Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Автор: Антон «Palant» Палихов

В игровых ситуациях в кампаниях D&D может происходить много различных событий и не для всех из них стоит использовать основные правила.

Создатели системы это прекрасно понимали и поэтому и в дневниках разработчика писали про модульность, и в плейтестовых материалах показаывали правила по массовым сражениям и предоставили отдельные правила по кораблям (говорить про их качество сейчас не будем). И если отталкиваться от наличия правил по массовым сражениям где сражаются армии, то сразу возникнет вопрос по промежуточному уровню детализации – когда сражаются отряды.

В предыдущих редакциях за такой уровень детализации отвечали AD&D Battlesystems, AD&D 2 Battlesystems, D&D 3 ed Chainmail да и для четвертой редакции были правила по скирмишу. В этих правилах либо использовались упрощенные правила ролевой игры либо создавались отдельные правила.

В моей практике несколько раз возникала потребность в масштабировании правил – налет великанов на Трибор, сражение в усадьбе холмовых великанов, защита деревни от набега людоящеров, защита деревни от набега орды орков и гоблинов, сражение нескольких кораблей в море и в них я использовал максимальное упрощение основных правил, чтобы ускорить обработку событий. Потому что одного сражения 180 существ с одной стороны и 70 с другой, которое длится около 8 часов вполне достаточно, чтобы возненавидеть детальное использование правил.

Правила пятой редакции D&D являются достаточно простыми в своей базе и во многом основаны на понятиях преимущества / помехи и их использовании вместо модификаторов, при этом помехи и преимущества отменяют друг друга в не зависимости от их количества.

И из-за этого иногда возникают ситуации, когда основных правил не хватает – в частности, например, стрельба в темноте на максимальной дистанции по лежащему противнику в кустах за деревом основными правилами обрабатывается как простая помеха и бонус к КЗ от укрытия.

И отсюда следует нехитрый вывод: чем больше действующих существ задеяно в игровой сцене, тем меньший набор правил стоит использовать и учитывать меньшее количество факторов – эффект большого масштаба. И, наоборот, при незначительном количестве существ может учитываться большее количество факторов и большее количество правил – эффект малого масштаба.

Если описываемая игровая ситуация существенно отличается от сценария “отряд против десятка чудовищ” или обстоятельства существенно отличаются от стандартных, то стоит использовать масштабирование правил. При масштабировании правил на уровень вверх – мы максимально упрощаем и округляем существующие основные правила (кстати, примером такого масштабирования могут являться правила по путешествиям, в которых игнорируется разница в скорости между 25 футами в ход и 30 футами в ход) – если расстояние измеряется в сотнях футов, то одна клетка пускай будет 30 футов, а скорости кратны 30 фт/ход а существ стоит собирать в отряд и игнорировать при таком масштабе например бонусные действия. При масштабировании вниз – мы может более дискретно учитывать скорость (дав например бонус к скорости, зависящий от Ловкости) или более дискретно учитывать модификаторы к броскам (используя вместо помехи и преимущества ситуационные бонус +2 и -2 и складывая их механически) – для того чтобы более детально отыграть ту же самую перестрелку с укрытиями и изменениями поз и влиянием высоты. Такое масштабирование правил позволяет и красиво обыграть игровую ситуацию с учетом важных для этой ситуации факторов и вместе с тем тратить меньше времени на работу с большим количеством существ.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост