековых фэнтезийных экшенов. Там вы снова и снова пытаетесь убить чудовищ намного сильнее себя и понять сюжет, который игра зачем-то скрывает. Bloodborne в целом такая же, только вместо фэнтези — германский и лавкрафтианский ужас в викторианских декорациях. Игровой процесс состоит в освоении боевых механик через опыт, пробы и ошибки. Он быстрый, яростный и очень трудный, поэтому некоторых раздражает. Справедливо: игра не для всех.
Здесь также много исследования, боковых путей и секретов. Почти всю историю мира, без которой происходящее не имеет смысла, нужно искать. Игра в основном одиночная, хотя игроки иногда ограниченно помогают друг другу. В отличие от прежних Souls, Bloodborne ещё сильнее отодвигает совместную игру, оставляя возможность отправлять другим сообщения о найденных тайнах. Получается боевая археология: испытание, исследование, открытие и мощное, хотя глубоко похороненное повествование. Игроки могут объединять знания, но в остальном остаются одинокими, изолированными и бессильными. Это всё-таки хоррор.
Мне игра очень понравилась. В ней было всё, что я люблю: напряжённые испытания, исследования, открытия и одинокая самостоятельность. Своей одержимости Bloodborne я не скрывал. Недавно мы с девушкой зашли в местный игровой магазин. Мне понадобились новые миниатюры скелета и орка взамен тех, что входили в мой набор Reaper Bones «Безуспешно учимся красить миниатюры»: старые я испортил, пришлось начинать сначала. Заодно испортил обе кисти. Если уж я проваливаю освоение нового увлечения, то с размахом. Святые небеса, как же плохо я крашу миниатюры.
ТАК ВОТ, девушка увидела на полке карточную Bloodborne и сказала: «Тебе наверняка понравится». Я фыркнул. Ничего, она привыкла: в основном я общаюсь фырканьем и сарказмом. Почему фыркнул? Я с подозрением отношусь к настольным играм по мотивам других произведений. И вообще не БОЛЬШОЙ поклонник настолок. Они мне нравятся, я в них играю, но считаю занятием на случай, когда жертв недостаточно для настоящей игры вроде НРИ. На вершине моей иерархии — вести НРИ. Затем — отправить всех по домам и играть в видеоигру. Потом — настольная игра. Настолки нужны, когда людей собралось совершенно неподходящее количество для всего, чем хотелось бы заняться.
Я прочёл оборот коробки. От трёх до пяти игроков сообща убивают чудовищ ужаса в случайно созданном подземелье и собирают кровь, затем вместе бьют босса. Если выживают, побеждает собравший больше трофеев. На поверхности это Bloodborne: убивай чудовищ, собирай кровь, выживай. Но лишь на поверхности, и здесь моя проблема с большинством лицензированных настолок. Они носят кожу лицензии, а механики остаются просто механиками. Серьёзно: командой войти в подземелье, убить чудовищ, победить по числу сокровищ? Это ЛЮБОЙ подземельный рейд. Замените оборотней и ктулхуидов на… хотя чёрт, даже заменять не надо. Обычное приключение в грёбаном Подземье. А возможность погибнуть? Главная особенность Bloodborne в том, что ВЫ НЕ МОЖЕТЕ УМЕРЕТЬ. ВЫ СНОВА ВОЗВРАЩАЕТЕСЬ К ЖИЗНИ! Поэтому и пробуете, пока не получится.
Я не играл в эту дурацкую игру. Мне незачем отдавать пятьдесят долларов за очередную командную настолку о подземельях в футболке Bloodborne. Допускаю, что могу ошибаться. Но хочу понять: ЧТО здесь передаёт настоящее сердце, сущность Bloodborne?
Так мы подходим к ключевому понятию: различию между метафорой игры и её механиками, необходимости их совместной работы и важности понимать, как эту конструкцию можно сломать. Перейдём наконец к настоящей теме.
Метафоры: теперь не только для гуманитариев
Слово «метафора» пришло из литературного анализа. Это способ описать нечто через его равенство чему-то другому. Например, можно сказать, что карточная Bloodborne, вероятно, кусок д$%ма. Я не утверждаю, будто в коробке буквально лежит испражнение. Я говорю, что игра неприятна и нежелательна, что её стоит избегать или выбросить. Эти качества у неё общие с куском д$%ма. Возможно, я также намекаю, что на создание обоих ушло одинаково мало усилий и мысли. Так работает метафора.
Метафоры — образная речь. Они нужны для выразительности и стиля, делают речь и текст интереснее. Назвать вещь «куском д$%ма» веселее и сильнее, чем сказать: «Наверное, она не очень хорошая».
В игровом дизайне метафора значит немного другое. Это оболочка игры, её художественная и сюжетная часть, то, о чём игра якобы рассказывает. Например, метафора Pandemic — команда специалистов пытается помешать четырём болезням распространиться по миру и всех убить. Это сюжет, тема и то, что представляет игра.
Когда вы играете, действуют правила. Есть поле с клетками и доступными действиями. Цветные кубики размещаются на клетках. Фишки перемещаются, и доступные действия зависят от их положения. Иногда вы получаете другие жетоны, позволяющие убрать кубики. Всё это механики.
Теоретически можно научить человека играть в Pandemic, не называя игру и её тему. Представьте, что на поле нет карты мира, а клетки не называются Нью-Йорком, Японией и так далее. Кубики остаются кубиками, вакцины — зелёными жетонами, у персонажей нет имён, изображений и описаний. Действия сформулированы только в механических терминах: это убирает кубики, то передвигает жетоны. Игра стала бы полностью абстрактной, но осталась бы играбельной и работала точно так же.
Было бы так же весело? Сложный вопрос, да и неважно. Механики и метафора — два совершенно разных аспекта. Метафора НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА, это просто оболочка. Посмотрите на шашки или покер: у них метафоры вовсе нет. Эти игры — о том, чтобы играть в самих себя. Вот правила, следуйте им; победитель — первый, кто победит.
Зачем нужна «мета»?
НО…
Возможность чего-либо не делает это хорошей идеей. Микроволновкой можно вывести блох у кошки. Можно играть в FATE. Но обе идеи ужасны. Снять с игры метафору может быть так же ужасно. Большинство игр неслучайно представляют собой нечто большее, чем абстрактные механики. Причин несколько.
Снова представьте Pandemic без истории: произвольный набор правил о перемещении фишек и жетонов, добавлении и удалении кубиков. Похоже на что-то увлекательное или понятное? Едва ли.
Метафора и оформление добавляют контекст, а с ним играть проще. Без истории о четырёх вирусах Pandemic — тайный ритуал из правил и процедур: положи столько кубиков, передвинь жетон, сделай то и это, теперь прими решение на основании кубиков и жетонов. Но если кубики обозначают заражённое население, жетоны — лекарства, одно действие — поиск вакцины, другое — карантин города, правила обретают смысл. Мы переводим непонятные процедуры на знакомый язык, даже если механики не похожи на то, что изображают. Никто не воображает, будто несколько побед в Pandemic дают квалификацию для работы в Центре по контролю заболеваний. Но в контексте правила понятнее.
Это ещё не всё. Без метафоры игра — просто задача, которую решают ради неё самой. Некоторым нравится решать головоломки, но метафора добавляет повествование. Игра рассказывает историю и эмоционально вовлекает. Человеческий мозг мыслит историями и очеловечивает вещи, поэтому мы сильнее привязываемся к тому, что можем понять как рассказ, особенно рассказ о людях.
Все играют по разным причинам. Одни хотят провести время с друзьями, другие — одолеть испытания, третьи — пережить историю. Большинство любит сразу несколько вещей. Метафора добавляет способы переживать игру и делает её доступнее.
Столкновение метафоры и механик
Есть ещё один интересный аспект отношений между метафорами и механиками, приближающий нас к ролевым играм. Одни метафоры сильнее других. Некоторые настолько сильны, что сохраняются, даже когда их пытаются убрать.
Однажды я играл в Splendor. Там собирают цветные фишки с помощью карт, приносящих новые фишки. Собрал правильное сочетание — получил очки. Всё просто. Фишки изображают самоцветы, карты — рудники, производящие разные сочетания камней. Но игра настолько проста, что может быть о чём угодно. В ней нет ничего по-настоящему связанного с добычей самоцветов, никакой причины, почему конкретные рудники дают конкретные сочетания и почему те приносят очки. Будь Splendor видеоигрой, рудники назывались бы «сюжетом-предлогом». Как в первой Super Mario Bros.: игра не о спасении принцессы, а о движении вправо и обходе препятствий. Принцесса лишь повод двигаться.
В Splendor легко играть, совсем не упоминая самоцветы и шахты. Они не создают сильного повествования, развития или темпа.
Сравните с Pandemic. Историю о болезнях МОЖНО убрать, но игра всё равно будет ощущаться определённым образом. Механики рождают нарастающий страх и внезапные вспышки. Действия игроков посвящены сдерживанию, контролю и смягчению последствий. Даже без сюжета вы бы чувствовали, что пытаетесь удержать растущее нечто, пока оно не стало неудержимым.
Вот что происходит, когда механики сцепляются с метафорой. Уберите историю — и всё ещё сможете смутно угадать, какую историю пытается рассказать игра. Значит, механики и сюжет поддерживают друг друга. Проверить их связь легко: спросите, насколько просто научить игре, употребляя ТОЛЬКО голые механические термины, без имён собственных и отсылок к истории. Если это трудно, метафора и механики работают сообща.
Splendor не нужны самоцветы. Codenames не нужны шпионы. Pandemic нужна болезнь. Понимаете?
Метафорические ролевые игры
Как всё это относится к НРИ? На поверхности они очень тесно связаны с метафорами. Из-за самой природы ролевых игр играть без вымышленного мира трудно. Представьте приключение как абстрактное упражнение в механиках. С чего начать? Разве что бой в очень механистичной системе можно превратить в шахматы. Сражение в D&D 4e сводится к перемещению жетонов и применению бессмысленных действий: «выберите соседний жетон и проведите состязание костей; при успехе цель теряет пять очков и отодвигается на одну клетку». Но тогда пропадёт всё, что прямо не предусмотрено механиками. Никто не сможет придумать действие вроде раскачивания на люстре.
Ролевым играм нужен вымысел. Без контекста механики не просто бессмысленны — ими почти невозможно пользоваться. Почти.
Однажды я три месяца вёл кампанию по Torchbearer, системе на основе Burning Wheel. Справедливости ради, это единственная игра семейства Burning Wheel, в которую я играл. И после неё — вероятно, единственная, в которую соглашусь играть добровольно. Меня добила так называемая «система разрешения конфликтов». Когда игроки вступали в любой конфликт — бой, спор или что угодно, — его целиком разрешали механической процедурой.
Сначала Мастер относил конфликт к категории. Затем игроки выбирали капитана, а игроки и Мастер — категории действий вроде манёвра, атаки и защиты. Точнее, капитан распределял конкретные манёвры между игроками. Действия сравнивались по принципу камень-ножницы-бумага и сопровождались бросками. Цикл повторялся несколько раз. Лишь после разрешения механик игроки с Мастером решали, что же, чёрт возьми, произошло в мире.
После третьего сеанса один игрок назвал Torchbearer очень хорошо разработанной системой для симуляции партии в Torchbearer. Это точно передаёт мои ощущения. Можно буквально пропустить описание событий в вымышленном мире, и конфликт разыграется ПОЧТИ ТОЧНО ТАК ЖЕ. Не говорю, что это плохо. Хотя нет, говорю: это ужасно. Понимаю, кому-то такое нравится. Некоторым нравится оранжевый ворсистый ковролин. Эти люди неправы.
Иногда внутри НРИ встречается набор механик — а порой и целая проклятая система, — который не представляет ничего, кроме себя. Связь механик с метафорой настолько слаба, что одно можно вырвать из другого, совершенно не изменив игру. Для дрянной настолки о цветных жетонах это допустимо, но для ролевой игры — провал.
Ролевая игра посвящена принятию роли в вымышленной вселенной, решениям и их последствиям. Главное вовлечение ЛЮБОЙ НРИ — вымышленная вселенная. Если её слишком легко вынуть, механики не поддерживают центральное занятие игры.
Но я отклонился от темы. Нам нужен важный урок о разработке и переделке правил.
Сила метафоры
Возьмём D&D 5e и пару её механик. Сначала основную: разрешение действий. Игрок бросает d20, прибавляет модификатор характеристики, соответствующей действию, а при наличии подходящей подготовки — бонус мастерства. Самое основное правило D&D 5e, верно?
Его почти невозможно изъять из игрового мира. Без вымысла нельзя выбрать характеристику или понять, обладает ли персонаж подходящей подготовкой. Механика неотделима от вымышленного действия.
Но она не привязана именно к миру D&D. То же разрешение действий можно перенести в игру о шпионах Второй мировой, космических десантниках против арахнидов на планете Хайнлайн или героях Star Wars, сражающихся с клингонами в TARDIS. Перечень навыков явно принадлежит доиндустриальному миру с магией, но сама механика универсальна.
Теперь взгляните на магию волшебников: ячейки, конкретные заклинания и прочее. Она очень специфична для D&D и содержит множество предположений об устройстве магии. В Star Wars она выглядела бы странно, хотя там тоже есть магия и джедаи умеют многое из того, что волшебники D&D. Если бы силы джедаев или супергероев работали по системе Сотворения заклинаний D&D, знакомый с D&D игрок сказал бы: «Ощущается как D&D». Магия D&D 5e, 3e, 2e и 1e крепко спаяна с её миром. Поэтому Pathfinder ощущается как D&D: механически это И ЕСТЬ D&D.
Теперь вдохновение. Вы записываете черту личности. Совершаете соответствующее ей действие — получаете вдохновение. Затем в любой момент тратите его ради бонуса к любому броску. Эта механика очень абстрактна и способна работать вообще без связи с вымыслом.
Выбирая «черту личности», на деле вы обещаете определённое поведение, действие или условие. Да, это должна быть черта, но ничто не мешает сделать её чисто механической. «Я всегда хочу забрать всё золото себе» — вполне допустимо. Переведём: «Когда получаешь этот условный ресурс, получаешь вдохновение». Вдохновение тратится на что угодно и даёт чисто механический бонус, поэтому связи между вымышленным поступком и расходованием нет. Вот почему такие люди, как Я, называют вдохновение произвольной пристройкой: «назови условие, выполни его, получи бесплатный бонус». Если один игрок использует вдохновение именно так, никто даже не заметит; ход игры не изменится.
Сильнейшие механики НРИ не способны описывать ничего, кроме своего мира. Даже вырванные из игры, они ощущались бы как она. Именно они придают игре уникальность. Слабейшие механики работают без всякой связи с вымыслом, не говоря уже о конкретном мире.
Разрабатывая механику, старайтесь как можно теснее связать её с тем, что она представляет. Пусть её трудно будет применить к чему-либо ещё. Вот ещё пример.
Моя девушка недавно присоединилась к сетевой игре Pathfinder и выбрала один из тысячи неосновных классов, разросшихся как грёбаный кудзу по тысяче книг дополнений и душащих Pathfinder. Кажется, это был сорвиголова. Класс построен вокруг специфического боевого трюка. Pathfinder ОБОЖАЕТ такое. И его ядро — ещё одна любимая Pathfinder система очков: за одни действия получаешь пункты, затем тратишь на другие. Критические попадания и добивающие удары заряжают очки, а потом те дают, например, бонус к лазанию. Нанёс врагу критический удар — случайное событие, замечу, — и когда-нибудь в тот же день произвольно прибавил 1d6 к проверке лазания.
В механике нет ничего от сорвиголовы. Это очки за одни результаты, потраченные на другие. Точно так же она подошла бы боевому магу, жрецу войны или кровавому колдуну. Более того, странно, что внутри сорвиголовы есть батарея, которую заряжают убийства, а она делает его акробатичнее. Вот если бы рискованные действия немедленно давали бонус к фехтованию или к лихим трюкам без зарядки очков, механика всегда ощущалась бы подобающе. Нужное чувство создают лишь названия способностей. Откуда я знаю? В Pathfinder куча классов живёт по схеме «заработай пункты действием X, потрать на Y, Z или AA». Сотрите названия и немного поменяйте детали — сорвиголова станет стрелком, алхимиком или очередным классом недели.
Создавать механики, неотделимые от метафоры, — искусство. Спросите: «Если поменять названия и описания, сможет ли механика изображать что-то совсем другое?» Если да, она, вероятно, не использует метафору в полную силу. Вероятно — потому что теперь мы подходим к…
Преображение метафор
Вернёмся к Pandemic. Простите. Это не моя любимая настолка, просто отличный пример единства механик и метафоры. И ещё кое-чего. Существует Pandemic: Reign of Cthulhu. Она не о сдерживании эпидемии, а о странных инопланетных демонах. По миру открываются порталы, из них лезут демоны, а группа исследователей сдерживает вторжение и ищет способы закрыть врата.
Болезни заменены демонами, сдерживание инфекции — обороной, лечение — закрытием порталов, гибель мира от чумы — нашествием. По сути это та же игра с почти теми же механиками, но иной метафорой.
Кажется, это рушит весь мой аргумент о единстве механик и метафоры Pandemic? Нет. Метафора отличается только поверхностными деталями. Обе истории — о внезапных вспышках и попытке сдержать быстро распространяющуюся силу, пока мир ещё можно спасти. О контроле и сдерживании ради времени на постоянное решение. Всемирная эпидемия и демоны из адских порталов — одна история в разных деталях.
Это важно. Механики Pandemic создают определённый опыт, который допускает разные оболочки. Метафора глубже оформления: это не детали истории, а её чувство, ощущение игры.
По правилам Pandemic можно разыграть многое. Pandemic: Zombie Apocalypse — правительства сдерживают вспышки не-мёртвых и ищут лекарство, пока зомби-чумой не захвачено слишком много городов. Pandemic: Insurgence — разведслужбы подавляют распространяющиеся по стране беспорядки и ищут лидеров мятежа. Pandemic: Underdark — искатели приключений сдерживают нашествие дроу, аберраций, дуэргаров и прочих чудовищ Подземья, поднимающихся из провалов по всему Фаэруну. Но я не могу — и НЕ ДОЛЖЕН — представлять Pandemic о зачистке подземелья или суперзлодее, захватывающем мир. Видите разницу?
Поэтому я сомневаюсь в карточной Bloodborne. Её метафора КАЖЕТСЯ полностью поверхностной: исследуйте подземелья, убивайте чудовищ, собирайте кровь и реликвии. Место действия — викторианский Ярнам с Церковью исцеления и катакомбами под городом; враги — оборотни и ктулхуиды. Но это внешний мусор. Это не темы и формы вовлечения, которых я жду от Bloodborne. Это очередной подземельный рейд.
Не изобретайте велосипед
Вот к чему вела вся эта чепуха. Понимание того, что метафора механики глубже внешних деталей, и понимание связи механик НРИ с метафорами дают мощный инструмент для создания новых правил.
Мастера любят говорить о смене оформления. Нужно новое чудовище? Поменяйте внешность существующего. Нужно заклинание? Смените название и описание. Но делать это можно небрежно или осмысленно. Прежде чем менять оболочку, доберитесь до тем вещи, а не смотрите на поверхностные эффекты.
Для тайного проекта я создаю людей, одержимых демонами. Со временем демон пожирает душу, оставляя бездумную, свирепую машину убийства, ненавидящую всё живое. Мне нужны характеристики базовых одержимых и механика самой одержимости.
Умный Мастер и разработчик по возможности не изобретает велосипед. Я тоже. Поэтому в поиске атак и особенностей полез в «Бестиарий» за готовыми механиками. На поверхности существо без души, превращённое в смертоносную оболочку, кажется простым: смотрим зомби и скелетов, учебное определение не-жизни.
Но нет. Для меня важна не бездушность оболочки, а яростное, свирепое и неустанное убийство. Поэтому я смотрел не на зомби, а на орков, гноллов и сахуагинов. Мне нужны не шаркающие орды ползучей смерти, а акулы, пираньи, убийственное безумие. Сходство происхождения с зомби — поверхностная деталь. Настоящая метафора — требуемое ОЩУЩЕНИЕ: свирепые чудовища, а не бредущие стены гнилой плоти.
А одержимость? Можно было посмотреть на чары, заточение души или подчинение. Ведь одержимость — контроль разума? Вглядитесь глубже. Демон забирается в разум или душу, постепенно превращает жертву в бешеное чудовище и борется за её душу. В конце побеждает, оставляя нечеловеческую оболочку-убийцу. Вот это уже похоже на болезнь зомби. Или наркотическую зависимость. Болезнью заражаются, ей сопротивляются, а зайдя слишком далеко, уступают; иначе со временем излечиваются. Зависимость же вызывает жажду убийства: чем чаще уступаешь, тем сильнее нужда. Сопротивление причиняет страдание, а в конце остаётся пустая оболочка в погоне за следующим убийством.
Конкретные существа и правила ещё не готовы, поэтому урок таков. Во-первых, хорошие правила идут рука об руку с изображаемой историей. Старайтесь настолько связать механику с метафорой, чтобы она едва ли могла представлять что-то другое. Во-вторых, метафора — не названия и внешний вид, а темы, чувства и вовлечение. В-третьих, не изобретайте велосипед: если готовая механика подходит глубинной метафоре, просто смените ей грёбаную оболочку. И в-четвёртых, не ждите от лицензированной настолки ничего, кроме поверхностной попытки заработать на узнаваемом имени. Иногда игра действительно передаёт дух оригинала — смотрю на тебя, Battlestar Galactica, жаль, что тебя больше не печатают. Но обычно это просто очередная настолка в фанатской футболке.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.