Про социальные механики, часть 2. Контакты, связи и их отношение к персонажам
В предыдущей статье Про социальные механики, часть 1. Репутация я говорил о способе измерения социального капитала группы персонажей - Репутации.
Теперь речь пойдет о более детализированных аспектах окружающего персонажей игроков мира - об отношении конкретных персонажей Мастера (неигровых персонажей) к персонажам игроков.
В этой статье, как и в предыдущей, я опираюсь на свою старую статью Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям - в частности, в отношении видов отношений.
Итак, авантюристы во время своих приключений тем или иным образом взаимодействовали с другими персонажами и у тех в общем сложилось о них определенное впечатление, которое выражается показателем Репутация. Тем не менее, на индивидиуальном уровне каждый персонаж может относится по разному - имея свое отношение к персонажам, которое может изменятся от Союзнического до Враждебного
Те же персонажи, которые зависят от авантюристов или плотно сплели с ними свой жизненный путь обладают другой немаловажной характеристикой - Лояльностью.
Лояльность - это численный показатель, который измеряется от 0 до 20 и средним значением является 10. При значениях выше среднего, персонаж склонен поставить интерсы группы выше своих, при значениях ниже среднего - персонаж склонен поставить свои интересы выше в спорных ситуациях.
Лояльность растет в случае если группа авантюристов ведет себя наилучшим образом по отношению к персонажу и проявляет больше выгодных персонажу действий, чем это могло бы ожидаться и падает при плохом отношении и проявлении более не выгодных для этого персонажа действий (нежели в среднем этого можно было ожидать).
Также показатель Лояльности может применяться и к экипажу корабля, гарнизону крепости - т.е. группам персонажей. Стоит сразу отметить, что в общем случае Лояльность отряда влияет на его Боевой дух.
При значении Лояльности “0” персонаж или группа персонажей начинают действовать абсолютно независимо от целей и интересов группы авантюристов. При этом их действия во время окончания партнерства с группой авантюристов будут зависеть от их социальных характеристик - идеалов, особенностей личности, мотиваций, целей, недостатков, мировоззрения.
Существует неопределенность в том, когда использовать Отношение а когда Лояльность.
Лояльность мы используем для персонажей, которые являются с одной стороны, часто используемыми в повестовании (и поэтому более дискретная шкала предпочтительна), а с другой стороны зависимы от авантюристов.
Такими персонажами могут быть: приверженцы, последователи, наемники, оруженосцы, напарники и т.д.
Но многие персонажи не являются таковыми по отношению к авантюристам: таких персонажей я называю контактами и для учета отношений с ними использую метрику оказанных услуг (опять смотри Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям ) с указанием при этом стоимости этих услуг для персонажа.
Что это означает? Например, при выполнении задания по спасению ребенка из лап гоблинов (значительная степень риска для авантюристов) аваниюристы отказались от награды - и персонаж Боб чувствует себя обязанным.
Если бы авантюристы взяли награду, я бы записал это следующим образом:
Если же авантюристы попросят помощи у Боба, то Боб будет её оказывать исходя из баланса услуг, который уже сложился, принимая во внимание всю историю взаимоотношений с авантюристами.
Если Боб помогал чаще безвозмездно со стороны группы авантюристов, то скорее рано чем поздно он заикнется о своей выгоде, а если, наоборот, авантюристы помогали безвозмездно - то, фактически у них открыт широкий кредит помощи у Боба.
Подводя таким образом баланс для значимых персонажей, с которыми взаимодействовали авантюристы, я всегда имею под рукой метрику, которую могу использовать для определения КС проверок и вообще их необходимости.
При этом следует понимать, что абсолютной механики в таком случае не существует.
Также, при определении особенностей контактов персонажей я учитываю их затраты на жизнь и социальный класс.
По большому счету, учет оказанных услуг является и компенсация рисков персонажей при выполнении какого-либо действия является подвидом реализации механики “Влияния” и “Рычага”, но про это поговорим в следующий раз.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.