Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Нет времени читать всю статью?

Инструменты для GMа, основанные на точках сюжета

Итак, как же на самом деле выглядит хорошая повествовательная модель построения приключений? Давайте еще раз посмотрим на три основные модели повествования, о которых мы говорили.

Трехактная структура определяет минимальные поворотные моменты, которые должны существовать, чтобы история заработала.

Кэмпбелл предоставляет довольно обширный список поворотных моментов, которые могут произойти в рассказе. Но многие из них необязательны. Он также говорит нам, где они должны появиться в истории.

Филд дает нам список поворотных моментов, которые могут вписаться в любую историю и сделать ее лучше. Но он оставляет большую гибкость.

Это означает, что мы можем составить список поворотных моментов, который выглядит примерно так:

  1. Поворотные моменты, которые ДОЛЖНЫ быть (трехактная структура)
  2. Поворотные моменты, которые ЖЕЛАТЕЛЬНО добавить (структура киносценария)
  3. Поворотные моменты, которые МОГУТ быть (структура мономифа)

Когда мы планируем историю, мы можем выяснить, какие поворотные моменты мы хотим, построить вокруг них сцены, а затем выяснить, как история будет развиваться, исходя из возможных результатов этих сцен. И, имея кучу поворотных точек, определенных и находящихся у нас под рукой, когда мы хотим добавить новую сцену на лету, мы можем добавить ту, которая действительно повлияет на историю.

«Что ж, может быть, сейчас мне стоит предложить героям сверхъестественную помощь».

Теперь поймите, что это длинный список. Но он действительно работает как главный список «сцен, которые продвигают или меняют сюжет». А это значит, что на это стоит потратить много времени. Но часть Кэмпбелла включает в себя такое огромное количество элементов, что о ней мы поговорим отдельно.

Минимум: поворотные моменты, которые должны быть в каждой истории

Трехактная структура учит нас, что в каждой истории должны произойти два основных поворотных момента. Вы действительно не можете пропустить их и все равно иметь историю.

Призыв к приключениям

Первый поворотный момент, когда нарушается рутина героев и они отправляются противостоять чему-то. Он устанавливает конфликт, над разрешением которого они работают - злодея, которого они должны победить, катастрофу, которую они должны предотвратить, или какую-то другую цель, - а также дает им повод для беспокойства. Это то, с чего начинается приключение: карта сокровищ, которую находят герои, незнакомец, который их нанимает, внезапная атака миньонов злодея и т.д.. Необязательно даже подталкивать героев к НАСТОЯЩЕМУ конфликту приключения. Об этом можно будет узнать позже. Просто надо заставить героев продвигаться по пути к приключениям. Обычно это первая сцена приключения.

Итак, если это не первое приключение новой кампании, любые сцены, предшествующие Призыву к приключениям, должны создавать мотивацию для Призыва к приключениям. Например, если героям нужно спасти город от мародеров, сцена, в которой они узнают город и полюбят горожан - и увидят, как они страдают, - может придать эмоциональный вес Призыву к приключениям. Но, если у вас нет особых причин для такого эмоционального шантажа, НЕ НАДО. Просто призовите героев к приключениям и покончим с этим. Потому что это дерьмо - НЕ приключение.

Кульминация

Каждое приключение имеет кульминацию. И если вы не можете спланировать кульминацию, она произойдет сама. Ваши игроки будут решать, понравилось ли им ваше приключение, основываясь именно на кульминации. В идеале она закрывает тему, изначально заложенную в Призыв к приключению. Но если ставки изменились во время приключения или произошел поворот, который привел к новому конфликту, кульминация должна окупиться. Кульминацией не обязательно должен быть бой с боссом, но она должна быть интересной. Сцена погони, напряженные переговоры, воодушевляющая речь - все это кульминация. Даже битва, которую герои помогали спланировать, но в которой принимали лишь минимальное участие. Но кульминация должна быть захватывающей. Итак, дайте героям что-нибудь важное в битве, для которой они готовили всех этих крестьян.

Кульминация завершает приключение. Все, что происходит после неё - как и все, что происходит до призыва к приключениям - НЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Так что вставляйте сцены после кульминации экономно. Героям нужен момент, чтобы обняться и отпраздновать свою победу. Если на кону было что-то - это тоже должно быть окупиться. Если герои спасали деревню от мародеров, им нужно вернуться в деревню и получить благодарность от счастливых жителей. Вот и все. Это минимум для приключения.

Следующий шаг: поворотные моменты, которые делают любую историю лучше

Выполнив минимальные требования для существования истории - Призыв к приключениям и Кульминация - вы можете написать хорошее приключение и запустить хорошую игру.

Ура! Но если мы обратим внимание на Сида Филда, мы обнаружим, что есть несколько поворотных моментов, которые могут улучшить практически любую историю. Однако это не значит, что вы должны включать их в каждое приключение. Они больше подходят для одних приключений, чем для других. И за них часто приходится платить. А в настольных ролевых играх, если вы используете их каждый раз, игроки в конечном итоге заметят, что вы форсируете определенную структуру.

Итак, давайте посмотрим на три поворотных момента, которые добавят немного вкуса вашему приключению.

Новая жизнь (до Призыва к приключению)

Перед Призывом к приключениям герои могут оказаться в новой ситуации или столкнуться с новой возможностью. Они могут прибыть в новый город, их может нанять новый покровитель. Или они могут собраться вместе и согласиться на приключения. Что делает это отличным поворотным моментом для начала новой кампании. Этот поворотный момент разыгрывается в сцене, где герои в основном знакомятся с новой ситуацией. Например, если герои нашли корабль в последнем приключении и починили его, следующее приключение может начаться со сцены, в которой они совершают поездку по кораблю и набирают команду.

Сцены, предшествующие «Новой жизни», похожи на сцены, предшествующие «Призыву к приключениям». Они скучны. Они показывают героев в их прежней ситуации, предшествующей появлению возможности. Живут своей нормальной жизнью. Их можно полностью пропустить. Например, если вы хотите подчеркнуть, какое большое изменение представляет новая возможность, вы можете добавить сцену перед «Новой жизнью». Любые сцены, которые происходят после поворотного момента Новой Жизни, включают в себя героев, которые приспосабливаются к своей новой ситуации, узнают ее, вписываются - или не вписываются - и устанавливают незначительные конфликты и побочные истории. Это тоже НЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Так что используйте их экономно. Настоящее приключение начинается, когда происходит Призыв к приключениям.

Это личное (где-то посередине)

Многие приключения в D&D не слишком личные. То есть герои обычно делают что-то для кого-то другого. Они спасают деревню незнакомцев или просто копаются в поисках сокровищ, или что-то еще. Препятствия - это просто препятствия, жертвы - просто жертвы, деньги - только наличные, а сокровища - просто полезные безделушки. Нет сильной эмоциональной связи. Но иногда случается что-то, что делает приключение по-настоящему личным. Либо для группы в целом, либо для отдельного члена этой группы. И это нечто представляет собой важный поворотный момент. Потому что до этого момента, какими бы ни были последствия провала приключения, герои могли смириться с неудачей. Или попробовать еще раз. Или уйти. Или умереть, пытаясь.

Но после этого поворота герои не могут жить с неудачами. Они не могут уйти. И если они умрут, не достигнув цели, их жизнь не имела смысла.

Один из наиболее распространенных поворотных моментов «Это личное» - это момент, когда злодей узнает личность героев, и решает нанести им удар, но часто косвенно. Если героям не удается справиться с атакой, они теряют что-то чрезвычайно важное. Любимый человек может быть мертв. Герой может получить травму. Важный NPC мог быть похищен или важный объект мог быть украден. И даже если герои успешно справятся с атакой, теперь они знают, что злодей снова нанесет им удар. Ни один из них не может жить, пока выживает другой. У них есть личный враг. Пока они не победят.

Этот поворотный момент также может выявить большую угрозу, настоящего злодея или более серьезный конфликт. Например, если герои сражаются с какими-то странными гоблинами, это может стать личным, когда герои обнаружат, что гоблины на самом деле были гоблинами-культистами, чьи планы по возрождению разрушающего мир древнего существа уже в действии. Но чтобы сделать этот поворотный момент эффективным, герои должны увидеть угрозу на личном уровне. Это должно повлиять на них. Так что им мало читать о планах гоблинов. Они должны быть свидетелями того, как старшее существо ненадолго просыпается, и люди кричат от ужаса, когда их глазные яблоки кровоточат мозг кровоточит, а женщины и дети должны умирать. Они должны увидеть, как взорвется планета. И это должно повлиять на них лично.

Речь идет не только о повышении или изменении ставок, но и о том, чтобы заставить героев перейти от «мы сделаем все возможное» к «мы должны победить, для нас лично НЕТ другого выхода». Этот поворотный момент разворачивает всю историю. Он буквально переосмысливает все, что делают герои. Так что обычно это работает ближе к середине приключения. Но также получается отличная сцена в конце.

Большой провал / Последнее испытание (До кульминации)

Большой провал - это поворотный момент, в котором сама история поворачивается против героев. Герои столкнутся с ситуацией, когда что-то действительно пойдет не так. Обычно это то, чему они доверяли или на что рассчитывали. Главный NPC предает их или заводит в ловушку. Жители оставляют надежду и отказываются сражаться с армией большого зла.

Герои могут справиться с большим провалом. Ловушка может выйти из строя. Герои могут убить предателя или поймать его незадолго до предательства. Или же герои произнесут воодушевляющую речь и изменят настрой жителей деревни. «Большой провал» имеет несколько более открытый характер, чем у Филда.

Если результат плохой, герои находятся на самом низком уровне и все равно должны решиться на битву. Если результат хорош, герои прошли испытания и признаны достойными кульминации. Так что в любом случае все в порядке.

Конечно, Большой провал можно навязать. Злодей может похитить кого-то важного или что угодно. И это может произойти за кадром. Но если вы слишком часто используете такой метод, ваши игроки, разозлятся потому что они чувствуют себя бессильными. Делать так время от времени нормально, но слишком часто это раздражает.

Вот почему лучше относиться к Большому провалу как к серьезному испытанию решимости героя перед лицом самого худшего. Однако для того, чтобы Большой Поворот обладал хоть какой-то силой, он должен быть эмоциональным. Предатель не причинит вреда, если этот предатель не был тем, о ком вы искренне заботились и который, как вы считали, никогда не предаст вас. Похищенный случайный незнакомец - просто еще одна жертва NPC. Даже похищенный член семьи не будет так сильно трогать, если только вы не поссорились с этим членом семьи раньше и теперь, возможно, никогда не получите возможности сказать “извини”. Поворотный момент настолько силен, насколько сильны эмоции, которые он вызывает. И он должен вызывать чувство отчаяния, безнадежности и / или крайней решимости.

Этот поворотный момент кажется НАМНОГО более существенным, если раньше был момент «Это личное». Если история изначально не личная, Большой провал может иметь неприятные последствия. У игроков может не хватить решимости, чтобы вновь заявить о себе перед лицом ужасного Большого Провала.

После Большого Провала не должно быть никаких других проблем или препятствий до Кульминации, но может быть одна или две сцены, которые дадут игрокам возможность взаимодействовать друг с другом, реагировать на провал, подтверждать свои обязательства, пообещать поддержку, разрешить все сохраняющиеся проблемы и спланировать свое нападение. В идеале «Большой провал» должен наступить в тот момент, когда герои чувствуют себя готовыми к кульминации, поэтому в плане сюжета больше нечего делать, кроме как навести порядок в эмоциональном беспорядке, который оставляет после себя «Большой провал».

Полностью готовая структура истории

Итак, у нас есть модель, которая представляет минимальную структуру повествования для любого приключенческого RPG. И у нас даже есть более продвинутая модель для действительно хорошей структуры повествования для более сложных приключений в ролевой игре. Прежде чем закончить, я подведу итоги.

(Необязательно) Новая жизнь: жизнь героев начинает новый курс, который приведет их в контакт с приключениями.

Призыв к приключениям: что-то происходит, чтобы герои осознали серьезный конфликт, который они должны разрешить, и вескую причину, чтобы захотеть его разрешить.

(Необязательно) Это личное: событие происходит, чтобы сделать предстоящий конфликт личным и лишить героев возможности смириться с неудачей. Независимо от того, преуспеют они в этом вызове или проиграют, они не смогут вернуться. Они должны идти вперед.

(Необязательно) Большой провал / Последнее испытание: что-то важное - на самом деле, сама история - обращается против героев, и им приходится с этим справляться. Они либо проходят испытание и переходят к финальному конфликту, либо оказываются на самом низком уровне и решают положить конец конфликту раз и навсегда.

Кульминация: герои сталкиваются с любым конфликтом, который создавался с самого начала, или сталкиваются с чем-то, что позволит им разрешить этот конфликт один раз или потерпеть неудачу. Если им это удастся, они выиграли, и приключение окончено. Если они потерпят неудачу, они проиграют, а приключение все равно окончено. А может они мертвы. Иногда бывает так.

В следующей части: Точки сюжета Кэмпбелла

https://vk.com/@dullgm-narrativnaya-struktura-dlya-chainikov-chast-4


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост