Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк
Давным-давно я написал статью «Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре» (Prep Tips for the Beginning DM) — предельно сжатый набор ориентиров для человека, впервые севшего в кресло Мастера. Советы предназначались в первую очередь ведущим D&D и Pathfinder, и с годами меня не раз спрашивали, с чего Мастеру начинать знакомство с другими системами. На самом деле большинство этих рекомендаций применимы повсеместно. Вот, например, как можно начать довольно типичную киберпанковскую кампанию, в которой персонажи игроков — команда, выполняющая ограбления и похожие задания в духе Нейроманта Уильяма Гибсона.
(Возможно, вы начинаете новую кампанию по Shadowrun. Или с нетерпением ждёте грядущую Cyberpunk 2077 и хотите провести для друзей похожую игру. Подойдёт любой вариант. Эти советы применимы очень широко.)
(1) Начните с простой операции, построенной как исследование локации (location-based crawl). Не усложняйте! Пусть действие происходит в одном здании примерно с дюжиной комнат. Изолируйте находящиеся внутри испытания друг от друга: как правило, персонажи игроков должны иметь возможность возиться в комнате А, не навлекая на себя одновременно всё содержимое комнат от Б до Я. Единственным исключением может стать передвижной патруль охраны, который к тому же реагирует на сработавшую сигнализацию. Благодаря такому разделению вам будет проще вести игру, а игроки получат возможность разобраться со своими персонажами и системой.
(2) Проведите пару таких операций, а затем понемногу наращивайте сложность. Введите списки противников (adversary rosters), чтобы комплексы стали динамичнее и деятельнее. Игрокам будет сложнее планировать операции, а вам — проводить их.
(3) Ознакомьтесь с Правилом Трёх Улик (Three Clue Rule) и с его помощью создайте линейный сценарий расследования: отправьтесь в локацию А и найдите там улики, ведущие в локацию Б; в локации Б найдите улики, указывающие на локацию В; повторяйте, пока не доберётесь до развязки.
Свяжите всё вместе
Нет ничего плохого в чисто эпизодической кампании, где каждая операция не зависит от предыдущей. Но вот простой пример того, как можно связать все эти элементы. Кто-то нанимает персонажей игроков для выполнения нескольких заданий. Затем покровитель вызывает их по поводу очередного дела, но, явившись на инструктаж, они находят его мёртвым. Теперь им предстоит выяснить, кто его убил.
Выяснив, кем был их покровитель, чего он добивался на самом деле и почему его убили, персонажи либо завершат мини-кампанию, либо подведут к концу первый акт продолжающейся кампании и получат удобную отправную точку для остальной игры.
Примечание: не нужно готовить всё это до начала игры. Более того, не следует этого делать, потому что во время игры вы узнаете новое и захотите применить эти сведения при проектировании следующего сценария.
Для начала вам нужен только пункт № 1: простая операция.
Завершая первый акт, ознакомьтесь со статьями «Не готовьте сюжеты» (Don’t Prep Plots) и «Узловое проектирование сценариев» (Node-Based Scenario Design). С их помощью постройте второй акт.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
