Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании

Глава 5: Кампании

Столкновения для приключений – это то же, что приключения для кампании. Хорошие приключения создают хорошие кампании. Создание кампании является самым трудным, но самым полезным, стоящим перед Мастером Игры заданием.

Важно различать кампанию и мир, так как термины, кажется, часто подменяют друг друга. Кампания составлена из ряда приключений, неперсонажей (НИПов), вовлеченных в те приключения, и событий, окружающих все, что происходит в тех приключениях. Когда ты ведешь игроков через спроектированные тобой приключения, а игроки выбирают пути для своих персонажей в границах тех приключений, ты управляешь кампанией.

Мир – вымышленное место, в котором проводится кампания. Это также часто называют сеттингом кампании. Кампания требует мира, в котором происходит действие, но создаёшь ли ты свой собственный мир или используешь уже установленный сеттинг, кампания, которой ты управляешь – всегда твоя собственная.

В большинстве случаев на всем протяжении кампании действует одна и та же компания персонажей (см. Приключенческую Партию, ниже). Они – связь между приключениями кампании. Ты мог бы думать о такой кампании как о серии романов или фильмов, с одними и теми же персонажами, сталкивающимися с новыми трудностями, которые не обязательно связаны с вызовами, которые вставали прежде.

ЗАКЛАДКА ФУНДАМЕНТА КАМПАНИИ

Для начала кампания требует мира. “Мир” – последовательная окружающая среда для кампании. География и люди в мире последовательны: Равенсбург всегда находится на одном и том же берегу реки, а НИПы помнят персонажей после первой встречи. У тебя есть два варианта, когда дело доходит до создания мира для твоей кампании:

Использование изданного сеттинга кампании: преимущество использования готового сеттинга состоит в том, что тебе не нужно делать слишком большую работу. Большая часть творения уже сделана для тебя, часто от базовых оснований до мелких деталей. Конечно, ты всегда свободен выбирать и использовать только то из изданного материала, что тебе нравится. Один недостаток использования изданного мира состоит в том, что твои игроки могли читать те же самые продукты, что и ты, и поэтому могут знать о мире столько же (или больше), сколько знаешь ты. Если это происходит, не позволяй игрокам диктовать тебе их понимание мира (“Нет, я думаю, что Равенсбургом правит королева…”). Прежде всего, даже если это изданный продукт, это твой мир.

Создание своего собственного мира: Для получения дополнительной информации о том, как сделать это, смотри “Построение мира”, стр. 135.

Как только у тебя есть придуманный игровой мир и готовое приключение для персонажей, кампанию можно начать. Самая важная цель кампании – заставить игроков почувствовать, что их персонажи живут в реальном мире. Эта видимость реализма, также называемая правдоподобием (достоверностью), важна, поскольку это позволяет игрокам избавиться от ощущения, что они играют в игру, и начать сильнее чувствовать, как они играют роли. Будучи погруженными в свои роли, они с большей вероятнстью будут реагировать на злого лорда Эримбара, чем на тебя, играющего за лорда Эримбара.

Ты будешь знать, что преуспел, когда игроки начнут задавать тебе всё больше и больше наводящих вопросов – вопросов не только поверхностных, типа “Что за тем лесом?”, но и такой глубины, как “Если рейнджеры на деревянных сторожевых башнях – такая хорошая стража на краю леса, почему орки-налетчики продолжают нападать на соседние деревни незамеченными?” Когда игроки задают вопросы такого типа, они думают за персонажа. Никогда не давай на такой вопрос ответ “Потому что я сказал так”, или “потому что я – Мастер Игры”. Это приводит к “метаигровому мышлению (см. стр. 11). Или дай ответ, или спроси, как персонаж собирается начать поиск истины.

Иногда, игрок будет видеть лазейку или несогласованность в том, что ты создал. Используй такое наблюдение в своих интересах вместо признания, что ты сделал ошибку. Сделай поиски ответа частью приключения. Когда игроки обнаружат, что лидер рейнджеров принимает взятки от орков, чтобы «смотреть в сторону», они почувствуют себя вознагражденными за правильный вопрос, и будут доверять правдоподобию твоего мира намного больше.

ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКАЯ ПАРТИЯ

Собирание группы искателей приключений (партии) может быть вызовом. Не для игроков – они все сидят за столом – а для персонажей. Что сводит такую неоднородную группу рас и профессий вместе и делает их командой, которая идет на приключения вместе? Цель ответа на этот вопрос – избежать чувства неудовлетворенности у игроков, когда они ощущают, что участвуют в приключениях со своими товарищами только потому, что эти люди – другие ИП. Один способ предотвратить это чувство – сделать, чтобы игроки создавали своих персонажей вместе и озаботились определением того, как те объединились, прежде чем начнётся первое приключение. Вот несколько различных предложений.

Случайность: первое приключение построено так, что некто созывает наёмников или авантюристов выполнить некое задание, и персонажи – это те люди, которые смогли ответить на этот призыв. Как вариант, персонажи встречаются и обнаруживают, что все они направляются в одно и то же место.

Общая История: персонажи – друзья по жизни, которые встречались в прошлом. Несмотря на их различное происхождение и обучение, они уже хорошие друзья.

Общие Знакомства: персонажи не являются друзьями в начале, но представлены, как близкие друзья общих друзей.

Внешнее Вмешательство: персонажи собраны внешней силой – кем-то, обладающим достаточной властью, чтобы заставить их делать то, что он говорит – и им приказано сотрудничать, по крайней мере, в первом приключении.

Штамп: все персонажи встречаются в таверне за кружкой эля и решают сотрудничать.

НАЧАЛО КАМПАНИИ

Начни с малого. Помести первое приключение в любом месте действия, как ты желаешь, дай игрокам информацию, нужную им для этого приключения, и сообщи им только немногое об окружающем пространстве. Позже, ты можешь подробно остановиться на этой информации, или ИП могут заняться исследованиями и сами узнают больше. С каждой следующей сессией игры, давай игрокам немного больше информации о сеттинге кампании. Медленно он будет распускаться перед ними в то, что кажется реальным миром.

Великий момент в карьере любого Мастера Игры – то, когда игроки начинают обращаться к местам и людям, которые ты создал в кампании, как будто они были реальны: “Это никогда не сойдёт тебе с рук в Городе Грейхок!”, “Интересно, что сейчас поделывает лорд Нош? Он искал ученика, когда мы видели его в последний раз”. Когда начинаются такие комментарии, ты можешь греться в лучах успешной кампании.

ПОДДЕРЖАНИЕ КАМПАНИИ

Как только это началось, поддержание кампании становится такой же большой работой, как и подготовка приключения. Отследить все, что происходит, всё, что ты говоришь игрокам о сеттинге, и работе превращать все это в полностью реализованный мир. Строй каждое приключение на тех, которые были раньше. Учись на том, что произошло – и хорошем и плохом.

ВАРИАНТ: СОДЕРЖАНИЕ

Вместо того, чтобы волноваться о ценах на еду, жилье, замену порванной одежды и другие разные расходы, а так же представлять виды существующих в повседневной жизни затрат, которые не отражены в таблицах в 7-й Главе «Руководства Игрока», ты можешь потребовать, чтобы каждый игрок платил стоимость ежемесячного “содержания”, основываясь на образе жизни персонажа.

Содержание, как можно предполагать, учитывает все расходы, кроме стоимости специального приключенческого снаряжениядаже налоги. В конечном счете, каждый игрок должен выбрать уровень содержания, который он готов выплатить.

От самого скромного до самого дорогого уровни содержания следующие: автономное, скудное, бедное, нормальное, хорошее и экстравагантное.

Автономное (самообеспечение): 2 золотых в месяц. Даже если ты обладаешь собственным домом (или живёшь с кем-то еще), выращиваешь собственную еду, изготавливаешь собственную одежду, и так далее, ты иногда должен покупать новую пару обуви, платить дорожные пошлины или покупать основные продукты, такие как соль. Обычные чернорабочие зарабатывают приблизительно 3 золотых в месяц, таким образом, они обычно должны быть самообеспечиваемыми только, чтобы выжить.

Скудное: 5 золотых в месяц. Скудное содержание предполагает, что ты ешь мало (либо охотишься и собираешь изрядную долю своей еды в дикой местности) и спишь в ночлежках, а иногда на улице или на природе.

Бедное: 12 золотых в месяц. Бедное содержание означает ограничивать себя от самых элементарных удобств для путешественников, что, однако, лучше жизни на улице или в лесу.

Нормальное: 45 золотых в месяц. Ты живешь в гостиницах и ежедневно питаешься в тавернах – привычка, которая быстро вырастает до умеренно дорогой. Этот уровень содержания предполагает случайную ночную гулянку в таверне или стакан хорошего вина за обедом.

Хорошее: 100 золотых в месяц. Ты всегда остаешься в собственном номере в гостиницах и ешь здоровую сытную еду со стаканом вина. Ты придерживаешься стильного стиля в своей одежде и по жизни пытаешься снабжать себя хорошими вещами.

Экстравагантное: 200 золотых в месяц. Ты покупаешь и используешь только лучшее. Ты занимаешь самые роскошные номера в лучших гостиницах, ешь изысканную еду с лучшими винами, посещаешь и устраиваешь оглушающие вечеринки, носишь великолепную одежду и делаешь яркие жесты посредством больших расходов. Ты можешь даже владеть собственным внушительным домом со слугами.

ОКРУЖЕНИЕ

Самый важный аспект кампании – окружающая обстановка, в которую ты можешь поместить приключения, а игроки – своих персонажей.

Последовательность: способ сделать твою кампанию последовательной состоит в том, чтобы держать точные комментарии. Если в “Гостинице Синего Вепря” была скрипучая дверь, когда ИП посещают место, удостоверься, что дверь скрипит, когда они возвращаются туда (если у тебя нет основания того, почему она больше не скрипит). Как только игроки замечают последовательные детали (незначительные, такие как скрипящая дверь, или главные, такие как имя верховной жрицы), они начинают чувствовать, что мир, который ты создал, является реальным местом. Держи блокнот или записки со всеми своими комментариями для кампании, так, чтобы во время игровой сессии все было под рукой. Если игрок спрашивает название места, которое, как сказал кто-то, встретившийся его персонажу, находился под осадой, у тебя должен быть ответ для него.

Календари и счёт времени: Следи за ходом времени. Отслеживай прохождение каждого сезона, таким образом, ты можешь описать погоду. Отмечай наступление и прохождение церковных праздников и других важных дат. Эта практика помогает тебе организационно, а также поощряет тебя установить календарь для твоего сеттинга. Это – другой способ дать правдоподобие твоему миру.

События: Застой нереалистичен. Изменение поощряет чувство реализма. Засуха разрушает посевы зерновых, королевства развязывают войну, королева рождает дочь, цена на сталь повышается, так как железные рудники закрываются, а новая налоговая политика поднимает волнения среди обычного народа. В мире кампании, так же, как в реальном мире, каждый день происходят новые события. В отличие от ситуации в нашем мире, у мира кампании может не быть технологии быстрого распространения информации, но в конечном счете вести об изменениях действительно достигают персонажей. Не все события должны быть катализаторами для приключений. Некоторые хорошо служат, просто предоставляя фон.

Реакция окружающей среды: Действия, которые предпринимают ИП, должны затронуть кампанию. Если ИП дотла сожгут таверну в центре города, то власти начнут преследовать их, чтобы подвергнуть, по меньшей мере, допросу, если не наказанию или возмещению убытков (см. Неконтролируемых Персонажей, стр. 135). Когда ИП достигают чего-то большого, люди в мире кампании слышат об этом. Обычные люди начинают узнавать имена персонажей и возможно даже их лица. Если персонажи освобождают город от тирана, в следующий раз, когда они прибудут в тот же город, условия должны быть лучше – или по крайней мере другими.

ОПОРА НА ПРОШЛОЕ

Другой ключ к поддержанию кампании основывается на прошлом, чтобы усилить драматичность, основать побуждения и описать мир в деталях. Настрой персонажей для жесткого падения. Создай в мире кампании место – замечательную, свободную и мирную область. Затем, с течением кампании, пусть злые силы вторгнутся и разорят то место. Уже установив в разуме персонажей (и игроков), что это было великолепное место, ты не будешь должен обеспечить никакого вида описания, чтобы объяснить, почему злодеи настолько злы или дать персонажам побуждение заняться останавливанием их.

Используй то, что произошло прежде, и готовься к тому, что ещё должно произойти. Этот подход – то, что делает кампанию отличной от ряда несвязанных приключений. Некоторые стратегии опоры на прошлое для поддержания кампании включают использование возвращающихся персонажей, формирование между ИП отношений за гранью немедленного приключения, изменения того, что знают ИП, поражение ИП там, где это причиняет боль, подготовку ИП к будущему и предвещание ближайших событий.

Возвращающиеся Персонажи: В то время как эта группа включает владелицу гостиницы Джоханну, которая находится в гостинице каждый раз, когда ИП возвращаются из подземелья, это также простирается и на других персонажей. Таинственный незнакомец, которого они видели в глухом переулке Города Грейхок, вновь появляется на пути в Герцогство Урнст, раскрывая свою личность и первоначальные намерения. Злодей, ответственный за подстрекательство гоблинов атаковать деревни, возвращается, на сей раз владея могущественным магическим изделием. Другие искатели приключений, с которыми ИП сталкивались в подземельях под Замком Реглис, обнаруживаются как раз вовремя, чтобы помочь отбить нападение чёрного дракона Ирркута. Злоупотребление возвращающимися персонажами может заставить сеттинг казаться искусственным, но благоразумное многократное использование существующих персонажей не только предоставляет реализм, но и напоминает ИПам о собственном прошлом, таким образом вновь подтверждая их место в кампании.

Отношения Вне Приключений: ИП подружились с сыном владельца гостиницы и навещают его каждый раз, когда находятся в городе, только чтобы услышать ещё одну из его шуток. ИП влюбляется в принцессу азеров, и, в конечном счете, они женятся. Старый Крагар, отставной боец, рассматривает ИП как детей, которых у него никогда не было. Каждый год кентавры Леса Чаши вручают дар ИП, убившему зеленого дракона, в годовщину его героического поступка. Такие отношения, как эти, облекают плотью мир кампании.

Измени то, Что Знают ИП: короля эльфов заменил узурпатор. Некогда опасные дороги около Вьющейся Реки теперь безопасны, благодаря увеличенным патрулям и могущественной группе НИПов-приключенцев, которые истребили большинство монстров в области. Измени несколько фактов, и ты заинтригуешь игроков, заставляя их захотеть узнать, почему или как изменились вещи.

Порази Их Там, Где Это Ранит: Если ИП подружился в городе с кузнецом, ты можешь сделать действие интересным, если кузнец скажет ИП, что его сын был среди похищенных, когда на город напали работорговцы. Если ИП действительно любят посещать деревню Тенистая Роща, помести Тенистую Рощу на пути продвижения армии злого клерика. Не переусердствуй откровениями этого типа, или иначе ИП никогда не станут привязываться к чему-либо из страха подвергнуть это опасности. Однако, эта стратегия работает как сильный фактор мотивации, когда используется умеренно.

Подготовь ИП к Будущему: Если ты знаешь, что ты захочешь, чтобы позже в кампании тролли вышли из своих логовищ и начали совершать набеги на Глубинные Города дварфов, сделай так, чтобы ИП услышали о Глубинных Городах или даже посетили их в приключении задолго до того, как это произойдёт. Выполнение этого сделает приключение с троллями намного более значащим, когда оно произойдет. Пронизывание ранних приключений информацией, которая сообщает ИП элементы будущих приключений, помогает соткать кампанию в целое.

Предзнаменование Прибывающих Событий: Если кобольд, которого захватили персонажи, будет говорить о новом короле троллей, и ИП услышат от дварфов и гномов случайный рассказ о битве с троллем, то они будут лучше подготовлены ко времени, когда они должны будут попытаться помешать троллям уничтожить Глубинные Города. Они могли бы даже развить инициативы, которые ты подбрасываешь, так что тебе вообще не надо будет начинать приключение самому.

ПЕРСОНАЖИ И МИР ВОКРУГ НИХ

ИП живут в живом, дышащем мире. Здесь приведены определенные детали относительно классов персонажей и их места в мире.

ИПы и НИПы

Классы НИП, представленные в Главе 4 этой книги, демонстрируют различие между ИП и остальной частью мира: ИП – одни из самых способных представителей членов, или, по крайней мере, из обладающих самым большим потенциалом. Различие показателей способностей (от 3 до 18 или выше) показывает, что не все люди в мире созданы равными, и не все имеют одни и те же возможности.

Наличие одних и те же возможностей, в этом случае, означает «наличие обучения». Обучение – различие между адептом и волшебником, воином и бойцом, обывателем и экспертом. НИП с хорошими показателями способностей может всё еще оставаться воином, а не бойцом, поскольку у него никогда не было возможности получить нужное обучение, чтобы быть бойцом. Он может махать мечом, но у него нет изящества обученного бойца. В теории, однако, он мог бы обучиться на бойца в некоторый момент своей карьеры воина, получая уровни бойца через мультиклассирование.

Очевидно, однако, что обучение не всегда полезно. Тот, у кого показатель Интеллекта 6, никогда не собирается становиться волшебником, так как он неспособен творить заклинания. В теории, тем не менее, любой с интеллектом, склонностью и обучением может изучить колдовство.

РОЛИ КЛАССОВ В ОБЩЕСТВЕ

Персонажи, особенно когда они продвигаются в уровнях, должен знать, как они, и те, кто похож на них, вписываются в мир. Эта секция может быть полезной, чтобы дать общее представление о том, к каким классам особые НИПы могли бы принадлежать, какие типы НИПов можно найти в мире, как ИП могут вписаться, и к чему ИП могут потенциально стремиться. Конечно, ИП могут сформировать любые цели, которых они желают, но следующая информация может, по крайней мере, произвести некоторые идеи.

Варвар: у варваров, по их природе, нет никакого места в цивилизованном обществе. В собственном племенном обществе они – охотники, воины и военачальники. Но в цивилизованном сообществе, лучшее, на что они могут надеяться, – это присоединиться к организации бойцов и исполнять роли бойца. Часто бойцы из цивилизованного общества не будут следовать за лидером-варваром, если он так или иначе не окажется достойным их лояльности. Варвары легенд часто стремятся собрать таких же, как они, и создают собственное племя, или даже собственное королевство.

Бард: Барды работают актёрами, или самостоятельно, зарабатывая песней себе на ужин, или в труппах. Некоторые барды стремятся быть личным трубадуром у аристократа. Иногда барды собираются в колледжах для учения и развлечения. Известные барды высокого уровня часто основывали бардовские колледжи. Эти колледжи служат стандартной образовательной системой для города, а также своего рода гильдией, где барды могут найти обучение и поддержку.

Клерик: для большинства клериков организационная структура встроена прямо в их класс. В религии обычно есть иерархия, а у каждого клерика – свое место в пределах структуры. Клерики могут быть назначены на должность своими церквями, или они могли бы быть независимыми людьми. Клерики могут служить в вооруженных силах аристократа, поддерживаемого их религией, или в некотором автономном военном ордене церковного характера, созданном для защиты. Клерик высокого уровня может надеяться однажды стать обладателем своей собственной паствы и храма, хотя некоторые становятся религиозными советниками аристократов или лидерами независимых поселений, с жителями, обращающимися к клерику для религиозных и мирских наставлений. Клерики часто работают с паладинами, и фактически в каждом рыцарском ордене есть, по крайней мере, один член-клерик.

Друид: Друиды – часто одиночки. Они уединяются глубоко в дебрях, в священных рощах или других областях, которых они выбрали для себя, иногда работая с единственным рейнджером или группой рейнджеров. Иногда друиды организуются в свободном объединении. В редких случаях друиды, разделяющие общие интересы, могут организовать себя как тесно спаянный орден. Иногда такие существа, как сатиры, кентавры, либо другие феи, также присоединяются к этим группам.

Все друиды – по крайней мере, номинально – члены друидского сообщества, которое охватывает весь мир. Общество, однако, настолько свободно, что может иметь весьма небольшое влияние на конкретного друида.

Друиды помогают и иногда даже возглавляют малочисленные сельские поселения, которые извлекают выгоду от их мудрости и силы.

Боец: Эти персонажи часто служат наемниками или офицерами в армии. Шериф в небольшом городе мог бы быть бойцом. Рядовые и охранники обычно воины (см. стр. 109).

Бойцы могут быть одиночками либо могут собраться, чтобы сформировать боевые общества для обучения, духа товарищества и занятости (как наемные компании, телохранители, и так далее). Бойцы высокого уровня и большой славы, как правило, основывали такие общества. Боец незнатного происхождения может надеяться однажды стать дружинником аристократа, но стремящиеся к истинному величию планируют заслужить собственные земли, чтобы стать дворянином в своём собственном праве.

Монах: традиция монашеского обучения началась в отдаленных землях, но теперь распространилась достаточно, чтобы местные жители могли уйти в монастырь и изучить духовные и боевые искусства. В больших городах монахи изучают свои умения в специальных академиях. Монахи часто служат монастырю или академии, в которой обучались. В другие времена, однако, они могут присоединиться к другому монастырю или академии. Монах высокого уровня с хорошей репутацией может даже основать свой собственный монастырь или академию.

Только в редких случаях монах действительно находит место в обществе вне своего монастыря. Такие монахи могут стать духовными советниками, военачальниками, или даже исполнителями закона. Подразделение монахов в армии или местных полицейских силах может быть действительно внушающим страх.

Паладин: Паладины – рыцари, работающие на свою церковь или в рыцарском ордене. Доступ в орден часто весьма затруднителен, а членство всегда требует, чтобы паладин следовал определенным нормам поведения. Эти ордена иногда принимают в члены не-паладинов, склонные к добру рейнджеры и бойцы – наиболее распространенный вид таких рыцарей.

Паладины могут служить в вооруженных силах аристократа, поддерживаемого их религией, или в некотором автономном военном ордене церковного характера, созданном для защиты. Паладин высокого уровня мог бы стремиться управлять собственным доменом (чтобы даровать свою справедливую благосклонность массам), основать собственный храм там, где ничего такого не существовало прежде, или служить доверенным лейтенантом первосвященника или достойного аристократа. Паладинов на такой службе часто называют законниками или подобным образом, подразумевая, что паладин отвечает за отправление санкционированного церковью правосудия.

Рейнджер: Рейнджеры часто изолируются, блуждая в дебрях в течение долгого времени. Если они стремятся к лидерству, часто это – хранитель малочисленного пограничного поселения. Некоторые рейнджеры формируют довольно свободные и часто секретные организации. Эти группы рейнджеров следят за событиями на земле, и их члены собираются, чтобы обменяться информацией. Они часто обладают лучшим представлением великой картины всего, что происходит. Рейнджеры высокого уровня стремятся основать свои собственные общества, или основать и управлять новыми поселениями, часто теми, которые они сами создали в глуши в результате упорного труда.

Рейнджеры и друиды часто сотрудничают, даже разделяя одну и ту же секретную сеть. Иногда группа рейнджеров включает несколько друидов, или наоборот.

Плут: Плуты могут служить в армиях как шпионы или разведчики. Они могут работать как тайные агенты храмов или как “устранители неприятностей” для аристократов, достигнув таких уникальных положений из-за многосторонности своих умений и способностей.

Часто, однако, плуты собираются в гильдиях, посвященных их профессиональной области: воровству. Гильдии воров обычны. Чем больше город, тем более вероятно, что в нём должна быть гильдия воров. Население и полицейские силы иногда ненавидят эти гильдии. В других случаях они допускаются или даже принимаются, пока в своей “работе” не позволят себе выйти из-под контроля. Признание часто постигается взяточничеством в политически прогнивших областях.

Колдун: для обычного населения колдуны неотличимы от волшебников. Они часто исполняют в обществе те же самые роли, что и волшебники, хотя редко присоединяются к гильдиям волшебников, поскольку у них нет никакой потребности исследовать и учиться. Колдуны, больше, чем волшебники, держатся в себе. Колдуны, более вероятно, будут тесниться на краю общества, среди существ, которых другие люди считали бы чудовищами.

Наоборот, некоторые колдуны находят, что военная жизнь подходит им, даже больше, чем волшебники. Колдуны, сосредоточенные на боевых заклинаниях, более смертоносны, чем волшебники, и часто они лучше обращаются с оружием.

Колдун высокого уровня мог бы стремиться к тем же самым видам целей, что и волшебник. Несмотря на их общие черты, их отличающиеся подходы означают, что волшебники и колдуны оказываются в конфликте друг с другом чаще, чем уживаются мирно.

Волшебник: Волшебники могут исполнять в обществе многие роли. Наёмные волшебники полезны для вооруженных сил, как огневая мощь (некоторые армии используют целые подразделения волшебников, чтобы обстреливать огнём врага, защищать войска от опасностей, сносить стены замков, и так далее). Либо волшебник может служить поселению, как хорошо оплачиваемый “устранитель неприятностей” – кто-то, кто в состоянии избавить город от паразитов, помешать дамбе прорваться, или предсказать будущее. Волшебник может открыть магазин и продавать магические изделия, которые он создает, или творить за плату заклинания для нуждающихся. Он может стремиться служить аристократу, как советник и главный маг, или даже управлять поселением самостоятельно. Иногда общественность боится волшебника из-за его силы, но чаще местный волшебник – весьма уважаемый член сообщества.

Волшебники иногда собираются в гильдиях, обществах или собраниях для совместных исследований, и чтобы жить среди тех, кто понимает бесконечное обаяние магии. Только у самых сильных и известных из волшебников есть репутация, необходимая для основания постоянных представительств, таких как школа волшебников. Где они существуют, гильдии волшебников контролируют такие вопросы как стоимость и доступность заклинаний и магических изделий в сообществе.

ГИЛЬДИИ И ОРГАНИЗАЦИИ

Как упомянуто во многих из предыдущих описаний, персонажи часто собираются в группы с персонажами того же самого класса. Иногда это – просто лучший способ держать место в обществе и заводить друзей с общими интересами. Иногда это требуется законом или внешним давлением. Например, если ты – волшебник в городе Dyvers, ты должен зарегистрироваться в круге местных волшебников. Невыполнение этого и использование магии без одобрения круга приводят к быстрому возмездию. Гильдии воров также известны неудовольствием, с которым они воспринимают плутов, не являющихся членом какой-либо организации, действующих в их области, и силой своего ответа. С другой стороны, гильдии могут быть просто выгодными для членов соответствующего класса (см. ниже). Или они могут быть способом контролировать персонажей определенного класса некоторой внешней силой. Например, город мог бы потребовать от всех бардов, выступающих в пределах его стен, получать лицензии в гильдии местных бардов, лучше, чтобы пресекать скандальные баллады, которые чрезмерно критичны по отношению к местным фигурам.

Гильдии часто требуют пошлин, клятв лояльности, или других обязательств от своих членов. Степень этих требований должна быть основана на числе и качестве преимуществ, которые получает участник. Материальные преимущества включают любые из следующих.

• Обучение

• Наличие снаряжения (иногда со скидкой)

• Жилье

• Информация

• Вакансии

• Влиятельные контакты

• Законные преимущества (участникам разрешают сделать вещи, которые другие не могут),

• Безопасность

Одно серьезное основание присоединиться к гильдии состоит в том, чтобы получить помощь в обучении персонажа. Если ты используешь требования и/или затраты на обучение в своей игре, гильдии могут предложить своим членам обучение по льготным тарифам. И участники гильдии всегда могут быть уверены в наличии тренера при потребности. Гильдии, которые предлагают обучение, часто делают это бесплатно, но тогда они требуют ежегодных взносов, по крайней мере, на 1000 золотых. Другие группы предлагают обучение за половину обычной стоимости и требуют взнос только в 50 золотых.

Не каждая организация должна быть основанной на классе. Защитники Правды – организация, состоящая из членов почти всех классов (даже плутов) и основанная для поддержки порядка и прав людей в ограниченном сообществе. Общество Когтя – скрытная, злая группа монахов, бойцов, плутов и колдунов, которые стремятся свергнуть короля и взять королевство под свой контроль.

ВОЙНА И ДРУГИЕ БЕДСТВИЯ

По мере того как кампания прогрессирует, земля, или даже мир со временем будут потрясены значительными событиями. Наиболее распространенным из этих значительных событий является внезапное начало войны. Война может обеспечить фон для кампании, существующий, главным образом, на заднем плане действия. Она может также помочь произвести приключения, поскольку люди и места имеют потребности, основанные на конфликте, такие как тогда, когда отрезанный от снабжения город нуждается в помощи, начатая войной чума разоряет землю, или партия оружия требует охранников. Она может даже непосредственно вовлечь ИП, по мере того как они присоединяются к той или другой стороне, действуя как шпионы, маленький ударный отряд, или даже командиры в армии.

В военное время власти могут ограничивать или даже реквизировать материалы и припасы – лошадей, еду, оружие, жизненные руды и другое снаряжение. Здоровые люди могут быть призваны в ряды армии. ИП могут не смочь получить снаряжение, которое требуется им для приключения, или даже могут найти своё снаряжение – или себя самих – реквизированными властями для военных нужд.

ВТОРЖЕНИЕ В D&D ИГРАХ

Война, организованная в выдуманном мире, подобна происходящей в реальном, но фантастические элементы сеттинга – магия, герои и монстры – создают некоторые очевидные различия в тактике, которые отражены в составе армий. Во время войн в играх D&D, у сил вторжения обычно есть несколько компонентов: армия, монстры и ударная команда.

Армия: Если имеет место значительное вторжение, вторгающаяся армия состоит, главным образом, из ополченцев (новобранцев). Они служат застрельщиками и пехотой. Более качественно обученные профессиональные солдаты с лучшим снаряжением поддерживают ополченцев, как пехота и лучники.

Рыцари, кавалерия и подразделения, составленные из волшебников, колдунов и/или клериков, исполняют специализированные роли в армии.

Типичный ополченец: типичный ополченец – Обыватель 1-го уровня, носящий стеганый доспех и несущий деревянный щит и полукопье. После того, как ополченцу причинили хоть одну рану, даже если его очки жизни всё ещё выше 0, он, наиболее вероятно, упадёт на землю и будет симулировать смерть. Ополченцы не очень хорошо выполняют приказы, и они часто отступают и бегут, когда бой оборачивается против них.

Типичный солдат: Большинство солдат – Воины 1-го уровня, которые носят подбитую кожаную броню и несут боевое оружие Маленького или Среднего размера (по умолчанию длинный меч) и деревянный щит либо длинный лук. Эти солдаты – профессионалы или опытные ополченцы из суровых земель, где конфликты обычны. Они лучше обучены и с большей вероятностью будут удерживать позицию и выполнять приказы, нежели типичные ополченцы.

Типичный конный солдат: типичный конный солдат – Воин 1-го уровня, носящий чешуйчатую кольчугу и имеющий легкую кавалерийскую пику, деревянный щит и Среднее боевое оружие (по умолчанию длинный меч). Эти солдаты всегда профессионалы, и они – одни из наиболее обученных типичных воинов на поле.

Рыцари и заклинатели: Фактические члены класса Бойца редки на поле битвы. Как правило, они носят кольчугу или нагрудник и служат вооруженными рыцарями (хотя они могут и не иметь титула) и командирами. Столь же редки, как фактические бойцы – волшебники, колдуны или клерики, которые должны предоставлять магическую поддержку и огневую мощь. У хорошо финансируемых и хорошо организованных армий есть маленькие подразделения низкоуровневых заклинателей, оснащённых жезлами или другими магическими изделиями, позволяющими им совершать многочисленные магические атаки. Другие армии предпочитают иметь единственного заклинателя на каждое подразделение солдат, творящего защитные заклинания или усиливающего атаки солдат наступательными заклинаниями. Клерики – особенно желанные дополнения к любой армии, так как они носят броню, не препятствующую их колдовству, и эффективно владеют оружием в дополнение к сотворению заклинаний. Они могут также помочь излечивать павших. Фактически, маленькое подразделение клериков с палочками лечения лёгких ран – эффективная вторая волна, которой можно поручить следовать в битве за главными силами и исцелять павших, обеспечивая волну подкрепления.

Монстры: Воздушная кавалерия на грифонах или гиппогрифах, зачарованные монстры и животные, и призванные существа часто появляется на поле битвы. Кавалеристы на слонах и трицератопсах сталкиваются с гоблинами, едущими на воргах, и орками верхом на страшных тиграх. Драконы кружатся над боем, их дыхательное оружие истребляет сразу целые отряды солдат.

Ударная Команда: исключительные персонажи, выше 1-го уровня, служат своей стороне особым способом. Они помогают главной армии в битве, как упомянуто выше, в качестве рыцарей или магической поддержки, либо работают в подразделении смешанного классового состава (подобном приключенческой партии), которое противостоит специальным угрозам, таким как вражеские командующие, опорный пункт защитников, зачарованные монстры, или их коллеги с противоположной стороны. Они могут также сформировать малочисленные ударные команды, которые входят на вражескую территорию, чтобы выбить командиров, уничтожить склады с припасами, выкрасть планы, ослабить защиту, или выполнить множество других специальных миссий. Наличие партии, служащей ударной командой, – отличный способ вовлечь ИП в войну, не имея необходимости управлять огромными нескончаемыми битвами в центре деятельности игровой сессии. (Хотя такие битвы могут быть интересными, они столь же полезны для кампании в целом, если остаются на заднем плане.)

ДРУГИЕ БЕДСТВИЯ

Кроме войны, другие большие угрозы включают землетрясения, крупномасштабные штормы (такие как ураганы), эпидемии и голод. Как и война, эти бедствия истощают ресурсы обычного народа. Они также создают опасные и ужасные ситуации, которые вдохновляют на приключения ИП, стремящихся решать проблемы или облегчать страдания других.

ДРУГИЕ ВОПРОСЫ КАМПАНИИ

Другие факторы, относящиеся к кампании, включают введение новых игроков в идущую кампанию, способствование целям игрока, изменение мировоззрения, управление переходом ИП от низких к высоким уровням, и контролирование увеличивающейся силы персонажа.

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НОВЫХ ИГРОКОВ

Игроки приходят и уходят. Когда новый игрок присоединяется к группе, возьми среднее число уровней существующих ИП и позволь новому игроку создавать персонаж того уровня. Единственное исключение в этом положении – то, когда новый игрок абсолютно незнаком с играми D&D. В этом случае, тому игроку легче всего начать персонажем 1-го уровня.

Введение нового персонажа в группу подобно установлению причины, почему группа собралась впервые, но может быть более трудным, если партия уже в середине приключения. Несколько возможностей даны ниже.

• Новый ИП – друг или родственник одного из существующих ИП, он наконец догнал группу, чтобы присоединиться.

• Новый ИП – пленник противников, с которыми сражаются существующие ИП. Когда они спасают его, он присоединяется к их группе.

• Новый ИП был частью другой приключенческой группы, которая была полностью истреблена, за исключением него.

• Новый ИП прибыл по причинам, не связанным с приключением партии (что могло бы позже привести к другому приключению, которое может начать новый ИП), и объединился с существующими ИП, поскольку в количестве – сила.

СОЗДАНИЕ ЦЕЛЕЙ ДЛЯ ИГРОКА

Игроки в конечном счете должны разработать цели для своих персонажей. Цели могли бы включать присоединение к особой гильдии, основание собственной церкви, возведение крепости, развитие собственного дела, получение особого магического изделия, накопление достаточной силы, чтобы победить врагов, угрожающих их родному городу, нахождение потерянного брата, или розыск злодея, который давно сбежал от них. Ты должен не только поощрять цели для персонажей, но ты должен быть готов проектировать приключения, базируемые вокруг них. Целей не должно быть легко достижима, но у игрока всегда должна быть, по крайней мере, возможность реализовать цели, которые он разработал для своего персонажа (предполагая, что они вообще реалистичны).

ИЗМЕНЕНИЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Персонаж может изменить взгляды, что приводит к принятию другого мировоззрения. Мировоззрения – не обязательства, исключая некоторые конкретные случаи (что касаются паладинов и клериков). У персонажей есть свободная воля, и их действия часто диктуют изменение мировоззрения. Вот два примера того, как может быть обработано изменение мировоззрения.

•    Игрок создает нового персонажа, плута по имени Гаррет. Игрок решает, что хочет, чтобы Гаррет был нейтральным добром, и пишет это на карточке персонажа Гаррета. Ко второй сессии игровой карьеры Гаррета, однако, становится ясно, что игрок вообще не отыгрывает Гаррета, как склонного к добру персонажа. Гаррету нравится красть незначительные ценности у других (хотя не у своих друзей), и он не заботится о помощи людям или приостановлении зла. Гаррет – нейтральный персонаж, и игрок сделал ошибку, объявляя мировоззрение Гаррета, потому что он в действительности еще не решил, как он хочет играть его. Мастер Игры говорит игроку стереть “добро” на листе персонажа Гаррета, делая его мировоззрение просто “нейтральным”. Это небольшое дело.

•    НИП, едущий с ИП – хаотически злой, но симулирует иное, поскольку его послали, чтобы шпионить за ними и мешать их планам. Он был злым всю свою жизнь, и он жил среди других, которые действовали так же, как он. Однако, когда он бьется рядом с выровненными к добру ИП-приключенцами, он видит, как они сотрудничают и помогают друг другу, он начинает завидовать их духу товарищества. Наконец, он видит, как ИП паладин отдаёт свою жизнь, чтобы спасти не только своих друзей, но и весь город, который балансировал на краю гибели от рук злого колдуна. Все глубоко тронуты, включая злого НИПа, и город празднует и чтит самопожертвование паладина. Горожане приветствуют приключенцев как героев. НИП столь смущён, что раскаивается, отвергая собственный злой путь (и свою миссию). Он становится хаотически нейтральным, но он – на устойчивом пути к хаотическому добру, особенно если он остается в компании ИП. Если бы ИП не действовали так благородно, то он, возможно, не изменил своего пути. Если они отвергают НИПа, когда узнают о его прошлом, он может возвратиться ко злу.

Большинство персонажей не подвергается никакому штрафу игры за изменение мировоззрения, но ты должен помнить несколько моментов.

Ты сознаешь ситуацию: Ты контролируешь изменение мировоззрения, а не игроки. Если игрок говорит, “Мой нейтрально-добрый персонаж становится хаотически-добрым”, соответствующий ответ от тебя – “Докажи это”. Действия диктуют мировоззрение, не заявления игроков.

Изменяй мировоззрения постепенно: Изменение в мировоззрении не должно быть решительным. Обычно, персонаж изменяет мировоззрение только на один шаг за один раз – от законно-злого до нейтрально-законного, например, а не сразу к нейтральному добру. На пути персонажа к принятию другого мировоззрения могут быть другие мировоззрения до перехода к финальному.

Требования времени: Изменение мировоззрения, как правило, требует времени. Изменение взглядов редко является внезапным (хотя и может). То, чего ты хочешь избежать, – это игрок, изменяющий мировоззрение своего персонажа на злое, чтобы должным образом использовать злой артефакт, и затем изменяющий его обратно, когда дело сделано. Мировоззрения – не предметы одежды, которые ты можешь снять и небрежно отложить. Потребуй, чтобы интервал между изменениями мировоззрения составлял, по крайней мере, неделю игрового времени.

Нерешительность указывает на нейтралитет: безликие, невыразительные персонажи должны быть только нейтральными. Если персонаж много раз изменяет мировоззрение во время кампании, то в действительности персонаж не сделал выбора, и таким образом он нейтрален.

Исключения: во всём вышеупомянутом есть исключения. Например, возможно (хотя вряд ли), что самый ужасный нейтрально-злой злодей внезапно и разительно перейдёт “на другую сторону” и немедленно станет нейтрально-добрым.

ПЕРЕХОД ОТ НИЗКОГО ДО ВЫСОКОГО УРОВНЯ

Одним из самых полезных и забавных аспектов кампании, в равной степени для игроков и Мастеров игры, является медленный, но устойчивый переход с 1-ого уровня и низких уровней (2-ой – 5-ый) к средним (6-ой – 11-ый) и высоким уровням (12-ый – 15-ый), и наконец к очень высоким уровням (16-ый – 20-ый). Ты должен знать, что игра на низких уровнях и игра на высоких уровнях – совсем разные события. На низких уровнях трудно поддержать персонажей. На высоких уровнях трудно причинить им большой вред. Хотя в целом ты должен быть беспристрастным, на низких уровнях удостоверься, что трудности, с которыми сталкиваются ИП, не слишком сложны для них. Есть много времени на более высоких уровнях, когда ты можешь не стесняться «снимать шёлковые перчатки», и бросить в них всё, чего бы ты ни хотел. У персонажей высокого уровня есть сила и ресурсы, чтобы пережить и преодолеть практически что угодно.

Низкие уровни

Когда персонажи начали и даже после того, как они получили несколько уровней, применяются следующие моменты.

• Персонажи хрупки. Бонусы спасбросков, AC и очки жизни – все низкие.

• Персонажи могут пройти только несколько столкновений перед отдыхом.

• Персонажи не должны отклоняться далеко от цивилизации.

• Персонажи не могут рассчитывать на наличие определенной способности. Например, даже если клерик подготовил определенное заклинание, нет никакой гарантии, что оно все еще будет в его репертуаре, когда оно действительно понадобится.

Продолжительность заклинаний невелика, а ресурсы немногочисленны.

Более высокие уровни

По мере того, как персонажи получают больше уровней, следующие моменты становятся все более и более подходящими.

• Персонажи очень выносливы. Бонусы спасброска, AC и очки жизни – все высокие.

• Персонажи могут пережить много столкновений перед отдыхом. На очень высоких уровнях потребность в отдыхе редко становится проблемой.

• Персонажи могут обеспечить свою собственную еду, свои собственные магические изделия, и свое собственное исцеление. Они могут даже воскресить друг друга из мёртвых.

• В данное время, персонажи могут сделать почти что угодно. Даже если волшебник в группе не знает заклинание дезинтеграции, ты можешь поставить барьер, который можно обойти только дезинтеграцией и рассчитывать на возможность партии сделать это. (Они могут неким образом получить доступ к заклинанию, или использовать другие свои ресурсы, чтобы достигнуть той же самой цели). На очень высоких уровнях, не бойся ставить практически любой вызов на пути персонажей. Все виды действий персонажа – передвижение, живучесть, нанесение урона, влияние на других, накопление информации и адаптация к обстоятельствам и окружающей среде – имеют более высокие шансы на успех на более высоких уровнях.

УРОВНИ СИЛЫ ПЕРСОНАЖА

По мере того как кампания прогрессирует, ИП становятся более сильными посредством продвижения в уровнях, накоплении денег и магических изделий, и упрочнением их репутации. Ты должен тщательно соответствовать этому продвижению с увеличением вызовов, и посредством противников, которые должны быть побеждены, и делами, которые должны быть выполнены.

Кроме того, однако, ты должен внимательно наблюдать за ИП и следить, что они и не вышли из-под контроля из-за их увеличенной силы, и не оказались неспособными использовать то, что поставлено перед ними. В то время как их дело – принимать решения относительно продвижения их персонажей и того, что они делают с их новооткрытыми способностями, тебе остаётся решать, как удержать контроль над кампанией, поддержать баланс (см. Баланс Игры Хранения, страницу 13), и держать ровный ход событий.

Богатство персонажа

Один из способов, которыми ты можешь обеспечить измеримый контроль над силой ИПов, – строгий контроль их богатства, включая их магические изделия. Таблица 5-1: “Богатство Персонажа по Уровням” основана на средних сокровищах, находимых в средних столкновениях в сравнении с очками опыта, заработанными в тех же столкновениях. Используя ту информацию, ты можешь определить, сколько богатства персонаж должен иметь в зависимости от его уровня.

Основная кампания для игр D&D использует эту линию “богатства по уровням” как основание для баланса в приключениях. Никакое приключение, предназначенное для персонажей 7-го уровня, например, не потребует и не предположит, что партия обладает магическим изделием, стоящим 20000 золотых.

Таблица 5-1: Богатство Персонажа по уровням

Уровень персонажаБогатствоУровень персонажаБогатство
2-ой900 золотых12-ый88000 золотых
3-ий2700 золотых13-ый110000 золотых
4-ый5400 золотых14-ый150000 золотых
5-ый9000 золотых15-ый200000 золотых
6-ой13000 золотых16-ый260000 золотых
7-ой19000 золотых17-ый340000 золотых
8-ой27000 золотых18-ый440000 золотых
9-ый36000 золотых19-ый580000 золотых
10-ый49000 золотых20-ый760000 золотых
11-ый66000 золотых

Неконтролируемые Персонажи

Сила может выйти из-под контроля. Сила развращает. ИП могут делать вещи, которые показывают их высокомерие или их презрение к стоящим ниже их, по мере того, как они продвигаются в силе. Боец 10-го уровня может чувствовать, что больше не обязан относиться к герцогу с уважением, поскольку он может единолично победить солдат всего герцога. Могущественный волшебник мог бы почувствовать себя настолько непобедимым, что начнёт безрассудно швыряться огнешарами в центре города. В то время как для ИП прекрасно – обладать их способностями по мере того, как они продвигаются в уровне (в этом – вся суть), им нельзя позволить делать всё, чего они желают. Даже персонажи высокого уровня не должны “бегать взад и вперед” абсолютно необузданно.

Игроки должны всегда помнить один факт: всегда есть кто-то более сильный. Ты должен пропитать свой мир идеей, что ИП – хотя и особенные, но не уникальные личности. Другие персонажи, многие из них довольно сильные, были перед ИПами. Институты воздействия должны были взаимодействовать с обладателями великой силы задолго до ИПов. У герцога может быть на службе некий могущественный воин или боец, как воитель для тех случаев, когда кто-то выходит за рамки приличий. У городской полиции, вероятно, будет жезл отрицания или свиток поля антимагии, чтобы иметь дело с неконтролируемыми волшебниками. Дело в том, что НИПы с ресурсами будут подготовлены к большой опасности. Чем скорее ИП понимают это, тем менее вероятно, что они выйдут из-под контроля в твоем мире кампании.

ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: НАСКОЛЬКО РЕАЛЬНА ТВОЯ ФАНТЕЗИЯ?

Эта секция о построении мира предполагает, что твоя кампания основана в довольно реалистичном мире. То есть, хотя волшебники творят заклинания, божества посылают силу клерикам, а драконы разносят деревни, мир – круглый, законы физики применимы, и большинство людей действуют как настоящие люди. Причина этих предположений состоит в том, что, если им не говорят иного, эта ситуация – то, чего ожидают твои игроки.

Однако ты можешь создать мир, который очень отличается даже от этих элементарных предпосылок. Твоя кампания могла бы проходить внутри полого мира, на плоском мире, или на внутренней части кольца, которое вращается вокруг солнца.

Ты можешь изменить законы физики, чтобы произвести мир с объектами или материалами, настолько лёгкими, что они плавают в воздухе, областями, где время течет с другой скоростью, или очень реальной угрозой, что океан может смыть мореплавателей с края мира так, что они навсегда упадут в бесконечный водопад. Однако, один момент, который надо иметь в виду, если собираешься изменить предпосылки, которые все мы считаем само собой разумеющимися, – то, что ты должен пытаться поддерживать некоторую последовательность. Если время движется медленнее, по мере того как ты отходишь от центральной Горы Сердца Земли, то этот факт всегда должен быть верным. Люди мира должны понять и принять эту реальность. Если бы это – способ, которым работает мир, для них это не кажется странным.

Ты мог бы описать землю, где люди настолько действительно добры, что никакое правительство или организация не нужны для поддержания порядка или мира. Или землю, где все рождаются злыми, все они – потомки злого бога-прародителя, и все они сотрудничают для крушения добродетели. Такие люди не реалистичны, но, бесспорно, интересны.

ПОСТРОЕНИЕ МИРА

Ты можешь захотеть построить свой собственный мир. Это – многообещающая и полезная задача, но кроме этого, она может отнять много времени.

Как только ты решил создать свой собственный мир, ты сталкиваешься со множеством вариантов. Ты делаешь его как реальный мир, основанный на истории и знаниях реального мира, или создаешь что-то абсолютно другое? Ты списываешь его со своего любимого вымышленного сеттинга или создаешь всё самостоятельно? Законы физики работают так, как мы знаем их, или мир в самом деле плоский с куполом звезд наверху? Ты используешь стандартные расы, классы и снаряжение из Руководства Игрока, или создаешь новые? Одни только вопросы уже пугают, но тех, кто любит строить миры, они также захватывают.

Итак, где ты начинаешь? Есть два подхода к созданию мира кампании.

Изнутри Наружу: Начни с небольшой площади и развивайся, направляясь наружу. Даже не волнуйся о том, на что похож целый мир, или хотя бы королевство.

Сконцентрируйся сначала на единственной деревне или городе, предпочтительно с подземельем или другим местом для приключений поблизости. Расширяйся медленно и только если необходимо. Когда ИП готовы покинуть стартовую область (чего могло бы не случиться на протяжении десяти или больше игровых сессий, в зависимости от твоих первых приключений), расширяйся наружу во всех направлениях, таким образом, ты будешь готов независимо от того, по какому пути они идут. В конечном счете, ты разовьёшь всё королевство – целое вырастет из того, что следует из начальной отправной точки. Продолжай двигаться к другим соседним землям, определяя политическую ситуацию в каждой. Держи точные записи, по мере того как ты играешь, поскольку ты можешь придумать слухи о военных действиях с соседним королевством прежде, чем ты разработаешь его непосредственно! Преимущество этого метода состоит в том, что ты не должен делать большой работы, чтобы начать. Сделай на скорую руку небольшую площадь – вероятно, с малочисленным поселением, – спроектируй приключение, и иди. Этот метод также гарантирует, что ты не будешь развивать области кампании, которые ИП никогда не посещают, и что ты можешь развивать вещи (и передумывать), по мере того, как ты движешься.

Снаружи Внутрь: Начни с большой картины – нарисуй карту всего континента или его части. Как вариант, ты мог бы начать с великого проекта того, как много королевств и стран взаимодействуют, или схемы обширной империи. Ты мог бы даже начать с космологии, решая, как божества взаимодействуют с миром, где мир помещен относительно потусторонних миров, и на что похож мир в целом. Только после того, как у тебя есть этот уровень решенного проекта концепции, ты должен сосредотачиваться на особой области.

Когда ты начинаешь более подробную работу, начни с крупномасштабных основ и “спускайся” к небольшим деталям. Например, после того, как ты создал свою примерную карту, выбери единственное королевство и создай правителя или правителей и общие условия. Оттуда, сосредоточься на некотором подгосударстве (substate) или регионе в королевстве, распиши, кто и как живёт там (и почему), и усыпай регион несколькими зацепками и тайнами для более позднего развития. Наконец, как только ты переходишь к мелкому масштабу – отдельному поселению, конкретному участку леса или долины, или любому месту, где ты хочешь начать кампанию – развивай область с большими подробностями. Специфические особенности небольшой площади должны отразить и скрепить основы, которые ты установил для более крупных областей.

Этот метод гарантирует, что, как только ты начал кампанию, ты уже твёрдо стоишь на пути к наличию полного сеттинга. Когда события в кампании проходят быстро, ты можешь сосредоточиться на персонажах и индивидуальных приключениях, поскольку мир по большей части уже сделан. Этот метод также позволяет тебе использовать предзнаменования больших событий, далёких мест и более великих приключений уже в начале кампании.

ГЕОГРАФИЯ

Кампании нуждаются в мирах. У миров есть география. Это означает, что, создавая свой мир, ты должен расположить горы, океаны, реки, города, секретные крепости, жутковатые леса, зачарованные места, и все другие места действия и особенности.

Если ты хочешь реалистичный мир, используй энциклопедии и атласы, чтобы больше узнать о топографии, климате, и географии (естественной и политической). Тебе нужны только основы, чтобы создать выдуманный мир, если ты или твои игроки не сторонники точности. Исследуй и изучай столько, сколько тебе нужно, чтобы создать мир, который понравится твоим игрокам. В общем, если ты хотя бы немного знаешь о том, как ландшафт затрагивает климат, как взаимодействуют различные типы ландшафта (горы обычно следуют за береговыми линиями, например), и как и климат и ландшафт определяют, где обычно живут люди – этого должно быть достаточно.

Когда ты готов, ты можешь создать карту или карты, требующиеся тебе в твоей кампании.

Типы климата/ландшафта

Есть три различных типа климата и восемь различных типов ландшафта, в которых ты должен быть заинтересован в играх D&D, хотя ты можешь создать дополнительные типы для своего собственного мира. Эти типы климата и ландшафта – те, которые упоминаются в описаниях монстров в Руководстве Монстров и в списках столкновений в дикой местности, показанных в Главе 3: Приключения.

Ты должен присвоить каждому региону своего мира тип климата/ландшафта, определить, какой пейзаж он имеет, какие сезоны и погодные условия преобладают там, и какие существа населяют область.

Некоторые из этих типов несовместимы. Например, без некоего рода магического события ты не встретишь тропический лес (теплая климатическая зона) рядом с арктической равниной (холодная климатическая зона). Некоторые типы ландшафта намного более пригодны для жизни обычных рас, из которых происходят ИП, чем другие, хотя во всех есть монстры, животные и разумные существа – их уроженцы.

Холодный: Этот тип климата описывает арктические и субарктические области. Любая область, в которой состояние зимы длится дольше, чем любой другой сезон, является холодной.

Умеренный: Этот тип климата описывает области, в которых сменяются теплые и холодные сезоны приблизительно равной длины.

Тёплый: Этот тип климата описывает тропические и субтропические области. Любая область, в которой состояние лета длится дольше, чем любой другой сезон, является тёплой.

Водный: Этот тип ландшафта состоит из свежей или соленой воды.

Пустынный: Этот тип ландшафта описывает любую сухую область с редкой растительностью.

Равнинный: Любую довольно плоскую область, которая не является пустыней, болотом или лесом, считают равнинами.

Лесной: Любая область, покрытая деревьями, относится к лесному ландшафту.

Холмистый: Любая область с пересеченным, но не гористым ландшафтом – холмовой ландшафт.

Горный: Пересеченную местность, которая выше, чем холмы, считают горами.

Болотистый: Низкие, плоские, затопленные области – болотный ландшафт.

Под землёй: Подземные области определяются как подземный ландшафт.

Экология

Как только ты определил расположение земель, ты можешь постановить, что где живёт.

Руководство Монстров дает тип климата/ландшафта для каждого вида существа. Имея эту информацию, реши, где какие существа живут в каждом регионе твоего мира. Если ты имеешь на своей карте место, чтобы отметить такую информацию, сделай так. Это поможет тебе позже отслеживать ход вещей (track of things), и при определении случайных столкновений и при развитии зацепок/сюжета приключения. Например, если ты знаешь, что ИП находятся на пути к деревне Торрис, ты можешь видеть, что проживает в болоте поблизости – яги, гарпии и чёрный дракон, с которыми путешественники могли бы столкнуться. Ты можешь также использовать эту информацию, чтобы создать вовлекающее Торрис и чёрного дракона приключение, в котором дракон принуждает троллей атаковать людей, живущих там.

Рассмотрение экологических аспектов болота помогает тебе объяснить существования существ. Что едят яги? Что относительно гарпий? Они должны конкурировать за ресурсы, так что – избегают ли они друг друга или бьются? Мир – заполнен хищниками, основанными на существах, описанных в Руководстве Монстров. Проектирование твоей экологии в мире означает придумать способ понять, как все это взаимодействует. Возможно, наличие обильной добычи в большинстве областей могло бы быть объяснено всеобщим изобилием яркой, богатой энергией растительной жизни. Возможно, хищники охотятся друг на друга. Ты не должен прорабатывать полную пищевую цепочку, но, если ты задумаешься над некоторыми вопросами экологии – это позже поможет тебе ответить на вопросы игроков, и заставит твой мир казаться им реальным.

ДЕМОГРАФИЯ

Как только география определена, ты можешь населить свой мир.

Этот шаг более важен, чем размещение монстров и общая экология, не только потому, что ИПы проведут больше времени в цивилизованных областях, но также и по той причине, что у игроков есть события реального мира, чтобы измерить их игровой опыт против того, когда они среди других людей.

Люди, вообще, живут в наиболее удобных местах из возможных. Они пытаются разместить свои поселения возле источников воды и пищи, в комфортном климате, и вблизи путей сообщения (моря, реки, равнинные места, чтобы строить на них дороги, и так далее). Конечно, существуют исключения, такие как город в пустыне, изолированное поселение в горах, и секретный город в центре леса или на вершине столовой горы (mesa). Но для таких исключений всегда есть причина: город на вершине столовой горы расположен там для защиты, а изолированное поселение в горах существует, потому что люди, живущие там, хотят закрыть себя для остальной части мира.

Таблица 5-2: Случайное Городское Поколение показывает распределение различных размеров поселений. Малочисленные поселения намного более обычны, чем большие. Вообще, число людей, живущих в малых городках и более многочисленных поселениях, должно быть от 1/10 до 1/15 от числа живущих в деревнях, сёлах, посёлках, или вообще вне поселений. Ты можешь создать столицу в цивилизованном центре мира с 100 000 жителей, но такое поселение должно быть исключением, не правилом. Чем ближе местоположение города соответствует идеальным параметрам (возле пищи и воды, в комфортном климате, близко к путям сообщения), тем больше оно может стать. Секретный город на столовой горе может существовать, но вряд ли он будет столицей. Людям, живущим в городах, нужна еда, так что, если рядом нет никаких источников пищи (ферм, множества диких животных, стад домашнего скота), поселение нуждается в эффективных путях транспортировки продовольствия. Оно также нуждается в неких других возобновимых ресурсах, таких как близлежащие леса для заготовки древесины или полезных ископаемых для добычи, чтобы произвести что-то, что можно обменять на ввозимую еду.

Малочисленные, с сельскохозяйственной основой, поселения, вероятно, окружают более крупный город и помогают снабжать городское население едой. В таких случаях более многолюдное поселение, вероятно, будет служить источником защиты (окруженный стеной город, замок, поселение, выставляющее большое количество развёртываемых войск), где жители ближайших сообществ смогут найти убежище или защиту в случае необходимости.

Иногда, множество соседствующих маленьких поселений теснятся рядом без большого поселения в центре. Эти небольшие деревни и сёла формируют «сеть поддержки», и местный лорд часто имеет стоящий в центре замок или крепость, используемый как легко обороняемое место, куда сельские жители могут сбежать, находясь под угрозой.

В более крупном масштабе, границы стран и королевств обычно совпадают с физическими, географическими барьерами. Страны, границы которых проходят через равнины, земельные угодья и невысокие холмы, обычно ведут много боев на таких границах и часто изменяют их, пока те не совпадут с естественными барьерами. Поэтому, горные цепи, реки или резкие изменения ландшафта обычно должны отмечать границы между землями в твоем мире.

РАЗРАБОТКА ГОРОДОВ

Когда ИП входят в город, и ты должен быстро выдать факты о том городе, ты можешь использовать следующий материал. Чтобы случайно определить размер поселения, пробрось по нижеследующей Таблице 5-2.

Таблица 5-2: Случайное Городское Поколение

d%Размер ГородаНаселение *Предел золота
01.октДеревушка20-8040 золотых
нояб.30Деревня81-400100 золотых
31-50Село401-900200 золотых
51-70Небольшой городок901-2 000800 золотых
71-85Большой городок2 001-5 0003 000 золотых
86-95Небольшой город5 001-12 00015 000 золотых
96-99Большой город12 001-25 00040 000 золотых
100Метрополис25 001 или больше100 000 золотых

* Взрослое население. В зависимости от доминирующей расы сообщества число невзрослых будет колебаться от 10 до 40% этой цифры.

Прим.пер.: здесь и далее “thorp” – деревушка, “hamlet” – деревня, “village” – село, “town” – городок, “city” – город.

Богатство и население поселения

У каждого поселения есть предел запаса золота, основанный на его размере и населении. Предел запаса золота (см. Таблицу 5-2) является индикатором цены самого дорогого изделия, доступного в том поселении.

Ничто, что стоит больше предела запаса золота поселения, не доступно для покупки в нём. Что-либо, имеющее цену ниже того предела, скорее всего доступно, будь оно мирским изделием или магическим. В то время как исключения, конечно, возможны (город, возникший в результате экономического подъёма возле недавно обнаруженной шахты, сельскохозяйственное сообщество, обедневшее после длительной засухи), эти исключения временны; с течением времени все поселения будут соответствовать норме.

Чтобы определить количество имеющихся в поселении наличных, или общую стоимость любого данного предмета снаряжения для продажи в любой момент времени, умножь половину предела запаса золота на 1/10 населения поселения. Например, предположим, что группа искателей приключений приносит полный мешок добычи (сто драгоценных камней, каждый стоящий 50 золотых) в деревню из 90 человек. Половина предела запаса золота деревни × 1/10 его население равняется 450 (100 ÷ 2 = 50; 90 ÷ 10 = 9; 50 × 9 = 450). Поэтому, на месте ИПы могут обратить в монеты только девять из добытых драгоценных камней, прежде чем исчерпают местные запасы наличных. Не все монеты будут яркими, блестящими золотыми. Они также должны включать большое количество побитых и потёртых серебряных и медных монет, особенно в малочисленном или бедном поселении.

Если те же самые приключенцы захотят купить для своих наёмников длинные мечи (по 15 золотых за каждый), то они обнаружат, что деревня может предложить на продажу только 30 таких мечей, поскольку тот же самый предел в 450 золотых применяется, покупаешь ли ты или продаешь что-то в данном поселении.

Центр власти поселения

Иногда всё, что Мастер игры должен знать о поселении, – это кто держит реальную власть. Чтобы определить этот факт случайно, используй таблицу ниже, изменяя бросок d20 согласно размеру поселения. Как обозначено в списке модификаторов, в любом поселении размером с небольшой город или больше будет больше одного центра власти.

Типы центров власти – обычный, чудовищный, нестандартный и магический – определены ниже.

Центры силы

Размер поселенияМодификатор к броску d20
Деревушка-1
Деревня0
Село1
Небольшой городок2
Большой городок3
Небольшой город+4 (пробросить дважды),
Большой город+5 (пробросить три раза),
Метрополис+6 (пробросить четыре раза),
d20Тип Центра силы
13 или меньшеТрадиционный*
14-18Нестандартный
19 или большеМагический

* у 5 % поселений с традиционным центром силы в дополнение к нему есть чудовищный центр силы.

Традиционный: В поселении традиционная форма правительства – мэр, городской совет, дворянин, правящий в окружающей области при большем сеньоре, вельможа, правящий поселением как городом-государством. Выбери, какая форма правительства кажется наиболее соответствующей области.

Чудовищный: Рассмотри воздействие на поселение дракона, который иногда предъявляет не подлежащие обсуждению требования и настаивает на том, чтобы у него справлялись о главных решениях, соседнего племени огров, которому нужно отдавать ежемесячную дань, или мозгоеда, тайно контролирующего разумы многих горожан. Чудовищный центр силы представляет любое влияние (помимо простой соседней опасности), оказываемое чудовищным существом или существами – не уроженцами поселения.

Нестандартный: В то время как у поселения могут быть мэр или городской совет, реальная власть находится в других руках. Она может концентрироваться в гильдии – формальной организации торговцев, ремесленников, профессионалов, воров, убийц или воинов, которые все вместе обладают большим влиянием. Аристократия, в форме одного или нескольких богатых лиц без политического поста, может оказывать влияние своим богатством. Авторитетная аристократия, такая как группа опытных искателей приключений, может проявить влияние через свою репутацию и опыт. Мудрые старейшины могут влиять на тех, кто уважает их возраст, репутацию и накопленную мудрость.

Магический: Этот тип центра власти может принять форму храма, полного жрецов или единственного колдуна, уединившегося в башне. Волшебник или клерик могли бы быть фактическим, официальным правителем города, или просто кем-то с большим влиянием.

Мировоззрение центров власти

Мировоззрение правителя или правителей поселения не обязано соответствовать мировоззрению всех или даже большинства жителей, хотя обычно это имеет место. В любом случае, мировоззрение центра власти в значительной степени формирует повседневную жизнь жителей. Из-за их в принципе организованного и организующего характера, большинство центров власти законно.

Чтобы случайно определить мировоззрение центра власти, пробрось d % и обратись к нижеследующей таблице. То, как действует центр власти данного мировоззрения, или как он воспринимается поселением, изложено после таблицы.

Мировоззрение Центра силы

d%Мировоззрениеd%Мировоззрение
янв.35Законное добро64Хаотически нейтральное
36-39Нейтральное добро65-90Законное зло
40-41Хаотическое добро91-98Нейтральное зло
42-61Законно нейтральное99-100Хаотическое зло
62-63Истинно нейтральное

Законное Добро: В поселении с законно-добрым центром силы обычно есть строгий набор законов, и большинство людей охотно повинуется тем законам.

Нейтральное Добро: нейтрально-добрый центр силы редко влияет на жителей поселения, кроме помощи им, когда они нуждаются.

Хаотическое Добро: Этот вид центра силы влияет на поселение, помогая нуждающимся и противостоя ограничениям свободы.

Законный Нейтральный: У поселения с законно-нейтральным центром силы есть строгий набор законов, которые сопровождаются к письму. Те в силе обычно настаивают, чтобы посетители (так же как местные жители) повиновались всем местным правилам и нормам.

Истинно Нейтральный: Этот вид центра силы редко влияет на поселение. Обладающие властью предпочитают преследовать свои частные цели.

Хаотический Нейтральный: Этот вид центра силы непредсказуем, по-разному воздействуя на поселение в разное время.

Законное Зло: У поселения с законно-злым центром силы обычно есть строгий набор законов, которым большинство людей повинуется из страха перед суровым наказанием.

Нейтральное Зло: жители поселения с нейтрально-злым центром силы обычно угнетаются и порабощаются, сталкиваясь со страшным будущим.

Хаотическое Зло: жители поселения с хаотически-злой властью живут в подобострастном страхе из-за непредсказуемых и ужасающих ситуаций, непрерывно обрушивающихся на них.

Конфликтующие центры власти

Если в поселении есть больше одного центра власти, и у двух или больше из них – противостоящие мировоззрения (или добро против зла или закон против хаоса), они пребывают в конфликте некоего вида. Такой конфликт не всегда явен, и иногда конфликтующие центры власти с неохотой, но уживаются.

Например, небольшой город содержит гильдию могущественных хаотически-добрых волшебников, но управляется законно-добрым аристократом. Волшебников иногда раздражают строгие законы, вводимые правителем-аристократом, и случается, что они нарушают или обходят их, когда это служит их (полным благих намерений) целям. Большую часть времени, тем не менее, представитель гильдии излагает её отношения и возражения аристократу, который пытается справедливо разрешить любые проблемы.

Другой пример: в большом городе имеются могучий законно-злой боец, законно-добрый храм и хаотически-злой аристократ. Эгоистичный аристократ заинтересован только собственной выгодой и своими распутными желаниями. Боец собирает немногочисленный отряд воинов, надеясь изгнать аристократа и взять город непосредственно под свой контроль. Тем временем, клерики влиятельного храма помогают населению, как они могут, никогда не противостоя аристократу непосредственно, но помогая и содействуя тем, кто страдает от его рук.

Власти поселения

Часто важно знать, кто составляет структуру власти поселения. Структура власти не обязательно указывает, кто является главным, но вместо этого – кто поддерживает порядок и придаёт законную силу существующей власти.

Констебль/Капитан Стражи/Шериф: Это положение обычно выпадает на воина высшего уровня в поселении, или одного из бойцов высшего уровня. Чтобы случайно определить класс и уровень констебля поселения, пробрось d % и обратись к следующей таблице.

d%Должностное лицо
янв.60Воин высшего уровня
61-80Боец второго по высоте уровня
81-100Боец высшего уровня

Используй таблицы в следующей секции, чтобы определить уровень констебля.

Стража/Солдаты: на каждые 100 людей в поселении (округлять в меньшую сторону), в поселении есть один постоянно занятый стражник или солдат. Кроме того, на каждые 20 людей в нём будет здоровый член местного ополчения или военнообязанный солдат, которые могут быть призваны в службу только на несколько часов.

Другие НИПы в поселении

Для детальной городской игры точное знание того, кто живет в поселении, становится важным. Следующие положения позволят тебе определять уровни самых могущественных местных жителей и затем отталкиваться от этого, чтобы определить остальную часть живущих там классовых персонажей.

Высший уровень НИП в поселении для каждого класса: Используй следующие таблицы, чтобы определить персонажа высшего уровня в данном классе для данного поселения. Определи соответствующий модификатор поселения, консультируясь с первой их таблиц ниже; тогда обратиться к второй таблице, кинь кости, обозначенные для класса, и примени модификатор, чтобы получить результат.

Результат 0 или ниже для уровня персонажа означает, что в поселении не может быть никакого персонажа того вида. Максимальный уровень для любого класса – 20-й.

Совокупность Персонажей Каждого Класса

Используй следующий метод, чтобы определить уровни всех персонажей любого данного класса в поселении.

Для ИП классов, если персонаж высшего уровня указан, как 2-ой уровень или выше, предположи, что поселение имеет удвоенное число персонажей с уровнем вполовину меньше. Если те персонажи выше 1-го уровня, предполагай, что на каждого такого персонажа, в поселении есть двое, обладающих вполовину меньшим уровнем. Продолжай, пока не получишь число персонажей 1-го уровня. Например, если боец высшего уровня имеет 5-ый уровень, то поселение также имеет двух бойцов 3-го уровня и четырёх – 1-го уровня.

Сделай то же самое для классов НИП, но пропусти заключительный этап, который произвел бы число жителей 1-го уровня. Вместо этого возьми остающееся население после того, как все другие персонажи произведены и раздели его так, чтобы 91 % были обывателями, 5 % – воинами, 3 % – экспертами, и остающийся 1 % раздели поровну между аристократами и адептами (по 0.5 % каждый). Все эти персонажи имеют 1-ый уровень.

Используя эти положения и таблицы из предыдущей секции, разбивка по классу и уровню для населения типичной деревни из двухсот человек будет похожа на это:

• Один аристократ 1-го уровня (мэр)

• Один воин 3-го уровня (констебль)

• Девять воинов 1-го уровня (два охранника, семь участников ополчения)

• Один кузнец – эксперт 3-го уровня (участник ополчения)

• Семь экспертов 1-го уровня – ремесленников и профессионалов различных видов

• Один трактирщик – обыватель 3-го уровня (участник ополчения)

• Сто шестьдесят шесть обывателей 1-го уровня (каждый – участник ополчения),

• Один адепт 1-го уровня

• Один боец 3-го уровня

• Два бойца 1-го уровня

• Один волшебник 1-го уровня

• Один клерик 3-го уровня

• Два клерика 1-го уровня

• Один друид 1-го уровня

• Один плут 3-го уровня

• Два плута 1-го уровня

• Один бард 1-го уровня

• Один монах 1-го уровня

Модификаторы поселения

Размер поселенияМодификатор поселения
Деревушка-3 1
Деревня-2 1
Село-1
Небольшой городок0
Большой городок3
Небольшой город+6 (пробросить дважды) 2
Большой город+9 (пробросить три раза) 2
Метрополис+12 (пробросить четыре раза) 2

1 При броске d % 96-100, деревушка или деревня добавляет к модификатору +10 для определения уровня рейнджера или друида.

2 В городах этой величины может быть больше одного НИПа высокого уровня на класс, каждый из которых производит персонажей низшего уровня того же класса, как описано ниже.

Местные жители наивысшего уровня

КлассУровень персонажа
Адепт1d6 + модификатор поселения
Аристократ1d4 + модификатор поселения
Варвар11d4 + модификатор поселения
Бард1d6 + модификатор поселения
Клерик1d6 + модификатор поселения
Обыватель4d4 + модификатор поселения
Друид1d6 + модификатор поселения
Эксперт3d4 + модификатор поселения
Боец1d8 + модификатор поселения
Монах11d4 + модификатор поселения
Паладин1d3 + модификатор поселения
Рейнджер1d3 + модификатор поселения
Плут1d8 + модификатор поселения
Колдун1d4 + модификатор поселения
Воин2d4 + модификатор поселения
Волшебник1d4 + модификатор поселения

1 – где эти классы более обычны, уровень 1d8 + модификатор.

В дополнение к расчёту жителей с использованием вышеописанной системы, ты можешь постановить, что в поселении есть своего рода особенный житель, такой как единственный колдун 15-го уровня без определённого места, который живет сразу за деревушкой из пятидесяти человек, или скрывающаяся в небольшом городе гильдия скрытных ассасинов, состоящая из персонажей высокого уровня. Такие жители, как они, которых ты создаешь “на лету”, не учитываются при расчёте высшего уровня персонажей, которые фактически являются частью поселения.

Расовая Демография

Расовый состав поселения зависит от того, будет ли поселение изолированным (небольшое движение и взаимодействие с другими расами и местами), смешанным (умеренное движение и взаимодействие с другими расами и местами), или интегрированным (большое взаимодействие с другими расами и местами).

Расовый Состав Поселений

ИзолированныеСмешанныеИнтегрированные
96% людей79% людей37% людей
2% халфлингов9% халфлингов20% халфлингов
1% эльфов5% эльфов18% эльфов
1 % – другие расы3% дварфов10% дварфов
2% гномов7% гномов
1% полуэльфов5% полуэльфов
1% полуорков3% полуорков

Если доминирующая раса области – не Люди, помести ту расу в первую строчку, поставь людей на 2-е место, и сдвинь все остальные расы вниз на один пункт. Например, в дварфийском городе население – 96% дварфов, 2% людей, 1% халфлингов, и 1 % – другие расы (все дварфийские поселения – изолированые). Ты можешь также немного изменить цифры, чтобы отразить различное расовое предпочтение. Например, смешанная эльфийская деревня – 79% эльфов, 9% людей, 5% халфлингов, 3% дварфов, 2% гномов и 2% полуэльфов (без полуорков). Ты мог бы решить поменять проценты гномов и дварфов для эльфийского поселения.

ЭКОНОМИКА

Хотя сокровище – то, что важно для ИП, у тебя должна быть довольно развитая экономическая система, окружающая сокровища, которые они добывают, а также цены, взимаемые за услуги, снаряжение и магические изделия. Экономика в твоей кампании не должна быть замысловатой или утомительной, но, по крайней мере, она должна быть внутренне непротиворечивой. Если цена палаша в Торрисе составляет 20 золотых, она не должна внезапно скакнуть до 200 золотых без какого-либо объяснения, такого как прекращение потока металла или руды, гибели всех кузнецов в радиусе 100 миль в ужасном несчастном случае, или нечто-то в равной степени странное.

Монетная Система

Экономическая система в играх D&D основана на серебряных монетах (СМ). Обычный чернорабочий зарабатывает 1 СМ в день. Этого как раз позволяет его семье выживать, предполагая, что этот доход дополняется продуктами, которые его семья выращивает для себя, самодельной одеждой, и самообеспечение в большинстве задач (личный уход, здоровье, присмотр за животными, и так далее).

В твоей кампании, однако, ИП будут иметь дело прежде всего с золотыми монетами. Золотая монета (ЗМ) является большей, более существенной единицей валюты. Главная причина, почему ИП, как правило, получают и тратят золотые монеты, состоит в том, что, как искатели приключений, они берут на себя намного больший риск, чем обычные люди и зарабатывают намного большие награды, если выживают.

Многие из людей, с которыми взаимодействуют приключенцы, также имеют дело прежде всего с золотом. Оружейники, бронники и заклинатели – все зарабатывают больше денег (иногда намного больше денег) чем простые люди. Заклинатели, готовые делать магические изделия или творить заклинания по найму, могут заработать большие деньги, хотя расход личной силы (очки опыта) часто обременителен, а спрос на такие дорогие изделия в лучшем случае неустойчив и может быть надёжен только в больших городах. Представители знати, с которыми ИП также могут взаимодействовать, по большей части тоже имеют дело с золотом, так как они покупают целые суда и здания и финансируют караваны и даже армии, используя такую валюту.

В некоторых экономических системах есть другие формы валюты, такие как торговые слитки или кредитные письма, представляющие различное количество золота, ценность которых обеспечена могущественными правительствами, гильдиями или другими организациями. Немногие экономические системы использует монеты из других металлов: электрума, железа, или даже олова. В некоторых землях даже допустимо рубить золотую монету пополам, чтобы сделать отдельную платёжную единицу из половины золотого.

Налоги и Десятины

Налоги, уплачиваемые королю, императору или местному барону, могут отнимать до одной пятой богатства персонажа (хотя эти расходы могут значительно измениться в разных землях). Представители правительства обычно взимают налоги ежегодно, два раза в год, или ежеквартально. Конечно, как путешественники, приключенцы могли бы избежать большинства периодов сборов (и таким образом, ты можешь игнорировать налоги для ИПов, если ты хочешь). Те, кто обладает землёй или местом жительства, могут найти себя описанными и обложенными налогом, как бы то ни было.

Церковные подати (десятины) платят те, кто является преданным участником религии. Церковная десятина часто составляет одну десятую приключенческой прибыли персонажа, но её выплата добровольна, за исключением строгих, репрессивных религий, в которых есть собственные сборщики налогов. Такое обременительное религиозное налогообложение требует поддержки правительства.

Менялы

Персонажи, чьи седельные сумки полны древних монет или денег других государств, вероятно, должны обменять свое богатство на местную валюту, прежде чем они смогут потратить что-нибудь из этого. В сеттинге, где десятки небольших стран и королевств теснятся близко друг к другу, меняла – человек, стоящей в центре экономической системы. Как правило, чтобы обменять валюту, меняла взыскивает плату в одну десятую начальной суммы. Например, если у персонажа есть мешочек, заполненный 100 платиновых монет (ПМ), которые он должен превратить в золотые, меняла взимает 10 ПМ за обмен. Персонаж получает 900 золотых, а меняла остальные.

Спрос и предложение

Закон спроса и предложения может решительно затронуть ценность любой валюты. Если персонажи начинают бахвалиться большим количеством золота и вбрасывать его в местную экономику, торговцы могут быстро поднять цены. Это не вопрос прихоти богатых – это просто способ, которым работает маленькая экономика. Трактирщик, который делает 100 золотых на размещении группы успешных искателей приключений, тратит свое новоприобретённое богатство, так же сделали герои, и в скором времени, в небольшом городе все начинают тратить больше. Больше расходов означает более высокое потребление, таким образом, товары и услуги становятся труднее достать, и цены увеличиваются.

Спрос и предложение может также затронуть кампанию способами, которые непосредственно ничего не делают с золотом. Например, если местный лорд присвоил большинство лошадей региона для своих рыцарей, то, когда ИП решают купить полдюжины превосходных коней, они находят, что по разумной цене нет ничего. Они должны согласиться на второразрядных кляч или потратить намного больше, чем они планировали, чтобы убедить кого-то расстаться с лошадью.

ПОЛИТИКА

Интриги между королевствами, города-государства в состоянии войны, и политическое маневрирование – забавные аспекты многих кампаний. Для твоей собственной кампании ты, по крайней мере, должен определить, кто где является главным. Если есть шанс, что правители, знать и политика вообще станут более значимыми, чем так, используй следующий материал как отправную точку. Как всегда, исследование политических систем и структур реального мира (особенно исторических примеров) может обогатить твой вымышленный сеттинг. В то же самое время, не бойся составить что-то совершенно новое и абсолютно неисторическое.

Политические системы

Число возможных политических систем почти безгранично. Не стесняйся использовать больше одного типа для различных земель. Такое смешивание и соответствие подчеркивают различия в месте и культуре.

Отметь, что любая из упомянутых ниже политических систем могла бы быть матриархатом (управляемой только женщинами) или патриархатом (управляемой только людьми), но большинство не делает таких различий.

Монархия: Монархия – правление единственного лидера. Монарх владеет высшей властью, иногда даже по божественному праву (по праву помазанника божьего). Монархи принадлежат к королевскому роду, и преемники трона почти всегда происходит из близких родственников. Изредка, власть монарха предоставлена мандатом населения, обычно проводимым через представителей, выбранных благородными домами. Монархия, вероятно, будет наиболее распространенной политической системой в твоей кампании.

У монархов часто есть советники и придворные, с которыми он работает, чтобы править землей. Это положение создаёт классовую систему знати и простолюдинов. У простых людей в таких землях часто нет большей части прав и привилегий знати.

Племенная или Клановая Структура: У племени или клана обычно есть единственный лидер, который обладает большой – почти абсолютной – властью, как монарх в монархии. Хотя правители часто происходят из единственной семейства, они выбираются в зависимости от их пригодности править. Их также непрерывно оценивают по этому критерию и заменяют, если сочтут неподходящими. Обычно совет существует старейшин, чтобы выбирать и судить лидера. Фактически, часто совет созывается только с этой целью. Иногда он также даёт советы вождю или лидеру.

Племена существуют как социальная структура, группируя в корне отличные в остальных отношениях семейные единицы, и объединяя их для силы и преимуществ сотрудничества. Кланы подобны по функциям, но несут дополнительное различие, будучи единицами расширенной семьи. В обоих случаях, группа обычно взаимодействует с другими племенами и кланами, и часто имеет особые законы и обычаи о том, как должны взаимодействовать определенные кланы в пределах племени или как племя должно взаимодействовать с другими племенами.

Феодализм: Феодализм – сложная, основанная на классах система с последовательными слоями сеньоров и вассалов. Она часто существует под монархией. Рабы (крестьяне) работают на владеющего землей лорда, который в свою очередь должен присягать на верность более высокому лорду, тот в свою очередь должен хранить верность еще более высокому лорду, и так далее, пока линия не достигает высшего сеньора, которым обычно является монарх.

Простые люди в феодальном государстве всегда смиренны и бесправны. Фактически, они – имущество их непосредственного сеньора. Лорды вообще свободно могут злоупотреблять своей силой, и эксплуатировать стоящих ниже себя, как считают целесообразным.

Республика: республика – система правительства, возглавляемого политическими деятелями, представляющими народ. Представители республики правят как единое целое, обычно своего рода совет или сенат, который голосует по спорным вопросам и политике. Иногда представители назначаются, в иногда избираются. Благосостояние людей зависит исключительно от уровня коррупции среди представителей. В выровненной преимущественно к добру республике условия могут быть довольно приятными. Злая республика – настолько ужасное место для жизни, как земля под властью тирана.

В продвинутой республике люди непосредственно выбирают представителей. Этот тип республики часто называют демократией. В таких землях право голосовать становится классовой привилегией. Гражданство могло бы быть статусом, который можно купить или заслужить, его можно было бы предоставить автоматически родившимся в местности, которой управляет республика, или оно может быть унаследовано только через родословную. Поскольку голосование всего населения обременительно, эта политическая система обычно работает только в небольших районах, такой как город-государство.

Магократия: При магократии те, кто владеет тайной магией, обладают большой политической властью. Правитель обычно – самый могущественный волшебник или колдун области, хотя иногда это просто член королевской семьи, который должен быть тайным заклинателем. Таким образом, такая система может быть монархией, и наследником трона будет старейший (или “oldest” – это «самый опытный») член династии, способный творить заклинания. В истинной магократии, в которой правитель – самый сильный маг, соперники могут каждый год в определенное время бросать вызов монарху, если полагают, что являются более могущественными, чем он.

При магократии тайные заклинатели обычно имеют большинство прав и свобод, а на незаклинателей смотрят свысока. Божественные заклинатели иногда поставлены вне закона, но обычно их считают вторым сортом по отношению к тайным заклинателям (хотя все еще выше по положению, чем тех, кто не может творить заклинаний).

Такие общества часто богаты магией. В них, вероятно, будут учебные заведения, которые преподают запутанность колдовства, и использующие магию подразделения в военных структурах. Они могут использовать магию даже для приземленных задач. Очень редко, магократия рассматривает магию противоположным образом – как тщательно охраняемый секрет. Тогда для незнатных жителей тайная магия запретна.

Теократия: теократия – политическая система, в которой правят жрецы (или друиды). Правитель – прямой представитель божества или божеств, на которых основана теократия. Большинство теократий подобно монархиям, но как только правитель избран, он обычно остается у власти на протяжении всей жизни. Люди не могут подвергать сомнению слово божества или его представителя.

Некоторые теократии видят своих лидеров, как поднимающихся к божественности или полубожественности. Правителям прошлого (а иногда и действующим) поклоняются как богам. Такие правители владеют неограниченной властью, и их род несёт божественное право властвовать, таким образом, их преемники избираются из их потомков. Правитель не обязан быть жрецом в таком случае (хотя часто является им), так как он – не божественный представитель, а само божество. В такой теократии возможно, что даже младенец может быть избран правителем, если в нём есть божественная кровь.

Другие: не слишком сложно вообразить политическую систему, основанную на правлении других классов, самого старейшего, самого сильного, или самого богатого.

Для твоего мира, используй любые критерии, которыми ты хочешь определить политическую структуру группы. В большинстве случаев, однако, чем страннее критерий, тем меньше группа. Например, королевство, где правитель определяется испытанием умений, интеллекта и стойкости, могло бы быть обширным, но земля, где правитель – самый талантливый бард, вероятно, будет небольшой. Способность хорошо играть на лютне производит глубокое впечатление, но она не обязательно гарантирует умение править.

Культурные Склонности

Человеческие общества обладают целым спектром различных политических структур. Другие расы, кажется, предпочитают одну или несколько по сравнению с другими.

Дварфы: Дварфы обычно формируют монархии, хотя несколько теократий, посвященных дварфийским богам, тоже возможны. Дварфы чрезвычайно законопослушны и тверды в своей политике, страшась беззакония и анархии. Они ценят порядок и безопасность выше личной свободы, и таким образом склонны решать политические вопросы исходя из того, что является лучшим для большинства. В дварфийских обществах обычно строгий и требовательный кодекс законов.

Эльфы: Эльфы также, вероятно, будут жить в условиях монархии. Из всех рас, однако, эльфы с наибольшей вероятностью могут принять магократию. Эльфы ценят личную свободу и страшатся тиранов. Правители эльфов обсуждают каждую ситуацию и случай индивидуально, а не согласно строгому, регламентированному своду законов.

Гномы: Гномы одобряют маленькие монархии, хотя гномские демократии, республики и кланы также существуют. Как и халфлинги, гномы имеют меньше потребности в сильном правительстве и наслаждаются личной свободой. Гномьи короли и королевы обычно оказывают незначительное влияние на повседневную жизнь своих подданных, и обычно не несут статуса высшего над простыми гномами, как человек-правитель по отношению к своим человеческим подданным.

Халфлинги: из-за их кочевого образа жизни и житья в небольших группах, халфлинги предпочитают какую-либо племенную или клановую систему. Власть часто отдаётся старейшему члену группы, хотя большинство халфлингов правит ненавязчиво. Истинное лидерство у халфлингов базируется на семейной ячейке, с родителями, дающими наставления детям. Халфлинги, кажется, больше чем любая другая раса, от природы хорошо работают друг с другом. У них невелика потребность в сильной правящей руке или строгом своде законов, чтобы поддерживать мир и порядок.

Орки и Другие Хаотически Злые Культуры: Орки обычно слишком дики и порочны, чтобы ценить строгую систему правительства, кроме власти сильного. Орочьи лидеры правят запугиванием и угрозами и таким образом обычно командуют только малочисленным населением (чисто орочьи страны редки). Если орочий лидер не в состоянии править, причина этого – то, что он был слаб. В большинстве хаотически-злых культур население немногочисленно, если только много индивидуумов не запуганы единственным могущественным повелителем.

Гоблины и Другие Законно Злые Культуры: Гоблины живут в племенных сообществах, которые несут атрибуты монархии. Правда, однако, в том, что их правительство – власть сильного. Если гоблинский правитель может быть убит, его убийца обычно занимает его место. Законно-злые гуманоиды часто используют подобную систему, хотя кобольды часто развивают магократию, а более сложные культуры часто устанавливают регламентированные законы и правила наследования. Такие сложные общества, тем не менее, изобилуют ударами в спину и предательствами, иллюстрируя самое определение «византийской политики».

Персонажи высокого уровня

Иногда персонажи высокого уровня строят свои собственные замки и основывают собственные территории. Это обычно происходит или во владении, предоставленном им правителем, или в области относительно невостребованных диких земель, которую они очистили. Справедливый или щедрый персонаж, вероятно, привлечет людей к своей цитадели или очищенной области. Прежде, чем он будет знать это, он – правитель.

То, как персонаж правит – полностью его дело. Однако, вовлеченные НИПы будут соответственно реагировать на действия и декреты персонажа. В обмен на защиту, земельные участки, и справедливое правление, персонаж может ожидать поступление налогов или десятины от тех, кем он правит. Пренебрежение, плохое обращение или сверхвысокие налоги могут привести к мятежу, который может принять форму обращения к другому, более могущественному, лорду, чтобы свергнуть или завоевать персонажа, найма ассасинов для покушения на жизнь персонажа, или прямого восстания, в котором крестьяне подымут на вилы своего правителя.

В действительности, однако, такие события редки. Чаще чем обратное, люди живут со своим правителем – в беде и радости – в течение долгого времени. При бедном или несправедливом правителе они будут страдать в течение многих месяцев или лет, прежде чем они почувствуют себя вынужденными действовать.

ЮРИДИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ

Ты не обязан создавать свод законов для каждой страны, которую ты развиваешь.

Предположи, что действуют законы здравого смысла. Убийство, нападение, воровство и измена незаконны и наказуемы заключением или смертью. Пока законы имеют смысл, и власти довольно последовательны в претворении их (либо если ясно, почему они не последовательны), игроки не будут думать о законе дважды. Введи для интереса несколько необычных законов, таких, как эти примеры.

• В одном баронстве в Землях Щита ложь незаконна и карается тремя днями у позорном столбе.

• В городе Highfolk противозаконно жестоко обращаться с животными.

• Любой, кто носит красное в присутствии императора, заключается в тюрьму на один месяц.

В некоторых местах могут быть законы, которые непосредственно затрагивают искателей приключений.

Эти законы могли бы определять, каким оружием могут владеть или носить простолюдины, либо запретить использование некоторых видов оружия даже знатью, ограничивая их использование королевской стражей. Эти законы могли бы ограничить или запретить использование магии. Они могли бы ограничить число хорошо вооруженных людей, которые могут собраться публично без разрешения или санкции. Все эти законы могут быть введены, если правитель или правители области обеспокоены могущественными людьми, неконтролтруемо бродящими вокруг – законное беспокойство обладающих властью (тем в силеJ). Никакой король, герцог или мэр не захочет, чтобы независимые авантюристы были сильнее, чем его собственные стражники, слуги или войска (и таким образом непосредственно), если он не доверяет им абсолютно либо не имеет некоторого способа контролировать их.

СОЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ

Большинство обществ, до той или иной степени, основано на классах. Используй эти простые определения для типичного общества.

Высшее сословие: Дворяне, самые богатые из торговцев, и большинство важных лидеров (например, гильдейские мастера) составляют высшее сословие. Законодатели, администраторы и другие чиновники происходят из этого класса. Наличие благородной крови или принадлежность к богатой торговой семье позволяют попасть в класс по рождению, в то время как обретение богатства или существенного положения может поднять до этого статуса.

На основании своего богатства искатели приключений, вероятно, быстро поднимутся до высшего класса. Однако, они могут быть отклонены другими членами высшего сословия, в зависимости от того, как общество вокруг них рассматривает владеющих мечом, бросающих заклинания, самоуправных наёмников. Другие члены высшего сословия могли бы воспринимать приключенцев как героев, но они с такой же вероятностью расценят их, как опасную угрозу государственной (так же как и своей личной) безопасности и существующей социополитической структуре.

Средний класс: Купцы, мастера-ремесленники, обученные профессионалы, и самые значимые члены гильдий составляют средний класс. Меньшие чиновники, такие как налоговые инспекторы и секретари городской корпорации иногда происходят из него. Этот статус обычно основан на роде занятий и образованности. Принадлежность к нему определяется не рождением, а богатством.

Низший класс: Мелкие торговцы, подмастерья, чернорабочие, зажиточные фермеры, обедневшие фригольдеры, личные слуги, и фактически все остальные – члены низшего класса. Члены низшего класса, как правило, более бедны и менее образованы, чем люди среднего класса. В то время как иногда существует совет старейшин или некий подобный орган, отслеживающий и отстаивающий интересы низшего класса, в основном из их рядов не происходит никаких чиновников или законодателей.

Рабы: Некоторые культуры (обычно злые) практикуют рабство. Рабы даже ниже по положению, чем члены низшего класса. Хотя они не обязательно необразованны или даже низкоквалифицированны, большинство рабов – чернорабочие или слуги.

МАГИЯ В ТВОЕМ МИРЕ

Некоторые Мастера игры создают в своих кампаниях города, которые функционируют точно так же, как в историческом средневековье. Они населены людьми, кто не приучен к магии (или не верит в неё), кто ничего не знает о магических или мифических монстрах, и кто никогда не видел магических изделий.

Этот вид созидательной работы – ошибка. Твои игроки могут серьезно усомниться в реальности твоего мира, видя, что они владеют заклинаниями и магическими изделиями, окружающие город земли и подземелья заполнены магией и монстрами, но в центре города всё выглядит и действует, как Европа во времена Средневековья.

Присутствие магии в твоем мире игры вынуждает тебя отклониться от действительно исторического сеттинга. Когда ты создаешь что-либо для своего мира, идея, что магия, возможно, способна изменить это, должна быть в твоем разуме. Неужели король просто окружит свой замок стеной, когда заклинания левитация и полёт обычны? Как охранники сокровищницы могут быть уверены, что кто-то не телепортируется в неё или не проскользнёт сквозь стены в эфирном состоянии?

Если ты не собираешься управлять игрой некоторого отличного вида, магия достаточно распространена в мире, чтобы она всегда принималась во внимание умными людьми. Торговец не будет изумлен идеей, что кто-то может попытаться обокрасть его, будучи невидимым. Жулик знаёт, что кто-то способен обнаружить его мысли или его ложь.

Магия не должна быть чем-то, неизвестным для обычных людей. Заклинатели могут быть довольно редкими в целом, но они достаточно обычны, чтобы люди знали, что, когда Дядюшка Руфус вывалится из задней части фургона, они могут отнести его в храм, чтобы жрецы излечили рану (хотя средний крестьянин, вероятно, не сможет оплатить их цены). Только самый изолированный фермер не может регулярно видеть магию или результаты магии.

Вот несколько вопросов для рассмотрения, помещая магию в твой мир.

• В таверне, часто посещаемой приключенцами, над баром мог бы висеть знак “Никакого обнаружения”, чтобы клиенты могли расслабиться в атмосфере, где они не должны волноваться, что кто-то узнаёт их мировоззрение, читает их мысли, различает, какие из их изделий являются магическими, и так далее.

• Торговцы могли бы совместно нанять малочисленную команду волшебников, которые бродят незримо по рынку, наблюдая за ворами, проверяют обнаружением мыслей подозрительных персонажей, и используют видение невидимого, чтобы искать использующих магию грабителей.

• Городская стража могла бы использовать одного или двух (а то и больше) заклинателей, чтобы дополнить свою защитную силу, разбираться с непослушными заклинателями, и облегчать допросы.

• Суд мог бы применять обнаружить мысли или различить ложь, чтобы делать точные суждения в важных случаях.

• Город мог бы использовать простые заклинания, делающие жизнь легче, такие как непрерывное пламя, чтобы сделать своего рода уличный фонарь. Особо продвинутые или богатые города могли бы использовать магические порталы, чтобы избавляться от сточных вод, и летучие ковры, чтобы передавать срочные сообщения.

Магические изделия

Все магические изделия, описанные в Главе 7, имеют цену. Предположи, что, хотя они редки, магические изделия могут быть куплены и проданы, как любой другой товар. Данные цены далеко вне досягаемости почти всех, но очень богатые, включая ИПов средних и высоких уровней, могут покупать и продавать эти изделия или даже иметь заклинателей, делающих их на заказ. В очень больших городах некоторые магазины могут специализироваться на магических изделиях, если их клиентура очень богата или включает большое количество искателей приключений (и в таких магазинах будет установлено множество магических защит для охраны от воров). Иногда магические изделия могут быть доступными даже на обычных рынках и магазинах. Например, у оружейника могло бы быть несколько экземпляров магического оружия для продажи наряду с обычным снаряжением.

Суеверия

Только то, что магия работает, и большинство людей знают об этом, не означает, что они точно знают, как она работает или какова она на самом деле. Суеверия (ритуальная деятельность, которая не приводит к фактическим результатам), вероятно, всё ещё будет обычны. Чтобы добавить некоторый аромат к твоему миру и представить детали, которые передают и причуды и подспудные страхи, и отношения общества, изобрети некоторые суеверия (или приспособь некоторые из реального мира). Рассмотри следующие идеи, с которых можно начать.

• Обычные люди полагают, что особые амулеты и безделушки, проданные продавцом, приносят удачу, когда на самом деле у них нет никакой магической силы (как лапка кролика в реальном мире).

• В некоторых культурах в определенных ситуациях обязательны особые жесты рук или слова (как высказывание “Будь здоров!” после чихания).

• Кто-то утверждает, что может видеть предзнаменования в движениях птиц. У него хорошая репутация – потому ли, что он говорит суеверным людям то, что они хотят услышать, или он по правде обладает некоего рода магическими способностями?

Ограничения на Магию

В некоторых цивилизованных областях использование магии могло бы быть ограничено или запрещено. Заклинателю, возможно, могла бы требоваться лицензия или официальное разрешение от местного правителя, чтобы использовать его силы, но без такого разрешения использование магии запрещено. В таком месте магические изделия и готовые к использованию магические эффекты редки, но защиты от магии может не быть.

Некоторые районы могли бы запретить определенные заклинания. Преступлением будет сотворение любых заклинаний, используемых для воровства или обмана – таких как те, которые даруют невидимость или порождают иллюзии. Зачарования (особенно заклинания очарования и внушения, эффекты принуждения и доминирования) с готовностью запрещаются, так как их цели лишаются свободной воли. Разрушительные заклинания аналогично запрещены, по очевидной причине. Местный правитель может опасаться определенного эффекта или заклинания (такого, как эффекты полиморфа, если бы он боялся подмены себя другим), и он издаёт закон, ограничивающий тот тип магии.

РЕЛИГИЯ

Никакая сила не затрагивает общество сильнее, чем религия. В своем мире ты должен соотнести религии с обществами, которые ты представляешь. Как духовенство взаимодействует с населением? Что большинство людей думает о религии, божестве или жрецах? Большую часть времени, в дополнение к служению божеству, церковь заполняет некоторую нишу в обществе: ведение записей, исполнение обязанностей при церемониях, разбор споров, забота о бедных или больных, защита поселения, обучение молодёжи, собирание знаний, сохранение обычаев, и так далее.

Иногда церковная иерархия не унифицирована. Ты можешь создать интересные политические интриги, ставя различные фракции клериков одного и того же божества в противостояние, основанное на доктрине или подходе (или даже мировоззрении). Разные ордена жречества могли бы отличаться разным выбором доменов. У божества, которое предлагает доступ к доменам Добра, Закона, Знания и Войны, клерики закона и войны (законники) могли бы противостоять служителям добра и знания (пророкам).

Пантеон и Сеттинг Кампании

Как пример, вот то, как религии божеств, представленных в Руководстве Игрока, вписываются в общество.

Боккоб: духовенство Боккоба обычно – мрачная группа, которая очень серьезно относится к своему преследованию знаний и тайн. Клерики Архимага божеств носят пурпурные мантии с золотой отделкой. Вместо того, чтобы вмешиваться в общественные отношения и политику, они придерживаются себя и своих собственных намерений.

Кореллон Ларетиан: члены духовенства, которые служат Творцу Эльфов, действуют как защитники и воители своей расы. Они часто служат лидерами и улаживают споры в эльфийских поселениях.

Элонна: духовенство Элонны – открытые жители леса. Ее клерики носят бледно-зеленые мантии, они скоры на защиту лесных местностей от всех угроз.

Эритнул: духовенство Эритнула придерживается сдержанной позиции в большинстве цивилизованных земель. В диких областях члены духовенства известны как громилы и убийственные тираны. Многие злые гуманоиды поклоняются Эритнулу, но их жрецы не сотрудничают друг с другом, чтобы продвигать всеобщие цели религии. Клерики Эритнула одобряют ржаво-красные одеяния или кроваво-красные (окрашенные кровью?) мантии.

Фарланн: клерики Фарланна – странники, которые стремятся помогать попутчикам. Клерики Фарланна одеваются в коричневые или зеленые одежды неопределенного вида, и они часто меняют места. Путешественник, который доходит до одной из придорожных святынь Фарланна, которые обычны вдоль наиболее используемых дорог, не встретит конкретного клерика, следящего за конкретной святыней, больше раза.

Гарл Златоблеск: Клерики Гарла Златоблеска служат гномьим поселениям, как наставники и защитники. Они знакомят молодых гномов с ценными знаниями и умениями, используя ловкий юмор. Они также защищают своих собратьев-гномов, всегда бдительные в отношении сил злых гуманоидов, которые могли бы угрожать их поселению.

Груумш: Груумш, злой бог орков, поддерживает религию, основанную на запугивании и страхе. Его клерики стремятся стать вождями орочьих племен или их советниками. Многие вырывают один из своих глаз, чтобы подражать своему божеству.

Героней: церковная иерархия Геронея организована как военный орден. В нём ясная цепочка команд, линии снабжения и хорошо укомплектованные склады оружия. Клерики Геронея выступают против прихожан Гекстора всякий раз, когда они могут, и тратят остальную часть своего времени, защищая цивилизованные земли от угроз зла.

Гекстор: Сила и мощь управляют духовенством Гекстора. Хотя это зло, оно не так скрытно, как другие темные религии. Храмы Гекстора открыто работают во многих городах. Клерики Гекстора носят черную одежду, украшенную черепами или серыми лицами.

Корд: клерики Корда ценят силу, но не господство. Храмы Корда иногда напоминают пиршественные залы воинов, а его клерики, которые предпочитают красно-белые одеяния, часто больше походят на бойцов.

Морадин: клерики Морадина контролируют большинство формальных церемоний в дварфийской культуре, ведут генеалогические записи, обучают молодёжь, и служат частью сил защиты поселений.

Нерулл: Жнеца боятся во всех землях. Его обряженные в ржаво-красное клерики – убийственные психопаты, которые работают в тайне, плетя интриги против всего, что является добром. У них нет никакой единой иерархии, и время от времени они даже работают друг против друга.

Обад Хай: у Клериков Обад Хая нет никакой иерархии. Они рассматривают всех членов своего ордена, как равных. Они носят одежды красновато-коричневого цвета и содержат скрытые лесные святыни, которые обычно располагаются вдалеке от цивилизации. Они придерживаются глуши и себя, редко связываясь с обществом.

Олидаммара: религия Олидаммары организована в лучшем случае свободно, и немногие храмы посвящены исключительно ему. Однако его клерики многочисленны. Они обычно работают среди городских жителей или блуждают по сельской местности. Клерики Олидаммары часто имеют некоторую другую профессию, в дополнение к обязанностям клерика (как правило, служа менестрелями, пивоварами, или мастерами на все руки), и таким образом могут быть встречены практически везде, делая или нося что угодно.

Пелор: клерики Блистательного работают, чтобы помогать бедным и больным, и потому большинство обычных людей воспринимают их с большим одобрением. Храмы Пелора – прибежища для обедневших и больных, и его одетые в желтое клерики – обычно добрые, спокойные люди, озабоченные только своим противостоянием злу.

Св. Катберт: крайне серьёзный орден Св. Катберта без удовольствия воспринимает шутки и не выносит зла ни в каком виде. Его клерики больше интересуются потребностями простых людей по сравнению с благородными или хорошо образованными. Они рьяны в своем желании обратить других в свою веру и скоры в уничтожении своих противников.

Векна: духовенство Векны составлено из изолированных ячеек культистов, которые ищут тёмные, мистические тайны, чтобы способствовать своим злым схемам. Черный и красный – избранные цвета его клериков.

Ви Джас: у духовенства Ви Джас строгая иерархия. Ее клерики известны своей дисциплиной и повиновением своим начальникам. Они работают как распорядители на похоронах, ухаживают за кладбищами, или управляют библиотеками тайных знаний. Они носят черные или серые мантии.

Йондалла: клерики Йондаллы помогают другим халфлингам вести безопасную, преуспевающую жизнь по их наставлениям. Они часто служат местными лидерами.

Создание Новых божеств

Ты можешь создать своих собственных божеств и религии. Ты свободен настроить их, как тебе нравится. Божества могут существовать как индивидуумы или объединенными в пантеон, который взаимодействует все время.

У каждого божества должен быть portfolio, который описывает сферу или сферы влияния. Элементы portfolio могут быть концепциями – такими как мир или смерть, событиями – такими как война или голод, элементами – такими как огонь или вода, действиями – такими как путешествие или развлечение, типами людей или профессий – такими как волшебники или кузнецы, а также расой, местом, мировоззрением или точкой зрения. Божества с подобными portfolio могут сотрудничать или могут быть в конфликте, в зависимости от их мировоззрений и соответствующей силы.

Домены, из которых может выбирать клерик божества, должны всегда быть основаны на portfolio божества. Вообще, любому божеству уместно назначить не больше четырех доменов. Однако, некоторым божествам, возможно, понадобится больше, чем четыре домена, чтобы представить широту их доминиона, в то время как другим может понадобиться только два или три, если они очень узко сфокусированы.

Многобожие – положение в основных сеттингах ПОДЗЕМЕЛИЙ И ДРАКОНОВ. Ты можешь создать монотеистический мир, но сильная, исключительная религия, вероятно, владеет большой политической и социологической силой (как то, что происходило в Европе во времена Средневековья), что является серьезным изменением, последствия которого могли бы пройти через весь сеттинг твоей кампании.

ПОСТРОЕНИЕ ОТЛИЧАЮЩЕГОСЯ МИРА

Правила в предыдущей секции оставляют много места для гибкости, когда дело доходит до создания твоего мира. Однако, они принимают несколько основных аспектов: средневековый уровень технологии, западноевропейский «аромат», и умеренно исторические основания. Ты мог бы захотеть выйти за эти границы и создать совсем другой тип мира.

ОБЩЕСТВО/КУЛЬТУРА

Ты можешь отклониться от типичной кампании, просто изменяя культурное основание истории реального мира, на котором она смоделирована. Создание африканской, мезоамериканской или аравийской кампании может быть стоящим и занимательным, однако, не ограничивай себя культурой, которую ты выбрал. Если тебе не нравится факт, что большинство исторических африканских воинов не носило металлических доспехов, проигнорируй это. Хотя по умолчанию культурное предположение для большинства миров игр D&D – средневековая Европа, большинство тех миров далеко отклоняется от истории. Не забывай также все другие основные факторы проектирования сеттинга, упомянутые ранее. Большое количество магии, которая эффективно работает, изменит аравийскую кампанию в такой же степени, как и европейскую.

Азиатская Культура

Как расширенный пример, предположи, что Мастер Игры решает, что хочет создать сеттинг кампании, базируемый не на Западной культуре, а на азиатской. Конкретно, для её создания он хочет слить (по стилю и виду) феодальную Японию и древний Китай. Он решает не изменять выбор рас ИП, но отвергает барда как класс, постановляя, что он сугубо «Западен». Он меняет имя класса паладина на самурая, и регулирует силы класса на нерелигиозное основание, базируя специальные способности класса на внутренней силе Ки. Он проектирует новые классы для ниндзя, ву джен и кенсая.

Смотря на оружие, броню и снаряжение, перечисленные в “Главе 7 Руководства Игрока, он видит, что большая часть того материала соответствует его потребностям, но добавляет несколько видов оружия, которое он находит в своём исследовании (детализированные в Таблице 5-3: азиатское оружие).

Азиатское Оружие: Все оружие в Таблице 7-5: “Оружие” в Руководстве Игрока (стр. 116) работает в азиатской кампании. В частности кинжал, кхукхри, серп, кама, ручной топор, боевой топор, нунчаки, лёгкий цеп, дубина, боевой посох, сьянгам, полукопье, короткое копье, длинное копье, трезубец, коса, короткий лук, сложный короткий лук, сложный длинный лук, лёгкий арбалет и сюрикен подходят.

Новое оружие из Таблицы 5-3: “азиатское оружие” детализировано ниже.

Духовое ружье: Это оружие используется, чтобы выстреливыть маленькими иглами на большое расстояние. Оно тихое, и его иглы чаще всего используются, чтобы отравить противников.

Иглы для духового ружья: Эти железные иглы, в 2 дюйма длиной, продаются в маленьких деревянных футлярах по 20 штук. Полный футляр настолько лёгок, что его вес незначителен. Наконечники игл часто покрываются ядом, таким как масло зелёной крови (greenblood oil), лапчатка (bloodroot), синий whinnis (blue whinnis), теневая эссенция (shadow essence), или лезвие смерти (deathblade).

Вакидзаси: Этот маленький, слегка изогнутый короткий меч сделан с умением, которым обладают только мастерские оружейники. Он считается мастерским оружием и предоставляет своему владельцу бонус +1 к броскам атаки. Бонус мастерского оружия к броскам атаки не складывается с бонусом совершенства к броскам атаки.

Кусари-кама: Этот маленький серп присоединен к длинной цепи. Кусари-кама – экзотическое оружие, имеющее досягаемость. Оно может ударить противников на расстоянии в 10 футов. Кроме того, в отличие от другого оружия с досягаемостью, оно может использоваться против смежного противника. Оно во всех отношениях может использоваться как шипованная цепь (см. стр. 115 Руководства Игрока) для атак подсечки, разоружения других противников, и использования в бросках атаки модификатора Ловкости своего владельца вместо его модификатора Силы.

Катана: В то время как функционально это – полуторный меч, из всего существующего немагического оружия этот клинок сделан с наибольшим мастерством. Она считается мастерским оружием и предоставляет своему владельцу бонус +1 к броскам атаки. Катана слишком большая, чтобы использовать её в одной руке без специальной подготовки; таким образом, это – экзотическое оружие. Среднее существо может использовать катану двуручно, как боевое оружие, или Большое существо может использовать её одноручно, таким же образом. С Владением Экзотическим Оружием (катана) Среднее существо может использовать её в одной руке. Бонус мастерского оружия к броскам атаки не складывается с бонусом совершенства к броскам атаки.

Таблица 5-3: азиатское Оружие

1 Никакого заметного значения веса.

2 За исключением обозначенного, рассматривай вакидзаси, как мастерский короткий меч.

3 Оружие с досягаемостью.

4 За исключением обозначенного, рассматривай катану, как мастерский полуторный меч.

Другие азиатские Элементы: Мастер Игры проектирует свой мир, заполняя его феодалами, каждый из которых служит более могущественному лорду, стоящему выше него, и правит людьми, чьё положение ниже. Монастыри обычны, монахи служат рядом с клериками, как носители духовного просвещения. Определенные искусства, такие как поэзия, театр и изобразительное искусство, имеют большее значение в обществе (что забавно, так как он отказался от барда), и таким образом, развлечение становится умением, в котором должен преуспеть почти каждый персонаж в этой кампании.

ТЕХНОЛОГИЯ

Технология определяет сеттинг в такой же степени же, как и культура. Если порох доступен, мир изменяется. Внезапно, простолюдин с ружьём становится серьезной угрозой бронированному солдату, а высокие стены замка больше не гарантируют защищенность против вторжения, что делает людей, в свою очередь, менее высокомерными и изоляционистичными.

Чрезвычайно Низкая Технология

Проведение кампании в мире Бронзового века, где оружие более грубо, а броня менее продвинута, или даже в мире ледникового периода / каменного века, где металл едва доступен (если вообще существует), может быть очень интересным. В такой кампании выживание часто становится центром всего, поскольку нахождение еды и тёплого убежища внезапно становятся намного более трудными. Нет магазинов, в которых можно получить товары (особенно в кампании ледникового периода / каменного века) или даже безопасных мест, чтобы провести там ночь. Убийство огромного зверя означает не только победу, это также означает мясо, чтобы есть, мех или кожу, чтобы носить, и кости, чтобы превратить их в оружие и инструменты.

Каменный век: Атаки оружием, сделанным из кости или камня, переносят штраф -2 к броскам атаки и повреждения (с минимальным повреждением 1). Культуры каменного века не делают костяных или каменных кольчуг – они используют стёганые, кожаные, деревянные, или костяные “доспехи”. Исторически, существуют только несколько исключений в этом правиле, и все те формы брони сделаны из бронзы.

У кости твердость 6 и 10 ОЖ за дюйм толщины.

У камня твердость 8 и 15 ОЖ за дюйм толщины.

Бронзовый век: Оружие из бронзы, хотя и явно ниже, чем стальные изделия, не настолько плохое, как оружие из кости или камня. Атаки оружием, сделанным из бронзы, переносят штраф -1 к броскам атаки и повреждения (с минимальным повреждением 1). У бронзовых щитов та же самая защитная величина, как у стальных щитов, и их стоимость и вес – такие же. Как бы то ни было, твердость бронзового щита – 9 (по сравнению с 10 у железа). У маленького бронзового щита 7 очков жизни, а у большого 14. В то время как относительная мягкость бронзы уменьшает её полноценность в оружии, это позволяет тщательно выкованные бронзовые нагрудники. Бонус брони бронзового нагрудника на 1 ниже, чем стального нагрудника (+4), но его максимальный бонус Ловкости на 1 выше (также +4).

У бронзы твердость 9 и 20 очков жизни за дюйм толщины.

Продвижение Технологического Уровня

Наоборот, Мастер Игры может продвинуть псевдоисторический фундамент игры на несколько сотен лет и установить свою кампанию в сеттинге стиля эпохи Возрождения (Ренессанса). Выполнение этого позволило бы ему включить оружие и возможно еще несколько частиц снаряжения из немного более поздних периодов истории. Часы, монгольфьеры, печатные машины, и даже грубые паровые двигатели могут быть доступными. Самым важным для ИП, однако, было бы новое оружие (см. Таблицу 5-4: Оружие эпохи Возрождения), которое детализировано ниже.

Огнестрельное оружие Эпохи Возрождения: Огнестрельное оружие нужно рассматривать, как другое стрелковое оружие. Владение экзотическим оружием (огнестрельное оружие) даёт существу владение всем огнестрельным оружием; в противном случае штраф –4 применяется ко всем броскам атаки.

Порох: В то время как порох горит (1 унция сгорает за 1 раунд и освещает, как солнцежезл [sunrod]), или даже взрывается при правильных условиях, он в основном используется, чтобы вытолкнуть пулю из ствола пистолета или ружья, или служит для зарядки бомб (см. ниже). Чтобы выстрелить пулей, нужна унция пороха. Порох продаётся в маленьких бочонках (вместимость 15-фунтов, общая масса 20 фунтов, 250 золотых каждый) и в водостойких рогах-пороховницах (вместимость и общая масса 2 фунта, 35 золотых за полный рог пороха). Если порох промокает, он не может использоваться для выстрела.

Пули: Эти большие, круглые, свинцовые снаряды продаются в мешочках по 10 штук за 3 золотых. Мешок пуль весит 2 фунта.

Пистолет: Это огнестрельное оружие содержит единственный заряд и требует стандартного действия для перезарядки.

Мушкет: мушкет содержит единственный заряд и требует стандартного действия для перезарядки.

Взрывчатые боеприпасы Эпохи Возрождения, как оружие: Эти взрывчатые вещества не требуют никакой квалификации, чтобы использоваться. Попадание в цель таким оружием требует успешной дальней атаки касания, нацеленной на площадь. Прямое попадание взрывчатым оружием означает, что оружие поразило существо, на которое было нацелено, и все в пределах радиуса взрыва, включая то существо, получают обозначенное повреждение.

Если снаряд промахивается, он всё ещё приземляется где-нибудь. Брось 1d8, чтобы определить неверное направление броска, с «1» указывающей на направление обратно к метателю, а при «2–8» отсчитывай по часовой стрелке вокруг целевой клетки. (См. диаграмму на стр. 158 Руководства Игрока). Затем, отсчитай 1 клетку от целевой клетки за каждые два приращения диапазона атаки.

Ручная граната (бомба): Эта круглая пороховая граната должна быть зажжена прежде, чем будет брошена. Поджигание гранаты является действием движения. Граната причиняет 2d6 очков огненного повреждения. Любой, оказавшийся в пределах радиуса взрыва, может сделать спасбросок реакции с КТ 15, чтобы получить только половину повреждения.

Дымовая граната (бомба): Эта цилиндрическая граната должна быть зажжена прежде, чем будет брошена. Поджигание её является действием движения. Через два раунда после того, как она подожжена, этот неразрушительный взрывчатый снаряд испускает облако дыма (как заклинание облако тумана) в радиусе 20 футов. Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 4 раунда; сильный ветер (21+ миль в час) рассеивает туман за 1 раунд.

1 Граната и дымовые гранаты не требуют никакой квалификации для использования.

2 См. описание.

Технологии Современности и Будущего

Ты можешь создать сеттинг с высокоразвитой технологией. Возможно, звездолёт намного более продвинутой цивилизации приземлился или потерпел крушение в мире кампании. Катастрофа, возможно, произошла давно, так что теперь звездолет стал таинственным, специализированным подземельем «в своём праве», с особым видом магии (передовая технология) и монстрами (пришельцы и роботы, которые пережили катастрофу).

Или, возможно, продвинутая цивилизация существовала в мире кампании, но к настоящему времени давно угасла, оставив остатки своих древних городов, заполненных странными тайнами, которые теперь формируют места для приключений. В такой кампании ты можешь решить, что многие из странных существ появились в мире вследствие древней генной инженерии. Наконец, возможно, члены некой продвинутой цивилизации прибыли в мир кампании со своей продвинутой наукой и теперь служат покровителями или повелителями. Они скупо выдают малыми дозами свою технологию тем, кто хорошо служит им.

Независимо от того, какое объяснение ты используешь, чтобы ввести высокотехнологичные изделия в свою игру, они всегда должны походить на очень редкие магические изделия или артефакты – которые трудно или невозможно воспроизвести. Рассматривай их, как артефакты (см. стр. 277) – это лучше всего. Они должны не доминировать над игрой, а служить случайным отступлением. Некоторым игрокам забавно, если их персонажи иногда используют против дракона артиллерийское орудие, а не меч, и будет интересным развлечением – столкнуться в подземелье с боевым роботом, а не группой троллей. Но в фэнтезийной игре большинство игроков не захочет делать это каждый день.

Некоторые из видов оружия от продвинутой технологии детализированы ниже. У этого оружия нет никакой стоимости, поскольку они не могут быть произведены. Они могут только быть найдены, как артефакты.

Эти статистические данные оружия также показывают, как в твоей игре оценить что-то, насчёт чего ты мог бы не знать, как обращаться с этим. Так как у тебя, вероятно, есть хорошее представление, на что походит пистолет или лазер, ты можешь иметь дело с такими ситуациями на более твёрдой почве. Например, ты хочешь сконструировать ловушку, которая быстро выпускает большие иглы. Ты можешь использовать статистику автоматической винтовки или отталкиваться от неё, чтобы получить то, что ты хочешь. Объясняя ловушку, ты мог даже описать её игрокам, как «напоминающую автомат», чтобы помочь им понять её.

Ролевая игра d20 Modern® – D&D-совместимая ролевая игра для современных приключений – содержит намного более обширную подборку огнестрельного оружия и другого снаряжения на основе высоких технологий.

Огнестрельное оружие современности: Огнестрельное оружие нужно рассматривать как другое стрелковое оружие. Владение экзотическим оружием (огнестрельное оружие) даёт существу владение всем огнестрельным оружием; в противном случае штраф –4 применяется ко всем броскам атаки.

Боеприпасы: огнестрельное оружие современной эпохи использует пули, чрезвычайно подобные используемым в огнестрельном оружии Возрождения. Десять пуль весят 1 фунт, а магазин, который содержит пули для автоматического оружия, весит 1/2 фунта.

Новое оружие из Таблицы 5-5 “Оружие Современной Эпохи” детализировано ниже.

Пистолет, автоматический: автоматический пистолет может выстрелить пятнадцать раз, прежде чем его потребуется перезарядить, и может использоваться, чтобы атаковать несколько раз в раунд, если у пользователя есть способность сделать многократные атаки. Вынимание пустого магазина и вставка нового является действием движения.

Пистолет, револьвер: револьвер может выстрелить шесть раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда).

Ружьё, охотничье: охотничье ружьё (винтовка) может выстрелить пять раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда).

Автомат: автоматическая винтовка может выстрелить тридцать раз прежде, чем её нужно будет перезарядить. Вынимание пустого магазина и вставка нового является действием движения. В качестве атаки, автоматическая винтовка может обстрелять пространство 10 футов в поперечнике десятью пулями. Если нападавший преуспевает в броске атаки против AC 10, все в том пространстве должны сделать спасбросок Реакции с КТ 15 или перенести повреждение от оружия.

Дробовик: дробовик наиболее эффективен вблизи; при любой успешной атаке к броску повреждения применяется штраф -1 за каждое приращение диапазона атаки. Из него можно выстрелить шесть раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда). Оружие использует дробовые патроны – цилиндрические гильзы со встроенным капсюлем в основании. Они снаряжены смесью пороха и маленьких свинцовых шариков.

Гранатомёт (пусковая установка): гранатомёт может выпустить осколочную или дымовую гранату, используя своё приращение диапазона, но должен быть перезаряжен каждый раз перед выстрелом, требуя стандартного действия. Пусковая установка – набор труб, установленный на металлической треноге и оборудованный прицельным механизмом. Единственная осколочная или дымовая граната легко вставляется в трубу.

Взрывчатые боеприпасы современности: Это взрывчатое гранатоподобное оружие работает точно так же, как гранатоподобное оружие Ренессанса (см. выше) в целях того, чтобы определить, как проводятся атаки и что происходит, если оружие не попадает в цель.

Динамит: на конце этого короткого тонкого цилиндра взрывчатого вещества есть фитиль, который должен быть зажжен прежде, чем оно будет брошено или установлено. Поджигание динамитной шашки является действием движения, и динамит взрывается в том же раунде или несколько минут спустя (в зависимости от того, какой длины фитиль). Взрывчатое вещество имеет радиус взрыва 5 футов и причиняет 2d6 очков ударного (дробящего) повреждения. Любой, оказавшийся в пределах радиуса взрыва, может сделать спасбросок реакции с КТ 15, чтобы получить только половину повреждения.

Можно связать несколько динамитных шашек таким образом, что они загораются и взрываются в одно и то же время. Каждая дополнительная шашка увеличивает повреждение на 1d6 (максимальное повреждение 10d6), а радиус взрыва на 5 футов (максимальный радиус 20 футов).

Граната, осколочная: Осколочная граната похожа на большое яйцо, иногда прикрепленное к палке в 1 фут длиной с маленькими стабилизаторами. Если её бросать, она использует свое приращение диапазона, но если она выпушена из пусковой установки (гранатомёта) – то приращение диапазона того оружия. Осколочные гранаты – продвинутые, уничтожающие живую силу, взрывчатые снаряды, которые наносят рубящий урон в радиусе 20 футов. Любой, оказавшийся в пределах радиуса взрыва, может сделать спасбросок реакции с КТ 15, чтобы получить только половину повреждения.

Граната, дымовая: дымовая граната похожа на короткий и толстый цилиндр, иногда закрепленный на палке в 1 фут длиной с маленькими стабилизаторами. Если её бросать, она использует свое приращение диапазона, но если она выпушена из пусковой установки (гранатомёта) – то приращение диапазона того оружия. Через один раунд после того, как она падает на землю или поражает свою цель, это неразрушительное взрывчатое вещество испускает облако дыма (как заклинание облако тумана) в радиусе 20 футов. Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 4 раунда; сильный ветер (21+ миль в час) рассеивает туман за 1 раунд.

Футуристическое оружие: Футуристическое оружие походит на другое стрелковое оружие, хотя тип ущерба, который они наносят, – особенный. Навык “Владение экзотическим оружием (футуристическое)” дает существу владение всем футуристическим оружием; в противном случае штраф -4 применяется ко всем броскам атаки.

Новое оружие из Таблицы 5-6 детализировано ниже.

Лазерный пистолет: лазерный пистолет стреляет пятьдесят раз прежде, чем должен быть перезаряжен новой энергетической ячейкой (весом 1 фунт), и имеет скорострельность, равную числу атак нападающего. Перезарядка оружия является действием движения.

Лазерное ружьё: лазерное ружьё стреляет тридцать раз прежде, чем должно быть перезаряжено новой энергетической ячейкой (весом 1 фунт), и имеет скорострельность, равную числу атак нападающего. Перезарядка оружия является действием движения.

Ружьё на антивеществе: это разрушительное оружие с малой дальностью атаки, которое может выстрелить раз в раунд. Оно содержит энергетическую ячейку (весом 1 фунт), которая исчерпывается после двух выстрелов. Перезарядка оружия является действием движения.

Огнемёт (Flamer): огнемёт может «выстрелить» один раз в раунд. В отличие от другого стрелкового оружия, он наносит ущерб в каждой клетке в потоке 5 футов шириной, простирающемся на максимальный диапазон огнемёта (200 футов). Он содержит топливный контейнер с концентрированным огнемётным топливом, достаточным для производства десяти выстрелов. Установка нового топливного контейнера требует действия полного раунда.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ НА ДРУГИХ ПЛАНАХ

Когда персонажи достигают более высоких уровней, их хватка простирается на другие измерения реальности – или, как мы называем их, планы существования. ИП могут спасти друга из злых глубин Абысса, или пересечь под парусом яркие воды Реки Океанос. Они могли бы пропустить по кружке пива с дружественными гигантами Исгарда, или столкнуться с хаосом Лимба, чтобы достигнуть высохшего от старости мудреца гитцераев.

Планы существования в мирах игр D&D составляют космологию D&D, которая является темой этой секции. Эти планы – странная и обычно опасная окружающая среда; самые странные из них так же непохожи на так называемый “реальный мир”, как любое место может быть. В то время как планарные приключения могут быть опасными, они также могут быть поразительными. Персонажи могли бы посетить план, полностью состоящий из сплошного огня, или проверить свой характер на поле битвы, где павшие возрождаются с каждым рассветом.

Поскольку все заклинания, требующиеся для достижения других планов, относятся к 6-му и более высоким уровням, планарные приключения – почти исключительно область высокоуровневых персонажей. Мало того, что другие планы полны могущественных аутсайдеров и элементалей, но сами планы имеют смертельную окружающую среду, которой могут противостоять только хорошо подготовленные искатели приключений.

В космологии D&D есть двадцать семь различных планов существования, предлагающих всё – от нормальности Материального Плана (реальный мир), спокойствия Астрального плана до пропитывающего зла Девяти Кругов Ада. Эта секция детализирует особенности и характеристики, которые определенные планы имеют вместе, и показывает краткое описание каждого плана, который включает возможное место приключения.

ЧТО ТАКОЕ ПЛАН?

Планы существования – другие реальности с вплетенными связями. За исключением редких точек соединения, каждый план – фактически своя собственная вселенная с собственными законами природы. Планы являются родиной более сильных разновидностей знакомых существ и уникальных монстров, все из которых приспособились к их странной окружающей среде.

Планы подразделяются на несколько общих типов: Материальный План, Переходные Планы, Внутренние Планы, Внешние Планы, и полупланы.

Материальный План: Этот план – наиболее знаком персонажам и обычно является “основной базой” для стандартных кампаний D&D. Материальный План из всех планов наиболее подобен Земле и работает под тем же самым набором законов природы, что и наш собственный реальный мир. Даже при том, что Материальный План – удобное место для ИП, это – странная и опасная окружающая среда для многих существ, которые по рождению относятся к другим планам, но оказываются на Материальном Плане, по крайней мере, временно (возможно, как результат заклинания вызова монстра или подобной магии).

Переходные Планы: у этих трех планов есть одна важная общая характеристика: Каждый используется, чтобы добраться от одного места до другого. Астральный план – “трубопровод” ко всем другим планам, в то время как и Эфирный План, и План Тени служат средствами перемещения в пределах Материального Плана, с которым они связаны. Эти планы имеют самое сильное обычное взаимодействие с Материальным Планом и часто посещаются с помощью различных заклинаний. В них также есть коренные жители.

Внутренние Планы: Эти шесть планов – проявления базовых строительных блоков Вселенной. Каждый составлен из единственного типа энергии или элемента, который подавляет все прочие. Уроженцы конкретного Внутреннего Плана сделаны из той же самой энергии или элемента, как сам план.

Внешние Планы: на Внешних Планах живут божества, а также такие существа, как целестиалы, демоны и дьяволы. У каждого из семнадцати Внешних Планов есть мировоззрение, представляющее особую моральную или этическую перспективу, и уроженцы каждого плана склонны вести себя в согласии с мировоззрением того плана. Также Внешние Планы – последнее место отдыха душ от Материального Плана, принимает ли тот отдых форму спокойного самосозерцания или вечного проклятия.

Полупланы: Эта всеобъемлющая категория охватывает все внепространственные места, которые функционируют как планы, но имеют конечный (измеримый) размер и ограниченный доступ. Другие виды планов теоретически бесконечны в размере, но поперечник полуплана может составлять только несколько сотен футов.

Доступ на полупланы может быть ограничен особыми местами (такими, как неподвижные врата) или особыми ситуациями (такими, как время года или состояние погоды). Некоторые полупланы создаются сильной магией, некоторые естественно развиваются, а некоторые появляются согласно воле божества.

В космологии D&D, также известной как Большое Колесо, планы связаны определенным способом, как изображено в диаграмме на странице 153. (Диаграмма не показывает полупланы, поскольку местоположение и даже существование этих внепространственных мест постоянно изменяются).

ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ

У каждого плана существования есть свои собственные свойства – природные законы его вселенной.

Планарные черты подразделяются на несколько общих областей. У всех планов есть следующие виды черт.

Физические черты: Эти черты определяют законы физики и природы на плане, включая то, как функционируют сила тяжести и время.

Элементальные и энергетические черты: Эти черты определяют господство особых элементальных или энергетических сил.

Черты мировоззрения: так же, как персонажи могут быть законно-нейтральными или хаотически-добрыми, многие планы привязаны к особой моральной или этической перспективе.

Магические черты: от плана к плану магия работает по-разному, и магические черты устанавливают границы того, что она может и чего не может сделать.

Физические Черты

Два самых важных закона природы, определяемых физическими чертами, – то, как работает сила тяжести и как проходит время. Другие физические черты относятся к размеру и форме плана и тому, насколько легко характер плана может быть изменён.

Сила тяжести: направление действия гравитации может быть необычным, и она могла бы даже изменять это направление в пределах самого плана.

Нормальная гравитация: на большинстве планов гравитация подобна той, что действует на Материальном Плане. Таким образом, если что-то весит 10 фунтов на Материальном Плане, это весит 10 фунтов и на другом плане. Применяются обычные правила для показателей способности, способности переноса и загруженности. Если в описании не указано иного, на каждом плане в космологии D&D действует нормальная сила тяжести.

Усиленная гравитация: сила тяжести на плане с этой чертой намного более значительна, чем на Материальном Плане. В результате проверки Верховой Езды, Баланса, Лазания, Плавания, Прыжков и Кувырков подвергаются штрафу обстоятельств -2, так же, как и все броски атаки. Вес всех изделий фактически удвоен, что может затронуть скорость персонажа. Диапазоны оружия уменьшены вдвое. Показатели Силы и Ловкости персонажа не затронуты.

Персонажи, которые падают на плане с усиленной гравитацией, переносят 1d10 очков повреждения за каждые 10 футов падения, до максимума в 20d10 очков повреждения.

Нет силы тяжести: находящиеся на плане с этой чертой просто плавают в пространстве, если не имеется других ресурсов (таких как магия или сила желания), чтобы обеспечить направление для воздействия гравитации.

Объективно-направленная гравитация: сила гравитации на плане с этой особенностью – такая же, как на Материальном Плане, но её направление – не традиционное “вниз” к земле. Она может быть направлена к любому сплошному объекту, под углом к поверхности плана, или даже вверх, создавая подобный люстре мир, где все должны держаться или будут выброшены в пустоту.

Кроме того, объективно-направленная сила тяжести может изменяться от места к месту. Направление “вниз” может измениться, таким образом, там можно внезапно упасть вверх (подобно заклинанию обратить силу тяжести) или идти по стенам. Путешественники на планах с объективной направленной силой тяжести склонны быть осторожными. Никто не хочет попасть в сложное положение, когда 100-футовый коридор впереди становится ямой ста футов глубиной.

Субъективно-направленная гравитация: сила гравитации на плане с этой особенностью – такая же, как на Материальном Плане, но каждый присутствующий там выбирает направление действия силы тяжести для себя. У такого плана нет никакой силы тяжести для оставленных без присмотра объектов и неразумных существ. Этот вид окружающей среды может крайне дезориентировать вновь прибывшего, но обычен на “невесомых” планах, таких как План Воздуха.

Персонажи на плане с субъективно-направленной силой тяжести могут нормально двигаться вдоль сплошной поверхности, воображая направление “вниз” под своими ногами. Будучи подвешенным в воздушном пространстве, персонаж “летит”, просто выбирая направление “вниз” и “падая” в ту сторону. В соответствии с такой процедурой, персонаж “падает” на 150 футов в первом раунде и на 300 футов в каждом последующем раунде. Движение только прямолинейное. Чтобы остановиться, нужно замедлить движение, изменяя определяемое направление “вниз” (снова, двигаясь на 150 футов в новом направлении в первом раунде и на 300 футов в раунд после того).

Требуется проверка Мудрости с КТ 16, чтобы установить новое направление силы тяжести (как свободное действие); эта проверка может быть осуществлена раз в раунд. Любой персонаж, который проваливает эту проверку Мудрости, в следующем раунде получает бонус +6 к следующим проверкам, пока он не преуспеет.

Время: уровень хода времени может изменяться на различных планах, хотя оно остается постоянным в границах любого конкретного плана. Время становится значимым/интересным, когда кто-то перемещается с плана на план, но для путешественника оно все еще движется с одним и тем же видимым темпом.

Другими словами, время для зрителя всегда субъективно. Если кто-то магически заморожен на месте в течение года, в конце того времени он думает, что прошли считанные секунды. Но для всех остальных прошёл год.

Та же субъективность относится к различным планам. Путешественники могут обнаружить, что они сэкономили или потеряли время, двигаясь среди планов, но с их точки зрения время всегда течёт естественно.

Нормальное Время: Эта черта описывает способ, которым время работает на Материальном Плане. Один час на плане с нормальным временем равен одному часу на Материальном Плане. Если в описании не указано иного, на каждом плане в космологии D&D действует черта нормального времени.

Безвременность: На планах с этой чертой время все еще идёт, но эффекты времени уменьшены. Смотри описание Астрального плана на стр. 154 для примера того, как безвременная черта может затронуть определенные действия или состояния, такие как голод, жажда, старение, исцеление и эффекты яда.

Опасность безвременного плана состоит в том, что, как только кто-либо уходит с такого плана на тот, где время течёт нормально, такие состояния, как голод и старение начинают действовать “ретроактивно”. Персонаж, который не ел в течение десяти лет на безвременном плане, может быть голодным (хотя не мёртвым), а тот, кто застрял в возрасте двадцати лет в течение пятидесяти лет, теперь может достигнуть семидесятилетнего возраста за один удар сердца. Традиционные народные истории рассказывают о местах, где герои живут сотни лет, только чтобы разрушиться в пыль, как только они покидают их.

Форма и Размер: Планы бывают множества размеров и форм. Большинство планов (включая все планы в космологии D&D) бесконечны, или по крайней мере настолько велики, что могут быть и бесконечными.

Бесконечный: Планы с этой чертой продолжаются без конца, хотя в их пределах могут быть конечные компоненты (такие как сферические миры). Или они могут состоять из пространства, продолжающегося в двух направлениях, как карта, которая растягивается бесконечно.

Черты Изменчивости (морфичности): Эта черта определяет, как легко может быть изменен основной характер плана. Некоторые планы отзывчивы на разумную мысль, в то время как другими могут манипулировать только чрезвычайно могущественные существа. И некоторые планы отвечают на физические или магические усилия.

Переменно Изменчивый: На плане с этой чертой объекты остаются там, где они (и тем, что они), если не затронуть их физической силой или магией. Ты можешь построить замок, оживить статую или вырастить зерновые культуры в переменно-изменяемом плане, изменяя своё непосредственное окружение в результате материального усилия. Если в описании не указано иного, каждому плану в космологии D&D, кроме Внешних Планов, присуща переменно-изменчивая черта.

Чрезвычайно Изменчивый: На плане с этой чертой особенности плана изменяются настолько часто, что трудно сохранять конкретную область устойчивой. Такие планы могут резко реагировать на определенные заклинания, разумную мысль или силу желания. Другие не изменяются ни по какой причине. В космологии D&D, Лимб – чрезвычайно изменчивый план.

Магически Изменчивый: Определенные заклинания могут изменить основной материал плана с этой чертой. План Тени, которая может быть оттянута в другое место и использована, чтобы дублировать другие заклинания, является хорошим примером магически изменчивого плана.

Божественно Изменчивый: определенные уникальные существа (божества или подобные великие силы) обладают способностью изменять объекты, существ и пейзаж на планах с этой чертой. Обычные персонажи считают эти планы подобными переменно-изменяемым планам, в том, что они могут быть затронуты магией и физическими усилиями. Но божества могут заставить эти области изменяться внезапно и резко, создавая для себя большие королевства. Все Внешние Планы за исключением Лимба – божественно изменчивы, что является одной их причин, почему божества живут там.

Элементальные и энергетические черты

В космологии D&D есть четыре основных элемента и два типа энергии, которые вместе составляют всё сущее. Элементы – воздух, земля, огонь и вода. Типы энергии – позитивная (положительная) и негативная (отрицательная).

Материальный План отражает балансирование тех элементов и энергий; все присутствуют там. Каждый из Внутренних Планов пребывает во власти одного элемента или типа энергии. Другие планы могут похвастаться различными аспектами этих элементных черт. У многих планов в космологии D&D нет никаких элементальных или энергетических черт; эти черты отмечены в описании плана только, когда они присутствуют.

Доминирование Воздуха: По большей части открытые пространства, планы с этой чертой содержат только несколько частиц плавающего камня или других элементов. У них обычно есть пригодная для дыхания атмосфера, хотя такой план может включать облака кислотного или ядовитого газа. Существам земного подтипа, таким как земные элементали, неудобно на планах с доминированием воздуха, поскольку им доступно мало естественной земли (или вообще никакой), с которой можно соединиться. Как бы то ни было, они не переносят фактического повреждения.

Доминирование земли: Планы с этой чертой по большей части сплошные. Путешественники, которые прибывают сюда, рискуют удушьем (см. страницу 304), если они не достигнут пещеры или другого «кармана» в земле. Что ещё хуже, существа без способности рыть оказываются погребёнными в земле и должны вырыть свой выход (5 футов за ход). Существам воздушного подтипа, таким как воздушные элементали, неудобно на планах с доминированием земли, поскольку эти планы тверды и клаустрофобны для них. Но они не переносят неудобств, кроме наличия трудности с перемещением.

Доминирование Огня: Планы с этой чертой составлены из огня, который непрерывно горит, не потребляя топлива. Планы с доминированием огня чрезвычайно враждебны к существам Материального Плана, и те, кто не обладает сопротивлением или иммунитетом к огню, скоро оказываются уничтожены. Незащищенная древесина, бумага, ткань и другие огнеопасные материалы загораются почти мгновенно, и те, кто носит незащищенную горючую одежду, загораются (см. стр. 303). Кроме того, они переносят 3d10 очков огненного повреждения каждый раунд, пока они находятся на плане с доминированием огня. Существам водного подтипа чрезвычайно неудобно на планах с доминированием огня. Те, которые сделаны из воды, такие как водные элементали, переносят двойное повреждение каждый раунд.

В то время как эти состояния типичны для всех мест на Элементном Плане Огня, обстоятельства намного хуже в таких местах как бассейны лавы, реки магмы и вулканические истоки. В космологии D&D, части некоторых выровненных ко злу Внешних Планов также являются огненно-доминирующими, и у них есть свои необычно смертоносные места.

Доминирование Воды: Планы с этой чертой по большей части жидкие/текучие. Посетители, которые не могут дышать водой или достигнуть «кармана» с воздухом, вероятно, утонут (см. стр. 304). Существам огненного подтипа чрезвычайно неудобно на планах с доминированием воды. Созданные из огня, такие как огненные элементали, переносят 1d10 очков повреждения каждый раунд.

Позитивное доминирование: изобилие жизни характеризует планы с этой чертой. Есть два вида черт позитивного доминирования – с незначительным позитивным доминированием и сильным позитивным доминированием.

Незначительное позитивное доминирование – буйный взрыв жизни во всех её формах. Цвета более яркие, огни горячее, шумы громче, а ощущения острее в результате циркулирования позитивной энергии через план. Все находящиеся на плане с позитивным доминированием получают быстрое исцеление 2, как экстраординарную способность.

Планы с сильным позитивным доминированием идут еще далее. Существа на плане с сильным позитивным доминированием должны сделать спасбросок Стойкости с КТ 15, чтобы избежать возможности ослепнуть (blind) на 10 раундов от блеска окружающей среды. Простое пребывание на плане предоставляет быстрое исцеление 5, как экстраординарную способность. Кроме того, обладатели полных очков жизни получают 5 дополнительных временных очков жизни за раунд. Эти временные очки жизни исчезают через 1d20 раундов после того, как существо оставляет план с сильным позитивным доминированием. Однако, существо должно делать спасброски Стойкости с КТ 20 каждый раунд, когда его временные очки жизни превышают его нормальное общее количество очков жизни. Неудача спасброска приводит к тому, что существо взрывается в бунте энергии, убивающем его.

Заклинание защиты от позитивной энергии препятствует получению целью экстраординарной способности быстрого исцеления, временных очков жизни, или риску слепоты в то время, как оно находится на плане с позитивным доминированием.

Негативное доминирование: Планы с этой чертой – обширные пустые пределы, которые высасывают жизнь из путешественников, пересекающих их. Они склонны быть пустынными, мрачными пространствами с поблекшими красками, заполненными ветрами, несущими слабые стоны тех, кто умер в их пределах. Как и положительно-доминирующие планы, негативное доминирование на плане может быть или незначительным, или сильным. На планах с незначительным негативным доминированием живые существа переносят 1d6 очков повреждения в раунд. При 0 или ниже очках жизни, они рушатся в пепел.

Планы с сильным негативным доминированием еще более суровы. Каждый раунд, находящиеся в их пределах должны выполнять спасбросок Стойкости с КТ 25 или получат отрицательный уровень. Существо, отрицательные уровни которого равняются его текущим уровням или КХ, умирает, становясь привидением.

Заклинание опеки от смерти защищает путешественника от повреждения и утечки энергии на плане с негативным доминированием.

Черты мировоззрения (выравнивания)

В космологии D&D, у каждого из Внешних Планов есть склонность к определенному мировоззрению. Большинству жителей этих планов также присуще особое мировоззрение плана, даже могущественным существам, таким как божества. Кроме того, существа мировоззрений, противостоящих плану, испытывают сложности, имея дело с его уроженцами и ситуациями.

Черта мировоззрения плана затрагивает социальные взаимодействия на нём. Персонажи, которые следуют другим мировоззрениям, нежели большинство жителей, могут счесть жизнь более трудной.

У черт мировоззрения есть многочисленные компоненты. Сначала моральный (добро или зло) и этичный (закон или хаос) компоненты; у плана могут быть моральный компонент, этический компонент, или по одному каждого. Во-вторых, определенная особенность мировоззрения указывает, является ли каждый моральный или этический компонент мягко или явно выраженным.

Выровненный к Добру / Выровненный ко Злу: Эти планы выбрали сторону в битве добра против зла. Никакой план не может быть выровнен и к добру, и ко злу одновременно.

Выровненный к Закону / Выровненный к Хаосу: Закон против хаоса – ключевая борьба за эти планы и их жителей. Никакой план не может быть выровнен и к закону, и к хаосу одновременно.

У каждой части моральной/этической черты мировоззрения есть описатель, или “мягкий” или “жёсткий”, чтобы показать, насколько сильно влияние мировоззрения на плане. Например, план может быть мягко выровненным к добру и жёстко выровненным к хаосу.

Мягко-выровненный: Существа, чьё мировоззрение противостоит мягко выровненному плану, переносят штраф обстоятельств -2 ко всем основанным на Харизме проверкам. К примеру, злым персонажам на мягко выровненном к добру плане приходится нелегко, общаясь с уроженцами.

Жёстко-выровненный: На планах, которые жёстко выровнены, штраф обстоятельств -2 применяется ко всем основанным на Харизме проверкам, осуществленным всеми существами, не разделяющими мировоззрения плана – другими словами, нейтральные персонажи также подвержены штрафу. Кроме того, штраф –2 затрагивает также все проверки, основанные на Интеллекте и на Мудрости: это – как будто сам план стоит на твоем пути.

Жёстко выровненный к добру, жёстко выровненный к закону план наложит штраф -2 на всех существ с нейтральным аспектом в их мировоззрении (так же как и злых или хаотических существ).

Штрафы за моральные и этические компоненты черты мировоззрения складываются. Нейтральный злой персонаж на мягко выровненном к добру, жёстко выровненном к хаосу плане будет переносить штраф -2 к основанным на Харизме проверкам за то, что он злой на мягко-добром плане, и еще по штрафу -2 к основанным на Интеллекте, Мудрости и Харизме проверкам за то, что он нейтральный на жёстко-хаотическом плане. У такого персонажа будет штраф обстоятельств -4 к проверкам, основанным на Харизме, и штрафы обстоятельств –2 к основанным на Интеллекте и на Мудрости.

Нейтрально выровненный: мягко нейтрально выровненный план не применяет штраф обстоятельства ни к кому. Такой план может стать пунктом сбора, где представители других мировоззрений могли бы встретиться, или призом, за который бьются экстрапланарные силы. В космологии D&D Внешний План, известный как Внешнеземелье, является примером мягко нейтрально выровненного плана.

Материальный План в космологии D&D считают мягко нейтрально выровненным, хотя он может содержать высокие концентрации зла или добра, закона или хаоса в местах. Этот факт часто делает Материальный План полем битвы для различных выровненных планов и их уроженцев, которые могут попытаться непосредственно изменить черту мировоззрения Материального Плана.

Магические Черты

Магическая черта плана описывает, как магия работает на плане по сравнению с тем, как она работает на Материальном Плане. Особые места на плане (такие как находящиеся под прямым управлением божества) могут быть «карманами», где применяется другая магическая черта.

Нормальная Магия: Эта магическая черта означает, что все заклинания и сверхъестественные способности функционируют по своему описанию. Если в его описании не указано иного, каждый план в космологии D&D имеет черту нормальной магии.

Дикая Магия: На плане с чертой дикой магии, таком как Лимб в космологии D&D, заклинания и чароподобные способности функционируют радикально различными и иногда опасными манерами. Любое заклинание или чароподобная способность, используемые на плане с дикой магией, имеют шанс исказиться. Заклинатель должен осуществить проверку уровня (КТ 15 + уровень заклинания или эффекта), чтобы магия функционировала нормально. Для чароподобных способностей, используй уровень или КХ использующего способность существа для проверки уровня заклинателя, и уровень чароподобной способности, чтобы установить КТ для проверки уровня заклинателя.

Неудача этой проверки означает, что что-то странное происходит; пробрось d % и консультируйся со следующей таблицей.

d% Эффект 01-19 Заклинание “отскакивает” на заклинателя с нормальным эффектом. Если заклинание не может затронуть заклинателя, оно просто проваливается. 20-23 Круглая яма 15 футов шириной открывается под ногами заклинателя; её глубина – 10 футов за уровень заклинателя. 24-27 Заклинание провалено, но цель или цели заклинания забрасываются ‘дождем’ маленьких объектов (чем угодно – от цветов до гнилых фруктов), которые исчезают после удара об цель. Это продолжается 1 раунд. В это время цели ослеплены (blinded) и должны осуществлять проверки Концентрации, чтобы сотворить заклинание (КТ 15 + уровень заклинания). 28-31 Заклинание затрагивает случайную цель или область. Мастер Игры должен случайно выбрать другую цель из числа находящихся в диапазоне заклинания или сосредоточить заклинание в случайном месте в пределах диапазона заклинания. Чтобы произвести направление случайно, пробрось 1d8 и отсчитывай по часовой стрелке, начиная с юга. Чтобы произвести диапазон случайно, пробрось 3d6. Умножь результат на 5 футов для заклинаний близкого расстояния, 20 футов для заклинаний среднего диапазона, или 80 футов для дальнобойных заклинаний. 32-35 Заклинание функционирует нормально, но никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности. 36-39 Заклинание не функционирует. Вместо этого все (друзья или враги) в пределах 30 футов от заклинателя получают эффект заклинания исцеления. 40-43 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффекты глубокой тьмы и тишины покрывают 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 2d4 раунда. 44-47 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффект обратной силы тяжести покрывает 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 1 раунд. 48-51 Заклинание функционирует, но мерцающие цвета кружатся вокруг заклинателя в течение 1d4 раундов. Считай это эффектом мерцапыли с КТ спасброска 10 + уровень заклинания, которое произвело этот результат. 52-59 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Любые материальные компоненты израсходованы. Слот заклинания или заклинания потерян, и заряд или использование от изделия израсходованы. 60-71 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности. 72-98 Заклинание функционирует нормально. 99-100 Заклинание функционирует сильно. Спасброски против заклинания подвергаются штрафу -2. Заклинание имеет максимальный возможный эффект, как будто было сотворено с навыком Максимизировать Заклинания. Если заклинание уже максимизировано этим навыком, нет никакого дальнейшего эффекта.

Заглушённая Магия: на планах с этой чертой труднее использовать особые заклинания и чароподобные способности, часто по той причине, что природа плана вмешивается в заклинание. Заклинания огнешара могут быть сотворены на Элементном Плане Воды, но противостояние природы заклинания и плана мешает этому.

Чтобы сотворить заглушённое заклинание, заклинатель должен осуществить проверку Искусства Колдовства (КТ 20 + уровень заклинания). Если проверка терпит неудачу, заклинание не функционирует, но слот заклинания или готовое заклинание все еще потеряны. Если проверка преуспевает, заклинание действует нормально.

Усиленная Магия: на планах с этой чертой легче использовать особые заклинания и чароподобные способности, или их действие более сильное, чем это происходит на Материальном Плане.

Уроженцы плана с чертой расширенной магии знают, какие заклинания и чароподобные способности улучшены, но планарным путешественникам, вероятно, придется обнаружить это самостоятельно.

Если заклинание улучшено, определенные метамагические навыки могут быть применены к нему, не изменяя требуемый слот заклинания или время колдовства. Заклинатель на плане, как полагают, обладает тем навыком или навыками с целью применения их к тому заклинанию. Заклинатель – уроженец плана – должен обычным путём получать навык или навыки, если он хочет использовать их и на других планах.

Например, заклинания с огненным описателем на Элементном Плане Огня максимизированы и имеют увеличенную дальность (удлинены/расширены – enlarged). Волшебники на этом плане могут подготовить максимизированные и удлиненные версии своих огненных заклинаний, даже если они не имеют навыков Максимизировать Заклинание и Увеличить Дальность Заклинания, и используют те же самые слоты заклинания, как если бы они нормально вызывали эти заклинания (не максимизированные, не удлиненные) на Материальном Плане. Колдуны на этом плане могут творить максимизированные, удлиненные огненные заклинания, не используя высокоуровневые слоты, и им не требуется дополнительного времени, чтобы сделать это.

Ограниченная Магия: Планы с этой чертой разрешают использование только тех заклинаний и чароподобных способностей, которые соответствуют особым требованиям. Магия может быть ограничена эффектами из определенных школ или подшкол, эффектами с определенными описателями, или эффектами определенного уровня (либо любой комбинацией этих качеств). Заклинания и чароподобные способности, не соответствующие требованиям, просто не работают.

КАК ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПЛАНЫ

По определению, планы – бесконечные или почти бесконечные пространства, являются ли они плоскими мирами, слоистыми хранилищами или сферами, висящими в космосе. Как, тогда, они могут взаимодействовать друг с другом? Как метафора, вообрази различные планы космологии, плавающие друг около друга в трехмерном созвездии или группе. Они не обязательно “выше” или ниже друг друга, хотя есть социальная склонность называть выровненные к добру планы “верхними” планами, а выровненными к злу – “нижними”. Что важно для D&D космологии – являются ли два данных плана раздельными, граничащими или сосуществующими.

Раздельные Планы: Два плана, которые являются раздельными, не накладываются друг на друга, и не соединяются друг с другом непосредственно. Они походят на планеты на различных орбитах. Ни у какого Внешнего Плана, например, нет никакой прямой связи с Материальным Планом. Эти два плана являются раздельными, и единственный способ добраться от одного плана до другого – пройти третий план, такой как Астральный.

Граничащие Планы: Планы, которые соприкасаются в определённых точках, являются граничащими. Где они соприкасаются, существует связь, и путешественники могут оставить одну реальность и войти в другую. Можно, к примеру, проплыть от Гадеса до Абысса по Реке Стикс.

Сосуществующие Планы: Если связь между двумя планами может быть создана в какой-либо точке, эти два плана являются сосуществующими. Эти планы полностью накладываются друг на друга. Сосуществующего плана можно достигнуть с любого места на плане, на который он накладывается. Двигаясь по сосуществующему плану, часто можно видеть план, с которым он сосуществует, или взаимодействовать с тем планом. Эфирный План является сосуществующим с Материальным Планом, и жители Эфирного Плана могут видеть Материальный План. С помощью нужной магии жители Материального Плана могут аналогично видеть и взаимодействовать с обитателями Эфирного Плана (и видеть невидимость, и магический снаряд, например, затрагивают Эфирный План).

КОСМОЛОГИЯ D&D

Космология D&D структурирована следующим образом.

Материальный План в центре.

План Тени и Эфирный План – сосуществующие с Материальным Планом. Все планы, включая План Тени и Эфирный План, являются сосуществующими с Астральным планом, который окутывает всю космологию, как облако.

Шесть Внутренних Планов окружают Материальный План. Они раздельны с Материальным Планом и друг с другом (у них нет связей друг с другом). Каждый из них – сосуществующий с Астральным планом. У каждого из Внутренних Планов есть соответствующая элементальная или энергетическая черта.

Внешние Планы располагаются в большом колесе вокруг Материального Плана. Каждый Внешний План – граничащий по отношению к планам по обе стороны от себя, но отделённый от других Внешних Планов. Исключение – Согласующийся Домен Внешнеземелья, который является граничащим с каждым вторым Внешним Планом и таким образом служит центральным центром для отношений между аутсайдерами.

Внешние Планы являются сосуществующими с Астральным планом. Они раздельны с Эфирным Планом и Планом Тени, таким образом, определенные заклинания (эфирная прогулка, например) не доступны заклинателю на Внешних Планах. Каждый Внешний План составлен из связанных слоев (см. Слоистые Планы, ниже), и наиболее распространенный доступ на любой из Внешних Планов – через его верхний слой. Выровненные к добру планы, также называемые целестиальными или верхними планами, связаны Рекой Океанос. Выровненные к злу планы, также называемые инфернальными или нижними планами, связаны Рекой Стикс.

Большое количество конечных полупланов соединяется повсеместно. Индивидуальные туннели, автономные порталы и вихри также обычны.

Слоистые Планы

Бесконечности могут быть разбиты на меньшие бесконечности, а планы – на связанные планы меньшего размера. Эти слои – фактически отдельные планы существования, и у каждого слоя могут быть собственные планарные черты. Слои связаны друг с другом множеством планарных врат, естественных вихрей, путей и движущихся границ.

Доступ к слоистому плану откуда-либо обычно открывается на определенном слое: первый слой плана, который может быть или верхним слоем или нижним слоем, в зависимости от определенного плана. Большинство неизменных точек доступа (таких как порталы и естественные вихри) достигают этого слоя, что делает его воротами для других слоев плана. Заклинание изменение плана также переносит заклинателя на первый слой плана.

Все слои плана связаны с Астральным планом, таким образом, путешественники могут непосредственно достигнуть определенных слоев с помощью заклинаний, таких как астральная проекция. Часто первый слой – самый гостеприимный для планарных путешественников.

Случайные Планарные Места назначения

Такие заклинания как призматические брызги и изгнание могут послать существо в случайный план. Чтобы определить, где персонаж окажется, пробрось по Таблице 5-7: Случайные Планарные Места назначения.

Таблица 5-7: Случайные Планарные Места назначения

Таблица предполагает, что план персонажа происхождения – Материальный План, Астральный План, Эфирный План или План Тени. Если вместо этого план происхождения персонажа – один из планов, упомянутых в Таблице 5-7, то замени на Материальный План строку плана происхождения в таблице. Например, ломка посоха энергии (стр. 245) на Элементном Плане Огня посылает владельца на Материальный План, если выбросить 91.

Слой и точное место прибытия на конкретный план – ваше дело. Транспортировка к случайному плану не гарантирует выживание там, и лица, которые рискуют такими эффектами, должны знать об опасностях.

ОПИСАНИЯ ПЛАНОВ

Планы, которые составляют Большое Колесо, кратко описаны ниже.

У каждого из Переходных и Внутренних Планов есть своя собственная случайная таблица столкновений. Внешние Планы разделяют четыре таблицы случайных столкновений; используй соответствующую, как указано в описании плана. Все таблицы столкновений в этой секции преднамеренно обобщены; если ты проектируешь основанное на месте приключение на другом плане, используй соответствующую таблицу, как отправную точку для твоих собственных столкновений.

ЭФИРНЫЙ ПЛАН

Эфирный План – туманное, закрытое туманами измерение, которое является сосуществующим с Материальным Планом, а часто – и с другими планами. Путешественники в пределах Эфирного Плана описывают план как скопление циркулирующих туманов и красочных дымков. Сам Материальный План видим с Эфирного Плана, но он кажется приглушенным и неясным, его цвета размываются, перетекая друг в друга, а очертания нечетки. Эфирные жители наблюдают Материальный План, словно смотря через искаженное и замороженное стекло.

В то время как Материальный План можно видеть с Эфирного Плана, Эфирный План обычно невидим для находящихся на Материальном Плане. Обычно, существа на Эфирном Плане не могут атаковать существ на Материальном Плане, и наоборот. Путешественник на Эфирном Плане невидим, неосязаем, и совершенно неслышим для кого-то на Материальном Плане. Это делает Эфирный План очень полезным для разведки, шпионажа за противниками и других случаев, когда полезно переместиться без риска быть обнаруженным.

Эфирный План по большей части пуст от строений и препятствий. Однако, у плана есть свои собственные жители. Некоторые из них – другие эфирные путешественники, но призраки, встреченные здесь, представляют особую опасность для тех, кто идет сквозь туман.

У него следующие черты.

•    Никакой силы тяжести.

•    Переменно-изменчивый. Как бы то ни было, на плане немногое можно изменить.

•    Мягко нейтрально выровненный.

•    Нормальная магия. Заклинания нормально функционируют на Эфирном Плане, хотя они не воздействуют на Материальный План. Заклинатель на Эфирном Плане может использовать заклинание огнешара против врага на Эфирном Плане, но тот же самый огнешар не затронет никого на соответствующей части Материального Плана. Наблюдатель на Материальном Плане может идти через поле эфирной битвы, не чувствуя ничего большего, чем ветерок, обдувающий кончики волос на затылке.

Единственные исключения – заклинания и чароподобные способности, у которых есть описатель “силы”, такие как магический снаряд и стена силы, и заклинания Ограждения, которые затрагивают эфирных существ. У заклинателей на Материальном Плане, разумеется, должен быть некий способ обнаружить противников на Эфирном Плане, прежде чем выпустить в них основанные на силе заклинания. В то время как можно поразить эфирных врагов заклинанием магического снаряда, сотворённым на Материальном Плане, обратное невозможно. Никакие магические атаки не переходят с Эфирного Плана на Материальный План, включая атаки силы.

Пример Эфирного Места: Туманное Кладбище

Туманное Кладбище (названное так, поскольку прибрежный туман в этом месте на Материальном Плане часто затеняет надгробные плиты) служит домом призракам военачальников давно забытых походов. Призраки угрожают своенравным путешественникам и грабителям могил, но в остальном они спокойно проводят свое время на Эфирном Плане, ожидая, когда они смогут перейти к своему заключительному воздаянию.

Призраки редко противостоят скорбящим или другим посетителям кладбища днем – но любой, кто посещает кладбище ночью, повреждает склепы и могилы или вступает на Эфирный План, вызывает их гнев. Их главари – Дурек Шрам (Боец 12), Полковник Харах (Боец 5/Клерик 9) и Безглазый (Колдун 16), но кладбище – обширное, растянувшееся место, и более могущественные призраки не могут быть везде (the more powerful ghosts can’t be everywhere).

Чтобы нарисовать карту Туманного Кладбища, рассей маленькие склепы через пейзаж, рисуя здания размером 10-на-20 футов с каменными стенами и запертыми (Взлом, КТ 30) железными дверями. Помести надгробные плиты в ряды смежных клеток (надгробная плита функционирует как тонкий столб, описанный на стр. 64, предоставляя бонус +2 к Классу Брони и бонус +1 к спасброскам Реакции). Иногда выбирай две смежных клетки, чтобы представить открытую могилу (которая функционирует как траншея, описанная на стр. 91). Сталкиваясь со злоумышленниками на Эфирном Плане, призраки скрываются внутри склепов и пытаются поразить ИП, нанося удар сквозь их стены.

Столкновения на Эфирном Плане (EL 9)

* Столкновение – с существом или существами на Материальном Плане, которых ИП могут видеть; произведи соответствующее столкновение в подземелье или дебрях.

ПЛАН ТЕНИ

План Тени – слабо освещенное измерение, которое и граничит, и сосуществует с Материальным Планом. Оно накладывается на Материальный План подобно тому, как делает Эфирный План, таким образом, планарный путешественник может использовать План Тени, чтобы быстро преодолеть большие дистанции. План Тени также является граничащим с другими планами. С правильным заклинанием персонаж может использовать План Тени, чтобы посетить другие факты.

План Тени – черно-белый мир; сам цвет был «выбелен» из окружающей среды. В остальном он кажется подобным Материальному Плану.

Небо на Плане Тени – черный свод, на котором нет ни солнца, ни звезд. Ориентиры на Материальном Плане распознаваемы с Плана Тени, но они искривлены и деформированы – уменьшенные отражения того, что может быть найдено на Материальном Плане. Несмотря на нехватку источников света, различные растения, животные и гуманоиды называют План Тени домом.

План Тени магически-изменчив, и его части непрерывно текут на другие планы. В результате создание точной карты плана практически невозможно, несмотря на присутствие ориентиров. Если путешественник попал на горную гряду во время использования заклинания теневой прогулки, она всё ещё может быть там в следующий раз, но отдельные горы, возможно, переместятся. Точность на Плане Тени – гиблое дело.

У Плана Тени следующие черты.

•    Магически-изменчивый. Такие заклинания, как теневое заклинательство и теневое созидание, изменяют основное вещество Плана Тени. Полезность и сила этих заклинаний в пределах Плана Тени делают их особенно полезными для путешественников и уроженцев в равной степени.

•    Мягко нейтрально выровненный.

•    Расширенная магия. Заклинания с теневым описателем улучшены на Плане Тени. Такие заклинания активируются, как если бы они были подготовлены с навыком Максимизировать Заклинание, хотя они не требуют более высоких слотов заклинаний.

Кроме того, определенные заклинания становятся на Плане Тени более сильными. Заклинания теневое заклинательство и теневое созидание сильны на 30% от силы заклинаний Заклинательства и Созидания, которым они подражают (в противоположность обычным 20%). Большее теневое заклинательство и большее теневое созидание сильны на 70% (не 60%), а заклинание теней действует с 90% силы оригинала (не 80%).

•    Заглушённая магия. Заклинания, которые используют или производят свет или огонь, могут потерпеть неудачу, вызываясь на Плане Тени. Заклинатель, пытаясь сотворить заклинание с описателем света или огня, должен преуспеть в проверке Искусства колдовства (КТ 20 + уровень заклинания). Заклинания, которые производят свет, вообще менее эффективны, поскольку все источники света на Плане Тени вдвое уменьшают свой диапазон освещения.

Несмотря на тёмную природу Плана Тени, заклинания, которые производят, используют или манипулируют тьмой, не затрагиваются планом.

Пример Теневого Места: Тёмный Город

Когда персонажи входят в План Тени, где он смежен с городом Материального Плана, они оказываются в тёмной, почти совершенно заброшенной версии того города. Параллели не точны, так что, любимая гостиница ИПов может находиться на другой улице, быть построенной в другом стиле или лежать в развалинах.

Различия между городом Материального Плана и его аналогом Теневого Плана могут быть довольно существенными, такими как огромный темный замок на том месте, где ничего не существует на Материальном Плане, или древнее поле битвы там, где должен быть цветущий город. Самое беспокойное – темное отражение людей, которых знает путешественник – теневые существа с искаженными, но всё ещё распознаваемыми чертами любимых. Эти теневые дубликаты не говорят и не имеют никаких специальных способностей, но, тем не менее, сбивают с толку.

Теневые путешественники в особенно знакомом или значащем для них месте должны выполнить спасброски Воли с КТ 15, чтобы игнорировать такие темные миражи. Провалившие спасбросок часто заморочены и напуганы общими чертами, перенося нравственный штраф -2 к броскам атаки и спасброскам, пока они остаются в знакомом им месте. Путешественники, выполнившие его, незатронуты темными миражами в течение всего своего путешествия в План Тени.

Не всё в темном городе – мираж. Не-мёртвые тени скользят по улицам, ища среди мрака любого, кто не относиться к ним, а бодаки, которые нашли свой путь на План Тени, подкрадываются к живым путешественникам.

Чтобы нарисовать карту для столкновений в тёмном городе, начни с рисунка нормального городского пейзажа (как описано в секции Городских Приключений, стр. 98). Тогда обрати примерно одну четверть зданий в щебень (рассматривай как большие груды камня и тяжелых обломков, рассыпанные повсюду). Другая четверть зданий имеет некоторые структурные повреждения, такие как зияющие отверстия в стенах и провалившиеся деревянные кровли. Наконец, перемести несколько зданий в местоположения, которые не соответствуют своим аналогам Материального Плана, и добавь и убери несколько улиц и переулков.

Столкновения на Плане Тени (EL 11)

АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

Астральный план – пространство между планами. Когда персонаж проходит через межпланарный портал или проецирует свой дух на другой план существования, он путешествует через Астральный план. Даже заклинания, позволяющие мгновенное движение через план, такие как дверь измерений, мельком касаются Астрального плана.

Астральный план – большая, бесконечная сфера ясного серебристого неба – и вверху, и внизу. Большие облака трубчатой формы (tube-shaped) медленно извиваются вдалеке, некоторое выглядят как грозовые тучи, другие похожи на неподвижные торнадо серого ветра. Неустойчивые вихри цвета вспыхивают в воздухе, как вращающиеся монеты. Здесь можно найти случайные частицы твёрдого вещества, но большая часть Астрального плана – бесконечный, открытый район.

И планарные путешественники, и беженцы с других планов называют Астральный план домом. Самые известные жители Астрального плана – гитианки, отверженная раса, представители которой охотятся на путешественников по всем планам.

У Астрального плана следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация.

•    Безвременный. Возраст, голод, жажда, яд и естественное исцеление не действуют на Астральном плане, хотя они возобновляют действие, когда путешественник покидает его.

•    Мягко нейтрально выровненный.

•    Расширенная магия. Все заклинания и чароподобные способности, используемые в пределах Астрального плана, могут использоваться, как будто они были улучшены навыком Ускорить Заклинание. Уже ускоренные заклинания и чароподобные способности незатронуты, как и заклинания с магических изделий. Заклинания, ускоренные таким образом, все еще готовятся и активируются на их неизмененном уровне. Как с навыком Ускорить Заклинание, только одно ускоренное заклинание может быть сотворено в течение раунда.

Пример Места на Астральном Плане: Серебряное Небо

Персонажи окружены серебряно-серым туманом, который бесконечно простирается во всех направлениях. Единственная особенность карты – красочный пруд 10 футов в диаметре, который обеспечивает естественный портал к другому плану (определяемому случайно). Приблизительно 70 % цветных прудов (color pool) – односторонние порталы.

Если персонажи исследуют эту часть Астрального плана, то они обнаружат больше цветных прудов, ведущих в другое место. Нужно 1d4×10 часов, чтобы найти цветной пруд, который ведёт к конкретному плану.

Но ИП не одни в безмятежном тумане Астрального плана. Пираты-гитианки путешествуют через цветные пруды, ища богатых путешественников с других планов. Типичный пиратский корабль гитианки – ладья [longship] (описанная на стр. 132 Руководства Игрока), которая летает по собственной силе со скоростью 90 футов. Пиратский капитан (гитианки Боец 11 или Боец 6/Плут 5) ведёт свою команду в битву, с боевым волшебником (гитианки Влш.9) или наёмным клериком (тифлинг Клр.9), оказывающим поддержку рядовым пиратам (сами гитианки никогда не бывают клериками, таким образом, они должны нанимать клериков, поскольку естественное исцеление не работает в Астральном плане).

Гитианки успешно используют расширенную магию Астрального плана, совершая полную атаку, затем применяют свою чароподобную способность дверь измерений, как свободное действие, чтобы запутать врагов.

Столкновения на Астральном плане (EL 11)

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ВОЗДУХА

Элементный План Воздуха – пустой план, состоящий из неба вверху и неба внизу. Облака вздымаются одно за другим, раздуваясь в грандиозные грозовые тучи и рассеиваясь в пучки, как сахарная вата. Ветра налетают на путешественников со всех сторон, а радуги мерцают в отдалении.

Элементный План Воздуха наиболее комфортный и пригодный для выживания из Внутренних Планов, и это – дом воздушных существ всех видов. Действительно, летающие существа оказываются в большом преимуществе на этом плане. В то время как путешественники без способности летать могут легко выжить здесь, они находятся в невыгодном положении.

У Элементного Плана Воздуха следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация. Жители плана определяют свое собственное направление “вниз”. Объекты, не находящиеся под движущей силой других, не перемещаются.

•    Доминирование Воздуха.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют, изменяют или создают воздух (включая заклинания домена Воздуха), и усилены, и имеют увеличенную дальность (как будто к ним применялись метамагические навыки “Усилить Заклинание” и “Увеличить дальность заклинания”, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов).

•    Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают землю (включая заклинания домена Земли и заклинания, вызывающие земных элементалей или аутсайдеров с земным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Воздуха: Остров Облака

То, что представляется белым кучевым облаком, фактически является столь же плотным, как земля, хотя и несколько трудным для преодоления (рассматривай как неглубокую трясину; см. стр. 88). Существа со скоростью полета могут протолкнуть себя сквозь облачный остров (фактически получая скорость рытья 10 футов). Несколько (2d4) столбов тумана 10 футов в поперечнике дрейфуют через пейзаж (они обеспечивают укрывательство как заклинание пелена тумана, перемещаясь в случайном направлении на 10 футов со счётом инициативы 0). Ширина Острова Облака – 1/2 мили, а толщина в любой данной точке – 1d10×5 футов.

В центре облачного острова в безмятежном созерцании парит благородная джинна (см. стр. 115 Руководства Монстров). Если персонажи захватят её (победив ее, не убивая или отгоняя/рассеивая), она выполнит три желания для партии (всей сразу). Она стремится говорить с посетителями с Материального Плана, где она провела больше столетия, будучи пленённой злым волшебником. Если персонажи смогут улучшить ее отношение до дружественного (оно начинается с безразличного), она предложит персонажам сделку. Она выполнит три желания партии, если персонажи сначала отомстят за ее заключение, захватив злого призывателя на Материальном Плане и доставив его на этот Остров, где джинна устроит ему “долгосрочное задержание”.

Столкновения на Элементном Плане Воздуха (EL 10)

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ЗЕМЛИ

Элементный План Земли – сплошное твердое пространство, состоящее из скал, камня и почвы. Неосторожный и неподготовленный путешественник может найти себя погребённым внутри этой обширной совокупности вещества, а свою жизнь – растёртой в небытие, его перемолотые останки – предупреждение любому достаточно глупому, чтобы последовать за ним.

Несмотря на его сплошную, неподатливую природу, Элементный План Земли неоднороден по плотности – в пределах от относительно мягкой почвы до жил более тяжелых и более ценных металлов. Складки гранита, вулканической породы и мрамора вплетаются в хрупкий хрусталь и мягкий ломкий известняк и песчаник. Тонкие жилы драгоценных камней, грубых и огромных, могут быть найдены в пределах плана, и эти неполированные драгоценности часто приводят жадных на этот план в надежде на добычу их с минимальными усилиями. Такие старатели часто встречают достойных соперников среди уроженцев Элементного Плана Земли, которые чувствуют себя чрезвычайно привязанными (иногда буквально прикрепленными) к частям своего дома.

У Элементного Плана Земли следующие черты.

•    Доминирование Земли.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют, изменяют или создают землю или камень (включая таковые из домена Земли) и усилены и продлены (как будто к ним применялись метамагические навыки “Усилить Заклинание” и “Продлить действие заклинания”, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже усилены или продлены, не затрагиваются этим преимуществом.

•    Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воздух (включая заклинания домена Воздуха и заклинания, вызывающие воздушных элементалей или аутсайдеров с воздушным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Земли: Большой Мрачный Раскоп.

По сути – подземелье размером в континент, Мрачный Великий Раскоп является невыносимым лабиринтом проходов, которые преднамеренно запутывают путешественников. Множество могущественных лордов джиннов и рас их рабов живет здесь в темном блеске, нетерпеливо добывая драгоценные камни для торговли. Рабы – часто проигравшие в ставках и сделках с правителями Мрачного Великого Раскопа – строят и восстанавливают проходы, отражают элементные атаки, и иными способами медленно эксплуатируются до смерти их равнодушными хозяевами.

Пылающие кристаллы усеивают Мрачный Великий Раскоп и устилают большие своды звездными узорами – нечто невиданное на Материальном Плане. Мрачный Великий Раскоп охватывает много больших, естественных пещер, которые тектонически неустойчивы. Землетрясения (с эффектом как у заклинания; см. стр. 225 Руководства Игрока) происходят часто, что держит рабов занятыми выполнением ремонтных работ.

Соединения и проходы Мрачного Великого Раскопа связаны сложным множеством порталов, ведущих к другим Внутренним Планам, подземным пределам некоторых из Внешних Планов, и в глубочайшие подземелья Материального Плана. По слухам, где-то в пределах Мрачного Великого Раскопа существует автономный портал, ведущий практически в любое секретное место в пределах космологии D&D.

Карта Мрачного Великого Раскопа похожа на любое подземелье, только она простирается далеко за рамки того, что доступно на Материальном Плане. Мрачный Великий Раскоп – соединение естественных пещер и точно обработанных проходов. Двери, коридоры и комнаты с такой же вероятностью будут вести в ловушки (are as likely to be trapped), как и в самом смертоносном подземелье, и почти любой монстр может быть найден или скрывающимся в своём логове, или преследующим ИПов по коридорам.

Столкновения на Элементном Плане Земли (EL 10)

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ОГНЯ

Всё на Элементном Плане Огня охвачено огнем. “Земля” – не что иное, как большая, вечноизменяющаяся плита сжатого пламени. Воздух колеблется от жара непрерывных огненных бурь, а наиболее распространенная жидкость – магма, а не вода. Океаны состоят из жидкого пламени, а горы сочатся расплавленной лавой. План – крематорий для неподготовленного путешественника и неудобное место даже для преданного искателя приключений.

Огонь существует здесь без потребности в топливе или воздухе, но горючие материалы, принесенные на план, поглощаются им с готовностью. Элементные огни, кажется, питаются друг другом, чтобы создать непрерывно горящий пейзаж.

У Элементного Плана Огня следующие черты.

•    Доминирование Огня.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности с огненным описателем и максимизированы, и имеют увеличенную дальность (как будто “Максимизировать Заклинание” и “Увеличить дальность заклинания” применялись к ним, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы или удлиннены, не затрагиваются этим преимуществом.

•    Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воду (включая заклинания домена Воды и заклинания, вызывающие водных элементалей или аутсайдеров с водным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Огня: Город Меди

Город Меди населен могущественными ифритами и, как полагают много ифритов, является их домом и их столицей. Ифритов можно найти в другом месте на Элементном Плане Огня, но даже обширные поселения клянутся в верности и преданности великому султану, правящему Городом Меди из своего пылающего дворца. Великий султан, как говорят, является ифритом исключительной силы и мастерства, и к нему обращаются за советом все виды элементальной знати. Его прямыми слугами – и в городе и на Материальном Плане – являются шесть лордов значительной силы.

Город покоится в медном полушарии 40 миль в поперечнике, паря над плитой потрескавшегося обсидиана в сердце Элементного Плана Огня. Лестницы горящего базальта и реки пламени устремляются от поверхности внизу к хорошо укрепленным вратам города. Летающие существа могут перелететь городские стены, но ифриты неодобрительно смотрят на нарушителей, которые отказываются представиться в одних из ворот города.

Город Меди – самое известное место на Элементном Плане Огня, а также наиболее вероятное для посещения путешественниками с Материального Плана. Воздух здесь немного прохладнее; он еще не наносит ущерба (в отличие от остальных мест на этом огненно-доминирующем плане), но всё-таки удушающе горяч. Это не значит, что Город Меди особенно гостеприимен. Каждая медная стена пышет жаром, и случайный контакт со стенами причиняет 1d6 очков огненного повреждения в раунд.

Даже железные булыжники пылают жаром, причиняя 1 очко огненного повреждения в раунд. Без помощи магии посетители быстро падают, корчась от боль, и сгорают на улицах.

Городу Меди свойственна черта мягкой склонности ко злу. Выровненные к добру существа в Городе Меди переносят штраф -2 ко всем основанным на Харизме проверкам. Эта черта мировоззрения частично происходит от природы живущих в пределах стен ифритов, но в городе также есть множество автономных порталов, ведущих к Девяти Кругам Ада Баатора. Дьяволы обычны в стенах Города Меди, или выполняя миссии для своих адских повелителей, или принося дань и дары ко Двору великого султана.

Чтобы сделать карту столкновения для Города Меди, используй установки из секции Городских Приключений (стр. 98), но здания – в полтора раза выше, чем они были бы в городе Материального Плана, и у большинства их есть множество внешних лестниц, выступов и балконов. Включи несколько бассейнов магмы, причиняющих 2d6 очков повреждения огнём персонажам, пробирающихся через них, и 20d6 очков – существам, которые погружены в них полностью. Некоторые опоры и уличные фонари извергают разряды пламени каждые 1d4 раунда (причиняя 5d6 очков повреждения огнём всем в пределах 20 футов со счётом инициативы 0; Реакция с КТ 14 половинит).

В центре города – самые высокие башни и самые большие фонтаны пламени. Вот Пылающий Дворец Великого Султана Всех Ифритов, где он правит со своего Угольного Трона. Говорят, что в великом дворце чудеса невероятны, а сокровища бессчетны. Но здесь также почтят смертью любого незваного гостя, который попробует украсть хотя бы единственную монету или безделушку из сокровищницы великого султана.

Столкновения на Элементном Плане Огня (EL 10)

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ВОДЫ

Элементный План Воды – море без дна или поверхности, полностью жидкая окружающая среда, освещенная рассеянным мерцанием. Это – один из более гостеприимных Внутренних Планов, если только путешественник разрешает проблему дыхания в местной среде.

Вечные океаны этого плана изменяются от ледяного до кипящего, от солёного до пресного. Они постоянно находятся в движении, взбалтываемые течениями и потоками. Постоянные поселения плана формируются вокруг частиц плавающих обломков кораблекрушений, остановившихся в пределах этой бесконечной жидкости. Эти поселения дрейфуют в потоках Элементного Плана Воды.

У Элементного Плана Воды следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация. Сила тяжести здесь работает подобно тому, как на Элементном Плане Воздуха. Но понижение или повышение на Элементном Плане Воды медленнее (и менее опасно), чем на Элементном Плане Воздуха.

•    Доминирование Воды.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают воду, и продлены, и имеют увеличенную дальность (enlarged) (как будто к ним применялись метамагические навыки “Продлить действие заклинания” и “Увеличить дальность заклинания”, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже продлены или имеют увеличенную дальность, не затрагиваются этим преимуществом.

•    Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности с огненным описателем (включая заклинания домена Огня) заглушены.

Пример Места на Плане Воды: Саргассова Пучина

Сферическая путаница водорослей в милю шириной, Саргассова Пучина является родиной многих опасных хищников, питающихся травоядными рыбами, которые едят морские водоросли.

Персонажи, исследующие Саргассову Пучину, находят движение сквозь неё трудным. Даже если у них есть скорость плавания, требуется 2 клетки движения, чтобы пробиться через каждую клетку в паутине водорослей. Только под действием заклинания свобода передвижения или проход без следа можно нормально двигаться через область. Поле видимости ограничено 30 футами, и существа на расстоянии больше 20 футов обладают укрывательством.

Саргассова Пучина наполнена ужасными акулами (dire sharks), которые нападают в больших охотничьих стаях, безразличные к собственной безопасности. Более зловещие противники, такие как аболеты и черные драконы изучают нарушителей, пока те сражаются с акулами, решая, как лучше всего будет охотиться на них, если они останутся среди водорослей.

Разрушенная военная галера покоится в центре Саргассовой Пучины. Судно, защищенное максимизированным заклинанием запрета для нейтрального мировоззрения, содержит сокровищницу могущественного волшебника водного наги. Аболеты и черные драконы не знают, что находится на судне; они сразу наняли бы нейтральных существ, чтобы достать богатство, если бы узнали, что они могут получить.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Пучины, включи некоторые нерегулярные группы смежных квадратов примерно 15 футов в поперечнике. Эти квадраты, представляя особенно плотные комки водорослей, функционируют как густые заросли/подлесок (см. стр. 87).

Столкновения на Элементном Плане Воды (EL 10)

ПЛАН НЕГАТИВНОЙ ЭНЕРГИИ

План Негативной Энергии – бесплодное, пустое место, пустота без конца, и место пустой, бесконечной ночи. Хуже того, это – жаждущий и жадный план, сосущий жизнь из всего, что уязвимо. Тепло, огонь и сама жизнь – все втягиваются в утробу этого плана, который всегда жаждет большего.

Немногое можно увидеть на Плане Негативной Энергии. Это – темное пустое место, вечная яма, куда путешественник может упасть, пока сам план не отберёт весь свет и жизнь.

План Негативной Энергии – самый враждебный из Внутренних Планов, и самый неподходящий и нетерпимый к жизни. Только существа, неуязвимые к его истощающим жизнь энергиям, могут выжить там.

У Плана Негативной Энергии следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация.

•    Большое негативное доминирование. Некоторым областям в пределах плана свойственна черта только меньшего негативного доминирования, и эти острова склоняются заселяться.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, использующие негативную энергию, максимизируются (как будто к ним применялся метамагический навык “Максимизировать Заклинание”, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы, не затрагиваются этим преимуществом. Классовые способности, которые используют негативную энергию, такие как устрашение и контроль нежити, получают бонус +10 к броску, чтобы определить затронутые КХ.

•    Заглушённая магия. Препятствует заклинаниям и чароподобным способностям, использующим позитивную энергию, включая заклинания лечения. Персонажи на этом плане переносят штраф -10 к спасброскам Стойкости, сделанным, чтобы удалить отрицательные уровни, причиняемые атакой утечки энергии.

Случайные Столкновения: Поскольку План Негативной Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки.

Пример Места на Негативном Плане: Поле Пустых Камней

В некоторых местах на Плане Негативной Энергии разрушающаяся интенсивность плана настолько велика, что негативная энергия сворачивается в себя, стабилизируясь в плотные куски совершенно черной материи.

Эти куски камней пустоты [voidstone] могли бы быть стандартными блоками таких изделий, как сфера уничтожения (стр. 279). Действительно, что-то, что входит в контакт с камнем пустоты, уничтожается за считанные секунды.

В отличие от ситуации со Сферой Уничтожения, персонаж, касающийся куска камня пустоты, получает спасбросок Стойкости с КТ 25 каждый раунд, пока он остается в контакте с ним. Уроженцы Плана Негативной Энергии уязвимы для камней пустоты.

Глыбы камня пустоты нельзя контролировать с помощью ментальной энергии, как можно поступать со Сферой Уничтожения.

Камень пустоты может иметь любой размер, в пределах от дюймов и до десятков футов. Чтобы нарисовать их на карте столкновения, помести маленькие точки (представляющие очень маленькие камни пустоты примерно 1 фут в диаметре) приблизительно в 5% клеток. Нарисуй 3d6 камней пустоты, каждый их которых занимает целую клетку, и добавь 1d4 очень больших камней пустоты, чей диаметр 10 футов или больше.

Очень маленькие и очень большие камня пустоты неподвижны, но камни пустоты размером в клетку двигаются. Каждый раунд, со счётом инициативы 0, каждый камень пустоты размером в клетку перемещается на 1d3 клетки к ближайшему живому существу.

Ночные Ходоки [nightwalker] скрываются среди камней пустоты, которые действуют для них как система сигнализации (камни пустоты остаются неподвижными, поскольку ночные ходоки – нежить). ИП, которые сражаются с ночными ходоками, должны также будут бороться с непреклонным подходом камней пустоты. Ночные ходоки научились использовать необычный ландшафт другими способами; например, они будут использовать свою массу, чтобы натиском послать противникам в забвение.

ПЛАН ПОЗИТИВНОЙ ЭНЕРГИИ

План Позитивной Энергии лучше всего сравнить с сердцем звезды. Это – непрерывная печь созидания, домен блеска за гранью способности постижения смертным взором. Сама его суть колеблется и струится по мере того, как новая материя и энергия рождаются и раздуваются к полной мощности, как разрывающиеся плоды. Это – яркий план, столь изобилующий собой, что сами путешественники насыщаются силой, посещая его.

План Позитивной Энергии не имеет никакой поверхности и родственен Элементному Плану Воздуха с его широко открытым характером. Однако, каждая частица этого плана ярко пылает врожденной силой. Эта сила опасна для смертных форм, которые не способны справиться с ней. Несмотря на благоприятные воздействия плана, это – один из самых враждебных из Внутренних Планов. Незащищенный персонаж на этом плане раздувается от силы, по мере того как положительная энергия вливается в него. Затем его смертное тело, неспособное содержать ту силу, вспыхивает, словно маленькая планета, зацепившаяся за край сверхновой звезды. Посещения Плана Позитивной энергии кратки, и даже тогда путешественники должны быть хорошо защищены.

У Плана Позитивной Энергии следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация.

•    Большое позитивное доминирование. Некоторым регионам плана вместо этого присуща черта меньшего позитивного доминирования, и такие острова склонны быть населёнными.

•    Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, использующие позитивную энергию, включая заклинания лечения, максимизируются (как будто к ним применялся метамагический навык “Максимизировать Заклинание”, но заклинания не требуют высокоуровневых слотов). Заклинания и чароподобные способности, которые уже максимизированы, не затрагиваются этим преимуществом.

Классовые способности, которые используют позитивную энергию, такие как обращение и разрушение нежити, получают бонус +10 к броску, чтобы определить затронутый КХ. (Нежить, однако, почти невозможно найти на этом плане).

•    Заглушённая магия. Препятствует заклинаниям и чароподобным способностям, которые используют негативную энергию (включая заклинания нанесения ран).

Случайные Столкновения: Поскольку План Позитивной Энергии фактически лишен существ, случайные столкновения на плане чрезвычайно редки.

Пример Места на Позитивном Плане: Кластер Взрывов

Даже среди блестящего и смертельного сияния Плана Позитивной энергии, некоторые регионы более интенсивны и опасны, чем другие. Эти регионы извергаются как миниатюрные солнца, внезапно предоставляя всем в радиусt взрыва (обычно 30 футов, но иногда до 120 футов) дополнительные 3d10 временных очков жизни. Опасность превысить удвоенные полные нормальные очки жизни (как свойственно черте позитивного доминирования) все еще применяется.

Кроме того, находящиеся в пределах энергетического взрыва должны выполнить спасбросок Стойкости с КТ 24 или будут ослеплены на 1d10 раундов.

Равиды [ravid] иногда патрулируют периферию кластеров взрывов, уверенные, что их высокая скорость выведет их из-под опасности прежде, чем взрыв заставит их взорваться.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ДОМЕНЫ ИСГАРДА

Исгард – план эпического масштаба, с высокими горами, глубокими фьордами и тёмными пещерами, которые скрывают секретные кузницы дварфов. Пронизывающий ветер всегда дует в спины героям. От замёрзших вод до священных рощ эльфов Алфхейма, ландшафт Исгарда величественен и ужасен. Это – место резких сезонов: зима – время тьмы и смертельного холода, а летние дни знойные и ясные.

Самое захватывающее зрелище из всех – парящий пейзаж на огромных “реках” земли, вечно текущих через бесконечные небеса. Размер самых широких “земляных рек” – как континент, в то время как меньшие секции, называемые earthberg’и, размером с остров. Огонь неистовствует под каждой “рекой”, но только красноватый жар проникает к вершинам континента. Более беспокойны случайные столкновения между реками, которое производят ужасные землетрясения и иногда порождают новые горные цепи.

Исгард – дом павших героев, которые ведут вечную борьбу на полях славы. Будучи убитыми, эти воины вновь поднимаются следующим утром, чтобы продолжить вечную войну.

План имеет два слоя ниже верхнего, также называемого Исгардом: пламенные пещеры Муспелльхейма и подземные леса Нидавеллира.

У Исгарда следующие черты.

•    Бесконечный размер. Исгард продолжается безгранично, но его известные области имеют границы в пределах плана в целом.

•    Божественно-изменчивый. Определенные могущественные существа (такие, как божества Корд и Олидаммара) могут изменить Исгард мыслью. Обычные существа находят, что Исгард так же легко изменить, как Материальный План – он может быть затронут заклинаниями и физическими усилиями обычным образом. Но божества могут изменить обширные области, создавая для себя большие царства.

•    Нет элементной черты. Никакой элемент не доминирует в Исгарде; все находятся в балансе, как на Материальном Плане. Однако, части второго слоя, Муспелльхейма, рассматриваются, как будто они обладают чертой огненного доминирования.

•    Меньшее позитивное доминирование. Исгард обладает буйным взрывом жизни во всех её формах. Все лица на позитивно-доминирующем плане получают быстрое исцеление 2 и со временем могут даже повторно отрастить потерянные конечности. Дополнительно, убитые в бесконечных конфликтах на Исгардских полях битв встают каждое утро, как будто на них было наложено истинное воскрешение, полностью исцелённые и готовые биться снова. Только те, кто страдает от смертельных ран, на полях битв Исгарда получают эффект истинного воскрешения; мёртвые персонажи, принесенные в Исгард, спонтанно не возрождаются.

•    Мягко выровненный к хаосу. Законные существа на Исгарде переносят штраф -2 ко всем основанным на Харизме проверкам.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Исгарде.

Пример Места в Исгарде: Равнина Ида

Это большое поле расположено возле большого свободного города Химинбьорг, крупнейшего населенного центра на верхнем слое Исгарда. Равнина Ида принимает гостей в ежедневных фестивалях, где воины могут щеголять своей отвагой. Здесь, храбрость и умение в битве ценятся превыше всего остального. Это также поле битвы, где конкурирующие армии сходятся днем, чтобы напиваться в тавернах Химинбьорга ночью.

Персонажи, которые оказываются на Равнине Ида, с одинаковой вероятностью будут брошены в водоворот битвы либо в карнавальную атмосферу “фестиваля стали”.

Чтобы нарисовать карту для массовой битвы, используй установки для поля битвы в секции Ландшафта Равнин (см. стр. 91). Поединщики на Равнине – как правило, наемные компании, которые блуждают по Планам. Поскольку солдаты поднимаются на следующее утро, Равнина Ида – полезный инструмент для отрядов, желающих отточить их умения массового боя.

На поле битвы можно встретить существ практически любого вида. Фаланга дварфов могла бы решительно стоять против атакующих полуцелестиальных гигантов. Орда слаадов могла бы набегать на наемников-гитианки, только чтобы быть разбитой восседающими на драконах гитианскими подкреплениями. Если персонажи окажутся в центре битвы, они должны будут скомбинировать дипломатию с боевым мастерством, чтобы не быть сокрушёнными обеими сторонами.

В среднем, главные битвы проводятся только каждый третий день. В другие дни обычны фестивали, включающие множество второстепенных выступлений, выставочные павильоны и торговцев, окружающие главное событие, которое всегда является испытанием боевого мастерства. Поединки на мечах, турниры на экзотических скакунах, борцовские соревнования, состязания лучников, и даже массовое перетягивание каната обычны на Равнине Ида, со многими зрителями и участниками, путешествующими из Химинбьорга. Призы часто существенны, но конкуренция жестока. Фестивали привлекают любителей повеселиться со всех концов Большого Колеса, таким образом, они всегда предлагают развлечение и интриги для менее развитых атлетически.

Из-за гарантируемого истинного воскрешения, если они падут, многие персонажи сочтут битвы на Равнине Ида слишком заманчивыми, чтобы отказаться от них. У поражения, однако, всё ещё есть цена, поскольку армии победителей часто обирают тела павших. Некоторые персонажи могли бы проиграть, но технически не умереть (превращённые в камень, полностью высланные из плана или взятые в плен).

ВЕЧНО-ИЗМЕНЯЮЩИЙСЯ ХАОС ЛИМБА

Лимб – план чистого хаоса. Неустойчивые куски выглядят как бурлящий бульон из четырех основных элементов и всех их комбинаций. Шары огня, карманы воздуха, куски земли и волны воды бьются за господство, пока их в свою очередь не смоет ещё одним хаотическим скачком. Фрагменты пейзажей, подобных встречающимся на Материальном Плане, дрейфуют через испарения: частицы леса, луга, разрушенные замки и небольшие острова. Несмотря на неприветливую среду плана, слаады и гитцераи называют Лимб домом.

У Лимба нет никаких слоев. Или, если они и есть, слои непрерывно сливаются и разделяются, каждый такой же хаотичный, как следующий, и даже самые осведомленные мудрецы испытывают сильные затруднения, пытаясь отличить один от другого.

У Лимба следующие черты.

•    Субъективно-направленная гравитация.

•    Чрезвычайно изменчивый. Лимб непрерывно изменяется, и сохранить конкретную область устойчивой сложно. Данная область, если она магически не стабилизирована тем или иным образом, может реагировать на определенные заклинания или разумную мысль. Будучи оставленной в покое, она непрерывно изменяется. За дополнительной информацией, см. Дикий Лимб в «Ландшафте Лимба», ниже.

•    Спорадическое доминирование элементов. Никакой элемент не доминирует в Лимбе постоянно. Каждый элемент (воздух, земля, огонь и вода) время от времени становится доминирующим, таким образом, любая данная область – хаотическое, опасное кипение. Элементное преобладание может измениться без предупреждения.

•    Жёстко выровненный к хаосу. Эта черта не действует в пределах стен монастырей гитцераев (но применяется в их городах).

•    Дикая магия. Заклинания и чароподобные способности функционируют нормально внутри постоянных структур или на постоянно устойчивых областях в Лимбе. Однако, у любого заклинания или чароподобной способности, используемых в “бесхозной” области Лимба, или области, которую временно контролируют, есть шанс сбиться. Заклинатель должен осуществить проверку уровня (1d20 + уровень заклинателя) с КТ 20 + уровень предпринятого заклинания. Если заклинатель проваливает проверку, брось по таблице на стр. 150, чтобы определить точный эффект.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Райских и Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Лимбе.

Ландшафт Лимба

В Лимбе есть два вида ландшафта. Подавляющее большинство плана – безудержный дикий Лимб, но тут и там появляются острова более устойчивого ландшафта – обычно земля, но иногда другое вещество.

Дикий Лимб: Чтобы нарисовать карту столкновения для дикого Лимба, рассей по сетке нерегулярные области огня, воды, земли и сильных ветров. Как грубый пример, сделай каждую область площадью примерно 40 футов и расположи между областями 15-футовый промежуток. Но поскольку это – план полного хаоса, ты должен значительно отличаться от этой директивы.

Примерно одна четверть областей обладает доминированием огня (причиняя 3d10 очков повреждения в раунд и поджигая персонажей), четверть – доминированием воды (по существу свободно плавающие капли воды), четверть – доминированием воздуха (торнадо, как описано на странице 94), и одна четверть – просто земля.

Каждый раунд, со счётом инициативы 0, области дикого Лимба смещаются. Для каждой области пробрось 1d8. Это определяет направление, в котором переместится данная область, с «1», указывающей вернуться к вершине карты, и «2–8» – отсчитать по часовой стрелке с приращением по 45 градусов. Затем, перемести всю область на 1d4 клетки в том направлении.

Если огненно-доминирующая и водно-доминирующая области накладываются друг на друга после изменения, они уравновешиваются в области наложения, изменяя форму обеих областей и оставляя область наложения вне их обеих. То же самое происходит, если накладываются области с доминированием воздуха и земли. Другие наложения (например, огонь и земля) имеют полные эффекты обоих элементов в области наложения.

Устойчивые области: большинство живых жителей Лимба остаётся в устойчивых областях, свободных от перемещения элементов плана. Часто эти устойчивые области – куски земли и камня до полумили в поперечнике. Иногда может появиться озеро устойчивой воды или массивная, мутящая огненная буря.

Пример Места в Лимбе: Монастырь Zerth’Ad’lun

Один из многих монастырей гитцераев на плане, Зерт’Ад’лун (Zerth’Ad’lun) следует учению наставника Белтомиаса, монаха 16-го уровня. Белтомиас преподает специализированное боевое искусство (как многие другие монастыри), и тех студентов, которые полностью охватывают его учения, также называют Зертианскими иноками. Те, кто практикует zerthi – “Учение Зерта” на языке гитцераев – утверждают, что всматриваются на мгновение в будущее, чтобы помочь своему боевому опыту.

Внешне монастырь выглядит как небольшое нагромождение каменных шпилей и башен, слоящихся вокруг сферы в четверть мили диаметром. В полной мере пользуясь субъективной гравитацией серьезностью Лимба, интерьер монастыря включает вьющуюся лестницу, соединяющую “этажи” со “стенами” или “потолками”. Все поверхности – действительно этажи для тех, кто не против регулировать собственную субъективную ориентацию.

Обширные залы предоставляют место для массового обучения боевым искусствам, в то время как сотни крошечных келий, освещаемых тусклыми свечами, обеспечивают уединение для индивидуальных медитаций. Режим монаха в Зерт’Ад’лун строг и резок, но награду духа считают достаточной компенсацией.

Составление карты монастыря – даже в достаточном для столкновения объёме – проблематично, поскольку лучшая система координат, кажется, изменяется от клетки к клетке. Просто добавь так много элементов подземелья, как ты можешь, поверни некоторые и переверни другие вверх дном. Если персонажи сражаются с монахами монастыря, сделай, чтобы монахи прыгали с потолка на стены, используя субъективную силу тяжести, чтобы восстановить равновесие, когда они приземляются.

Монастырь приветствует посетителей и может принять их на срок до недели в отведённых для гостей помещениях. Не-гитцераям, которые интересуются учением монастыря, позволяют сделать так – Белтомиаса впечатляют любые не-гитцераи, которые могут выжить в Лимбе достаточно долго, чтобы найти монастырь. Соискатель должен быть готов провести несколько месяцев в монастыре, изучая основы и вынося режим инока. Тогда Бельтомиас предлагает три испытания, один из которых вовлекает бой со слаадами, другой – управление Лимбом, и третий – поход на Материальный План (часто в подземные дома мозгоедов).

ОТКРЫТЫЕ ВЕТРАМ ГЛУБИНЫ ПАНДЕМОНИУМА

Пандемониум – большая масса материи, которую пронизывают неисчислимые туннели, вырезанные воющими ветрами плана. Это ветреное, шумное и темное, не имеющее естественного источника света, место. Ветер быстро гасит обычные огни, и огни, которые горят дольше, привлекают внимание неупокоенных [wights], доведённых до безумия постоянным воющим ветром.

Каждое слово, крик или вопль подхватываются ветром и проносятся через все слои плана. Беседу можно вести, только крича, и даже тогда слова уносятся ветром, прежде чем они пройдут хотя бы 10 футов.

Несвежий ветер Пандемониума холоден, и он крадет тепло у незащищенных путешественников. Бесконечная буря ударяет каждого жителя, бросая песок и грязь в глаза, задувая факелы и унося незакрепленные изделия. В некоторых местах ветер воет настолько яростно, что сбивает существ с ног и несет их несколько миль прежде, чем разбить их тела о склон какого-нибудь темного утеса.

В нескольких относительно защищенных местах ветер утихает, становясь только бризом, несущим навязчивые отголоски с отдаленных частей плана, хотя эти звуки столь искажены, что походят на крики мучений.

У Пандемониума есть четыре слоя: Пандесмос, Коцит, Флегетон и Агатион. На Пандесмосе, самом высоком слое, пещеры и проходы велики; пещеры Коцита и Флегетона прогрессивно меньшие и более труднопроходимые. Агатион – всего лишь изолированные пещеры, без связывающих их туннелей.

У Пандемониума следующие черты.

•    Объективно-направленная гравитация. В пещеристых туннелях Пандемониума сила тяжести направлена к любой стене, наиболее близкой к существу. Таким образом, нет никакой обычной концепции пола, стены и перекрытий – любая поверхность – пол, если ты достаточно близок к ней. Редкие узкие туннели точно уравновешивают силу тяжести, позволяя путешественнику пронестись через них на невероятной скорости. Слой Флегетон – исключение, там действует черта нормальной гравитации.

•    Божественно-изменчивый. Определенные могущественные существа, такие как божество Эритнул, могут изменить Пандемониум. Обычные существа считают Пандемониум неотличимым от Материального Плана (другими словами, для них у него переменно-изменчивая черта). Заклинания и физическме усилия нормально затрагивают Пандемониум.

•    Мягко выровненный к хаосу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Пандемониуме.

Пример Места на Пандемониуме: Скала Воющего

Скала Воющего – смешанная груда камней, валунов и тёсаного камня, как будто дворец гиганта, стоящий в центре Коцита, обрушился внутрь себя. Вершина Скалы – по большей части ровная платформа приблизительно 10 футов в диаметре, с низкой стеной, окружающей её. Платформа и находящиеся на неё светятся эфемерным синим сиянием. Нижние пределы Скалы пронизаны маленькими норами. Некоторые – тупики, но другие соединяются. Стена каждой норы покрыта письменами на потерянных алфавитах, которые, предположительно, обстоятельно объясняют странные псалмы, литургии и последовательности цифр или формул.

Уроженцы Пандемониума говорят, что если громко прокричать что-то с вершины Скалы, это дойдёт до ушей намеченного получателя, независимо от того, где тот получатель находится в пределах Большого Колеса. Слова сообщения уносятся пронзительным холодным ветром.

Демоны различных видов узнали, что посетители постоянно стремятся к Скале. Посетители обычно – археологи, прорицатели/лозоискатели (diviners), или те, кто хочет послать сообщение некоему потерянному другу или врагу. Большинство становится добычей извергов, попав в засаду.

Скала Воющего достаточно велика, чтобы обеспечить собственную силу тяжести; персонажи могут просто идти по ней без нужды карабкаться. Чтобы сделать карту столкновения для Скалы Воющего, нарисуй её, как будто Скала является полом (покрытым плотным щебнем; см. стр. 90). Включи множество нор, каждая – 10 футов в диаметре. Изверги, подстерегающие путешественников (часто хезроу и налфенши) появятся из нор, когда почувствуют присутствие посетителей.

Как в других местах на Пандемониуме, бой на Скале Воющего проходит среди сильных ветров. Атаки со стрелковым оружием переносят штраф -2 из-за ветров, а Крошечное или меньшего размера существо должно выполнять спасброски Стойкости с КТ 10 каждый раунд или будет сбито.

Иногда ветры, бьющие Скалу Воющего, еще сильнее. Для эффектов влияния на бой более сильных ветров, смотри стр. 95.

БЕСКОНЕЧНЫЕ СЛОИ АБЫССА

Абысс (Бездна, Пропасть) – всё уродливое, всё злое и всё хаотичное, отраженное в бесконечном разнообразии бесчисленных слоёв. Спираль его фактически нескончаемых слоев закручивается вниз во всё более чудовищные формы. Расхожее мнение определяет число слоев Абысса в 666, хотя оно может быть гораздо больше. Основная суть Абысса, в конце концов, – то, что он намного ужаснее, чем может предполагать расхожее мнение.

У каждого слоя Абысса собственная уникальная ужасающая среда. Никакая тема не объединяет многообразные слои, кроме их сурового неприветливого характера. Озера едкой кислоты, облака вредных паров, пещеры острых как бритва шипов, и поля магмы – все возможности. Так же есть ландшафты, меньше грозящие немедленной смертью, такие как выжженные солевые пустыни, слегка ядовитые ветры, и равнины с кровососущими насекомыми.

Абысс – родина демонов, существ, преданных смерти и разрушению. Демоны в Абыссе рассматривают посетителей, как еду или источник развлечения. Некоторые видят могущественных посетителей как потенциальных рекрутов (желают те этого или нет) для бесконечной войны, известной как Кровавая война, которую демоны ведут против дьяволов.

У Абысса следующие черты.

•    Нормальная гравитация. Верхнему слою Абысса (называемому Равниной Бесчисленных Порталов) и многим другим слоям свойственна черта нормальной силы тяжести, но иные слои могут иметь другие черты силы тяжести.

•    Нормальное время. Время течет в Абыссе с тем же самым темпом, как на Материальном Плане. Однако, сохраняются слухи о слоях, где время относительно старения течет в обратную сторону. Обратный поток, однако, неустойчив, и посетитель может оказаться в детском возрасте или до существования в целом.

•    Божественно-изменчивый. Сущность, сильная, как, по крайней мере, меньшие божества, может изменить Абысс. Менее могущественные существа считают Абысс неотличимым от нормального Материального Плана (переменно-изменчивая черта), в том, что план может быть изменен заклинаниями и физическими усилиями.

•    Смешанные элементальные и энергетические черты. Эта черта значительно изменяется от слоя к слою. В Абыссе в целом, нет одного постоянно доминирующего элемента или типа энергии, хотя у определенных слоев есть доминирующий элемент или энергия, или смесь двух или больше.

•    Мягко выровненный к хаосу и мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Абыссе.

Случайные Слои Абысса

Что, если твои персонажи обнаруживают себя попавшими в Абысс в результате пошедшего не так, как надо приключения? Или что, если они убегают от могущественных демонов, прыгая в ближайший портал? Используй следующую таблицу, чтобы случайно определить общие характеристики неизвестного слоя. При желании, пробрось дважды (или больше) и скомбинируй результаты.

Пример Места в Абыссе: Ямы Сетей Демонов

66-й слой Абысса является родиной Ллос, Королевы Пауков. План сворачивается в себя так, что напоминает большую сеть. Головокружительное множество паутинных троп перекрещивается с рекурсивной (фрактальной) сложностью. На каждую нить нанизаны порталы на планы, где поклоняются Ллос. Дворец Ллос по слухам представляет собой мобильную железную цитадель в форме паука, постоянно ползающую через ее планарную сеть.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Ям Сетей Демонов, спроектируй перекрещивающуюся сеть проходов 20-футовой ширины, магически подвешенных в обширном облаке густого тумана (как заклинание). Туман остается в 1d4×10 футах от троп, таким образом, персонажи могут иногда бросать взгляд на другие части сети, которые располагаются выше, ниже или сбоку от пути, по которому они идут.

Сеть скручивается и складывается вовнутрь себя, но всегда выглядит совершенно ровной, даже когда загибается вверх или вниз. Можно сделать четыре правых поворота и оказаться под точкой, где ты начал, не сталкиваясь с уклоном или лестницей.

Персонажи, которые падают – или сброшены натиском – с прохода, падают только на 60 футов за раунд (как при заклинании падения пера), и они не переносят повреждения, когда приземляются на другой проход (который мог бы находиться милей ниже).

TARTERIAN ГЛУБИНЫ КАРЦЕРИ

Тюремный план Карцери кажется наименее явно опасным из нижних планов, но это первое впечатление быстро исчезает. Кислотные моря и сернистая атмосфера могут быть редкими на этом плане, и никаких областей резкого холода или адски неистовой жары не существуют. Опасности Карцери – более тонкая вещь.

План – место тьмы и отчаяния, страстей и ядов, и разрушающих королевства предательств. На Карцери ненависть течёт, как глубокая медленная река. И нет никакого предположения, что потоп предательства собирается поглотить следующим. Говорят, что заключенный на Карцери может сбежать, только когда его ненависть станет сильнее, чем у того, кто пленил его там. Это – трудная задача на плане, сама природа которого порождает отчаяние, предательство и ненависть к себе.

Карцери состоит из шести слоев: Ортрида (Orthrys), Катрида (Cathrys), Минетида (Minethys), Колотида (Colothys), Порфратида (Porphratys) и Агатида (Agathys). Каждый слой состоит из серии сфер, похожих на крошечные планеты. Пропасть воздуха отделяет каждую сферу от следующей. На конкретном слое немногое отличает одну сферу от следующей, и возможно, что число шарообразных планет на каждом слое бесконечно.

У Карцери следующие черты.

•    Нормальная гравитация. На сферах сила тяжести нормальна. Между сферами нет никакой силы тяжести, что облегчает путешествие для тех, кто может летать вне тисков силы тяжести каждой сферы.

•    Божественно-изменчивый. Нерулл и любая другая сущность статуса меньшего божества или сильнее могут изменить Карцери. Более простые существа считают Карцери неотличимым от Материального Плана; он обычным образом отвечает на заклинания и физические усилия.

•    Мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Карцери.

Пример Места в Карцери: Песчаная Могила Пайратеона

Пайратеон (Payratheon) – имя исчезнувшего города, основанного на одной из сфер Минетиды несколько эпох тому назад. Тот город давно погребён под дюнами, но его засыпанные песком улицы, искрошившиеся башни и засоренные галереи все еще остаются глубоко под движущейся поверхностью слоя. Иногда движущиеся пески открывают Пайратеон на час или дольше, но он всегда снова засыпается песками, душа большинство существ, которые соблазнились его внешним видом и вошли в иссушенный песком город.

Находчивые приключенцы прокапывались вниз, чтобы найти отдаленные пригороды города во время его погружения. Рука об руку с этими сообщениями идут рассказы об ужасе, говорящие о драконоподобных “песчаных горгонах”, которые плавают через песок, как будто это была вода. Также упоминаются остатки бывших жителей, которые пробились на улицы, как окаменевшая нежить, столь истёртые погодой и песком, что немного можно узнать об их первоначальной расе или размере.

Чтобы создать карту столкновения для Песчаной Могилы, начни с города, затем разрушь половину зданий до крупного щебня и повреди другие неким существенным способом. Богатства Пайратеона бесхозно лежат там, поскольку город был погребен внезапно. Но персонажи должны будут бороться с песчаными горгонами (горгона с 24 КХ и скоростью рытья 30 футов), лордами мумий (см. Руководство Монстров), и другой нежитью, стремящимися убить и сожрать живых. И они также бьются со временем – до колоссальной песчаной бури (см. стр. 91), осталось только 1d4 часа.

СЕРЫЕ ПУСТОШИ ГАДЕСА

Гадес лежит в низшей точке нижних планов, на полпути между двумя расами извергов, каждая из которых склонна к уничтожению другой. Таким образом, его серые равнины часто покрыты обширными армиями демонов, бьющихся против столь же обширных армий дьяволов, которые не просят и не предлагают пощады. Если какой-либо план представляет природу истинного зла, это – Серая Пустошь.

В Серых Пустошах Гадеса чистое неразбавленное зло действует как сильная духовная сила, ослабляющая всех существ. Здесь, даже поглощающая ярость Абысса и окольные козни Девяти Кругов Ада низведены до безнадежности. Апатия и отчаяние на полюсе зла просачиваются во всё. Гадес медленно убивает мечты и желания посетителей, оставляя увядшую шелуху того, что некогда было пламенным духом. Проведя достаточно времени в Гадесе, посетитель разочаровывается в вещах, много значащих для него раньше и в конечном счете уступивших полной апатии.

У Гадеса есть три слоя, называемые “мраками” (“glooms”): Ойнос (Oinos), Нифльхейм и Плутон. Безразличная недоброжелательность, медленно сокрушающая дух, пронизывает каждый из них.

У Гадеса следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Сущность со статусом, по крайней мере, меньшего божества может изменить Гадес, хотя немногие божества хотят править в Гадесе. Серой Пустоши свойственна переменно-изменчивая черта для менее могущественных существ; Гадес нормально отвечает на заклинания и физические усилия.

•    Жёстко выровненный к злу.

•    Завлечение. Это – специальная особенность, уникальная для Гадеса (хотя Элизиум обладает подобной особенностью). В условиях Гадеса у не-аутсайдера, пребывающего там, возрастают апатия и отчаяние. Цвета становятся более серыми и менее яркими, звуки – более унылыми, и даже поведение компаньонов кажется всё более ненавистным. В конце каждой недели, проведенной в Гадесе, любой неаутсайдер должен преуспеть в Спасброске воли (КТ 10 + число недель, проведённых подряд в Гадесе). Неудача указывает, что существо полностью попало под контроль плана, становясь “просителем” Гадеса.

Путешественники, завлечённые врожденным злом Гадеса, не могут оставить план по собственной воле и не имеют никакого желания сделать так. Воспоминания о любой предыдущей жизни исчезают в небытие, и требуется заклинание желание или чуда, чтобы возвратить таких персонажей к нормальному состоянию.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Абыссальных и Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Гадесе.

Пример Места в Гадесе: Преисподняя (загробный мир)

Во мраке Плутона Преисподняя (Underworld) лежит между стенами серого мрамора, простирающимися на сотни миль и видимыми на тысячи. Иногда души существ, умерших особенно трагической смертью, прибывают сюда, вместо того, чтобы пойти вперед к их заключительному воздаянию.

Единственные двустворчатые врата вырезаны в мраморных стенах королевства. Изготовленные из кованой бронзы, врата покрыты вмятинами и царапинами, сделанными героями, намеревающимися пройти через них. Однако, врата также охраняет ужасный зверь – гигантский трехглавый пёс, состоящий из корчащихся, разлагающихся тел сотен мертвых духов.

За воротами внутренняя часть царства выглядит почти как внешняя сторона. Почерневшие деревья, чахлые кустарники и бесплодная земля доминируют над пейзажем. Чтобы нарисовать карту столкновения для Преисподней, используй указания для редкого леса (см. стр. 87), но замени любой подлесок лёгким щебнем. Серые, подобные призракам духи блуждают по этому царству, на грани утраты абсолютно всех эмоций из-за духовного разложения плана. Когда они теряют последний клочок эмоций, их оставшаяся сущность сливается с мраком Плутона.

Иногда, великие герои или отчаявшиеся возлюбленные с Материального Плана попадают в этот слой через приток Реки Стикс или порталы, скрытые в больших вулканических трещинах. Они приходят в Преисподнюю, поскольку полагают, что могут найти здесь дух друга или любимого и высвободить тот дух из безнадежной вечности. С псом нельзя договориться, но если персонажам удастся проникнуть внутрь, они должны будут провести переговоры с могущественными призраками и аутсайдерами, чтобы найти душу, которую они ищут. Кого бы персонажи не искали здесь, Преисподняя обязательно взыщет свою цену.

ХОЛОДНАЯ ВЕЧНОСТЬ ГЕЕННЫ

Верхний слой Геенны граничит с Гадесом и Девятью Кругами Ада, таким образом, это – не приятное место. В непроницаемой, бесконечной пустоте плавают вулканические горы, по-видимому без основания или вершины. Они конечны только в самом строгом значении слова, простираясь на сотни тысяч миль в каждом направлении. Единственная вулканическая гора доминирует над каждым из четырех слоев Геенны, хотя меньшие вулканические earthberg’и дрейфуют и иногда врезаются в большие горы.

Ни в одном из слоев нет естественно ровного места; все наклоны – по крайней мере в 45 градусов, и многие похожи на отвесные утесы. Демонические жители Геенны вырубили искусственные выступы – некоторые достаточно большие для целого города – и изгибающиеся пути, соединяющие их. Но у тех сооружений есть склонность обламываться, посылая их строителей в долгое скольжение к подножию горы.

Четыре слоя Геенны – Кхалас (Khalas), Хамада (Chamada), Мунгот (Mungoth) и Крангат (Krangath). Каждый слой отличается от другого степенью вулканической активности.

У Геенны следующие черты.

•    Нормальная сила тяжести. Сила тяжести подобна действующей на Материальном Плане, но вулканические горы, кажется, свободно парят в бесконечно большой пустоте. Сила тяжести на крутых склонах гор нормальна, и падение заставит существо катиться, пока случайный выступ не остановит его, либо пока непрерывное трение от длинного падения не искромсает жертву полностью.

•    Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут изменить гористый пейзаж Геенны. Обычные существа находят, что Геенна изменяема, как Материальный План.

•    Мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Геенне.

Пример Места в Геенне: Долина Изгоев

Мунгот, третий слой Геенны – холодное место. Свет редких вулканических кратеров примерно равносилен свету полной луны, делая трудной навигацию через ледяные склоны. Очертания Мунгота скрываются тяжелыми осадками, в виде и снега, и пепла. Это делает Мунгот хорошим местом для тех, кто не хочет быть найденным.

В глубокой пропасти располагается хорошо скрытое королевство, защищенное от вездесущего кислотного снега. Там стоит грубый замок, построенный из базальтового камня и гигантских костей. Размеры замка пропорциональны его хозяйке, отверженной волшебнице по имени Тэстуо из племени огненных великанов. Ее восемь родных братьев, такие же изгои, также проживают в замке.

У извергов, правящих Мунготом, есть несколько взаимосвязанных контрактов с Тэстуо, которая помогает обеспечивать безопасность долины, если ее враги когда-либо найдут ее. Тэстуо никогда не называет тех врагов, но ее затруднительное положение делает ее сочувствующей тяжёлому положению путешественников, ищущих убежища. Таким образом, Долина Изгоев служит как промежуточная станция для нуждающихся посетителей, но только если они могут найти её. А демоны Мунгота всегда ищут незваных гостей – защита Тэстуо не простирается дальше стен её замка.

Чтобы нарисовать карту столкновения для области возле Долины Изгоев, используй установки для неприступных гор (см. стр. 89). Затем покрой все поверхности снегом, глубоким снегом или льдом, как ты считаешь целесообразным.

Смесь пепла и снега на Мунготе причиняет 1d4 очка кислотного повреждения за минуту воздействия. Только искусственные структуры или пещеры предлагают любую длительную защиту от снегопада, который идёт в любой данной области 80 % времени.

ДЕВЯТЬ КРУГОВ АДА БААТОРА

Этот план, иногда называемый просто Баатором или Адом, является предельным царством закона и зла, воплощением предумышленной, рукотворной жестокости. Все дьяволы Девяти Кругов Ада повинуются более высокому закону, чем они сами, но в действительности это означает, что они раздражены и недовольны своим статусом. Большинство предпримет любые интриги или действия, независимо от того насколько грязны они будут, чтобы продвинуться выше.

Хорошо сравнить Девять Кругов Ада с любым другим нижним планом с точки зрения чистого разнообразия мерзости. Дьяволы – более хитрые, более тонкие и более опасные, чем другие изверги – или так говорят дьяволы. Демон упивается грубой безумной злой силой, но у дьявола всегда есть намерение, план атаки и тщательно продуманные интриги для возмездия в случае необходимости.

Баатор состоит из девяти слоев, один ниже другого, как выступы, уходящие во всё более глубокую яму. Сверху вниз, это – Аверн (Avernus), Дис (Dis), Минаврос (Minauros), Флегетос (Phlegethos), Стигия (Stygia), Мальболж (Malbolge), Маладомини (Maladomini), Кания (Cania), и Нессус (Nessus).

У Девяти Кругов Ада следующие черты.

•    Бесконечный размер. Каждый слой простирается во все стороны бесконечно, но окружность каждого внутреннего выступа (который открывается в Яму и следующий нижний слой) конечна.

•    Божественно-изменчивый. Сущность со статусом, по крайней мере, меньшего божества может изменить Девять Кругов Ада. Обычные существа находят, что Девять Кругов Ада изменяемы, как Материальный План.

•    Никаких элементальных или энергетических черт. Элементальные и энергетические влияния уравновешены, за исключением слоя Флегетос (которому свойственна черта огненного доминирования). Слой Кания чрезвычайно холоден и имеет специальную черту холодного доминирования. Существа переносят там 3d10 очков холодного повреждения каждый раунд, пока они вдали от убежища некоего вида.

•    Мягко выровненный к закону и мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй Таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Девяти Кругах Ада.

Пример Места в Девяти Кругах Ада: Бронзовая Цитадель

Этот жестокий, невыразительный город в Аверне покрывает десятки квадратных миль и включает двенадцать концентрических колец стен, изобилующих военными машинами. Город заполнен сотнями тысяч меньших дьяволов всех видов, направляющихся на Кровавую Войну.

Поскольку Аверн – наиболее вероятный береговой плацдарм для любой массированной атаки демонов, к Бронзовой Цитадели всё время добавляются укрепления. Бригады меньших дьяволов постоянно расширяют город. Сооружение настолько распространилось, что неизвестно, будут ли костяные леса поддерживать данную стену, или нет.

Чтобы создать карту столкновения для Бронзовой Цитадели, начни с элементов поля битвы, описанных в секции Ландшафта Равнин (см. стр. 91). Затем добавь стены, башни и привратные сторожки, описанные в секции Городских Черт (стр. 99), и усиль обоих магическими особенностями, такими как пылающие поверхности (которые наносят ущерб как заклинание стена огня), самостреляющие баллисты и шипы, растущие из стен (ловушка, активируемая близостью вражеских войск).

Дьявола любого вида можно встретить здесь. Даже бой с дьяволами низкого уровня быстро усложнится, поскольку армии дьяволов достаточно дисциплинированы, чтобы научить войска сообщать своим командирам, что они подверглись нападению. Если они не будут использовать скрытность, персонажи проложат свой путь “по пищевой цепочке”, в конечном счете сталкиваясь с рогатыми дьяволами, ледяными дьяволами и извергами ямы, посланными, чтобы узнать, в чем причина волнений.

ИНФЕРНАЛЬНЫЕ ПОЛЯ БИТВ АХЕРОНА

Оглушительный шум битвы – первый звук, который слышит солдат, прибывая в Ахерон и последний, слышимый беженцем, который уезжая оттуда. Это – всё, что предлагает Ахерон: конфликт, война, распри и борьба. Много армий населяют Ахерон, но лидеры там редки. Действительно, мятежники без всяких мотивов обычны на Ахероне, являются ли они смертными, злодеями или целестиалами.

Авалас (Avalas), Тулданин (Thuldanin), Тинтибул (Tintibulus) и Окантус (Ocanthus) – слои Ахерона, каждый состоит из железных кубов размером с остров – или даже континент – плавающих в воздушном пространстве. Иногда кубы сталкиваются, и эхо прошлых столкновений расходится по всему плану, смешиваясь со звоном удара меча об меч, по мере того как армии сходятся на поверхности кубов.

У Ахерона следующие черты.

•    Объективно-направленная гравитация. В каком направлении находится низ, зависит от того, по которой грани куба ты идешь. Переход через рёбра между гранями может вызвать головокружение у неопытных.

•    Божественно-изменчивый. Ахерон изменяется по прихоти его божеств. Обычные существа должны использовать заклинания и физические усилия, чтобы изменить инфернальное поле битвы.

•    Мягко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Используй Таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Ахероне.

Пример Места в Ахероне: Кубы Войны Тулданина

Кубы этого слоя пронизаны карманами и пустотами. Поверхностные ямы ведут вниз в лабиринтообразные места, загроможденные мусором каждой войны, которая когда-либо велась здесь.

Сломанные остатки несметного числа устройств лежат повсюду. Огромные суда, разорванные на куски, поваленные осадные башни, чудовищное оружие, паровые вагоны, летающие устройства всех видов, и хитрые изобретения с еще более неясными источниками силы и целями могут быть найдены в пределах этих кубов. Большая часть мусора является недействующей, окаменев до камнеподобной неподвижности “предохраняющим” качеством слоя.

Поиски неповрежденного оружия – занятие для многих команд мародёров и собирателей трофеев (salvagers and opportunists), поскольку много качественного оружия и орудий войны разбросаны среди камней на Тулданине.

Но мудрый сборщик трофеев не задерживается на Тулданине слишком долго, поскольку существа могут окаменеть там, как объекты. У любого данного объекта или существа есть накапливающийся шанс в 1% за 30 проведенных в Тулданине дней, спонтанного превращения в камень. Объекты или существа, превращенные в камень естественными качествами Тулданина, не могут быть возвращены к их предыдущему состоянию, кроме как магией такого высокого уровня, как заклинание чуда или желание.

Чтобы сделать карты столкновения для кубов войны, просто создай ландшафт обширного подземелья/темниц: большие комнаты, широкие коридоры, высокие потолки, и т.д. Затем заполни большую часть этого мусором (рыхлый или плотный щебень). Добавь большие структуры, такие как катапульты, военные галеры и странные механические устройства. Наконец, добавь несколько статуй – неудачливые искатели приключений, которые задержались слишком долго, ища сокровище.

Персонажи, ищущие сокровища, без сомнения, будут противостоять конкурирующим искателям; Тулданин известен по всему Большому Колесу, так практически кто угодно или что угодно может обыскивать пещеры кубов войны. Не всё в Тулданине разрушено. Конструкты, такие как “неотвратимые” (inevitables) и големы все еще могут оставаться функциональными, начиная действовать, когда персонажи приближаются. Чтобы представить богатство войны кубов, считай всех встреченных здесь существ (кроме конструктов) имеющими сокровище двойного стандарта. Но вместо размещения сокровищ в имуществе существ, скрой их среди развалин войны и позволь персонажам найти награбленное.

НИРВАНА МЕХАНИЗМА МЕХАНУСА

Механус – план, где безраздельно властвует совершенно систематизированный порядок. Он состоит из равных мер света и темноты, и равных пропорций жары и холода. На Механусе весь закон отражен в единственном бесконечном царстве огромных деталей часового механизма – все сцепленные, все вращающие согласно собственной мере. Шестерни, кажется, заняты вычислением, настолько обширным, что никакое божество не знает цели этого, за исключением того, что это – функционирование закона, так или иначе.

На первый взгляд, природа Механуса кажется простой. Однако, тонкость скрывается сразу под поверхностью. Каждый вид закона может быть найден в Нирване Механизма Механуса, от простых принципов до ужасно запутанных правил этикета.

У Механуса следующие черты.

•    Объективно-направленная гравитация. Направление “вниз” ориентировано к плоскости каждой вращающейся шестерни. Переход с одной шестерёнки на другую может вызвать головокружение у вновь прибывших, и представляет опасность, если путешественник падает между шестерёнками.

•    Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут изменять Механус мыслью; от обычных существ требуются заклинания и физические усилия, чтобы сделать так.

•    Жёстко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Адских и Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Механусе.

Пример Места на Механусе: Крепость Дисциплинированного Просвещения

Это строение располагается на своей собственной шестерне, и её шпили и башни высоко вздымаются в лишенный из Механуса. Диаметр Крепости – 2 мили, а некоторые из её шпилей вдвое выше. “Неотвратимые” (inevitables), проводящие в жизнь закон “ненарушения границ”, патрулируют парапеты, не спуская бдительных глаз с извергских лазутчиков или переселяющихся формиан.

Группа смертных с Материального Плана, прозванная Братством Ордена – хозяева крепости. Члены Братства Ордена полагают, что, если они смогут только понять (can but tease forth) каждый закон космоса, они обретут силу божеств. С этой целью, они построили эту цитадель на плане абсолютного закона.

Орда клерков, чиновников, юридических консультантов, переводчиков, математиков, философов и бюрократов заполняет Крепость Дисциплинированного Просвещения. Большинство принадлежит к Братству Ордена, хотя иногда посетителям предоставляют доступ в хваленые библиотеки Крепости, чтобы учиться. Библиотеки простираются на сотни комнат и содержат тома правовых изданий со всех мест Большого Колеса.

Персонажам, ищущим знание в Крепости, никогда не отказывают напрямую, хотя целую гору документов нужно согласовать прежде, чем братство позволит доступ к основным запасам библиотеки. Чтобы изучить более редкие, ограниченные тома, персонажи должны сначала выполнить миссию для Братства. Типичная миссия может заключаться в добыче небольшого объёма абстрактных знаний из хорошо охраняемой библиотеки дроу.

МИРОЛЮБИВЫЕ КОРОЛЕВСТВА АРКАДИИ

Аркадия цветёт садами идеально выровненных деревьев, прямотекущими потоками, аккуратными полями, и городами, расположенными в геометрически приятных формах. Горы незапятнаны эрозией. Всё на Аркадии работает для общественной пользы и безупречной формы существования. Здесь ничто не нарушает гармонию.

Говорят, что всё на Аркадии настолько прекрасно, как это только может быть, хотя не является ни настолько строго систематизированным, как на Механусе, ни настолько посвященным совершенству личности, как на Целестии. Но это не вполне верно. На самом деле, жители Аркадии часто настолько убеждены в их собственной справедливости, на них приходится сильно давить, чтобы они признали собственные недостатки.

У Аркадии есть два слоя: Буксенус (Buxenus) и Абеллио (Abellio). Они выглядят подобными, за исключением того, что на Буксенусе располагаются вооруженные лагеря целестиальных дварфов и архонтов, защищающих план.

У Аркадии следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут преобразовать Аркадию мановением руки, но для других существ у плана переменно-изменчивая черта.

•    Мягко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Аркадии.

Пример Места на Аркадии: Гора Клангеддина

Идеально коническая гора, отчётливо видимая с любого расстояния, по меньшей мере на тридцать тысяч футов возвышается над полями внизу; её вершина окутана облаками и штормами. Великий герой дварфов Клангеддин Сребробородый воздвиг это строение.

Внутренности горы пронизаны большими залами, галереями и высеченными дварфами дорогами, выложенными каменными плитами. Дорогостоящие лампы, горячие и холодные горны и охватившие весь город залы для пиршеств обеспечивают свет и веселье для посетителя подземелья. Незнакомцам рады здесь, особенно тем, кто приезжает, чтобы заказать особое оружие у легендарных кузнецов, работающих в самых горячих местах кузницы.

Целестиальные дварфы, живущие внутри Горы Клангеддина, проводят половину каждого дня, разучивая, тренируя и совершенствуя свои воинские умения, чтобы почтить своего лорда Клангеддина. Посетители, стремящиеся собрать армию, иногда приезжают на Гору Клангеддина, соблазняя дварфов историями о добродетельных войнах. Иногда, старшие ведутся на такие обращения и «дают топоры» на такие идеи.

Другие приезжают, ища легендарное оружие, несущее метку кузнецов Клангеддина. Хотя Гора Клангеддина – только небольшой город, здесь можно купить (но не продать) оружие любой цены.

Чтобы нарисовать карту столкновений для Горы Клангеддина, используй секцию Ландшафта Подземелья (стр. 59). Поскольку дварфы серьезно относятся к своему ремеслу обработки камня, стены, потолки и пол – каменная кладка с высшим качеством материала и работы.

СЕМИСТОЛПНЫЕ НЕБЕСА ЦЕЛЕСТИИ

Единственная священная гора Целестии поднимается из бесконечного моря святой воды на непостижимую высоту. Здесь правосудие, доброта, порядок, неземная грация и милосердие – правила. Здесь бдительные удерживают оплот против зла во всех его многочисленных формах. Здесь все вещи красивы.

Семистолпные Небеса – планарный дом для смертных душ, которые чувствуют доброту и эмпатию к родственным им существам. Но это – рай, который изверги нижних планов завоевали бы, если б могли. Гора Целестия представляет для достойных обещание улучшения и окончательного союза с силами добра и закона. Таким образом, соискатели всех типов (или «с каждой полосы») восходят на слои, один за другим, к предельной высоте Небесного Города (шестой слой), и оттуда в Светоносные Небеса, о которых ничего не известно.

У Целестии следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Целестия изменчива для сущности со статусом, по крайней мере, меньшего божества. Она изменяема в обычной манере для более простых существ.

•    Мягко выровненный к добру и мягко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Целестии.

Пример Места в Целестии: Эмпирея

Также называемая Городом Умеренных Душ, Эмпирея располагается на краю холодного и прозрачного горного озера. Множество исцеляющих фонтанов и лечебных источников в Эмпирее могут восстановить иссохшие конечности, потерянную речь, расстройство, и саму жизненную энергию; тем, кто болен, нужно только найти верный фонтан. Эмпирея также известна своими целителями и больницами, и множество паломников стремятся достигнуть этого легендарного места прекрасного здоровья.

Незлых, нехаотических персонажей, ищущих относительно простое лечение (например, повреждение, болезнь или отрицательные уровни) исцеляют свободно. Те, кто ищет лечения от более экзотических бед (странные проклятия, потерянные уровни, и некоторые редкие мерзкие болезни), должны пройти тест Эмпиреи – ритуальный бой против архонта или ангела с CR, равным уровню персонажа. Если сражается не один ИП, каждого из них заставляет биться против архонта или ангела. Бой ведётся не до смерти, но до бессознательного состояния – и на деле те, кто убивает своих противников, тотчас изгоняются из Эмпиреи. Тем, кто проходит тест, предоставляют лечение, которого они желают.

Бой проходит в одном из многих внутренних дворов – открытой области с тонкими, декоративными столбами и мелкими прудами самой чистой воды.

ДВОЙНОЙ РАЙ ДВУТОПИИ

Двутопия уникальна среди Внешних Планов, поскольку поверхности двух ее слоев встречаются как обложки закрытой книги. Смотря с Дотиона (Dothion), “главного” слоя плана, путешественник может видеть Шуррок (Shurrock), его другой слой. Точно так же, можно стоять на Шурроке и видеть вверху города и фермы Дотиона.

Каждый слой плана Двутопии – идеализированный мир. Дотион – рукотворный, пасторальный пейзаж, в то время как Шуррок – неосвоенные дебри. Философия плана – личные достижения, работающие с социальной взаимозависимостью – пропитывает оба его слоя.

Расстояние между двумя слоями плана составляет приблизительно одну милю, хотя острые горы возвышаются с любой стороны и иногда встречаются в середине. Путешествия между этими двумя слоями обычны, как с помощью полета, так и при подъёмах на горы.

У Двутопии следующие черты.

•    Объективно-направленная гравитация. “Вниз” существует в противоположных направлениях на двух «глядящих друг на друга» слоях плана. Сила тяжести нормальна, пока путешественник не пересекает невидимую границу между этими двумя слоями; тогда она полностью изменяется. Те, кто прорывается через границу, падают на другой план.

•    Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут преобразовать двойные пейзажи Двутопии; другие существа считают Двутопию настолько же изменчивой, как другие Внешние Планы.

•    Мягко выровненный к добру.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Двутопии.

Пример Места в Двутопии: Сад Моттлграспа

Моттлграсп (Mottlegrasp), целестиальный гном, волшебник 18-го уровня, ухаживает за садом в сельском регионе Дотиона, где на деревьях растут рубины, изумруды и другие драгоценные камни. Типичное дерево каждый год производит драгоценных камней на 1d4×1000 золотых, сад покрывает несколько акров.

Некоторые из деревьев Моттлграспа приносят намного более ценные плоды. Он может предложить плоды Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Эти объекты функционируют как соответствующие улучшающие способность книги и справочники (описанные в Главе 7), обеспечивая врожденный бонус к показателю способности после съедения. Чем более зрелые плоды, тем выше бонус.

Ни деньги, благодеяния, ни известность не купят ИПам такие плоды. Моттлграсп никогда не расстается со своими плодами охотно, и он вежливо отклоняет любые предложения сделать так – с одним исключением: иногда Моттлграсп заплатит персонажам плодами, если они будут охранять его сад в течение недели.

Почтенный гном – не дурак. Он наймет охранников для своего сада, только если подозревает, что появится угроза, с которой не сможет справиться волшебник 18-го уровня в своей домашней сфере влияния. Персонажи, вероятно, будут сталкиваться с опасностью за опасностью в течение их недели охранения сада.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Сада Моттлграспа, аккуратными рядами помести деревья в каждой второй клетке. Каждые четыре ряда или где-то так, протяни оросительный канал (рассматривай как траншею 5 футов шириной, потому что он редко полон воды).

БЛАГОВЕРНЫЕ ПОЛЯ ЭЛИЗИУМА

Элизиум – наиболее жёстко выровненный к добру план на Большом Колесе – место добра, неограниченного проблемами хаоса или закона. На этом плане, doing well by others ценится намного выше, чем любой другой идеал.

Первый слой плана, Амория (Amoria), является буйством цвета. Посетители поражаются блестящим зеленым лугам, усеянным звездчатыми (starburst) цветами, водоёмам насыщенно-синего, как оперение сойки, цвета и серебряным облакам, дрейфующим в прекрасном небе. Сам план, кажется, вибрирует собственным чувством жизни и энергии. Обычно это – мирное место, и спокойствие, кажется, просачивается в кости и души тех, кто пересекает его.

Элизиум состоит из четырех слоев, стянутых вместе бесчисленными протоками Реки Океанос. Первый слой больше всего походит на Материальный План, с душистыми соснами и цветущими деревьями вдоль берегов, уступающих дорогу открытым лугам и волнующимся полям. Второй слой, Эрония (Eronia), более груб и горист, стремнины и водопады обычны вдоль каналов реки. Белиерин (Belierin), третий слой, – большое болото, наводненное жизнью. Самый глубокий слой – море Талассия (Thalasia) и истоки великой реки Океанос (прим.пер. – река течёт снизу вверх) – усеян островами, где бывалые герои добра расслабляются целую вечность.

Размер Реки Океанос изменяется от сплетения меньших притоков до могучего потока, который выходит из берегов и затапливает окружающие пространства. По всей реке располагаются острова, низкие отмели с галечником и скалистые мысы, которые часто служат домом для чтимых душ мертвых и более могущественных жителей.

У Элизиума следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Элизиум легко изменяется божествами. Другие существа находят, что их заклинания и физические усилия работают здесь нормально.

•    Меньшее позитивное доминирование.

•    Жёстко выровненный к добру.

•    Завлечение. Это – черта, уникальная для Элизиума (хотя Гадес обладает подобной особенностью). В условиях Элизиума у не-аутсайдера, пребывающего там, возрастают радость и удовлетворение. Цвета становятся более яркими и насыщенными, чем на Материальном Плане, звуки – более мелодичными и мягкими, а природа других кажется более приятной и душевной. В конце каждой недели, проведенной на Элизиуме, любой неаутсайдер должен сделать спасбросок Воли (КТ 10 + число недель, проведённых подряд в Элизиуме). Неудача указывает, что существо попало под контроль плана, не может оставить план по собственной воле, и не имеет никакого желания сделать это. Воспоминания о любой предыдущей жизни исчезают в небытие, и требуется заклинание желание или чудо, чтобы возвратить таких персонажей к нормальному состоянию.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Небесных и Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Элизиуме.

Пример Места в Элизиуме: Героические Острова

Эти острова также известны как Острова Мёртвых Праведников, Холмы Авалона и Острова Вне Мира. Здесь лучшие из выровненных к добру душ, покинувших мир смертных, находят свой дом, сохраняя некоторые знания и, возможно, некоторую силу от своей предыдущей жизни. Здесь герои-короли ждут того дня в течение дня, когда их страны снова будут нуждаться в них, а набожные учёные раскрывают великие тайны в огромных библиотеках.

Часто эти великие просители совершили путешествие в Талассию будучи ещё живыми, но стоя на пороге смерти, от возраста ли, или от ран, нанесенных в доблестной битве. Элизиум тогда медленно преобразовывал их в могущественных аутсайдеров, и они едва чувствовали муки смерти. В Талассии они сохраняют свои силы и воспоминания, но находятся в состоянии мира с собой и с другими, навсегда в окончательном воздаянии. Ангелы охраняют берега каждого острова, тихо наблюдая за посетителями и безжалостно набрасываясь на любого, кто пытается нарушить мир этого места.

Поскольку мёртвые герои помнят свои смертные свершения, они могут быть источниками информации и вдохновением для ИПов. Некоторые могут иметь незаконченные дела на Материальном Плане и поручить персонажам исправить некие давние несправедливости.

Персонажи могут искать Героические Острова как часть приключения, происходящего в другом месте. Когда Пророчество Разделённой Луны снова выносит предупреждение (When the Prophecy of the Moon Asunder must again be forestalled), полезно получить совет от паладина, который предупреждал об этом тысячу лет назад.

ДЕБРИ ЗВЕРИИ

Дебри Зверии – план буйной природы. Это план лесов – от мангровых деревьев, заросших тяжелый мхом до засыпанных снегопадом сосен и акров секвой, настолько толстых, что никакой свет не проникает через их навес. Дубы, березы, ели, пихты и клены обычны здесь, а путешественники в отдаленные углы плана находят большие леса гигантских грибов. Обширные пустыни также встречаются здесь, хотя едва они будут бесплодными пустошами. Кактусы, алоэ и другие пустынные растения процветают в засушливых частях Зверии.

Воздух Зверии идеален для всего, что растет. Он влажный и тёплый в болотистых регионах, спокойный и прохладный под секвойями, свежий и ясный среди буков, и засушливый и горячий на более открытых землях.

Зверия состоит из трех слоев, каждый слой застыл в определенном времени дня. Верхний слой, Кригала (Krigala) – место вечного дневного света; Брукс (Brux) – царство бесконечных сумерек; и третий слой, Карасутра (Karasuthra) – земля ночи, освещаемая только бледной луной.

Самый важный аспект Зверии – то, как план благоволит животным всех видов. Как и Аркадия, это – план, густо населенный животными и магическими зверями. Традиционные города, городки и цитадели – немногочисленны и далеки друг от друга. Те, кто устраивает себе дом здесь, стремятся жить с деревьями, не против них.

У Зверии следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Божества могут сформировать черты плана мыслью, но смертные существа должны использовать заклинания или физические усилия, чтобы произвести изменения в плане.

•    Мягко выровненный к добру.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Зверии.

Пример Места в Зверии: Лощина Охотников Карасутра

Низший слой Зверии, Карасутра носит покров непрерывной ночи. Серебряная луна, фазы которой медленно изменяются, висит в открытом небе, окруженная звездами, лениво дрейфующими по небу. Только несколько маяков лунного света пронзают толстый полог леса, формируя серебряные древки, касающиеся травяного покрова.

Карасутра – дом самых опасных ночных существ, хищников, неутомимых в преследовании их добычи. Охотники с Материального Плана иногда отправляются в Карасутру, ища самые опасные из трофеев. Некоторые выживают, чтобы попробовать во второй раз.

Среди самой известной добычи в этом месте – белые олени. Эти неуловимые существа (рассматривай их как небесных скакунов (celestial chargers); см. стр. 250 Руководства Монстров), живут для острых ощущений преследования и считают охоту частью своего жизненного цикла. Даже самый преданный защитник добра может охотиться на белого оленя, поскольку олень знает последствия и готов быть добычей. Но белые олени не сдаются. Они испытывают большое ликование, используя свою хитрость и беспрецедентное знание леса, чтобы путать охотников с других планов. Никакое существо – уроженец Зверии – не атакует белого оленя. Вместо этого они встречают охотников с необузданной свирепостью.

Рога белого оленя достаточно широки, так что из них можно изготовить композитный длинный лук, используя умение Ремесла (изготовление луков) (выполнив проверку с КТ 30). Такой лук считается обладающим мастерским качеством, и магические улучшения, вложенные в лук, стоят на 10 % меньше, поскольку рога проявляют сродство с магией.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Лощины Охотников Карасутра, используй установки для среднего леса (см. стр. 87). Простые трёх- и четырёхкомнатные хижины, рассеянные по всему лесу, предлагают посетителям меру защиты от существ снаружи.

ОЛИМПИЙСКИЕ ПОЛЯНЫ АРБОРЕИ

Арборея – безумное «стеганое одеяло» различных видов климата и окружающей среды, все из которых процветают. План содержит большие леса высоких кленов, берез и дубов. Эти большие лиственные деревья тянутся ввысь, оставляя травяной покров относительно свободным от подлеска и кустарников. Сама земля под пологом – волнистый пейзаж бархатного мха и папоротников. Леса иногда отступают перед открытыми полянами полевых цветов, полями колеблющейся пшеницы и ячменя и опрятными рядами плодовых деревьев, невозделанных ничьей рукой. Вот деревья, никогда не видевшие топора лесника, поля, богатые зерном, и сады, наполненные фруктами.

Самый воздух Арбореи кажется заряженным нетерпением и волнением. Внезапные шквалы налетают откуда ни возьмись, побивая усаженные деревьями пути тяжелыми ветрами. Они проходят за считанные минуты и оставляют позади теплые солнечные дуги света, проникающего в лесной навес. Вдали, кажется, всегда слышна музыка; иногда её играют эльфы и феи, но столь же часто эта слабая мелодия – просто ветер, вьющийся через стволы больших деревьев.

Арборея – место с распустившимися цветами и плодоносящими деревьями одновременно. Нагорья покрыты снегом, сияющим под хрустально-синим небом. Арборея почти безгранична в своей красоте, а земля воплощает и дикость, и очарование в одном пакете.

Только на верхнем слое Арбореи, Арвандоре (Arvandor), растёт большой лес, подразумеваемый именем плана. Акваллор (Aquallor), второй слой Арбореи – бесконечный океан, а её третий слой, Митардир (Mithardir) является бескрайней пустыней белой пыли.

У Арбореи следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Божества могут изменить особенности плана и переделать пейзаж; смертные должны использовать заклинания и физические усилия, чтобы изменить своё окружение.

•    Мягко выровненный к добру и мягко выровненный к хаосу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Арборее.

Пример Места в Арборее: Город-под-Пологом

Целестиальные эльфы Арвандора живут в больших древесных городах среди массивных секвой. Там они охотятся, веселятся и живут идеализированной эльфийской жизнью. Но они дорожат своим обществом с такой интенсивностью, что быстро обращаются против злоумышленников. Единственное небрежное слово может превратить говорящего в подушечку для эльфийских стрел.

Города-под-Пологом не являются родиной одних только эльфов. Многие эльфы путешествуют с места на место верхом на целестиальных гигантских совах, и многим феям рады в городе на верхушках деревьев. В то время как деревья поддерживают город, некоторый дреэнты также живут в городе-под-пологом – на удивление посетителям, которые пытаются срезать путь. Город-под-Пологом считается большим городом (см. стр. 137).

Чтобы нарисовать карту столкновения для города-под-пологом, используй здания из главы Городских Особенностей (см. стр. 99), но изготовь их из древесины и прикрепи к стволам деревьев от 30 футов до 60 футов в диаметре. Вместо того, чтобы использовать дороги и переулки для соединения их, натяни веревочные мосты, деревянные мостки, лестницы и трапы. Сделай сеть мостов и лестниц сложной – эльфам нравится подобное, и это сделает столкновения более интересными.

СОГЛАСУЮЩИЙСЯ ДОМЕН ВНЕШНЕЗЕМЕЛЬЯ

Внешнеземелье уникально среди Внешних Планов, поскольку оно граничит со всеми другими Внешними Планами. В результате это – точка соприкосновения для экстрапланарных существ. Существа с инфернальных и целестиальных планов, так же как представители закона и хаоса, могут быть встречены здесь. Кроме того, божества истинного нейтралитета и связанные с такими идеалами, как познание или природа, основали здесь свои королевства.

Внешнеземелье – бесконечно большое колесо с огромным шпилем, возвышающимся в его центре. Пришельцы считает этот высокий цилиндрический постамент сердцем Внешних Планов и осью, вокруг которой вращается Большое Колесо. Этот большой постамент ясно видим с любого места на плане; он возвышается выше облаков и поднимается в недостижимые небеса. Сигиль, Город Дверей, плавает наверху шпиля.

План – широкий регион с различными ландшафтами – открытыми прериями, высокими горами и извилистыми мелкими реками. Поселения по всей области заселены множеством беженцев и уроженцев плана. Но они – маленькие пятна против великой дикости Внешнеземелья.

У Внешнеземелья следующие черты.

•    Божественно-изменчивый. Эта особенность исчезает вблизи центра плана, и в той области даже божества затронуты природой плана.

•    Мягко нейтрально выровненный. В отличие от положения на других Внешних Планах, во Внешнеземелье одинаково приветствуются все мировоззрения.

•    Нормальная магия, заглушённая магия и ограниченная магия. Вдали от центрального шпиля во Внешнеземелье действует черта нормальной магии, но по мере приближения к центру плана, заклинания, чароподобные способности и даже сверхъестественные силы всё больше и больше ограничиваются. Где поверхность постамента вздымается вертикально вверх, не функционируют почти никакие способности (и немногие силы уровня божеств).

Вдали от шпиля, магия функционирует нормально. Приблизительно в 1100 милях от основы шпиля начинается черта заглушённой магии, препятствуя заклинаниям 9-го уровня, если заклинатель не выполнит проверку Искусства Колдовства с КТ 35. Ближе к основанию шпиля, заклинания нижних уровней также заглушаются в этой манере, согласно таблице ниже.

Черта ограниченной магии начинает появляться на расстоянии в 900 миль от центра плана, делая заклинания и чароподобные эффекты 9-го уровня недоступными. Ближе к центру, все больше способностей не может использоваться, и наконец, затронуты даже силы на уровне божеств.

Экстраординарные способности никогда не затрагиваются этой особенностью.

Случайные Столкновения: Чередуй среди всех четырех случайных Внешних Планов для случайных столкновений во Внешнеземелье.

Пример Место во Внешнеземелье: Город Сигиль (Город Знака)

Сердце Внешнеземелья, и потому самозваный центр планов, Сигиль известен как Город Дверей. Порталы, ведущие во все места космоса, заполоняют каждый район города. Расположенный на самом шпиле, который возвышается над ближайшим планом, Сигиль плавающее в пространстве кольцо, с самим городом, простирающимся по его внутренней части.

У Сигиля много специальных черт, одной из которых является объективно-направленная сила тяжести. “Вниз” находится на поверхности кольца непосредственно. Те, кто вырываются из кольца, внезапно оказываются на открытой площадке, часто резко падая вниз к подножию шпиля.

В то время как магия чрезвычайно ограничена возле шпиля, в Городе Сигиль действует черта нормальной магии.

В Сигиле огромное число порталов, общее количество которых неизвестно даже жителям. Порталы соединяются с каждым известным Внешним Планом и каждым Внутренним Планом. Порталы также соединяют Сигиль с другими местами во Внешнеземелье. Большинство порталов Сигиля требует командного слова или специальных ключей, чтобы привести их в действии.

Сигиль – город торговцев. Товары, грузы и информация прибывают в него со всех концов планов. Это делает оживленной торговлю информацией о планах, в особенности – командными словами или ключами, требующихся для приведения в действие конкретных порталов. Эти портальные ключи пользуются спросом, и обычно путешественники в городе ищут конкретный портал или портальный ключ, чтобы продолжить двигаться своей дорогой.

Сигиль контролируется множеством фракций, все из которых могут быть вежливо описаны как “философы с дубинами”. Эти фракции распределяются по традиционным мировоззрениям и контролируют различные части города и разные услуги в них. Верховный правитель Сигиля – загадочное существо, известное как Леди Боли – парящая в воздухе гуманоидная женщина с подобными клинкам волосами. В полной мере способности Леди Боли неизвестны, но широко предполагается, что ее сила равняется или превышает силу божеств.

Сигиль огромен – в десять раз больше столицы на Материальном Плане. Соответственно, никакой предел золота не применяется при покупке или продаже товаров в Городе Дверей, и там можно найти НИПов любой комбинации классов и уровней.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Сигиля, начни с нормального городского пейзажа и добавь так много магии к окружающей среде, как ты можешь. Развлекающие иллюзии, оживлённые “безлошадные экипажи”, построенные из силовых стен здания – всё, что ты можешь вообразить, вероятно, где-нибудь в Сигиле да существует.

СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ НА ВНЕШНИХ ПЛАНАХ

На этой странице четыре основанных на мировоззрении случайных таблицы столкновений, которые ты можешь использовать, если ИП неожиданно оказываются на одном из Внешних Планов. Если ты пишешь приключение, происходящее на конкретном Внешнем Плане, ты можешь использовать эти таблицы столкновений как отправную точку, проектируя определенные таблицы, отражающие природу места приключения и уровень ИПов.

СОЗДАНИЕ КОСМОЛОГИИ

По мере того как ты строишь свой мир, ты в конечном счете полностью перейдешь в иные миры – новые планы, где возможно всё. И если ты честолюбив, ты можешь создать свою собственную космологию.

КАКИЕ ПЛАНЫ ТЕБЕ НУЖНЫ?

Космология, которую ты создаешь, должна соответствовать потребностям твоей кампании.

Предполагая, что Материальный План твоей кампании – по существу то же самое, что и Материальный План космологии D&D, ты должен решить, что твоя космология внесет в кампанию.

Вот список особенностей, которые нужны в космологии “типичной” кампании D&D:

•    Место проживания или происхождения божеств.

•    Место происхождения демонических существ.

•    Место происхождения целестиальных существ.

•    Место происхождения элементных существ.

•    Способ попасть с одного плана на другой.

•    Путь к заклинаниям, которые, чтобы функционировать, используют Астральный План, Эфирный План или План Тени.

Ни одна из них не является абсолютным требованием для твоей кампании. Ты можешь управлять кампанией вообще без божеств, или с божествами, которые недостижимы, или у которых нет экстрапланарных царств. Ты можешь решить, что демонические и целестиальные существа происходят с одного и того же плана, или что все элементали происходят из одного и того же циркулирующего водоворота. Ты можешь решить, что не хочешь иметь в своей кампании никакого из Переходных Планов.

Твоя космология может отразить твои собственные представлении о направлении, движения в котором ты хочешь от своей кампании. Если ты хочешь подчеркнуть борьбу между добром и злом, то сотворение жёстко выровненных планов для этих концепций является превосходной идеей. Точно так же, если ты хочешь сильный конфликт между организацией и свободой, рекомендуются жёстко выровненные к закону и жёстко выровненные к хаосу планы. Ты можешь создавать, прибавлять и убирать планы, как ты считаешь целесообразным. Если ты хочешь пятый элементный план (возможно, элементный холод, элементный лес или даже элементная пустота), ты можешь сделать так в пределах твоей космологии.

ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ

Проектирование плана походит на проектирование любого другого пейзажа – хотя большинство планов более фантастичны и странны, чем леса, горы и равнины, доминирующие на Материальном Плане. Ты можешь включать экзотические ландшафты, обширные подземелья, могущественные крепости либо города, изобилующие странными жителями. В дополнение к этим элементам ты захочешь установить планарные черты: правила, которые в общих чертах определяют, как план работает.

У каждого из планов Большого Колеса космологии D&D есть планарные черты, которые объясняют, как персонажи двигаются, ведут бой, и творят заклинания там. У Элементного Плана Огня, например, есть огненно-доминирующая черта, что означает, что само вещество плана каждый раунд причиняет 3d10 очков огненного повреждения существу, присутствующему на плане. У Астрального плана есть черта субъективно-направленной силы тяжести, таким образом, существа на плане решают для себя, в каком направлении их будет тянуть сила тяжести. У Лимба есть черта сильного выравнивания к хаосу, таким образом, нехаотические персонажи там подвергаются штрафам.

Когда ты проектируешь план для своей собственной космологии, выбирай особенности, описанные для планов на Большом Колесе (страницы 147-150), или изобретай свои собственные. Ты можешь смешивать и подгонять черты с разных планов, если тебе нравится. Например, ты можешь создать план, называемый Горном Небес, которые будет и огненно-доминирующим и выровненным к добру.

Планарные черты обычно относятся к плану в целом, но план – обширное место. В пределах плана могут быть особые места, где правила другие, возможно из-за естественных эффектов, божественного вмешательства, или магических особенностей.

Обычно черты плана описывают его силу тяжести, природу времени на нем, его размер и форму, его изменчивый характер (насколько легко изменять там реальность), его мировоззрение, его элементный или энергетический тип, и любые необычные эффекты магии, которые происходят на плане. Это, однако, не исчерпывающий список – проектируй любые планарные черты, необходимые тебе, чтобы заставить созданный тобой план работать так, как ты хочешь.

Дополнительные черты

Вот некоторые планарные черты, которые не используются в космологии D&D, но могли бы стать хорошими стандартными блоками для планов, проектируемых тобой.

Слабая гравитация: сила тяжести на плане с этой чертой менее напрягает, чем на Материальном Плане. В результате существа находят, что они могут поднять больше, но их движения склонны быть неловкими. Персонажи на плане с чертой легкой силы тяжести переносят штраф обстоятельств -2 к броскам атаки и проверкам Плавания, Верховой езды, Баланса и Кувырков. Все изделия весят вполовину меньше. Диапазоны оружия удваиваются, и персонажи получают бонус обстоятельств +2 к проверкам Лазания и Прыжков.

Сила и Ловкость не изменяются в результате лёгкой гравитации, но то, что ты можешь сделать, используя эти показатели, действительно изменяется. Эти преимущества относятся к путешественникам с других планов, так же как и уроженцам.

Падающие персонажи на плане с легкой силой тяжести получают 1d4 очка повреждения за каждые 10 футов падения (максимум 20d4).

Ты можешь уменьшить силу тяжести еще больше, удваивая или утраивая эффект для особого плана.

Несовпадающее Время: На некоторых планах время может течь быстрее или медленнее. Можно отправиться на другой план, провести там год, затем возвратиться на Материальный и обнаружить, что прошло только шесть секунд. Все на плане возвращения стало старше всего на несколько секунд. Но для того путешественника и воздействующих на него изделий, заклинаний и эффектов, тот год был полностью реальным.

Определяя, как работает время на планах с несовпадающим временем, поставь поток времени Материального Плана первым, сопровождаемый тем же самым потоком на другом плане. Для вышеприведённого примера, это был бы 1 раунд = 1 год. За каждый год, проведённый на другом плане, на Материальном Плане проходит один 6-секундный раунд.

Умные и недобросовестные могут злоупотребить использованием планов с несовпадающим временем. Способность ступить в более медленный поток времени с целью исцеления и восстановления заклинаний является эффективным оружием против других. Ты вернешься, полностью освежившийся, прежде чем твои противники даже осознают, что ты уходил. Бросание противников в план с более медленным потоком времени могут задержать их вне событий на несколько лет и сделать их возвращение проблемой будущих поколений.

Неустойчивое Время: на некоторых планах время то замедляется, то ускоряется, таким образом, перемещаясь между этими двумя планами, можно потерять или сэкономить время. Для каждого плана с неустойчивым временем, который ты создаешь, составь таблицу случайной генерации, чтобы определить скорость потока времени. Следующее показано как пример.

Ты захочешь установить, как часто (по стандартам Материального Плана) план с чертой неустойчивого времени изменяется, требуя нового броска костей. Для жителей такого плана время течет естественно, и изменение незаметно.

Если план безвременен относительно магии, любое сотворённое заклинание с не-мгновенной продолжительностью является постоянным, пока не будет рассеяно.

Конечная Форма: план с этой чертой имеет определённые края или границы. Эти края могут примыкать к другим планам или твердым, конечным границам, таким как край света или Великая Стена. Полупланы часто конечны.

Замкнутая Форма: На планах с этой чертой границы заворачиваются в себя, выпуская путешественника с другой стороны карты. Сферический план – пример замкнутого, конечного плана, но могут существовать планы в форме куба, тора либо плоские с магическими краями, которые телепортируют путешественника к противоположному краю, когда он пересекает их. Некоторые полупланы являются замкнутыми.

Статичный: Эти планы неизменны. Посетители не могут затронуть ни живых жителей плана, ни предметы, которыми обладают жители. Любые заклинания, которые затронули бы находящихся на плане, не имеют никакого эффекта, если статическая черта плана так или иначе не удалена или не подавлена. Заклинания, сотворённые прежде, чем войти в план со статической чертой, остаются в силе, как бы то ни было.

Даже перемещение оставленного без присмотра объекта в пределах статического плана требует проверки Силы с КТ 16. Особенно тяжелые объекты может быть невозможно переместить.

Разумный: Эти планы отвечают на единственную мысль – мысль самого плана непосредственно. Путешественники могут найти, что пейзаж плана изменяется в результате того, что план думает о путешественниках, становясь более или менее гостеприимным в зависимости от его реакции.

Особенности мировоззрения: Как план развивает черту мировоззрения – ситуация курицы-и-яйца. Определенные планы предрасположены к особым мировоззрениям, таким образом, существа тех мировоззрений склонны обосновываться там. Это делает планы ещё более склонными к тому мировоззрению, и так далее. Это не обязательно должно быть верно для создаваемого тобой плана, служащего “домом божеств”.

План, жёстко выровненный нейтрально, будет стоять в оппозиции всем другим моральным и этическим принципам: злу, добру, закону и хаосу. Такой план может сильнее касаться баланса мировоззрений, нежели примиряться с альтернативными точками зрения и принимать их. Тем же способом, как у других жёстко выровненных планов (см. стр. 149), жёстко нейтрально выровненные планы налагают штраф обстоятельств -2 к основанным на Интеллекте, Мудрости или Харизме проверкам на любых существ, которые не истинно-нейтральны. Штраф применяется дважды (один раз для закона/хаоса, и один раз для добра/зла), таким образом, нейтрально-добрые, нейтрально-злые, законно-нейтральные и хаотически-нейтральные существа переносят штраф –2, а законно-добрые, хаотически-добрые, хаотически-злые и законно-злые – штраф -4.

Мёртвая Магия: на этих планах нет никакой магии вообще. План с чертой мёртвой магии во всех отношениях функционирует как заклинание поле антимагии. Заклинания прорицания не могут обнаружить никого в пределах плана с мёртвой магией, заклинатель не может использовать телепорт или другое заклинание, чтобы прибыть или покинуть. Единственное исключение в правиле “никакой магии” – постоянные планарные порталы, которые всё ещё нормально функционируют.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост