Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нарративная структура для чайников. Часть 1

Нет времени читать всю статью?

Примечание переводчицы: У Злого ГМа прекрасный и забавный стиль, который вы лучше прочувствуете в оригинале. В целях краткости и занудности я опускаю первые несколько абзацев со вступлением и часть трёпа в целом. И да, переводчица может не быть согласна с мнением автора.

Оригинал: https://theangrygm.com/narrative-structure-for-morons/

Итак, сегодня мы поговорим о структуре повествования. В частности, мы собираемся рассмотреть несколько различных моделей повествовательной структуры, о которых часто говорят, что они помогут написать отличное приключение. И, как продолжение, в следующих частях этого цикла мы собираемся взять кусочки и фрагменты этих структур, и посмотрим, сможем ли мы создать исчерпывающее руководство по повествовательной структуре для ролевых игр.

Быть королевой драмы

Повествовательная - или драматическая - структура просто значит форму событий в истории. Так сказать, форму сюжета. Помните, что сюжет - это последовательность событий, происходящих в рассказе. Это не сама история, потому что история - это все, что есть в ней. События, персонажи, сеттинг, темы, тон и всё подобное дерьмо. Как GM вы планируете сюжет. По крайней мере, вы намечаете сюжет.

И я надеюсь, что сейчас какой-нибудь придурок не начнет кричать о рельсах.

Чтобы написать приключение, вы должны знать хотя бы некоторые моменты сюжета. Возможно, у вас действительно хорошо получается сымпровизировать хороший рассказ. А это значит, что вы можете придумывать сюжетные моменты именно тогда, когда они вам нужны. Но это не то же самое, что незнание сюжета. Импровизация - это «планирование и исполнение одновременно», а не «не планирование».

Сюжеты имеют форму. По крайней мере, должны. Почему? Потому что человеческий мозг настроен на ожидание того, что истории будут иметь определенную форму. И это потому, что истории на самом деле являются частью того, как человеческий мозг передает полезную информацию другим человеческим мозгам. И это настолько укоренилось, что большинству людей не может понравиться история, слишком сильно отклоняющаяся от структуры.

Вот почему людей, которые могут наслаждаться этими импровизационными кампаниями типа заняться то тем то этим, меньше, чем тех, кто хочет выполнить сраный квест. Если вы хотите, чтобы ваши игры приносили удовлетворение, они должны соответствовать основным принципам хорошей истории. Определенные вещи должны произойти. И они должны происходить в правильном порядке. Боритесь с этим на свой страх и риск.

Почему я так обеспокоен структурой рассказа? Дело в том, что люди пытаются понять структуру правильно и совсем не понимают. Каждый GM проходит этап, на котором он обнаруживает «трехактную структуру». И внезапно становится понятно, что эта структура решает все. И каждый GM также проходит стадию Уолта Уитмена, деконструктивизма и т.д. и в конечном итоге обнаруживают эту идею под названием «подземелье с пятью комнатами», которую можно применить к каждому приключению - не только к приключениям в подземельях - и это меняет всё. А затем каждый GM проходит этап, когда в читает книгу Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой» и вдруг путешествие героя становится ЛУЧШИМ способом вождения. И вот, наконец, GM заканчивает колледж, начинает жизнь, и на эту чушь больше не хватает времени. И вот тогда он доходит до полезных вещей. А потом запускает этот блог.

Проблема в том, что GMы на каждой из этих трех фаз думают, что они открыли то, на что не наткнулся ни один другой GM. Рассматривайте следующие три раздела этой конкретной статьи как открытое письмо к вам, если вы находитесь на одном из этих этапов. А затем посмотрите последнюю часть, где я остановлюсь на том, что вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно знать.

Повесть о трех актах

Трехактная структура - это, по сути, первое, что каждый узнает при составлении рассказа. И на то есть причина. Так рассказывают все истории. Что ж, все хорошие истории. В основном. Проблема в том, что её часто неправильно понимают как «историю из трех частей».

Эта структура существует со времен Древней Греции и до сих пор присутствует в таком кинематографическом, вроде любого последнего крупного фильма, который вы видели. Она делит историю на три части, которые называются «действиями». Этот термин заимствован из сценической драмы. «Трехактная» история в основном делится на три части: завязка, развитие конфликтной линии и развязка. Завязка начинается с создания мира, представления персонажей и приглашения нас в сеттинг. Например, самая классическая и известная завязка - «когда-то давным-давно». Да, это буквально первый акт любой сказки. Всё, что следует за этим абзацем, является первым действием. Акт I начинается со слов «все было прекрасно и нормально. А потом…” Затем мы получаем поворотную точку (перипетию)

Происшествие каким-то образом нарушает жизнь героя и вносит конфликт. Конфликт здесь хитрое слово. Оно не значит злодея, оно значает всё, что бросает вызов герою и удерживает его от того, чего он хочет. Конечно, это может быть злодей, который угрожает его жизни. Но это может быть и другое препятствие, даже внутренняя борьба. Дело в том, что происшествие заставляет героя действовать. Герой предпринимает решительные действия, вносит изменения, принимает квест или что-то еще. Итак, история началась. Это первая сюжетная точка, и она представляет собой конец первого акта.

Акт I скучный. Поэтому обычно короткий.

Это как фойе для рассказа. Вот персонажи, вот и мир, вот вам фигня, о которых нужно позаботиться. О святая мать, посмотри, что происходит! Кому-то лучше что-нибудь предпринять! Кто-то что-то предпринимает! Отлично, следуйте за ними через эту дверь.

Акт II - Развитие конфликта - это большая часть истории.

Это та часть, в которой герой что-то делает, находит союзников, исследует, учится, справляется с другими конфликтами и так далее. Это буквально почти каждый фильм или рассказ, который вы когда-либо слышали. Между тем конфликт нарастает. Становится хуже, серьезнее. Ставки растут. Вот почему мы называем Акт II «нарастающим действием». А потом что-то происходит. Это второй важный сюжетный момент. Всё давление, которое нарастало, выкипает. И история переносится в Акт III. Этот сюжетный момент часто - но не всегда - ставит всё с ног на голову. То есть герой терпит катастрофические потери или проигрывает, или что-то еще. Обычно оказывается в худшей ситуации. Напряжение на пике. А это значит, что настало время для третьего акта.

Акт III - это развязка.

Герой раз и навсегда сталкивается с конфликтом истории. Это должно произойти во втором акте, верно? Ну нет. Акт II создает ситуацию, когда герой должен разрешить конфликт или быть уничтоженным - что бы разрушение ни значило в истории. В третьем акте конфликт окончательно разрешен. Эта часть - разрешение конфликта - называется кульминацией. Потому что это высшая точка истории. И поскольку герой обычно достигает кульминации в самом худшем положении, не похоже на то, что он может победить. И все равно побеждает. Ура!

Затем Акт III машет всем ручкой и удаляется в закат. Потому что после кульминации наступает падение напряжения. Также называется развязкой, а иногда и эпилогом. Он показывает, что всё возвращается в норму. Вроде того, потому что герой обычно стал иным после окончания истории. И, в результате, даже если мир вернется в норму, герой окажется в лучшем месте, чем был в начале. Даже если это лучшее место просто значит ценить нормальность жизни. Это, кстати, называется аркой персонажа.

И это трехактная история. Акт I начинается с завязки, далее идет побуждающее событие, а затем наступает поворотный момент, когда герой решает действовать. Акт II начинается с того, что герой предпринимает действия и работает, чтобы противостоять конфликту, а затем наступает поворотный момент, когда кажется, что герой вряд ли победит. Акт III начинается с того, что герой сталкивается лицом к лицу с конфликтом, поворотный момент наступает, когда герой одерживает победу, а затем мы видим, как история изменила героя по мере того, как мир возвращается в нормальное состояние. Более-менее.

Но важно кое-что понять о ролевых играх, чтобы увидеть, в чем суть этой структуры для НРИ. Во-первых, Акт I обычно очень короткий. Игроки знают героев и знают мир. Акт I включает создание персонажей, чтение знаний о мире и знакомство с персонажами. И это часто делается вне игры. Итак, действие I обычно переходит к происшествию и поворотному моменту. Героев знакомят с конфликтом, который обычно преподносится как цель, и они решают с ним разобраться. И это всё, что касается первого акта. Честно говоря, это нормально. Действие I можно подразумеваться. Есть термин для историй, пропускающих действие I - в medias res. Это по-латыни означает «посреди вещей». Такая история начинается во втором акте, но это не значит, что он полностью исключает Акт I. Обычно экспозиция, которая сопровождает действие I, включается в рассказ. В ролевых играх эта экспозиция может быть представлена в словах GMа вроде: «вас наняли для защиты королевских сборщиков налогов, когда они путешествовали по дороге через лес яростных либертарианских бандитов, и теперь вы оказываетесь в лесу. Засада. Что вы делаете?»

GMы, которым нравится трехактная структура, сильно ошибаются, думая, что любая «трехчастная» история является «трехактной» историей, и пытаются разбить свое приключение или подземелье на три части. По правде говоря, Акт I и Акт III обычно являются подставками для приключений. За исключением кульминации. Кульминация наступает в самом приключении. Но происшествие и первый поворотный момент? Это происходит в одной быстрой сцене в начале приключения. Если только ваши игроки не из тех, кто любит слоняться по городу час до начала приключения. И развязка обычно игнорируется в пользу «молодцы, ребята, теперь повышайте уровень своих персонажей и тратьте свое сокровище».

Дело в том, что трехактная структура совершенно не подходит для настольных ролевых игр.

Все, что она говорит: перед тем, как отправиться в путешествие, расскажите героям о квесте, а затем, после кульминации, расскажите героям, как все сложилось. Что ж, нет, блядь! Вы не можете использовать трехактовую структуру для написания приключения, потому что самая сложная часть приключения - единственная часть, которую нужно написать, - это Акт II.

Итак, хорошие уроки - завязка, разжигание конфликта, рост напряжения, кульминация, развязка.

Плохие уроки: всё остальное.

Мы подставим трехактной структуре четверку.

https://vk.com/@dullgm-narrativnaya-struktura-dlya-chainikov-chast-1


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост