Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство
Нет времени читать всю статью?

https://theangrygm.com/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/

Я в своих играх склонен концентрироваться на тайнах, расследованиях и заговорах (периодически перемежающихся с безумным лазанием по подземельям), которые фокусируются на Персонажах Игроков, использующих свои навыки и знания для преодоления препятствий, сбора информации и выяснения того, что на самом деле происходит, чтобы они могли это исправить. Обсуждая эти игры в Твиттере, несколько человек подняли некоторые общие проблемы, с которыми они столкнулись, и начались отличные дискуссии.

Когда вы начинаете смотреть на таинственные игры, большинство вопросов (кроме того, что касается структурирования загадочной истории) на самом деле касаются использования системы навыков игры в ее полном объеме. И те же приемы, которые вы используете для проведения великого расследования, в целом применимы практически к любой встрече или приключению на основе навыков практически в любой системе НРИ.

Итак, то, что вы читаете, является первой тематической статьей о получении максимальной отдачи от вашей системы навыков. И это отличная отправная точка. И в отличие от некоторых из моих предыдущих статей, эта информация имеет более широкое применение. Таким образом, независимо от вашего жанра, независимо от вашей игровой системы, вы сможете использовать эти советы.

Правило № 1: игроки могут только объявлять действия или задавать вопросы

Когда ДМ спрашивает игрока: «что ты делаешь», есть только два приемлемых ответа. И ни один из них не включает название навыка.

Во-первых, игрок может задать мастеру вопрос о мире или ситуации. «Знаю ли я что-нибудь о странной руне?» «Узнаю ли я имя главы Клана Остроконечной палки? » «Я вижу что-нибудь, что прячется на потолке?» Обратите внимание, что ни одна из этих вещей не требует от игрока упоминания навыков. ДМ может отреагировать и ответить или попросить сделать определенный бросок. «Сделайте проверку Тайных знаний, но только если вы обучены им». “Да. Странный старик в маске упоминал об этом на прошлой неделе. Это, очевидно, клан мастеров боевых искусств ». «Сделайте бросок Наблюдения со штрафом -5, потому что здесь темно».

Во-вторых, игрок может описать, какие действия предпринимает его персонаж. И он должен сделать это так, как если бы D&D-приключение было книгой, а его персонаж - персонажем книги. Неважно, какое количество навыков или способностей игрок думает, что его персонаж должен прокинуть; важно то, что на самом деле делает Персонаж Игрока в мире и чего он надеется достичь. «Я ударю в дверь мощным, крепким кулаком». «Я начинаю бежать и перепрыгиваю через пропасть». «Я тонко предлагаю охраннику взятку, чтобы он позволил нам пройти». Мастер будет запрашивать броски в зависимости от ситуации или определять результат другим способом.

В первой ситуации игроки часто стреляют себе в ногу, пытаясь использовать определенные навыки в ситуациях, о которых они не имеют понятия. С помощью какого навыка игрок узнает что-то о Звездном Ордене, если он не узнает его названия? И все же, игроки часто отвечают «я могу бросить проверку Истории», основываясь на том факте, что это их самый высокий навык, и они хотят его бросить.

Во втором случае игроки воспринимают игровой мир как приключенческую игру «укажи и нажми». Как будто есть кнопка с надписью Лазание, другая с надписью Дипломатия и еще одна с надписью Знание Религии. Опять же, это заставляет их иногда выбирать неправильный навык. Но это также заставляет их сосредотачиваться на нажатии кнопок вместо того, чтобы думать о живом, дышащем мире. В долгосрочной перспективе это может помешать им составить сложные планы, объединяющие несколько действий. Или рассмотреть любое действие, которое не такое простое или очевидным образом не вписывается ни в один навык.

Правило № 2: бросок нужен только при наличии шансов на успех, шансов на провал и риска или цены провала

Мастера заставляют своих игроков бросать слишком много кубиков. Конечно, весело бросать кости. Но только когда это уместно. В противном случае, это пустая трата времени и делает бросание кубика тривиальным, лишает игру драматического напряжения и расстраивает игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, ДМ должен решить, нужен ли бросок кубика. И он должен сделать это, задавая следующие вопросы:

Может ли действие иметь успех? Если действие невозможно, либо потому, что оно просто невозможно, либо потому, что сложность настолько смехотворно высока, что игрок не может добиться успеха, не бросайте. Либо скажите игроку, что это невозможно, либо расскажите о провале. Готово.

Может ли действие по-настоящему, действительно провалиться? Это на самом деле сложнее понять, потому что многие действия кажутся неудачными, но на самом деле это не так. Например, если персонажи обыскивают комнату в подземелье, за исключением чего-либо магически спрятанного или спроектированного так, чтобы его никогда не найти, они в конечном итоге найдут все. Если они исследуют информацию в библиотеке, они в конечном итоге обнаружат ее.

Хитрость заключается в том, чтобы решить, ограничены ли персонажи. Открывая замок с помощью системы навыков персонажа, они в конечном итоге откроют его. Но если комната наполняется водой или монстры выбивают сопли из персонажей, вопрос не в том, добьются ли они успеха, а в том, добьются ли они успеха за пять раундов. Это то, где они могут потерпеть неудачу.

Вот почему недостаточно того, что успех и неудача возможны. Мы также должны спросить себя, имеет ли провал цену или штраф. В случае взлома замка во время затопления комнаты штраф за неудачу - смерть. Партия рискует чем-то, если действие не удалось. Поиск ловушки и попытка ее обезвредить имеют риск: вы можете споткнуться о ловушку и активировать ее, прежде чем найдете или обезвредите.

Предполагается, что без каких-либо ограничений партия будет пытаться что-то делать снова и снова, пока не добьется успеха. ДМ должен принять это во внимание. Когда партия пытается предпринять какое-либо действие, предположите, что она пытается продолжать до тех пор, пока оно не будет успешным. Если партия может делать это свободно, то и бросать не стоит. Им это удается. И будьте осторожны, чтобы не навязывать ограничения, которые на самом деле не существуют. «Потому что это займет час» не является ограничением. «Потому что это займет час, а место взорвется через два часа» - это ограничение.

Также важно отметить, что «упустить что-то» - это не то же самое, что риск или цена провала. Если группа пытается открыть замок на двери, которая ведет к огромным сокровищам, ничто не мешает им пытаться, пока они не добьются успеха. Там нет ничего, что устанавливает точку отказа. Риск или цена провала - это то, что требует от партии решить, стоит ли продолжать попытки (часы на бомбе тикают) или же устанавливает точку окончательного отказа (бомба взорвалась, ты умер). Если на сцене нет ничего, что могло бы (а) заставить партию прекратить попытки преуспеть или (б) помешать им попытаться снова и снова, просто дайте им успех. Бросок это пустая трата времени.

Отступление: отбросьте штраф за провал, пока вы не потерпите полный провал

В некоторых играх есть правило «штраф за провал до тех пор, пока не будет полного провала». Это чаще всего связано с взломом замков по какой-то причудливой причине, но возникает и в других местах. По сути, это сводится к следующему: каждый раз, когда вы терпите неудачу в чем-то, вы получаете штраф за повторную попытку. После определенного количества неудач вы должны прийти к выводу, что дело в вас, и вы никогда не сможете добиться успеха.

Это глупое, произвольное правило. Почему провал взлома затрудняет его повторные попытки? Поверь мне, это не так. И если сложность проверки достаточно низкая для того, чтобы игрок мог броском ее превзойти, она не выходит за рамки возможностей персонажа. Правило существует только для предотвращения перебрасываний игроками костей до тех пор, пока они не добьются успеха. Ну, так же как и мое правило. И мое правило делает это намного лучше.

Таким образом, отмените правило «штраф за провал до тех пор, пока не будет полного провала», если ваша система имеет его. Просто игнорируйте это. И пока вы это делаете, просто игнорируйте любое из этих кодифицированных правил о том, когда вы можете и не можете повторить действие в пользу подхода здравого смысла.

Правило № 3: Обычно одного броска достаточно (если что-то не меняется)

Как только вы решили, что бросок кубика действительно необходим, потому что есть шанс добиться успеха, шанс потерпеть неудачу и стоимость или риск, связанный с неудачей, следующее решение - разбить действие на один бросок кубика или несколько. Ответ почти всегда - одного броска достаточно.

Бросать одну и ту же проверку снова и снова скучно. И, честно говоря, идея «попыток» глупа. Легко сказать, что каждый удар по двери в попытке сломать его - это попытка, но как узнать, когда заканчивается одна попытка взлома замка и начинается другая?

Вместо того, чтобы сосредотачиваться на отдельных попытках, сосредоточьтесь на ситуации. В частности, когда ситуация меняется. Если персонажи попытаются взломать замок на двери башни, чтобы спасти прекрасного монстра от злой принцессы, прежде чем она принесет его в жертву своему темному богу, персонаж будет продолжать пытаться взломать этот замок, пока что-то не изменится. Как будто они не слышат крик монстра, булькание и смерть. Зачем разбивать его на несколько бросков? Какой это имеет смысл?

Следствие из правила № 3: оценивайте действие по правилу № 2 перед каждым броском

Если это не очень уместно (см. Правило № 3а ниже), достаточно одного броска, если что-то не изменится, верно? Что же, важно помнить Правило № 2 перед каждым броском. Перед каждой попыткой. То есть, после того, как одна попытка (что бы это ни значило) не удалась, спросите себя, нужна ли следующая попытка броска кубика или нет. Обычно это не так.

Представьте, что персонажи пытаются сломать дверь. С другой стороны двери - людоед, наслаждающийся вкусными лакомствами. Если персонажи с первого раза откроют дверь, они будут удивлены, увидев людоеда, а людоед будет удивлен, увидев их. Ни одна из сторон не сможет устроить засаду на другую. Инициатива будет бросаться как обычно. Однако, если им не удастся взломать дверь, людоед поймет, что кто-то пытается войти, и он приготовит засаду.Итак, что-то меняется. Поэтому целесообразно называть первый бросок единственной попыткой, которая может быть успешной или неудачной сама по себе. И тогда партия может попробовать еще раз после этого провала.

Представьте, что игроки пытаются выбить дверь. Огр предупрежден и готовится устроить засаду на персонажей. Персонажи не знают этого. Они узнают, когда наконец войдут в дверь и попадут в засаду. Тем временем они решают снова попробовать взломать дверь. Вы заставите их бросить кости для второй попытки?

Ответ - нет! Почему? Потому что даже если они могут преуспеть или потерпеть неудачу, больше нет никакого риска. Они могут просто бить в дверь, пока она не разобьется. Огр уже приготовил свою засаду. Он будет ждать персонажей.

Вторая попытка в конечном итоге увенчалась успехом: «Вы наносите удар по двери еще сильнее. В конце концов, она с грохотом открывается! И дротик вылетает из двери в твою грудь. Сделано и сделано. Все это потребовало одного броска.

Теперь давайте на минутку вернемся к этой «Принцессе, пожертвовавшей монстром для примера». Потому что я уже слышу, как читатели кричат на меня, что я только что заключил весь исход приключения в единственном удачном или неудачном броске кубика. Да. Да. Монстр живет или умирает в зависимости от того, как быстро персонажи игрока могут взломать замок. И хотя вполне допустимо сводить его к одному броску кубика, это также тот случай, когда вы можете помешать этому, используя несколько бросков кубика. ХА! Вы не думали, что я это скажу?

Правило № 3а: Правило № 3 Не в счет, если Персонажи игроков видят тикающие часы

Когда есть источник растущего напряжения, который ДМ может легко сообщить игрокам, чтобы игроки знали о напряжении и могли использовать его в качестве подсказки, чтобы изменить свое мнение, можно разбить сложное действие на несколько «попыток» и требовать нескольких бросков кубика. Но каждая попытка должна представлять что-то. Каждая попытка может представлять минуту времени прохождения. Партия может знать, а может и не знать, когда ритуал закончится (возможно, знание ритуала поможет им разобраться в этом), но ДМ может описать то, что они слышат через дверь. Нарастающее крещендо голоса принцессы, когда она наклоняется, рев вихря души, когда он расширяется, и так далее. Мастер должен уметь усиливать напряжение с каждым броском кубика и напоминать людям о том, что дела идут все хуже, заставляя персонажей нервничать и, возможно, дать им возможность решить изменить свой подход («Убирайся с дороги, я сломаю эту дверь! »). Короче говоря, должны быть тикающие часы, и партия должна их видеть.

Конечно, время не является единственным возможным ресурсом, который каждая попытка может потратить впустую (помните, если вы бросаете кубы, должны быть затраты или последствия). Если партия собирает слухи в городе, деньги могут быть тикающими часами. Пересекает пустыню? Это хит-поинты или усталость. Строит что-то? Материалы могут быть сломаны, использованы или потрачены впустую. Но помните, партия должна видеть истощение ресурса или последствие этого.

Просто помните, что бросать один и тот же кубик несколько раз скучно само по себе. И, в конце концов, независимо от того, какое напряжение вы вводите в сцену, игроки в конечном итоге поймут, что они выполняют одно и то же повторяющуюся задачу снова и снова. Так что используйте эту технику экономно, будьте краткими и используйте это для действительно крупных штук. В противном случае, один бросок решит вопрос.

Отступление: авто-успех и метагейминг

Если вы обратили внимание, вы заметите, что по моим правилам у Персонажей Игроков много автоматических успехов. И если это проблема для вас, вы должны прекратить это делать. В конце концов, это ваша ответственность. Извлечь максимум из своей системы умений - значит убрать много дерьма. Вы тратите время каждого, требуя проверки навыков для бесполезных действий, которые не имеют недостатков. Вы просто кидаете кости ради игры в кости. Я полностью понимаю, что некоторые двери в темнице будут заперты или заклинены. Это делает вещи веселыми и вкусными. Но это не стоит того, чтобы тратить время на это. Если в группе есть обученный специалист, который достаточно опытен, чтобы взломать замок, этого вполне достаточно. Вы не хотите, чтобы они застряли на нем вечно, пока все за столом увязли в цепочке провалов. И у вас нет произвольных ограничений, таких как: «вы получаете только три попытки, а затем замок, по-видимому, самоуничтожается».

Другими словами, когда вы спроектировали препятствие и не смогли добиться успеха, возможно потерпели неудачу и установили ему цену или последствия, ВЫ решили, что на это не стоит тратить время. Вы не добавили ни одного риска. Любой драмы. Вы сделали это. Не я с моими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила как раз здесь, поэтому мы можем игнорировать вашу жалкую попытку бессмысленных испытаний.

Вы также можете сидеть и беспокоиться о злых игроках, которые прочтут мои подлые правила и поймут, что всякий раз, когда им приходится делать бросок кубика, это что-то важное и, возможно, опасное. Конечно, если у них есть особые способности и ресурсы, которые можно потратить, чтобы улучшить свои проверки, они будут использовать их только в важных делах. Они всегда будут стараться помогать друг другу, когда это возможно, потому что важно добиться успеха. Они будут стараться изо всех сил, каждый из этих метагеймовых засранцев.

Да. Они, вероятно, будут так делать. Они поймут, что броски кубика происходят только тогда, когда это важно и рискованно. И они не будут случайно тратить свои лучшие способности на бессмысленный мусор. И это то, на что вы жалуетесь: вы не можете обмануть их, тратя впустую ресурсы на глупое, бесполезное дерьмо, и у них не будет этих ресурсов, когда придет что-то действительно большое и важное. Я не знаю вас, но я бы назвал это очень привлекательной вещью для подлого ДМа.

Кроме того, когда вы это делаете, вы в основном жалуетесь, что герои корректируют свои усилия в зависимости от уровня риска и важности задания. Как будто, когда вещи наиболее важны, они действительно стараются изо всех сил. Какое безумное поведение! Да, ИНОГДА, у персонажей игроков не будет никакого способа узнать, что эту дверь важнее открыть, чем эту дверь. Справедливо.

Но … если вы только тратите впустую броски кубиков (и, следовательно, тратя общее время) на важные вещи, вы тратите меньше времени на неважную чушь, с которой можно справиться одним быстрым замечанием, и наполняете свою игру более значимыми трудностями, на которые приходится тратить ресурсы персонажам. Им все равно придется управлять своими ресурсами. Просто они будут управлять ими между важными вещами.

Правило № 4: не заставляйте игроков задавать вопросы

Помните, когда я говорил, что игроки могут только задавать вопросы или объявлять действия. В идеале им никогда не придется задавать вопрос. Вопрос в скорости ролевых игр. Позволь мне объяснить.

Идея ролевых игр заключается в том, что игроку предоставляется ситуация. Игрок проецирует себя в сознание Персонажа и решает, что Персонаж делает в этой ситуации. Это ролевая игра. Но когда игрок должен дважды проверить, имеется ли что-то в голове Персонажа, чтобы принять решение, у него есть дополнительный шаг между ситуацией и решением. Увеличим скорость.

Между тем, думать о вещах и выяснять их - это не действия. Когда кто-то думает о чем-то, внешне трудно сказать, что происходит. Они могли думать, они могли мечтать, они могли устать. Но единственное, чего они не делают, это не передвигаются, делая что-то интересное, чтобы посмотреть на что-то.

Есть много мастеров, которые описывают круг странных рун на полу, но ждут, пока один из игроков сделает что-то, что указывает на то, что он хотел бы сделать проверку знания (например, «исследую руны»). Это безумие. Когда вы видите на стене через комнату табличку на понятном вам языке, вам не нужно бродить и изучать ее (если текст не слишком мелкий). Вы просто прочитали это. Почти сразу. И если это язык, который вы узнаёте, но не понимаете, вы узнаёте язык, но не знаете, о чем он говорит. Если вы видите что-то, и вы знаете, что это такое, информация появляется у вас в голове непроизвольно. Вот так работают мозги. И глаза. Если бы они не работали таким образом, мы бы потратили все свое время на изучение вещей, обдумывание вещей и рассматривание знаков с трех футов.

Таким образом, как только Персонажи подвергаются воздействию чего-то, о чем они могут узнать или о чем-то знать, они должны это узнать или распознать. Или, по крайней мере, сделать бросок кубика. Распознавание монстра и его особенностей и слабостей должны быть частью текста описания. Немедленно опиши это в тексте. Не нужно требовать, чтобы персонаж бродил и исследовал это, чтобы активировать часть их мозга, которая имеет информацию об этом. Это не должно требовать от игрока вопроса!

ДМ : «На полу комнаты странный круг. Любой, кто обучен Тайным Знаниям, пожалуйста, бросьте проверку ». ДМ : «Аратикус и Боб распознают круг как круг вызова. Демон, вызванный в такой круг, связан, и неспособен покинуть его или вернуться на свой родной план, если волшебник не выпустит его ».

Конечно, исследование вещей совсем другое дело. Но ведь персонаж что-то делает, не так ли?

Отступление: когда проверять знания

Поскольку я затронул тему навыков, которые, по сути, просто определяют, знает ли персонаж данный факт, вы можете спросить, связаны ли они одним и тем же правилом о том, когда выполнять бросок и как часто выполнять бросок. Краткий ответ - да!

Знание навыков - огромная боль в заднице. На первый взгляд кажется, что их всегда нужно проверять броском. Персонаж может что-то знать, а может и не знать, и, в зависимости от сложности информации, он может добиться успеха или потерпеть неудачу. А отсутствие информации обычно усложняет или делает невозможным работу персонажа. Таким образом, вы всегда должны бросать одну проверку за каждый полезный бит знаний. Правильно?

Но навыки познания вовсе не являются навыками. Хотя вы можете утверждать, что игрок «что-то помнит», это может быть и не так. Это скорее случайные броски, чтобы увидеть, есть ли какая-то конкретная часть информации в голове персонажа. В противном случае, у персонажей нет причин иметь разные знания. Навык будет «запоминать», и шанс будет одинаковым для всего, чему когда-либо учили персонажа.

Я буду обсуждать проверки знаний позже. Потому что они действительно могут выиграть игру без веской причины. Но в конечном счете, когда дело доходит до проверки знаний, я склонен использовать пассивные оценки. То есть, если сложность знаний в данной системе равна среднему броску для персонажей (например, 10 на d20 плюс модификатор навыка в играх d20), и игрок это знает, иначе нет. Итак, и навык, и оценка по-прежнему полезны, но мне не нужно тратить время на броски кубика. Чтобы облегчить это, я держу список навыков которыми владеет персонаж.

Я возвращаюсь назад к проблеме навыков Знания, но какое-то время мои игроки были приучены знать, что я расскажу им все, что они знают или узнают о мире, как только оно станет актуальным, и если я им не скажу, это значит, их персонаж не знал этого. Мы проводили гораздо меньше времени с игроками, «изучающими вещи» и задававшими вопросы об этом термине или о том монстре.

Но, убедитесь, если вам нравится стремиться к знаниям, что это не сломает вашу игру (за исключением некоторых случаев, о которых мы поговорим в следующей статье). Это оправдано. Так что не стесняйтесь.

Правило № 5: Разделяйте подходы, потому что успеху нужны последствия.

Теперь мы подошли к самому сложному правилу, которое нужно объяснить, и самому сложному правилу, которому нужно следовать. К сожалению, это тоже самое главное.

Предположим, что группа убегает от чего-то, и они приближаются к закрытой двери. Они могут вернуться назад и попытаться найти другой путь через подземелье. Они могут сломать дверь. Или они могут взломать замок. Что они на самом деле делают, это довольно простое решение. Какой навык у них самый высокий: навигация по подземельям, выбивание дверей или взлом замков. Простая математическая головоломка.

Теперь предположим, что партия от кого-то убегает, и они приближаются к закрытой двери. У них одинаковый базовый набор опций. Но…

Нечто идет за ними, но они не знают, где и как далеко. Если они отступят, они могут столкнуться с этим. Особенно, если они недолго провозятся с дверью, а затем решат двинуться назад. И они могут быть не в состоянии найти другой маршрут на поверхность, прежде чем их съедят. И…

На двери довольно простой замок. Его не сложно взломать (простая проверка), но взлом замка требует много времени. Таким образом, потребуется три успешных проверки, чтобы взломать замок. Каждый бросок кубика (успех или неудача) будет занимать минуту времени, в течение которого нечто в подземелье приближается. Конечно, дверь может быть заперта за партией, замедляя процесс. И…

Дверь крепкая и усиленная. Её будет трудно открыть или сломать (сложная проверка), но как только она сломана, она сломана. Партии нужен только один успех. И каждая неудача может ранить вас. Конечно, если они все-таки раскроют дверь, партия не сможет запереть ее за собой и замедлить ход нечта. И…

Замок деликатный. Как только партия попытается взломать дверь, замок, вероятно, (определенно) будет поврежден, и его будет невозможно открыть.

Если вы знаете все это, какое решение лучше? Не так легко сказать, правда.

Большинство игровых систем одинаково относятся ко всем навыкам. Какой бы навык вы ни бросили, базовая механика одинакова. Даже игры с причудливыми играми в кости и степенями успеха и удачами или неудачами. Кости ориентированы на результат действия. Вот для чего они здесь. Существует убеждение, что недвоичные правила и степени успеха как-то меняют это. Но они этого не делают.

Что делает игру интересной, что делает игру ролевой игрой, так это решения, принимаемые игроками. Какие действия они предпринимают. Но чтобы сосредоточиться на этом, нужно по-разному относиться к различным действиям. И чтобы сделать это, вы должны убедиться, что действия Персонажей игроков имеют последствия, независимо от успеха или неудачи.

При написании сложной схватки, основанной на навыках, первое, что вы делаете, это придумываете проблему или препятствие. Затем вам нужно придумать разные подходы (разные методы решения проблемы), которые могут предпринять персонажи. После того, как вы перечислите подходы, вам нужно ответить на два вопроса для каждого подхода: (1) Почему партия предпочла этот подход другим? (2) Почему партии не использовать такой подход по сравнению с другими? Если вы можете придумать более одного ответа для каждого, это хорошо для вас. Если вы не можете придумать ни одного «за» и «против», вам нужно переделать ситуацию.

Следствие к правилу № 5: подходы - это действия, а не навыки

Заметьте также, что я не разбил этот список по навыкам, потому что НАВЫКИ ПРОСТО ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ.

Я придумал подходы. Конечно, некоторые из них могут отражать некоторые навыки. Но если персонажи попытаются проникнуть внутрь, прячась в задней части лавки торговца, а не бросать проверку на Скрытность, я могу пропустить это.

Как правило, я всегда предпочитаю выяснить, какие навыки или умения проверять, чтобы бросить кости, чтобы они подходили конкретному действию. Я хочу иметь возможность бросать на навыки и способности.

Вывод

Игроки могут только задавать вопросы или объявлять действия, и им никогда не придется ссылаться на названия умений, чтобы сделать это. Просите сделать бросок только тогда, если персонаж может преуспеть, может потерпеть неудачу, и есть риск или цена для провала. Достаточно одного броска, если только этот бросок не изменит ситуацию. Конечно, вы можете бросить несколько раз, если есть тикающие часы, которые видит партия, но не переусердствуйте. А при разработке сложных встреч сосредоточьтесь на подходах и убедитесь, что у каждого подхода есть хотя бы одна причина, чтобы предпочесть его, и одна причина, чтобы его избегать.

С несколькими следствиями, множеством объяснений и бессмысленных действий - вот мои пять правил, позволяющих получить максимальную отдачу от вашей системы навыков. С их помощью я буду исследовать различные темы, связанные с основанными на навыках приключениями и встречами, тайнами, расследованиями и сценами взаимодействия. Надеюсь, ребята сочтут мой совет полезным либо для написания увлекательных загадочных приключений и кампаний, либо для улучшения потока событий в не-боевых частях игры, либо просто для начала споров со мной в разделе комментариев.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост